Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Uf, tak dohráno. Jako byl to záhul, ale rozhodně mi obtížnost nepřišla nedomyšlená a ani mi to v posledku nepřišlo o tolik obtížnější jak Origin, které jsem tedy hrál za Yunicu, čili jsem byl v Oath jako doma. Zatím mám za sebou Origin, Oath in Felghana, i Ark of Napihstim (který byl zdaleka nejjednodušší) na hard a jako rozhodně se jedná o hry, které si to chce pořádně osvojit a vyskillovat, ale mají v posledku dost férovou obtížnost (pravda, že Origin mi přišel asi nejvyladěnější a zároveň i nejlepší).

Hopsací pasáže mi nevadily (Clock Tower třebas úplně v pohodě) a nebyly nijak zvlášť frustrující, naopak jsem je bral jako příjemné osvěžení mezi vším tím standardním rubáním. Co mi možná trochu vadilo, bylo až příliš mnoho lokací viděných z boku (což je asi především tím, že je to remake třetího dílu, který byl z boku celý), tam kde jsem v Origin těch pár lokací bral jako příjemné osvěžení, tady už jich bylo na můj vkus přehršel.

Bossové vesměs taky měly svůj předvídatelný pattern a vždy jsem na ně vymyslel po čase nějakou účinnou taktiku, řekl bych, že se dá většina z nich v pohodě udolat i bez jediného zásahu, problém trochu nastával u těch pozdějších, Chester 2 byl třebas vyloženě boss na pěst, byl zranitelný (resp. dal si pauzu od útočení) hroznou chvilku a do toho šlehal komba dost random a byl to zároveň první boss, kde jsem musel pár levelů (asi 3, šlo to docela rychle, naštěstí) nagrindit, pak byl naopak procházkou růžovou zahradou, protože mi místo zásahů za 25-40 hp bral nějakých 7-20, což šlo poznat.
Finální boss ve své druhé fázi byl taky docela bullet hell mela, ale dal se celkem naskillovat, chcípl jsem u něj sice snad 30x, ale nakonec jsem první fází dokázal procházet bez zásahu, druhá byla až příliš random, tam to asi úplně bez zásahu ani nejde, nicméně pokud víte co a jak, dá se poměrně rychle zranit a tudíž přejít k fázi tři, která byla docela frustrující, ale opět převážně o skillu. Skončil jsem na nějakém levelu 52, před final bossem jsem ani negridil, protože už se mi nad tím nechtělo hodiny trávit a opravdu ho dal vyloženě na pokus/omyl a řádně si ho vyskilloval, chce to opravdu hodně trpělivosti, protože je to dost obtížné, ale Origin mě v tomhle ohledu docela vycepoval:).
Určitě ve většině boss fightů pomáhá ten třetí Terra bracelet skill, který se dá používat v podstatě jako dodge a zneguje veškeré zranění (dokonce bych řekl, že s tím autoři vyloženě počítali, protože některé bullet hell pasáže jsou bez něj jen stěží proveditelné).

Save pointy jsou i na můj vkus až příliš daleko od sebe, tohle mohli rozhodně vyladit lépe, na druhou stranu vracení se k healovacím pointům odpadá, jakmile najdete Spirit Cloak, která poskytuje regeneraci, stejně jako tomu bylo v Origin.

Nejvíc bych Oath vytkl až přílišnou podobnost s ostatními díly (byť to asi není vyloženě jeho chyba, když vyšel dřív, nicméně já ho hrál až jako poslední ze zmiňované trojice), například skilly Adola jsou úplně na chlup stejné jako v Origin u Yunicy (až na ten poslední, který místo plošného útoku poskytuje určitý dodge/výpad), stejně jako jsou totožné některé další nápady/itemy/překážky (oživovací amulet, item na ničení nemrtvých, zmiňovaná regenerační spirit cloak apod.). Čímž jsem často hrál s pocitem "hmm, tohle už tu jednou bylo" a nenadchlo to tolik, jako by to asi nadchlo, kdybych hrál Oath jako první.

Ale rozhodně zatím solidní série, ještě mám v plánu Ys 1 a 2 Chronicles a s těmi dalšími díly uvidím, ty už mi přijdou až příliš rozdílné a nevím, jestli mi zrovna budou sedět, ale možná jednou... Ys Seven nevypadá tak marně.
Ale spíše to vypadá, že dám dříve ještě šanci Xanadu Next, které mě na první pohled vůbec nezaujalo, ale při bližší inspekci to vypadá na solidní kousek ve stylu výše zmiňovaných třech dílů Ys (a koneckonců je všude i podobně opěvovaný).
Ok, budu brát tedy Felghanu jako remake (a přidám deset procent).

Ovšem právě jsem dohrál Napishtim, který je opravdu po všech stránkách výrazně lepší (s drobnou výjimkou o fous horší teleportace). Ať už se jedná o používání léčivých předmětů v průběhu boje, lépe vymyšlené bossy, plynulejší levelování, nula idiotských skákacích pasáží (skákacích pasáží pár je, ale jsou vymyšlené s rozumem, obtížné akorát a ty nejtěžší obsahují bonusové předměty, takže se je člověk může svobodně rozhodnout ignorovat) nebo tunu obsahu navíc, nepotřebného k dohrání hry. A obtížnost je na Normal opravdu normal a ne haluz.
@7c (20.04.2013 16:06): PC verze Napishtimu vypadá pochopitelně mnohem lépe než emulovaná PS2 (a jde hrát stejně jako Felghana a Origin krom klávesnice/gamepadu i WSAD + myš).

Hned u prvního obchodníka je možné předměty i prodávat a krom jiného koupit i několik léčivých předmětů. Je dost možné, že Napishtim měl být remake se vším všudy (i s degignérskými chybami, poplatnými době), ale pak opravdu těžko hodnotit.
@7c (20.04.2013 16:06): Já vím, jak vypadaly "staré" díly. Chvíli jsem je i hrál (včetně remake jedničky a dvojky, ještě než vyšly na Steam), ale bump combat se mi opravdu nelíbil. Fakt je, že tehdy se za RPG označovalo kde co (třeba taková první Zelda, kterou jsem sice dohrál, ale mám k ní dost výhrady a nechápu ten humbuk okolo).

Možná je opravdu problém v tom, že jsem čekal něco trochu jiného. Ale v takovém případě bych si asi neužil ani Origin. Fakt nevím, je mi to samotnému trochu záhadou, protože se mi ty "nové" Ys stylově opravdu líbí. Teď jsem stáhl Napishtim (jsem sice majitelem PS2 verze, ale po těch dvou dílech chci hrát i Napishtim na PC), dohraju a uvidíme.

Někteří bossové jsou opravdu spíš bullet hell/Contra, než že by u nich nějak zvlášť fungovala taktika. U jiných sice taktije je, ale vzhledem k mišmaši na obrazovce obtížně proveditelná.
@Phoenix (20.04.2013 13:09): Jde trochu o odlišný žánr. Těžko zrovna Felghanu/Wanderers kritizovat za to, že se "prezentuje jako PRG" - jde do háje o ságu starou víc jak deset let, ona se prezentuje jako další díl Ys série - koneckonců, vyšla na konci 80. let, v době, kdy Prince of Persia nebyl na světě, Dungeon Master byl horká novinka a na konzolích řádily Zelda, Final Fantasy a Metal Gear. Akce a RPG prvky nebyly nějak zvlášť separované.

Navíc, koneckonců, stejně si ji dohrál vcelku za chvíli - spíš bych čekal kritiku, že je snadná a krátká .-)

Jinak bossové - tak trochu bullet hell/Contra systém, řekl bych.
@7c (20.04.2013 12:33): Ok, zkusím to rozvést. Nevadí mi těžké tituly, proto jsem psal o Project IGI (krom jiného jsem dohrál třeba první Dark Forces nebo Flashpoint, to není chlubení, jen ilustrace toho, že mi nevadí těžké tituly, pokud je obtížnost budovaná inteligentně). Mě také nudí obtížnost aktuálních titulů. Ale to ještě neznamená, že potřebuji hru, která je těžká jen proto, že je špatně vymyšlená.

Máme tady hru, která se prezentuje jako RPG, přitom minimálně dvě velké pasáže jsou čistá skákačka se všemi úžasnými skákačkovými vlastnostmi typu "po stopadesáté třetí se určitě na tu pohybující se plošinku mezi nepřáteli a odhazujícími válci trefím a nespadnu kilometr dolů". Narozdíl od Origin, kde byly takové pasáže zřídkavé a nebyl v nich žádný problém. Co proboha taková kravina dělá ve hře, která se prezentuje jako RPG? To je něco podobného, jako by autoři do hry, která se prezentuje jako adventura, napcali blbě vymyšlené pasáže z vesmírného simulátoru.

Na několika místech 20+ obrazovek bez savepointu, přitom boje nejsou natolik dobře ovladatelné (panáček útočí mečem ve velmi úzkém výseku, do nepřátel se rozhodně netrefuje úplně ideálně, létající/teleportující se nepřátelé jsou kapitola sama pro sebe), aby z nich člověk vycházel bez škrábnutí a nepřátel je v takových obrazovkách jako Němců u Stalingradu. Takže buď s postavičkou půjdu vstříc dalšímu savepointu a budu bojovat, někde v polovině mi dojde zdraví, před smrtí se takto teleportuju k minulému savepointu a takto to zopakuju 4x dokola ve stejných obrazovkách se stejnými nepřáteli, až se vytrénuju natolik, abych k savepointu doběhl (ne, léčivé lahvičky se opravdu nikde koupit nedají, člověk je odkázán na léčivé prostředky, které padají náhodně z nepřátel a když zrovna nepadají, tak je namydlený). Nebo poběžím vstříc savepointu, budu přeskakovat všechny boje a modlit se, abych doběhl k savepointu dříve, než mě oponenti sestřelí. U savepointu si natrénuju to, o co jsem přišel probíháním v předchozích obrazovkách. Ani jeden z uvedených postupů mi nepřijde příliš domyšlený a zábavný.

Bossové jsou kapitola sama pro sebe. Například náhodné útoky. Ten u kterého jsem nadával posledně, měl útok na blízko nebo na dálku a šel sejmout pouze nablízko, když k němu člověk šel náhodou v momentě, kdy útočil nablízko, tak prostě jen dostal pecku a jelo se dál. A ne, typ útoku opravdu nejde poznat dopředu. Mimochodem, o potřebném štěstí v bojích píší i autoři walkthrough na gamefaqs. Další problém spočívá v tom, že i když procházím hru bez vyhýbání se bojům, tak stejně před každým bossem od poloviny hry grinduju dva levely, abych byl alespoň na stejné úrovni jako on a měl trochu šanci (protože v bojích hraje roli hlavně relativní level, skill je na druhém místě a výbava na posledním). Ok, nagrinduju tedy levelů deset a boje budou procházka růžovou alejí (tj. to, co bych udělal v každém JRPG, když mám v bojích problémy). Hm, kulové, na přechod mezi levely 53 a 54 (grind na posledního bose) jsem potřeboval 16000 zkušeností a za nejtěžší řadové potvory ve hře bylo v ten moment tuším 14 zkušeností (protože s každým levelem zkušenosti z potvor klesají). Takže minimálně hodinový grind ve hře, která trvá 12 hodin (a to jen proto, že se v ní musí tolik grindovat i jinde).

Ano, zvolil bych klidně jednodušší obtížnost, jenomže to člověk jaksi neví dopředu (hry hraju až na výjimky na Normal). Opět, Origin byly na Normal opravdu Normal (moje představa Normal obtížnosti spočívá v tom, že průměrně zdatný jedinec se na hru průměrně soustředí, občas si něco zopákne, ale žádná křeč). Jinak nevím, co myslíš tím dost známým faktem (v čem spočívá, kterých RE a YS se týýká).

Obtížnost bych osobně nevyzdvihoval jen proto, že je vysoká (ani bych kvůli tomu hru na druhou stranu nezavrhoval, takové Dark Forces obtížnost kvalitativně vystřelila mezi legendy, po čtvrté jsem je dohrál komplet na Hard). Obtížnost musí být ale logicky stavěná, krom jiného bych neměl vyhrávat nebo prohrávat náhodou, případně netušit, co se v tom bordelu na obrazovce vlastně děje (případ například Tubular Worlds, které jsou bez savestatuv DOSBoxu naprosto nehratelné).

Celé je to samozřejmě pouze můj osobní názor, Felghana je většinou hodnocena dost nadprůměrně.
@Phoenix (20.04.2013 12:09): "Nedomyšlená"? Důvod hrát ji mají určitě ti hráči, které "obtížnost" aktuálních titulů nudí :(

Jinak, nabídka obtížností je poměrně rozsáhlá, není přece problém zvolit nějakou jednodušší? Myslím, že je dost známý fakt, že "Normal" u Ys není to samé co "Normal" např. u Resident Evil.

Jen se trochu podivuji - zpravidla jsem se setkal spíš s tím, že obtížnost Ys byla jedna z těch vyzdvihovaných vlastností.
@7c (20.04.2013 12:01): Ne. Po pravdě, příliš nerozumím tomu, proč hrát hru, která je nedomyšlená i na Normal, na těžší obtížnost.

Je samozřejmě možné, že podobný typ (skákačky s RPG prvky) prostě neumím hrát. Jenomže od Origin se Felghana stylem hry příliš neliší a Origin bylo vypulírované jedna báseň, přestože jej většina recenzí označovala za ještě akčnější než předchozí díly. Může to samozřejmě být i tím, že jsem hrál Origin za mága, proto možná nejprve dohraju ještě Napishtim, než napíšu recenzi na Felghanu. A když zjistím, že se pletu, klidně změním i hodnocení. Může samozřejmě platit i to, že jako cholerik mám nízký práh tolerance frustrace, jenomže dřív jsem byl cholerik ještě větší a dohrál jsem třeba Project I.G.I., který mi rozhodně nesmyslně nadesignovaný nebo nedomyšlený nepřišel.
Proboha, kterého debila napadlo, že bude super vyrobit celý jeden level jako hopsačku? Clockwork Tower je díky tomu takový opruz, že to nemohli snad ani myslet vážně.
@7c (18.04.2013 19:03): Už jsem ho dal, ale štvala mě ta náhodnost. V Origin měli bossové vysledovatelný patern / odhadnutelný moment útoku, tady to byla otázka náhody. Dalšího bosse jsem dal napoprvé, je to opravdu proti Origin dost nevyvážené.
Oproti Ys Origin výrazně slabší spád (delší dobu hlavní hrdina jen tak chodí tam-zpátky, aniž by se něco dělo) a hůře vyvážená obtížnost (právě jsem dostal Achievement "Consult FAQ already" za 10+ smrtí u jednoho bosse a málem rozmlátil myš, protože náhodným útokům se vyhýbá opravdu výborně). Možná je to tím, že jsem Origin hrál za kouzelníka, za válečníka se takový typ her hraje přeci o něco hůře (není dost dobře možné si držet potvory od těla, špatně se strefují létající atd.).