Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

81
12 hodnocení Platformy
Žánr:
RPG > nezařazeno *
Forma:
placená hra
Rozsah:
samostatná hra
Multiplayer:
ne
Datum vydání:
1990 PCAmiga
prosinec 1991 FMT
23.12.1991 PC98
29.09.1995 SNES
Vývojáři:
Sir-Tech
Wizardry 6 je, rovnako ako jej predchodcovia, first person RPG, kedy hráč sleduje svet z vlastných očí a pohybuje sa ním "po skokoch", alebo keď chcete "po štvorcoch". Občas hráč narazí i na špeciálne dialógové okno, kedy sa dá komunikovať s protivníkom, či pri otváraní truhiel.

Wizardry 6 je prvou hrou trilógie, ktorá rozpráva o Dark Savantovi. Hráč dostáva pod kontrolu dve až šesť postáv, z rôznych fantasy druhov a poddruhov, ktoré sú totožné s tými z Wizardry 7 a 8 - Human, Elf, Dwarf, Gnome, Hobbit, Faerie, Lizardman, Dracon (pol človek, pol drak), Rawulf (niečo ako antropomorfický vlk/pes), Felpurr (mačka) a Mook (chlpaté stvorenie).

Družina sa dostáva k hradu, ktorý bol opustený už po 120 rokov. Legenda hovorí, že v tomto starom opustenom hrade by sa mala nachádzať "Kozmická vyhňa" (Cosmic Forge) - pero, ktoré dokáže ovládať osud času a vesmíru. Čokoľvek týmto perom napíšete, stáva sa okamžite pravdou. Nikto však nevie, čo sa stalo s kráľom, kráľovnou a čarodejom, ktorý tu kedysi žili. Keď však družina do hradu vstúpi, brány za ňou sa uzatvoria a znemožní tak družine opustiť hrad...

Hra má tri rôzne konce závislé na konečnom rozhodnutí hráča, komu uverí, a na ktorú stranu sa pridá.


Poslední diskuzní příspěvek

Charllize: Poslouchal jsem onehdy rozhovor se Sirotkem, kde rikal, ze Wiz 8 byla spis tymova prace, nez aby si tam za to kredit bral jeden…

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 85
Šestým pokračováním série Wizardry začíná nová trilogie Dark Savant. Grafika se přiblížila tehdejšímu standardu, nelidská obtížnost se trochu snížila a tak jde zároveň o první díl přístupný i obyčejným hráčům. Náročností a komplexností ovšem průměr žánru pořád daleko překonává, takže časem získal skoro kultovní status. Wizardy je odlišné od jakýchkoliv jiných krokovacích dungeonů. Tahovostí se mu trochu blíží série Might & Magic, jejíž třetí díl je Wizadry VI asi nejpodobnější.

Začíná se klasicky sestavením party. K dispozici je šest míst a bohatá paleta jedenácti ras, čtrnácti povolání a dvou pohlaví. Povolání se může v průběhu hry měnit, takže by se zdálo, že na výběru zase tolik nezáleží. Ve skutečnosti je důležité pečlivě si vše promyslet a strávit verbováním hrdinů klidně celý večer. Existuje několik doporučených strategií jak docílit stavu, kdy každá postava zastane všechny důležité role a těží ze všech možných bonusů. Tyhle postupy ale začátečník nikdy nevyužije, protože vyžadují spoustu zkušeností a jsou závislé na náhodě. Ať už je parta poskládaná jakkoliv, jeden z nich bude bard. To není možnost, ale nezbytnost. Bard totiž může zadarmo spamovat neocenitelné kouzlo sleep, díky němuž je první polovina hry trochu jednodušší.

Obtížnost je i tak nechutně vysoká. První tři hodiny je Wizardry VI prakticky nehratelné. Válečník nic netrefí, mág se zmůže na dvě slabá kouzla a pak jen neužitečně čumí. Dva souboje ze tří končí smrtí alespoň jednoho člena party a z páčení mnoha dveří se stává frustrující smyčka ukládání a nahrávání. Je nutné to přetrpět a prolevelovat se alespoň na třetí úroveň, kdy se parta přizpůsobí svému okolí. Je k tomu spoustu příležitostí, protože souboje jsou náhodně generované. Respektive každá místnost či oblast má pevně daného protivníka, který se objeví vždy. Po jeho smrti je místo prázdné a při další návštěvě už hra hází na pravděpodobnost. Je možné strávit deset minut chozením vyčistěnou oblastí a nepotkat nikoho. Je také možné absolvovat tři souboje v chodbě o velikosti tři čtverečky a čtvrtý souboj při rozhlížení - vyzkoušeno. Je životně nutné neustále ukládat, ukládat a ukládat. Autoři hry doporučují pozici zálohovat a je to dobrá rada. Uzdravující spánek se počítá jako akce, čili hra si hází kostkou i při něm. To je zvlášť otravné v pozdějších fázích, kdy je pro plnou regeneraci magické energie nutné spát klidně desetkrát za sebou. Schovat se někam do bezpečí nejde. Všechny políčka ve hře jsou chápané jako dungeon a souboj může přijít úplně kdekoliv.

Bitvy s nepřáteli jsou zřejmě nejzábavnější složkou hry. Každý protivník má svou taktiku a je zranitelný specifickým útokem. Některé těžší souboje jsem absolvoval mnohokrát, než jsem přišel na způsob, jak využít své silné stránky proti jejich slabým. Svou roli hrají útočná kouzla, protekce i správné vybavení. Určité kombinace jsou doslova devastující, ale žádná není použitelná univerzálně. Mechaniky souboje nabízí spoustu variability a je na hráči jestli se zaměří na drtivý úder a výdrž postav, nebo na neutralizaci nepřátel a jejich postupné uždibování, případně si vymyslí vlastní styl.

Série kromě obtížnosti proslula i bohatou mytologií a epickým příběhem. Byl bych rád kdyby zápletku šestého dílu někdo vydal knižně, protože ve hře jsem si ji moc neužil. První mluvící NPC jsem potkal až po pěti hodinách a první hlavní postavu až někdy za třemi čtvrtinami cesty. Nijak mi ovšem nechyběla. Úvodní hradní pasáž je i tak suverénně nejlépe zpracovaná a nejzábavnější. Mapa má opravdu půdorys hradu, místnosti jsou logicky rozmístěné a každá má barvitý popis dokreslující atmosféru. Tahle pečlivost bohužel časem upadá a poté už je spíš překvapivým osvěžením, než pravidlem. Příběh se v závěru rozvětvil do několika možných konců, ale o žádnou sophiinu volbu nejde. Sedmý díl zvolenou variantu reflektuje a při importu uložené pozice se patřičně upravilo intro a parta si nechala část nalezeného vybavení.

Mimo neodbytných protivníků ztrpčují postup i nejrůznější problémy. Logických hádanek je naprosté minimum. Spoustu času jsem strávil hledáním mnoha klíčů a sbíráním zdánlivě zbytečných předmětů a jejich používáním na nejrůznějších místech. Inventář se zvolna plnil haraburdím a není šance poznat, co je užitečné a co ne. Důležité předměty nejdou prodat a hra se vzpírá jejich zahození, což nějakou nápovědu nabízí. Pár předmětů je ovšem potřeba koupit a to se mi vždy vymstilo. Je nutné prošmejdit každý kout a všechno pečlivě prozkoumat a přečíst. Mnohokrát se mi stalo, že jsem něco minul a musel se vracet. Naopak v té prokleté zvonici jsem byl s nejrůznějšími klíčemi zbytečně asi pětkrát. Grafika je pořád hodně schématická. Všechny místnosti vypadají stejně a jsou napohled úplně prázdné. Kdysi jsem proklínal Dungeon Mastera a jeho stříbrné klíče splývající s kamennou dlažbou. Zasloužil by si omluvu, protože tady jsem až na třetí pokus našel klíč zahrabaný v hromadě písku. Vidět pochopitelně nebyl ani klíč, ani ta hromada.

Schématická grafika zamrzí i kvůli pestrosti prostředí. Vývojáři se vyřádili a ve hře je k vidění pyramida, trpasličí doly, les, bažiny, hora a tajuplný chrám. Respektive spíše k navštívení než k vidění, protože všechny lokace mají stejnou texturu. Atmosféře to rozhodně nepomáhá a i když jsem zapojoval fantazii, pořád jsem kolem sebe viděl hrad. Výjimkou je jen řeka, která ale díky stěnám vypadá spíše jako stoka. Wizadry VI pochopitelně neobsahuje mapu, takže nezbývá než si opatřit vlastní, nebo si ji nakreslit. Obdivuji všechny lidi kteří zvládnou zmapovat doly, protože já tohle sebeovládání zenového mistra nemám a nervy mi tekly už při navigaci mezi patry.

Byla by chyba vnímat šestý díl jen jako ochutnávku před legendární sedmičkou. Pokud se k jeho hraní někdy odhodláte a vzdáte to - naprosto to chápu, zkuste se alespoň dostat z hradu. I to bude výzva.

Pro: atmosféra, skvělý soubojový systém, propracované levelování, pestrost nepřátel, znovuhratelnost

Proti: schématická grafika, adventurní řešení problémů, neohrabané ovládání, trýznivě težká závěrečná část hry

+18