Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 85
O této hře jsem se dozvěděl pouhý měsíc před jejím plánovaným vydáním. Adventury jsou dnes na okraji zájmu, protože jsou ve srovnání s například FPS nebo závodními hrami pomalejší, méně akčnější a vyžadují více logického uvažování. Já ale jako stará škola stále ještě pokukuji po hrách, které mají především kvalitní příběh. Hra jednoho hráče totiž rozhodně není mrtvá, ač zejména herní mainstream v kombinaci s mladými hráči tvrdí opak. Po přečtení prvotních informací a zhlédnutí snad dvou trailerů jsem neváhal ani vteřinu a tento český projekt bez váhání podpořil.

Příběh hry nás zavede do role Daniela. Nepříliš sympatický chlápek ve středním věku se vydává hledat svoji ztracenou dceru do míst, kam se kdysi zapřísáhl už nikdy nevrátit. Po sjezdu ze silnice, zastavení před závorou a snaze o její zvednutí se náhle utrhne ze stromu větem a... Po jejím pádu přímo na auto může vše začít. Čekají vás kilometry putování nádhernou českou krajinou plné logických hádanek, přemýšlení, hledání informací, postupů a podobně. Zpočátku hra působí jako simulátor procházení luhy a háji. Prostředí je zpracováno vskutku věrohodně a při vašem hledání se dostanete i na skutečná místa, která v České republice najdete. Například hrad Cimburk, Pravčickou bránu, různé skalní vyhlídky z jihomoravských lesů a podobně. Krajina je zpracována opravdu na výbornou a při vaší cestě se dostanete na místa jako je hřbitov, tábořiště, podzemní bunkr, elektrárnu, mosty přes potoky a podobně. Vedle putování po lesích je dalším klíčovým prvkem šplhání po skalách, někdy trochu otravné. Samozřejmostí je interakce s vámi vybranými předměty, přičemž některé použijete jen jednou, jiné opakovaně a některé musíte skombinovat s jinými a vytvořit z nich nový předmět potřebný pro postup dále.

Nečekejte snadný koridor, hra vás nebude vodit za ručičku a ukazovat vám, kudy máte jít. Své znalosti zde opráší ti, co v dětských letech jezdili na tábory, chodili do skauta a podobně. Budete se tedy pohybovat po turistických trasách, jejichž značky naleznete na stromech, skalách, rozcestnících, mapách na klíčových stanovištích a podobně. Jedinou vaší pomůckou zpočátku bude chytrý telefon a mapa v něm. Klíčem k orientaci ve hře a neztrácení se tak bude především váš orientační smysl. Co se autorům rozhodně povedlo je bylinkářství - tedy sběr bylin a dále sběratelské předmětů. Byliny využijete na tvorbu lektvarů nutných pro leckdy správný postup ve hře a sběratelské předměty, které osobně v ostaních hrách ignoruji, mě zde víc než potěšily. Sbíráte například QR kódy vámi navštívených míst, skautské odznaky, táborové písně a v neposlední řadě čistíte les od poházených papírků od bonbónů. Častokrát mě ve hře přepadly vzpomínky z dětských let, které jsem strávil ve skautském oddíle a v temnějších herních pasážích jsem si připadal jako na stezce odvahy. Atmosféra hry je to, co mě u ní udrželo od začátku až do konce bez velkých pauz. Dalším faktorem je skvělá folková a táborová hudba a dále ozvučení reagující na změny prostředí. Postupem času navíc hra začne nabírat na temnotě. Zpočátku hezké prostředí začne působit chladně až hororově a postavy, které jste v lese potkaly, se vůči vám budou chovat jinak. Jak putujete dál a dál, dříve malebná česká krajina začně notně uvadat a ve finále budete stát na kraji úplně jiného světa.

Nejedná se o klasický horor, ale spíš o filmově zpracovanou adventuru s prvky dramatu a občas hororovými vložkami. Hra se rozhodně povedla a nedokážu uvěřit, že na ní pracovali pouze dva a na jejím konci tři lidé. Kvalita příběhu je nesmírná, hra je dělaná naplno a především srdcem. Není to zabijácká adventura jako například Gooka, kde něco v polovině příběhu zapomenete sebrat, hra vám o tom neřekne a po několika hodinách se zaseknete ve slepé uličce o které samozřejmě nevíte a dál hledáte něco, co neexistuje. Musím ale přiznat, že u některých úkolů jsem se i jako stará hráčská škola zapotil a uvědomil si, jak jsou některé dnešní zejména AAA hry neskutečně primitivní a dělají z hráčů nemyslící stáda. Someday vám nedá nic zadarmo, ale zase vás nebude dusit jako přísedící u maturitní zkoušky. Chce to jen nebýt líný přemýšlet a obrnit se trpělivostí. Hra byla po třech letech přepracována ve spolupráci s Bohemia Interactive a nese označení Director's Cut. Byla vylepšena grafika, přidán nový hudební doprovod, lokace, hádanky, odměny a turistická mapa oblasti. Hra se stala plynulejší a bloudění po lese bylo zredukováno na minimum. Autoři mě dokonce vyslyšeli a umožnili funkčnost klávesy ESC v menu. Navíc hra nepotřebuje kdovíjak výkonnou grafiku, nebo byla optimalizována. Vystačíte si totiž úplně v pohodě s kartou o 4 GB RAM. Přibyly i další jazykové mutace ve formě titulků. Jedinou chybou pro mě stále jsou protivníci. Vidí vás i když vy je nevidíte a jakmile vás zmerčí, velice špatně se jim utíká. A o chybějícím českém dabingu nemluvě, s ním by to byla minimálně devadesátková hra. Někomu nemusí sednout nesympatická postava Daniela, ale to už je holt součást příběhu. Hra působí jako solidní dvanáctidílný thriller a zaslouží si alespoň jedno opáčko. Navíc musím ještě vyčistit oblast od všech papírků od bonbonů...

Pro: příběh, grafická stránka, detaily zpracování krajiny a její rozmanitost, nenáročnost na grafiku, skutečné monumenty, změny atmosféry během hraní, dějové zápletky, interakce s dalšími postavami a předměty, logické hádanky, sběratelství

Proti: nesympatický hlavní hrdina, chování a síla nepřátel, chybějící český dabing

+20
  • PC --
Vidím, že už je tu hodně komentářů, tak nevím, jestli přispěju něčím hodnotným, ale strávil jsem u téhle hry patnáct hodin, takže se chci vyjádřit.

Someday You'll Return na mě trochu působí jako kdyby Silent Hill a Amnesia měli dítě, jelikož v obou dílech lze spatřit jistou inspiraci. Ze Silent Hillu si to půjčuje otcovsko-dcerovskou premisu plus rezavou a ostnato-drátovskou estetiku. Též vidím podobnost třeba v konceptu prolínání dvou světů, které pomalu splývají v jeden nebo v tom, že hra má více konců. Z Amnesie si to zase bere first-person a environmentální řešení hádanek. Každopádně já vím, že lidský mozek má přirozené tendence srovnávat různé věci a hledat ve všem vzorce, takže dodávám, že Someday je zároveň hodně osobitá hra a bylo by nefér o ni říkat, že se snaží jen podojit Silent Hill a Amnesiu. Některé nápady jsou podobné, ano, ale zároveň jsou pojaté velice jinak...

Hodně se mi líbí jistá "češskost" hry, protože já se rád toulám po lesích v reálném životě a občas u toho třeba hraju geocaching. V téhle hře na mě dýchaly všechny ty detaily, jako turistické značky, rozcestníky, informační tabule a mnoho dalších věcí, které dobře znám z toulek, a o kterých jsem nečekal, že je někdy uvidím v horrové hře.

Trochu jsem se bál některých herních mechanik. Například když jsem zjistil, že budu muset vařit lektvary, říkal jsem si jen: "No to zase bude něco!", ale ve výsledku to bylo docela zábavné a nikterak otravné.

Moc jsem nemusel takové ty různé stealth pasáže, kde je úkolem se vyhnout bubákům, ale chápu, že je to horrorvá hra a jejím smyslem je hráče trochu děsit a týrat. Naštěstí je jich ve hře minimálně a jsou celkem krátké.

Co mě trochu překvapilo je velikost a rozsah celé hry. Čekal jsem, že to bude taková jednohubka na 4 hodiny, zvláště když na hře dělali jen dva lidí, (oba mají samozřejmě můj velký respekt), z konceptu lesa se toho nedá moc vytěžit. Proto mě překvapilo, že průměr na How Long To Beat je až 20 hodin (!!). Bohužel to bylo, podle mého skromného názoru, spíše na škodu, protože zhruba někde v půlce mi Someday už bylo trochu dlouhé a začalo mě více frustrovat a trápit, než bavit. Přišlo mi, že procházím už tak stopadesátý podzemní komplex, stopadesátý bunkr, po stopadesáté šplhám po skále, po stopadesáté sleduji flashback, který nám odhalí, že hlavní hrdina je kok*t a po stopadesáté zapichuji do země kouzelný totem. Každopádně jsem hrál Director's Cut verzi a co jsem pochopil, tak ta obsahuje i nějaké další věci navíc, což dělá celou hru ještě víc roztahanou... nevím.

Trochu bych chtěl také zkritizovat ovládání. Například klávesou Tab se vytahuje mobilní telefon a klávesou Tab se také schová zpět do kapsy. Z nějakého důvodu jsem si pořád myslel, že se do kapsy vrací klávesou Esc a neustále jsem ji mačkal, ale to mě vracelo do hlavního menu. Na mou obranu - třeba když vlezu do deníku klávesou J a pak dám Esc, tak z toho deníku opravdu vylezu. Plus spoustu věcí se ruší right-click - bůh ví proč. To je trochu nekonzistentní. 

Též mě nepotěšilo, že se některé akce už nedají zrušit. Omylem jsem vyvolal jednu akci, kterou jsem nechtěl a dole se mi objevil indikátor, že musím zběsile klikat na myši, ale já nechtěl... dal jsem Esc, ale nic se nestalo! Musel jsem vlíst do menu a dát load... Kromě toho je trochu problém, když jsou dvě aktivní místa vedle sebe (např. klika u dveří a zamykací petlice kousek nad ní). To se pak hůře trefuje to správné.

Co jsem také moc nemusel byly různé rychlé akce, kdy po vás hra chtěla, abyste něco udělali hodně rychle, protože šlo o život. Jste třeba v podzemí, kde stoupá vodní hladina nebo jste v chatce, která hoří. Vy ale nevíte, co máte dělat a tak zkoušíte řešení A, ale to nefunguje a umíráte. Pak zkoušíte řešení B, ale to taky nefunguje. A tak jdete na C a tak dále. Já bych neměl nic proti, ale smrt znamená, že se celá mapa musí načíst znovu... Loading... Pak následuje fade in efekt. A pak třeba i nějaká krátká cut-scéna. Nic z toho netrvá dlouho, ale stejně je to voprus, když nevíte, co se po vás chce a vy nemůžete zkoušet různé věci instantně. Tohle možná ani není chyba tvrůců, ale spíše Unreal Engine. To opravdu neumí Unreal nějak restartovat nějakou pasáž nebo uvést nějakou situaci do předchozího stavu bez načtení celé úrovně? :) Božičku!

No dobře, už to moc obkecávám, tak to pojďme shrnout. Za mě dobrý horror, se spoustou originálních nápadů, hlubokým emocionálním příběhem a celkově je to obdivuhodný projekt, bereme-li v potaz, že za ním nestojí nějaké velké herní studio z Los Angeles, ale dva lidé a pár dalších co jim pomáhali. Osobně si akorát myslím, že by hře trochu pomohlo, kdyby tvůrci osekaly některé pasáže a udělali hru víc údernou a right to the point. Takže tak.
+15
  • PC 95
Je to kvalitní hra, na které není vidět, že jej nedělalo velké studio. Prostředí je velmi dobré, úkoly v příběhu jsou dost zajímavé, a hlavně už od začátku mne to bavilo. Na slibovaných 15 – 20 hodin se s dokončením hry určitě dostanu, ale pouze v případě, pokud bych si chtěl hru odehrát a ne vychutnat.

Prostředí hry je umístěno do tajemného lesíka, kde hlavní postava, tedy otec Stely, potkává hodně tajemných věcí. Nejen z reálného světa, ale i z nereálného, spíše snového (velmi temného a strašidelného snu). Postupně odhaluje vodítka k cíli příběhu a cestou řeší rébusy, které mu umožní cestu.

Hra je udělaná na stejném herní engine jako Kingdom Come: Deliverance. V porovnání s hrou v okolí Sázavy je Someday You’ll Return minihra, kde je engine využit lépe. V malém prostoru má své uplatnění a člověk se v temném lese lépe ztratí.

Určitě to není na hraní pro milující otce, kteří hledají v noci své dcerky, protože pro noční hraní je hra velmi temný zážitek. Je pravda, že můžete občas přemýšlet a odpočinout si, ale hledání postupu k cíli je velmi intenzivní.

A to nesmíme zapomenout na to, že je to česká hra, která má české titulky, českou grafiku a hlavně české prostředí, které v českém lese samozřejmě už známe. Od turistických směrovek, po přesnou podobu mapy, jaká se obvykle vyskytuje na reálných lesních cestách.

Autoři také mají dobrý smysl pro humor a znají i fenomény, jako je sem tam nějaký sci-fi film. Samozřejmostí jsou proto odkazy na různé filmy (jako i třeba na Star Wars  )

Závěrem lze říct, že v Česku vznikají zajímavé hry, které opravdu stojí za hraní. Česká hra s anglickým názvem Someday You’ll Return patří mezi velmi povedené, které by si mohl zahrát i cizinci. Tvůrci nepotřebuji velký rozpočet a to, že je hra tvořena pouze dvěma lidmi, tak vznikla na poměry tvorby fenomenální hra.

Pro: Česká hra

Proti: Nemám výtky.

+9 +11 −2
  • PC 95
Tak tohle mnou projelo neskutečně. Do teď se z toho vzpamatovávám. Famózní rozbor psychologie jednoho absolutně průměrného muže, který nebyl nejideálnějším otcem a který se snaží se nějak vyrovnat (SPOILER) se ztrátou své dcery po svém. Hlavolamy střídá napětí a strach a to střídá zase akce v plném proudu. Ale pomalé rozuzlení osobnosti a vzpomínek, v ní ukrytých, bylo neopakovatelným zážitkem.

Pro: Příběh, reálnost použitého světa a fungování mapy

Proti: Ty příšerky nebyly moc strach nahánějící.

+7 +9 −2