Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS3 100
Jestli něco nesnáším, tak je to psaní komentářů k opravdu vynikajícím hrám. Nejen, že tím strávím podstatnou část dne, protože ze sebe zkrátka musím dostat tu hromadu pocitů, ale především nikdy nevím, jak začít. Tentokrát začnu trochu netradičně a sice poděkováním. Nebudu ale děkovat tvůrcům hry, kterým samozřejmě mé díky patří především, ale poděkuji nejprve vám – všem lidem z databáze her. A abych byl konkrétnější, tak děkuji hlavně všem těm, kteří stojí za letošní herní výzvou, protože nebýt jí, patrně nikdy bych se nedonutil dotáhnout tuhle hru do konce. A to by byla životní chyba.

S The Last of Us se to má takhle. Hrál jsem jí už tuším třikrát. Nikdy jsem se ale nedostal příliš daleko. Jako věrný PC hráč, byť odkojený na PS1, jsem se strašně dlouho nemohl přenést přes nepohodlné ovládání všech her zahrnujících střelbu. Rychlé a přesné míření je pro mě zkrátka výsadou myši, nikoliv gamepadu. To byl asi ten první a hlavní důvod, proč jsme u hry nikdy moc dlouho nevydržel.

Druhým důvodem byl fakt, že mě hra ani moc nebavila. Byl jsem ovlivněn absolutním hodnocením většiny recenzí, a tak jsem zkrátka čekal, že nebudu schopen polapit dech už od první vteřiny. A skoro to tak i vypadalo. Celé intro bych se nebál zařadit mezi to nejlepší, co vám může jakákoliv hra nabídnout. Teď jsem ji rozehrál už po páté a stejně mi vždy běhá mráz po zádech a vlhnou mi oči, když Joel přijde o svou dceru. Velice silný moment, a to ho člověk může vidět klidně po několikáté. Pak ale hra zvláštním způsobem ztratila to, co jsem od ní očekával a začala mi připadat jako další z mnoha. Ta největší krize u mě začala vždy, když jsem se dostal do části, kde musí trojice našich hrdinů prolézat rozbořený mrakodrap. Tam jsem pokaždé skončil s myšlenkou, že je to prostě jen další průměrná záležitost s opravdu krásnou grafikou. Pokaždé až doteď….

Pokud má nebo měl někdo z vás podobný problém, silně vám doporučuji, ať vydržíte. Ať dojdete alespoň k budově Kapitolu a pokud vás hra ani do té doby nechytne, asi je něco špatně. To, co se totiž začne odehrávat po té dlouhé, nutné a občas trochu nudné části, vás nutně přiková ke gauči, židli, sedačce, podlaze nebo čemukoliv, co máte zrovna pod sebou. Právě v této části jsem se do The Last of Us konečně ponořil tak, jak si zaslouží. Srdce mi tlouklo jako o život, zatímco jsem se plížil za zády nepřátel (což se mi mnohdy nepovedlo, a tak jsem musel vytáhnout pistoli). Akce střídala akci a já byl skoro až frustrován z toho, že mě hra nenechá ani na chvíli vydechnout. Pak jsem se ale dostal konečně ven z města a přišlo to, co jsem si poslední hodinu tolik přál. Zasloužené ticho.




A právě v této části začíná to, o čem se tolik mluví v souvislosti s touto hrou. Teprve tady jsem se doopravdy stal Joelem. Ocitl jsem se ve vizuálně nádherné krajině – jenom já a má zásilka. Můj náklad, mé zboží, mé břemeno. A bohužel pro mě, tohle břímě umí mluvit a samostatně myslet. Bohužel pro mě, pro Joela – díkybohu pro mě, pro hráče. Celou tu dlouhou adrenalinem a akcí nacpanou část střídá téměř až idylická procházka lesem na sklonku léta. Slunce skoro zapadá, sem tam se mihne nějaké drobné zvíře a má nová parťačka se snaží z té neučesané, roky zanedbané hromady kamení dostat alespoň nějakou souvislou větu, či emoci. Marně. Necítil jsem však, že bych měl potřebu s Ellie hovořit. Cítil jsem se mrzutě, smutně a naštvaně. Rázem jsem byl s Joelem jedna osoba a sdílel jsem všechny jeho pocity, chápal všechny jeho reakce a činy.

Společně s Ellie jsme překonali první řadu překážek a vstupujeme do nádherného, smutně opuštěného města. Město duchů? Možná. Na zlomek vteřiny si připouštím, že něco takového je ve své podstatě vlastně krásné. Město bez lidí. Jen ticho, které je tu a tam narušeno dvojicí kroků, či rozmlouváním malé holky. Zdánlivý pocit bezpečí, který ve mně město vyvolává je ještě více podtržen poetikou jednotlivých míst. Ať už se jedná o bar se hrou, kterou už si nikdy nikdo nezahraje, nebo hudební obchod plný gramofonových desek, které už nikdy nikdo neuslyší. Bylo by krásné si zavzpomínat za zvuku dávno zapomenuté hudby na tu dobu, kdy si všichni stěžují na tu zdánlivou těžkost bytí nevědouce, co je čeká v budoucnu. My ale musíme pokračovat dál. Najít někoho, kdo nám pomůže překonat další řadu nástrah. Spřízněnou duši, která i přes svou samotářskou a podezřívavou náturu nezapomíná na závazky, které k druhým má. Hledáme Billa, dávného přítele a životního dlužníka. Snad on nám pomůže dostat Ellie tam, kam se dostat má.

V tomhle světě ale nic netrvá věčně. Lidé odcházejí a zase přicházejí. Můj dávný přítel nám pomáhá a záhy opět mizí zpátky – věnovat se těm svým strastem a problémům. My pokračujeme dál. Zdá se, že se na nás směje štěstí. Bohužel, je to právě naopak. Nesměje – vysmívá se. Není to ani pár hodin a už nám zase dýchá na záda nebezpečí. A zase. A znovu. Všechno se vždy tak zvláštně změní ze špatného na ještě horší a motá se to v dokonalém cyklu stále dokola. Jen jediná věc, která plyne nějakým směrem. Čas. Vlastně nejen on. Ještě „to něco", co dělá z náhodných kolemjdoucí přátele. Najednou to nejsem jen já a ta holka. Najednou jsme to MY. Sem tam se přistihnu, že si s ní povídám rád. Že mi na ní záleží. Ne jako na vzácné a důležité zásilce, ale jako na člověku, kterého jsem měl, ale už je dlouho někde pryč a já vím, že už se nevrátí.

Nevím, co nás svedlo dohromady. Nevím, proč mi na ní začalo záležet. Jediné, co vím je to, že už nechci nikdy nikoho ztratit. A i když je v tomhle zkurveným světě smrt a utrpení na denním pořádku, tak přísahám, že zajdu tak daleko, jak jen to bude možné, aby ona nic z toho už nikdy víc nemusela prožít. Budu pro ni bojovat, budu pro ni krvácet. Budu po tvém boku, Ellie. Na pokraji svých sil plivnu smrti do očí – jindy jí zase půjdu naproti, abych jí od tebe odlákal. Budu pro tebe lhát, holčičko – to abych tě ochránil. Jen doufám, že mi odpustíš...





Víte, jak poznat opravdu dobrou hru? Vše se odvíjí od míry odosobnění, které během hraní prožijete. U The Last of Us ve mně proběhlo to nejvyšší stádium. Jak už jsem poznamenal výše, s postavami jsem cítil, a to nejen co se emocí týče, ale i fyzické vjemy jako bolest, zima, vlhko. Užíval jsem si uvěřitelnost světa, i uvěřitelnost postav. Ellie s Joelem klábosí přesně tak, jak bych to dělal ve stejné situaci i já. Nezávazně, o všem možném. Dva lidé, kteří jen tak bloumají vpřed nehostinnou, ale krásnou krajinou. Nic vám, nepřipadá nucené. Joel naprosto reálně reguje na své okolí. Valí se z trubky nad vámi voda? Zkuste si pod ní stoupnout a sledujte, jak si vaše postava kryje hlavu před proudem vody. Stejně tak, když se postavíte do přímého svitu reflektoru. Joel si dá před oči dlaň, která mu vytvoří stín na jeho tváři. A takových detailů je hra plná.

Všimněte si například toho, jak se mění stav vyhrnutí Joelovi košile v závislosti na tom, jestli má za opaskem zbraň nebo ne.

Dojde vám šťáva ve svítilně? Stačí jenom párkrát zatřepat gamepadem a je dobyto. Maličkost, ale zpříjemní zážitek ze hry.

Kryjete se za překážkou, ale v cestě vám stojí kryjící se parťák? Ve většině jiných her by se to řešilo buďto fyzickou kolizí nebo by došlo na trapné prolnutí textur. Ale tady ne! Tady se Joel jen lehce oddálí od překážky a zapře se o ní rukou, která prochází kolem hlavy spřízněné postavy. Ano, přesně tak, jak by to musel udělat člověk v reálu. Vnímá totiž, že před objektem, kterého se dotýkal, je další objekt.

V jednu chvíli jsem se pokusil hru i trochu vytrollit a tak jsem v části, kde Sam s Ellie hrají šipky udělal takovou malou legrácku a sice to, že jsem se pokusil stoupnout do cesty letícím hrotům. Hra, ale myslela na všechno, tedy i na přirozenou inteligenci postav, takže Joelův pud sebezáchovy způsobil to, že mi můj malý vtípek zkrátka neumožnil provést.

Myslelo se zkrátka na všechno.



Zvlášť citlivě je podána Elliina neznalost světa před katastrofou. Člověka by skoro ani nenapadlo přemýšlet nad tím, co ta holka může nebo nemůže znát. Vývojáři z Naughty Dog nad tím ale zauvažovali a přinesli nám krásný obraz takto poznamenané osoby. Ellie neví, co je elektrárna. Samozřejmě, vždyť je pro ni v tomto světě vrchol elektrotechnické výroby svítilna. Když jí Joel říká o zmrzlinářských vozech, nechce tomu věřit. Trefně naráží na absurditu našeho vyspělého světa i při listování deníkem neznámého děvčete:
„Opravdu se všichni stresovali tímhle? Klukama? Filmy? Rozhodováním, jaké šaty si vzít? Bizarní.“

Ellie vlastně neumí ani plavat. Jak by taky mohla? Hra ze života v karanténních oblastech ukáže sice jenom málo, ale hádám, že moc příležitostí si zaplavat město nenabízí. Ve hře je ale Elliin její nedostatek implementován rozumně – jako zajímavá herní mechanika. Ke konci už jsem si sice říkal: „Vážně? Zase paleta?“, ale nadruhou stranu jsem tomu rozuměl. Oba zjistili, že tento jednoduchý způsob funguje, tak proč to dělat jinak. Byli byste jiní?



Zdejší apokalyptický svět je správným způsobem nemilosrdný. Munice je málo a hra se vás nebojí vytrestat za nerozvážnosti.
„Mám riskovat, že mě uslyší v okolí potácející se clicker a napálit do jeho kolegy salvu z brokovnice nebo raději obětovat poslední kudlu?“

Zvlášť krutě mě hra vypekla za mé vraždící sklony. V pistoli jsem měl poslední náboj, ale mě i tak ohromně zajímalo, jestli toho kraba na pláži mohu zabít. Proč bych to taky nezkusil, když se v předchozí cutscéně mluvilo o lodi plné zásob. *Prásk!* Vedle. Krab žije a já jsem bez nábojů. A hádejte co? V tý lodi byla sice hromada zásob, ale žádná munice!

Moc se mi líbilo i to, že v oblastech, kde se zdržují nepřátelští lovci, nenajdete zhola nic. Vše je vybíleno. Bylo by totiž nereálné, kdyby lovci, kterým jde především o okrádání nebohých lidí, nechali plné baráky zásob.

Souboje obecně jsou pecka a hra vás drží v napětí téměř po celou dobu. Celé tomu přidává to, že skoro každá rána shodí Joela na zem a ten musí nejprve stát a zmátořit se, než zahájí protiútok. Nicméně občas jsem si říkal:
„Nechte mě prosím být, teď nechci bojovat, chci tu jen stát a kochat se tou krásou všude kolem!“

Nadruhou stranu hrácům dost pomáhá nesmrtelnost spřátelených postav. Respektive to, že je nemůžete zabít vy. Zemřít cizí rukou mohou, což jsem až do druhé poloviny hry nevěděl. Když jsem se tedy dostal až do části, kde máte za úkol hrát si na snipera, byl jsem opravdu nemile překvapen prostřelenou hlavou Ellie od jednoho z nájezdníků.

Civilně vyhlížející život postav navozuje ty správné pocity a nutí vás přemýšlet nad jejich pohnutkami.
"Proč udělal/a zrovna tohle? A proč řekl/a zrovna tohle?"
Hra odsýpá, Joel s Ellie vzájemně interagují a herní svět čaruje.

A ani na samém závěru hra nezklamává. Tam, kde jiné hry nabízejí epická finále, The Last of Us servíruje komorní představení, které dokazuje, že stačí jen pár dobře zvolených vět a emoce se dostaví samy – i bez megalomanských obrazů, twistů, efektů a bůhví čeho ještě.




Samozřejmě nebudu jen chválit, ale vyloženě negativní věci mě nenapadají. Zvuky zbraní, obzvlášť jednoručních, stály za houby. K tomu se váže i častá absence nábojů u mrtvých těl ozbrojených nepřátel.

Trochu mě zamrzelo, že Joel s Ellie procházejí dlouhými časovými úseky, kdy je hráč neovládá, ale stav zásob, munice, a dokonce i zdraví se nijak nemění. Oblečení mají přesto odlišné. Chápu, že do konceptu survival her by příliš nezapadal princip doplňování všech položek, ale nějak náhodně rozhozené hodnoty by hru příjemně zpestřily.

A do třetice tu mám vtipný bug. V jedné scéně má za úkol Ellie následovat Tess a Joela. Nějakým nedopatřením se ale stalo to, že se Ellie objevila na místě, kam teprve měla doběhnout po Tessině povelu. Když ji Tess povzbudila k přeběhnutí právě na ono místo, vrátila se Ellie zpět k ní a společně odběhly tam, kde se ještě před chvílí krčila ve stínu.




Co ale říct na závěr, že? The Last of Us je neuvěřitelně dospělá hra. To, jakým způsobem servíruje jednotlivé obrazy, pocity a nálady z ní dělá něco víc než pouhou hru. Až projdete celým příběhem od začátku do konce, teprve pak pochopíte ten rozdíl mezi "hrou pro dospělé"a "dospělou hrou". The Last of Us je obojím. Je atmosférická, upřímná a smutná. Násilná, brutální a realistická. Záměrně jsem se vyvaroval tomu, abych recenzi psal ihned po dohrání. Nechtěl jsem riskovat, že sepíšu tisíce superlativů jenom proto, že mám zážitek čerstvě pod kůží. Nicméně i po týdnu důkladného přemítání za zvuků minimalistického, ale mistrovsky napsaného soundtracku jsem v ničem neslevil. Vypadá to, že jsem se zamiloval.




Nezapomenutelné momenty (!!!SPOILER ALERT!!!):
1) Cestou k Billovi se Joel chytí do jedné z pastí a visí vzhůru nohama na kladce. Ellie se mu snaží pomoci tím, že se pokusí uvolnit protizávaží. Co se ale nestane, na místo se rázem sesype armáda nakažených a vám nezbývá nic jiného než ochránit střelbou z revolveru jak sebe, tak Ellie. Celý systém míření je samozřejmě vzhůru nohama, takže konkrétně ze mě přímo sršel adrenalin namíchaný se zoufalstvím, protože gamepad je pro mě zatím spíše nepřítel. Slova typu: „Do prdeleeee“ ze mě lítala v jednom kuse.

2) Když jdete s Billem do jeho muničáku, máte pocit relativního bezpečí. Aby ne, nikde nikdo, žádná hudba, žádné děsivé zvuky. No a najednou … další nájezd nakažených. Prostě jen tak – zčistajasna. Celá přestřelka se vlastně skládá pouze ze zvuků střelby a nechutných skřeků infikovaných zrůd.

3) Ve scéně, kdy Joel přepadne přes zábradlí a propíchne si břicho jsem byl opět zcela s ním. Každý jeho krok směrem ven mě bolel za něj. Měl jsem pocit, že je mi stejně mdlo jako jemu a byl jsem napjatý, i přestože mi bylo jasné, že nezemře.

4) No a na to přímo navazuje nejúžasnější část, kterou může The Last of Us nabídnout. Celé zimní období. A nemůže za to jenom fakt, že hrajete za Ellie, což je velice příjemná změna. Může za to neúprosně rostoucí míra napětí po jejím zajmutí. Zároveň se jedná o patrně nejsyrovější a nejbrutálnější úsek celé hry. Joel se stává bledou, chodící mrtvolou, která vyráží do mrazivé krajiny za jediným úkolem – zachránit Ellie, i kdyby měl vyzabíjet zbytek planety. Během své cesty dosti nevybíravým a skoro až svinským způsobem vyslechne dva příslušníky gangu. V této scéně jsem si pomyslel:
„Sakra … takhle by se kladná postava chovat neměla.“
Hned za touto myšlenkou následovala další.
„Ale jde to vůbec? Zachovat si v takovém světě špetku morality a lidskosti?“
Ano, byl jsem šokován, přesto jsem cítil ten krásný pocit zadostiučinění. Opět se v této hře postavy zachovaly lidsky. Ale tím to samozřejmě neskončilo. Efektní filmové prostřihy, kdy střídavě ovládáte Joela a pak zase Ellie, a které většinou nastávají v ten nejdramatičtější moment, opět umocnily napětí a donutily mě se soustředit na hru jako ještě nikdy. Prakticky po celou dobu jsem se v této snažil před nepřáteli utíkat a o to horší to bylo pro můj zdravý rozum. Povzbuzoval jsem se, nadával jsem, nevnímal jsem realitu. Nadával jsem i tý zpropadený hře, že mě nenechá vydechnout. Ano, tady nastal ten vrchol, kdy jsem si za zvuku svého silně bušícího srdce uvědomil, že takhle jsem se ještě u žádné hry necítil. Vše končí velice napínavým „bossfightem“ a nezvykle brutální scénou, při níž emoce stříkají do všech stran. Takhle se dělají hry.

5) Poslední opravdu silný zážitek přišel v létě. Kdo hrál, jistě si vybaví jednu velice emotivní scénu. Potloukáte se zelení prorostlým městem, léto je v plném proudu a všem už je jasné, že Joel našel v Ellie svou ztracenou dceru. Náhle se strany obrací. Ellie je ta mrzutá, špatně naladěná hromádka kamení a Joel se snaží hledat způsoby, jak z ní dostat alespoň jednu souvislou větu. Nádherně vymyšlená je scéna, kdy Joel nastavuje ruce, aby mohla Ellie vyšplhat na vyvýšené místo a shodit žebřík. V ten moment jsem si říkal, že by vypadalo strašně hezky, kdyby Ellie, vlivem svého melancholického rozpoložení, vůbec nepřišla. A ono se tak opravdu stalo! Joel jen stojí, čeká a náhle se podivuje, kde se jeho parťačka zasekla. Když se jí konečně dovolá a dívku vysadí, stane se něco podivného. Ellie s neskrývaným údivem vykřikne, nedbale shodí žebřík dolů a utíká neznámo kam. Joel za ní musí chvíli běžet, než spatří to co ona. Jen když tenhle komentář píšu, vrací se mi husí kůže. Když už máte pocit, že vás tahle hra nemůže ničím překvapit, vytáhne z kapsy trumf, který vám se vší grácií omlátí o hlavu – nejspíš za trest, že jste si dovolili pochybovat o možnosti zevšednění tohoto uměleckého díla.



Herní čas: 12h 57m
Obtížnost: Easy
Verze: Playstation 3

P.S.: Omlouvám se za extrémně dlouhý a trochu "jiný" komentář.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 7. Nejen PC živ je člověk (hardcore)

Pro: Smysl pro detail, vztah Joela a Ellie, grafika, soundtrack, ...

Proti: Zvuky zbraní, rozvleklý začátek, munice u mrtvol

+27 +28 −1
  • PS3 100
Hra má pomalý rozjezd. Ze začátku jsem se do toho nemohl dostat. Nešlo mi to. Nebyl jsem zvyklý hrát za postavu, které táhne na šedesátku (Díky stáří Joelově dcery na začátku a po jak dlouhé době se to odehrává). Díky vývoji na začátku už mu musí táhnout na šedesátku. Nečekejte od něj nějaké velké sprinty. V soubojích na blízko také není moc dominantní. Oproti Uncharted docela změna. Často jsem na začátku umíral. Joel to ale nahrazuje svou vytrvalostí a odhodláním. Chce to jen správné načasování.

Postupem času jsem si hratelnost The Last of Us zamiloval. Hra vás nijak netlačí, abyste to hráli stealth nebo akčně. Je to jen na vás. Pokud střílíte, z nepřátel padá víc nábojů. Chce to jen přesnou mušku (nepadá jich moc) a dobrý kryt. Joel toho moc nevydrží. Pokud hrajete stealthově, musíte počítat s tím, že škrcení trvá delší dobu, rozmlátit cihlu o hlavu vydá hlasitý zvuk a umělá inteligence není vůbec špatná. Jakmile uslyší podezřelý zvuk, začnou systematicky prohledávat okolí. Nakažení naopak běží instinktivně rovnou za zvukem.

Hratelnost je nakažlivá. Bavilo mě vyrábět předměty a pak přemýšlet, jakým způsobem se dostat dál. Bavilo mě prohledávat okolí. Hledat zásoby a zamčené dveře. Grafika dostala z PS3 snad i to, co tam není. Po Uncharted 3 jsem nevěřil, že se z téhle konzole dá dostat víc. Lidé z Naughty Dogs to ale dokázali. To co mě ale hlavně bavilo byl příběh. Hra vás nenudí žádným stereotypem i přes svou slušnou délku. Často vám pouští cut-scény a posunuje příběh dál.

Bavilo mě sledovat osudy hrdinů. Těšil jsem se na každý vývoj v příběhu. Hra celou dobu postupně gradovala a já jsem nechtěl konec. Celé to nakonec vygradovalo tak, že to ve mně nechalo hluboký dojem. Chápu proč je příběh TLoU tak ceněný. Už dlouho se mi nestalo, aby mě to nutkalo hru rozehrát hned znovu. Civilnost prostředí a vážně pojatý příběh mi trochu připomněl seriál The Walking Dead. Možná se tvůrci trochu inspirovali. Tohle ale bylo lepší.

Pecka jak hovado. Hra, kvůli které stojí za to si koupit konzoli od Sony. Hra která nastavila laťku tak vysoko, že jediný konkurent může být snad jen druhý díl.

Pro: příběh, atmosféra, hratelnost, délka, prostředí, gradace, uvěřitelnost, snad všechno

Proti: mohlo by to mít dalších 10 hodin

+24
  • PS3 --
  • PS4 --

[PS3 verze]

Po celou dobu si TLoU drží vysokou laťku především díky příběhu, charakteru postav, emocím, atmosféře a vypiplanému level-designu. Tyhle věci jsou zvládnuty opravdu brilantně.

Co už naopak příliš zábavné nebylo, jsou hektické souboje. Není jich mnoho, ale s mým neumětelstvím s gamepadem jsem u nich trpěl, nadával a byl opravdu hodně nakrknutý. Ony ani sami o sobě nejsou příliš zábavné. Legendární pak byla situace, kdy jsem vystřelil celkem 15x na nakaženého, běžícího po přímce směrem ke mně - samozřejmě jsem ani jednou netrefil. Nejen díky tomu jsem se uchyloval na stealth způsob hraní, který je tady mimořádně povedený.

Procházky po zdecimovaných lokacích, rozhovory a příležitostné potyčky s nakaženými, popř. komorní přestřelky, to je přesně to nejlepší na celé hře. Lokace jsou nádherné, každý kout plný odpadků má své kouzlo. Rozhovory nejsou jen prázdné žvatlání, charaktery jsou nevyzpytatelné a uvěřitelné.

Příběh je napsán opravdu zajímavě a především ke konci začala jeho kvalita ještě stoupat. Trochu mi to připomnělo RDR, kde jsem si taky v jednu chvíli myslel, že je konec hry a ejhle, ono to ještě pokračuje dál. A jak! Zombie apokalypsa ještě nikdy nebyla tak uvěřitelná...

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 20hod 23min

Remaster [PS4 verze]

60fps hell yeah! Konečně příjemné plynulé hraní. Dovolil bych si jen vypíchnout některé věci, které mě při druhém hraní mírně nakrkly:

- na vyšších obtížnostech je TLOU docela nevyvážená hra. Ačkoli jsem vymetal každý kout, jen zřídka jsem si mohl dovolit něco vykraftit.

- hrát stealth jsem musel především proto, že přestřelky na gamepadu se ovládají asi tak příjemně, jako Starcraft na volantu. Bohužel, kdo hraje stealth, nešetří munici, protože z omráčených nepřátel munice nespadne, ani když mají viditelně zbraň v ruce a hra tak hráči podsouvá nahodilý počet munice až během střelby. To má dost zásadní vliv na celkový stealth gameplay, který tady hráče neodměňuje prakticky ničím. Všeobecně platí, že kdo nestřílí, nedostává náboje a naopak. Vynucený nedostatek munice? Bullshit!

- v části hry, kde se Joel propadne do sklepení a musí najít kartu a restartovat generátor, jsem měl sto chutí s hraním úplně praštit. Za prvé - karta se neustále resetuje a po smrti je potřeba ji vždy znovu sebrat, i když jsem si to uložil až po jejím sebrání. Za druhé - nepřátelé se spawnují v místech, kde ještě před chvílí rozhodně nebyli a i kdybych chtěl kartu použít ve spěchu ihned do čtečky, Joel musí nejprve zkusit otevřít dveře, pak čtečku a pak znovu dveře, kvůli čemuž jsem několikrát naprosto zbytečně vychcípal. Bullshit 2!

- část se sniperem je dost prudce skriptovaná. Pokud se hráč pohybuje ve středové části mapy a nechá po sobě střílet, žádní nepřátelé se kolem nerespawnují. Jakmile ale volím boční průchod skrz jednotlivé domy, kde jsem relativně v bezpečí od snipera, spawnují se na místo hromady nepřátel, aby mi postup znesnadnily. Opět ukázka trestání hráče nesmyslnou mechanikou.

Left Behind, zakomponovaný do Remasteru, jsme opět sfoukl docela rychle a otravná byla jen část, kde autoři vyšlou na malou holku před umřením a s jedním šípem skvadru několika nepřátel s brokovnicemi, a aby to mělo jakože grády, ještě mě prozradí. Stupid Bullshit 3, který není fér.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 24hod 15min
+22
  • PS3 95
Herní výzva 2020 - 10. "Výzva naruby" (Dohraj hru, která splňuje současně alespoň tři výše uvedené kategorie letošní Herní výzvy.)

Už delší dobu je v herní branži módní prezentovat velké AAA tituly jako "cinematické", což většinou odkazuje ke snaze nabídnout spektakulární prezentaci, například v podobě velkolepých skriptovaných sekvencí. The Last of Us takové sekvence samozřejmě také nabízí, ale podstata jeho cinematických kvalit sahá hlouběji k jádru toho, čím ohromují ty nejlepší hollywoodské filmy - nejsou to triky ani výprava, ale právě vyprávění.

Zdůrazňuji, že mluvím o vyprávění, nikoli o příběhu. Ten je ostatně složen z klasických, dobře odzkoušených motivů, které každý fanda fantastických příběhů důvěrně zná - nákaza, zombie, post-apo, rozvíjení vztahu mezi lidmi, kteří se nemají rádi, ale skrze společné dobrodružství si k sobě hledají cestu atd.

The Last of Us vyniká tím, jak efektně i efektivně tento příběh dokáže podat. Zombie jsou spíše jen rekvizitou, vypráví se především o lidech a jejich emocích a ty nejlepší a nejpamátnější momenty jsou často docela všední a na první pohled banální výjevy (např. žirafy nebo závěrečné "okay", případně polibek v DLCčku Left Behind). Ale pozor - The Last of Us je pořád hra, takže nevypráví jen v (bravurně inscenovaných) cutscénách, ale v průběhu celého hraní - skrze prostředí, interakce postav a dokonce i herní mechaniky. Např. skutečnost, že Ellie neumí plavat, motivuje jednak některé jednoduché puzzly (je třeba ji nějak dostat přes vodu) a zároveň je důležitá v rámci příběhu samotného.

Důmyslná práce s emocionálním působením na hráče a s vyprávěním pomocí různých subtilních prostředků je natolik hladká a přirozená, že hráč někdy možná pociťuje její účinky, ale jí samotné si ani nevšímá - přesně jako u zmíněných hollywoodských filmů. A stejně jako ty jsou často neprávem kritizované za to, že "už jsou jen o efektech a ne o příběhu", tak i The Last of Us schytává kritiku za to, že prý je vlastně jednoduché, klišovité a nic zvláštního na něm není.

Jenže - kolik her nabízejících srovnatelný zážitek tedy znáte? Mnoho jich nevzniklo ani po vydání TLOU, natož před ním.

K působivosti hry samozřejmě přispívá i skutečnost, že patří k nejlépe vypadajícím titulům pro PS3 a obecně 7. generaci. Daní za časté momenty, kdy si řeknete "tyvole, jak to z té konzole vůbec vymáčkli?", je ovšem dosti pochybný framerate, který se v soubojích pohybuje někde kolem 25 FPS a občas se žel propadne i níže. I z tohoto důvodu je rozhodně lepší sáhnout pro verzi na PS4.

Pro: inscenační a dramatické kvality, práce s emocemi (postav i hráče), grafika, subtilní a důmyslné vyprávění

Proti: slabší výkon na PS3, opakování některých postupů, prostředí příliš okatě uzpůsobené do herních arén

+19
  • PS3 100
  • PS4 100
V Last of Us se vypravíte do postapokalyptického světa plného nakažených lidí houbou cordyceps. Příběh je zasazený do 20tileté budoucnosti. V příběhu hrají hlavní roli Joel a Ellie (ta byla pokousána jedním z nakažených, ale neproměnila se), kteří se vydávají na cestu přes celou Ameriku. Při této cestě potkají Joela s Ellie mnoho překážek, s kterými se budou snažit poprat a také mnoho nových přátel i nepřátel, kteří se snaží v tomto světě přežít. Ve hře se hraje za Joela, (ale ke konci hry si zahrajete i za Ellie). Nakažených je několik druhů, podle toho jak dlouho jsou nakažení a jak se houba v jejich těle rozrůstá. Příroda, kterou putujete je velmi krásná a dokázal bych se touto krajinou kochat hodně dlouho i když po tomto světe pobíhá mnoho nakažených. Ve hře jste rádi i za pár nábojů protože je jich nedostatek a často se vám může i stát, že nebudete mít žádné a budete si muset vystačit jen s ručníma zbraněma a nebo se stealthem. Budete si také vyrábět s pomocí věcí co najdete po světě různé druhy bomb, kudly, lékárničky a vylepšení na vaše ruční zbraně. Celou hru navíc doprovází krásná hudba. Je to hra s opravdu nejlepším příběhem, co jsem si mohl zahrát. The Last of Us jsem hrál na PS3 i na PS4, na kterém jsem hru už několikrát dohrál. Na obou konzolích se hra může pyšnit skvělou grafikou a hratelností. Hru mám opravdu rád a těším se na druhý díl, který mě přijde podle ukázek temnější, takže se budu víc bát, což mě možná odradí od hraní hry.

NA POPRVÉ - leden, únor 2019.
Hrál jsem na normální obtížnost.
Hru jsem dohrál za 14:56:47.
- 547 zabití, 70% úspěšnost střelby, 90 headshotů, 46 úmrtí.

NA PODRUHÉ - květen 2020.
Hrál jsem na normální obtížnost.
Hru jsem dohrál za 11:22:58.
- 478 zabití, 74% úspěšnost střelby, 81 headshotů, 25 úmrtí.

Pro: Příběh, grafika, sympatické postavy, hrací doba, krásné prostředí, hudba

Proti: Nic

+18 +19 −1
  • PS3 80
  • PS4 55
Teda jak jsem mohl tuhle nudu dohrát někdy do konce, to vážně nechápu.

Pamět je zrádná věc. Jasně, pamatoval jsem si, že gameplay mě nezaujal a že úvod byl k uzoufání nudný, ale dynamické finále a velice dobře napsaný scénář vygumoval všechny záporné dojmy a ve mně zůstala vlastně kladná vzpomínka na tenhle interaktivní film s gameplay pasážemi. Takže s blížícím se příchodem dvojky jsem si hru chtěl oživit. Chyba!

Úvod je neskutečně nudnej. Ale fakt neskutečně. Tehdy jsem to skoro vypnul a i když jsem letos věděl do čeho jdu, trpěl jsem. Z nějakého neznámého důvodu nám tvůrci prezentují nudný generický zombie postapo svět dlouhými pasážemi, kde procházíte ulicemi, baráky, skladišti a do toho sledujete dialog mezi hlavním hrdinou a nejnudnější vedlejší postavou z celé hry, které v celém příběhu nemá žádnou zásadní roli.

Ještě než dojde k první akci, tak to hráč pozná díky šikovně poskládaným překážkám, za které se dá krýt. Vypadá to jako nějaká multiplayerová aréna ze hry z roku 2001. A těchto arén je tam obrovské množství, jen v některé se musíte plížit a v některé se střílí. A když se střílí, je to ještě větší nuda než v Uncharted.

Hra má jasná pravidla jak ji hrát a vlastně vám nedovolí chovat se jinak. Máte zde klidné pasáže a pasáže s enemáky. Ty klidné pasáže slouží k posouvání příběhu a dialogům mezi postavami a bufetění nutného lootu, arény s enemáky slouží k jejich překonání - většino proplížení skrz. Tyto pasáže jsou vždy jasně oddělené, aby se hráč jasně orientoval a věděl, kdy má být na pozoru.

Problém je v tom, že ani jedna součást gameplaye není zábavné. Plížení mezi zombíky je nuda, protože jeden druh je slepý, druhý druh je hluchý, takže jen měníte taktiku podle potřeby a nic víc. Pokud k tomu navíc používáte rentgenové vidění skrze zdi, tak přijdete o veškeré napětí. Nicméně letos jsem ho využíval, protože nemám tolik trpělivosti jako před 6 lety. Mým cílem bylo projít tyto arény co nejrychleji abych si užil příběh.

Ale příběh se táhne jak smrad z tichého pšouku ve výtahu a ani po 4 hodinách jsem se nedostal do míst, kde by začal mít grády. Všechno je to hrozně unylý, utahaný, pořád někde hledáte bordel abyste si z nůžek udělali nožík, který nepotřebujete, protože je vždycky možnost se proplížit. Ellie mi přišla tehdy cool, dneska mi přijde jako protivný fracek, Joel mi přišel zádumčivý, dneska mi přijde nudně emo a rádoby otravně odtažitý.

Co si budeme povídat, celý ten příběh je jedno obří klišé, ale já si pamatuju, že je funkční. Že někde v půce začne šlapat a že finále je famózní. A že pasáž s Ellie je úžasná, protože to je jediné místo, kde má gameplay skutečnou atmosféru a koule. Tak jsem radši přestal hrát, aby alespoň tyhle vzpomínky zůstaly nepoškozené. Ale jestli půjdu do dvojky, to zatím nedokážu říct.

Pro: remasterovaná verze se hýbe hezky, postavy jsou napsané dobře a celkově je příběh fajn, alespoň co si pamatuju

Proti: nudný nezáživný svazující gameplay plný qte a nudného pokládání prken, plavení vorů, otevírání vrat od garáže atd.

+17 +23 −6
  • PS3 100
  • PS4 100
Zatím pro mě jeden z nejlepších příběhu co kdy vznikl v herním průmyslu.Nejde zapomenout ty noci kdy jsem to hrával a neustále byl napjatý a čekal co na mě vyskočí

Pro: Příběh,hratelnost, grafika

+5 +7 −2