Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 70
Pět let jsem čekal než mi vyjde SCORN...pět uplynulo od doby, kdy jsem viděl první upoutávku, která mě navnadila během prvních pár sekund...a konečně po pěti letech jsem se dočkal. Bohužel mám z toho smíšené pocity, za těch pět let jsem čekal asi mnohem mnohem více. Neberte to špatně, SCORN není špatná hra, jen prostě je znát, že už někdo tlačit na vydaní a vyšlo z toho jen jakési demo.

Začneme u kladů. Vizuální stránka je samozřejmě hlavní tahák hry a povedla se vskutku náramně. Hra má jeden z nejpropracovanějších level-designů, co jsem kdy viděl. Všechny objekty jakoby si žily vlastním životem a v reálu by člověk měl totální odpor se tam jen něčeho dotknout. Ke konci hra nabírá na "šťavnatosti" a to už i já sebeotrlejší charakter jsem si řekl: Fujky. Dále hra nabízí velice kvalitní a hutnou atmosféru a i když hra není strašidelná, tak přesto jsem se měl neustále na pozoru, protože jsem očekával všelijaká nemilá překvápka. Najdeme zde také celkem solidní puzzly, které rozhodně umí potrápit mozkové závity (zejména ten první), ale přesto tam byla určitá forma zábavnosti a dostavil se i pocit jakéhosi uspokojení, když jsem na to přišel. Také rozhodně oceňuji velice zajímavou formu uzdravování a doplňování healingu a munice. Toto celé podkresluje temná ambientní hudba, která mi rozduněla domácí kino a vylepšila zážitek o úroveň výše.

Nicméně SCORN sráží na kolena několik zásadních věcí. Hra je například žalostně krátká, ale opravdu. Za pět let vývoje pouze 4,5 hodiny hraní na first feel? To je celkem výsměch. A vlastně by ani nebyl, kdyby si za to vývojáři neřekli 40 eur a rozhodně, kdyby nebyli financovaní Microsoftem. A když vezmu v potaz, že jsem ve hře měl dva zákysy, přičemž ten druhý byl, protože jsem byl v tu chvíli těžce retardovanej, tak v průměru 4 hodiny a konec. A to ještě není tak dlouho, co vývojáři sdělili, že průměrná doba bude 8 hodin bez zákysů. Prakticky bych se nebál napsat, že oni na to dokonce sázeli, jelikož u větších puzzlů například v prvním nebo čtvrtém aktu je herní výplň tvořená v bloudění. Ano je zde pár úseků, kde budete bloudit. A i když tak nějak tušíte, co máte dělat, tak ten level-design umí zmást. 

Asi nejvíce jsem se těšil na gunplay, protože mi přišlo velice originální vytvořit "oživlou" bouchačku a vyměňovat jí hlavně pro různé typy munice. Ty animace jsou boží, zejména přebíjení je krásné pozorovat. Nicméně střelby je tu vzhledem ke krátké herní době ještě méně než méně. Nejenže těch nábojů není tolik, ale je tam až zbytečně moc monster a všechny ustřílet nejdou. Opět zde vidím umělé natahování herní doby, protože studio počítalo s tím, že budete častěji umírat. Máte sice zbraň, která nepotřebuje munici, jenže má svojí staminu, která dobíhá celkem pomalu. Občas je lepší radši vůbec nebojovat a utéci, jenže někdy se do té oblasti musíte vrátit a těch monster tam může být potom více.

Rozhodně nesmím zapomenout zmínit, že ve hře měl být slíbený konec, který by se odvíjel na základě vašeho rozhodování. Volba je ve hře jen jedna a nemá vliv na konec. Konec je jen jeden a je divnej. Tím, že prostě nevíte vůbec nic o tom světě ani "postavách", tak vůbec nemáte tušení o co tam jde, jen si domýšlíte. A přitom se ten konec i trochu nabízí k tomu, aby byl ovlivněn volbami, ale bohužel.

Tak či onak u hry jsem se celkem bavil, proto decentně přimhouřím oko a budu doufat, že přijde ještě nějaké rozšíření.
+31 +32 −1
  • PC 95
Scorn není dobrou střílečkou, děsivou lekačkou, ani pohodlným walking simulátorem. Scorn je zcela účelovým, stručným, lineárním survival body horůrkem, jakož takový nemá šanci sednout každému, ale když už sedne, tak ať už forma vítězí nad obsahem sebevíc, člověka prostě nekompromisně na těch pár hodin zcela pohltí, a stejně jako parazit v protagonistovi pak i hráči hnije v hlavě, odhadem celé týdny. 

Jako správný survival nemá zábavné boje, které by člověk chtivě vyhledával, naopak vyzdvihuje možnost se většině potyček raději vyhnout. I zdejší tvorové jsou tomu uzpůsobení, většinově po Vás nic nejde a většinově na Vás samoúčelně nic neútočí, veškerý konflikt pramení striktně z jejich ochrany vlastního teritoria. To Vy jste v tomto světě vetřelcem a souběžně většinově tou nejagresivnější bytostí. A s parazitem, který Vám průběžně koná čím dál větší zlo a bolest, ale zároveň Vaše zdraví zůstává netknuté, vemte jed na to, že skrz tuto násilou symbiózu se právě z Vás stává i to nejobludnější monstrum ze všech přítomných. 

Inspirace Gigerem je snad každému naprosto zřetelně jasná. I tak jsem byl ale mile překvapen až jak důslědně a věrně se této vizi a svým biomechanickým konceptům designéři drželi. Abych si přivolal výtah, místo zrezavělé páky tahám za svaly a šlachy. Zbraně, stejně jako zdejší obyvatelstvo, podléhá falické a yonické obraznosti takřka doslovně, ie. hlavní zbraní je penetrující penišroub, jehož zasunováním do vagikonzolí si otevíráte brány. Munici do 'brokády' tvoří naprosto neomylná varlata. Hned v úvodních chvílích Vás hra vyfackuje vcelku zřetelným odkazem na inseminaci. Ale tunější sexuální motivy se netýkají ani tak moc rozmnožování, jako hlavně již probíhajícího těhotenství, a následně i těch temnějších stránek rodičovství. A všechno je to samozřejmě předneseno bez jediného řádku dialogu, takřka kompletně bez jakéholiv UI, a bez jediného momentu reliéfu či chvilky, kdy by Vás hra samotná naváděla správným směrem. Je výhradně na Vás najít cestu dál, vědomě se po ni vydat, osvojit si myšlenku, že byť pro Vás tento svět může být přísně mimozemský, pro protagonistu takový vůbec být nemusí, a ve finále z toho vyždímat vlastní interpretaci. 

Scorn je unikátní, brutální, surrealistická a provokativní. Taky je to dlooouhá práce lásky, výsledkem čehož je nejen technologicky naprosto vymazlená, výborně optimalizovaná, a věřím, že i naprosto přesně taková, jakou si ji soudruzi z Ebbu představovali. Coby hra krátká a mechanicky prostá, coby zážitek ale bezkonkurenční a vrchovatě intenzivní.

Pro: Prvotřídní audiovizuál; nejimerzivnější zpracování lineární, mechanicky simplistické hry, jaké za poslední roky pamatuju; dost možná nejlepší videoherní body horor všech dob

Proti: Souboje mohly být zpracovány lépe; opravdu to mohlo být trochu delší

+26 +27 −1
  • PC 95
Je to tam! Scorn je to, v co jsem doufal. Atmosférická znepokojivá body horror adventura. První housle hraje imaginaci provokující prostředí. Je bravurně navržené, funkční a nadpozemské.

Zároveň Scorn není to, co někteří (dokonce herní recenzenti) čekali. Mainstreamová střílečka à la Doom v kulisách H. R. Gigera. Naštěstí.

Staromilská gameplay se točí striktně kolem puzzle solvingu. Dokonce i ony souboje jsou v první řadě strategické, založené na plánování a managementu zdrojů. Pasuje k nim určitá prkennost, která motivuje k častějšímu útěku.

Nejvíc mě baví ale příběh. Ten do vás nikdo netlačí horem spodem, jak bývá poslední dobou zvykem. Naopak, je potřeba tomu jít naproti a neustále hru konfrontovat: K čemu je tahle struktura? Za jakým účelem je prostor takhle organizovaný? Proč jsou tu ta těla? Odkud se vzali tihle tvorové? Prakticky se stáváte němým archeologem odkrývajícím tajemství jedné civilizace. Jak moc si hru užijete zcela závisí na ochotě o věcech přemýšlet.

Proto by byla chyba ihned po dohrání na hru zapomenout, protože tam teprve začíná ta pravá zábava. Já odcházím s obrovským rébusem v hlavě k vyřešení a postupně si skládám odpovědi k sobě. Druhý průchod hrou je nevyhnutelný a moc se na něj těším. K tomu přispívá i perfektní herní doba. Já to mám za 6 hodin, během nichž jsem dost často jen tak stál na místě a halucinoval historii mimozemské rasy.

Klobouk dolů Ebb Software a Microsoftu za odvahu přivést tohle dílo na svět. Je to neuvěřitelně řemeslně kvalitní produkt pro poměrně okrajové publikum. Modlím se, aby se jim tenhle risk vyplatil.

Pro: herní doba, atmosféra, tempo, znepokojivá mimozemská civilizace

Proti: asi si budu muset koupit artbook, jestli tomu chci fakt porozumět :-D

+26 +27 −1
  • PC 95
Nemůžu se ubránit dojmu, že Scorn je ve všech směrech tou nejvěrnější herní adaptací, jakou si mohla díla Gigera zasloužit. A i přes všechna designová rozhodnutí, herní mechaniky a volbu výpravy příběhu, které spoustu hráčů štvou, je Scorn podle mě přesně takovým, jakým měl být. S tímto pocitem, stejně jako s dojetím, jsem po dohrání od hry odcházela. Hru jsem vyhlížela roky a s blížícím se datem výdání měla obavy, zda se jednak znovu neodloží, a pak zda bude po tak dlouhém a komplikovaném vývoji působit dostatečně celistvým dojmem.

Od začátku do konce se kocháte správně hnusáckými kulisami, žasnete nad tím, jak detailně je tenhle napůl organický a zároveň nákazou zasažený svět vykreslen. Já byla nadšená z každého zákoutí, hrany, mechanismu, pulzujících mas i zvláštních nepřátel. Na první pohled může působit jako bludiště, člověk se v tomhle cizím a neokoukaném světě nemá zdá se čeho chytit a podle čeho zorientovat. Nakonec je to však vcelku lineární záležitost a zdání pouze klame. Tohle vše, stejně jako tempo hry, je podtrhnuto ze začátku nenápadným zvukovým podkresem a čím dál se dostáváte, tím více přidává na dramatičnosti.

Řešení logických hádanek je něco, na co jsem se těšila a chovala k nim respekt. Ty svou úrovní obtížnosti splnily má očekávání. A nezlobila bych se, kdyby jich bylo více. Co se týče našeho vybavení, tak jsem se naopak bála, že hra bude na můj vkus příliš akční - a že byl trailer pro mnohé nejspíš dost zavádějící nebo jsme si to zkrátka jen vysvětlili špatně. Ve výsledku mě potěšilo, že chvil, kdy je nutné se bránit a útočit, nebylo tolik a nebo se jim dalo s menší dávkou trpělivosti přímo vyhnout. Gunplay je krkolomný, pomalý, přidává na napětí a nervozitě. Osobně mám pocit, že přesně takový měl být a vše je do detailů promyšleným záměrem.

Příběh ve hře je, a stejně jako herní mechaniky, logické hádanky i posun hrou si ho musí hráč vydedukovat a interpretovat zcela sám. (A nebo se začíst do nespočtu internetových dohadů). Pro mě osobně byl Scorn o znovuzrození, naději, neúspěchu, selhání - jak společnosti, tak o tom osobním, osudu, odmítnutí, frustraci, zavrhnutí, odhodlání, zanedbání, nákaze, o boji proti nevyhnutelnému a stavění vzdušných zámků. Je to čirá zoufalost a beznaděj, dívat se na něco, co je tak blízko a zároveň daleko. Ale nic s tím už neuděláme. Zbývá se jen s tímto faktem smířit. Pro mě byl konec, a že se opět opakuju, přesně takovým, jakým měl podle mě být.

Pořád mi v hlavě šrotuje, zda Scornu nedat 100%. Nejspíš jsem na vážkách kvůli délce hry, kterou bych brala delší. Více logických hádanek, ač věřím, že jsou nadávkovány správně, by mě taky potěšilo, a nakonec, i když jsem zastáncem konce příběhu, tak jak je, nebránila bych se více variantám.
Nevím, jsem dojatá, nadšená a zároveň vím, že jsem ještě nevyčerpala všechny možnosti. Scorn se tímto pro mě stává něčím výjimečným a pravděpodobně záležitostí, ke které se budu pravidelně vracet.

P.S.: Nejvíce mě na tom všem mrzí, že si Scorn nemohl sám Giger zahrát nebo alespoň zhlédnout v jeho finální podobě.

Pro: Atmosféra, detailní svět, hudební podkres, logické hádanky a úroveň obtížnosti, netahání za ručičku, tempo hry, umění vyvolat velkou škálu emocí a pocitů, věrnost ztvárnění předlohy, výprava příběhu a téma

Proti: Absence více konců, krátší délka hry, logické hádanky, matoucí kulisy, nečitelnost prostředí, technický stav - optimalizace a nepřipravenost na rozlišení 21:9 (bugování fov), tempo hry, výprava příběhu

+24 +25 −1
  • PC 55
Se Scorn mám jeden velký problém: nepozdává se mi, jakým způsobem a do jaké míry jeho autoři čerpají z tvorby Gigera, Beksinského, případně Adama Jonese nebo Cronenberga. Tento vztah bych už ani nenazval inspirací, stylizací nebo poctou, jako spíš prostou imitací. A problém v tom vidím dvojnásobný, jelikož je vizuální provedení hlavním a v podstatě jediným lákadlem celé hry.

Maximální míra inspirace cizím výtvarným dílem by mi sama o sobě nevadila, pokud by ovšem vývojáři vložili z jiných hledisek do hry stejnou míru vlastní kreativity a invence. A to se bohužel neděje, herní složka působí ve srovnání s dominantností té vizuální spíš jako nevýrazná, až podprůměrně provedená nadstavba, kvůli které Scorn za pozornost nestojí.

Nemohu se ubránit dojmu, že autoři využili imaginaci a vize výše zmíněných (btw nesmírně populárních) umělců k tomu, aby získali low-effort kredit. Vizuál hry působí, jako by vzali barvy, tvary a motivy z děl vzorových autorů, zamíchali je a pak z nich náhodně generovali nové objekty. Potom přidali 5 hodin herního času, z nichž půlku bloudíte (abyste se opět nenápadně mohli co nejvíce pokochat vizuálem), pár generických puzzlů á la Rubikova kostka, povrchně metaforický příběh (což je spíš alibi pro to, aby ho nebylo potřeba příliš důkladně vysvětlovat), hodně brutality a hurá prodávat jako umělecké, experimetnální dílo. Jenže tím v jádru Scorn přesně není. Jestliže za experimentátora a vizionáře považujeme Gigera, neznamená to, že pokud ho někdo napodobuje, je sám experimentálním umělcem a vizionářem. Je naopak epigonem, imitátorem – opakem experimentátora.

Ještě se chci zastavit u další, už zmíněné, věci: autoři Scornu kladou dost laciný a prvoplánový důraz na brutalitu. Ta ve hře nemá podle mě ani přílišné opodstatnění, než že je jakousi přehnaně morbidní metaforikou (oběti, pramenící z rodičovské lásky, a přirozeného řetězce koloběhu života a smrti). V Gigerově díle nebyla morbidita nikdy středobodem zájmu, který by nějak vyčníval nad vizuální působivostí architektury, tvarů, linií, prostoru. Je spíš jakýmsi přirozeným vedlejším produktem celé té bio-mechanizace hmoty, prvkem estetické relativizace a individualizovaného pojetí krásy. Ve Scorn jsou ale mutace, deformace, zohavení a křiklavost násilí tím hlavním atrakcionem – po vizuální i obsahové stránce. Hra mi z tohohle srovnání s Gigerem vychází jako kýč, kladoucí hlavní důraz na sexualitu a explicitní znázorňování utrpení, protože to je divácky atraktivní. A to se mi moc nelíbí. Je možné, že jsem hru vůbec nepochopil, ale přišlo mi, že její myšlenkovou bází je celkem neobjevná, možná až banální reflexe smrti jako přirozeného zdroje nového života, nezištnosti rodičovské lásky a endoparazitismu, kterým se nový plod vůči mateřskému tělu v této konstelaci života v přírodě jeví být. Což je opět neoriginální tematika, kterou se Giger zabývá víceméně napříč svým dílem.

Na závěr ale musím říct, že odhlédnu-li od neoriginality, vizuálně Scorn vypadá velice dobře, snad i podmanivě. Pokud k němu někdo bude přistupovat jako k zážitku, kterým se chce nechat pohltit a pokochat, protože se mu líbí jeho audiovizuální provedení, věřím, že si hru užije. Já ji ale chci hodnotit jakožto originální autorský počin, ne jako variaci či rozšíření díla Gigera nebo Beksinského (kterým se imho kvalitativně stejně nepřibližuje ani vzdáleně), a to málo ostatního, co tu k hodnocení zbývá, příliš pozitivního ohlasu nezasluhuje.

Pro: audiovizuální provedení, byť ne úplně zásluhou autorů

Proti: Nevýrazný gameplay, povrchní snaha šokovat, imitativnost převažuje nad imaginativností

+20 +21 −1
  • PC 35
Na tuhle hru jsem se hodně těšil, ale jsem zklamaný. Forma zvítězila nad obsahem. Vizuální zpracování je úchvatné, ale to je asi tak všechno. Není to pořádně ani adventura, ani střílečka, pořádně ani walking simulator. Příběh nulový, nikde nejsou žádné texty, nikde nejsou žádné rozhovory, adventurních prvků minimum. Spousta chození odnikud nikam, občas nějaké puzzly, které nejsou příliš intuitivní, občas nějaké nucené střílení. A do toho všeho tuna úchylností, nechutností a krve. Asi nejlíp by se to dalo popsat jako walking simulátor mezi nezáživnými a nudnými puzzly, kde spoustu času strávíte chozením odnikud nikam. Shrnuto - podařené umělecké dílo, ale jako hra dost špatné. Tahle hra měla velký potenciál, hodně jsem se na ni těšil, ale je z toho akorát obrovské zklamání.

Pro: Vizuální zpracování

Proti: Všechno ostatní

+19 +24 −5
  • PC 40
Scorn som sledoval už dlhší čas a pri pozeraní pred-release screenshotov, som sa na hru veľmi tešil. Keď niečo vyzerá tak dobre, ako na screenshotoch, ktoré vypúšťal vývojársky tím, tak to proste musí byť pecka! Však?

No, ehm. Po prvej polhodine som bol skutočne stále nadšený, hru som si užíval, hlavne grafiku a štylizáciu. Čím ďalej som ale hru hral, tým viac som si začal všímať nedostatky a nedorobky vyčnievajúce spod pozlátka krásnej grafiky. Za tých pár hodín, čo mi trvalo hru prejsť, mi ich do očí udrelo hneď niekoľko:

- Príbeh: príbeh úplne absentuje. Za všetko vraví nutnosť si dokúpiť artbook v cene plnej hry na to, aby ste mali aspoň nejaký nástrel príbehu. Aj artbook samotný ale nedá dostatočné odpovede a pripadá mi skôr ako obhajoba absencie akéhokoľvek príbehu v hre samotnej. Citujem aj z artbooku samotného "Opustili sme snahu pochopiť všetko, čo vidíme v hre. Nie je to len hráč, kto to zakúsi, ale aj my, a to sme túto hru vyvíjali. To je špeciálne ťažké na prijatie pre niektorých ľudí, ktorí vyžadujú nejké vysvetlenie." - <sarkazmus>Och, to je tak umelecké, že my bežný retardovaný plebs nie sme hodní pochopiť vznešené uvažovanie umelcov z Ebb software. </sarkazmus> Možno keby si umelci z Ebb software vytiahli hlavu z prdele, tak by im napadlo, že spraviť walking simulator bez príbehu nie je úplne skvelý nápad a bude to mať negatívnu spätnú väzbu Dĺžka hry samotnej je niečo medzi 4-5 hodinami, čo je tiež veľká slabota.

- Súbojový systém: tragédia sama o sebe. Hráč má k dispozícii 4 zbrane, z ktorých poslednú dostane iba na posledného mikrobossa/nepriateľa s ktorým sa stretnete v hre a rovnakého ste porazili 5 minút predtým s bežnými zbraňami (WTF LOL). Prvá z nich je žalostne pomalá melee zbraň s nutnosťou čakať medzi každým druhým úderom na jej dobitie, a zabíjajúca najčastejších nepriateľov na 5-6 úder. Čiže celkom nepoužiteľná vec, pokiaľ nechce hráč používať taktiku 2x udriem a odbehnem, počkám kým sa dobije a znova pribehnem, tak je jednoduchšie používať iba stealth. ďalšie dve zbrane sú síce strelné a hra dokonca podporuje headshot zóny, ale nábojov je tak žalostne málo, že to aj tak nemá význam a je lepšie používať stealth. Čiže súbojový systém sa v hre síce nachádza, ale je lepšie ho nepoužívať.

- Level design: Neviem či levely navrhoval sfetovaný pacient psychitrickej liečebne s poruchou osobnosti, ale takto nekonzistentý dizajn je hodný možno nadšeneckej záležitosti, ktorú si stiahnete ako freeware z netu, je to one man show a autor na nej pracuje po večeroch ako hobby popri jeho hlavnej pracovnej činnosti a nie hry s cenovkou AAA titulu. Level dizajn je chaotický, umelo naťahujúci dĺžku hry, je na jedno kopyto (choď tam, zober kľúč k dvrám aotvor dvere na opačnej strane mapy) a po čase neuveriteľne nudný.

- Systém ukladania hry: Celé zle. V hre som mal 3x zásek a všetky 3 razy to bolo kvôli tomu, že ma zabil nepriateľ a respawnol som sa kľudne 20 minút pred tým a bez spravenej kľúčovej činnosti, ktorú som urobil 10 minút pred tým než ma zabil nepriateľ. Toto som zažíval naposledy na tituloch na PS3 pred 15 rokmi. V súčasnosti je takýto prístup neprijateľný.

- Cutscény: Znova, slúžia na naťahovanie času. X krát som videl cutscénu ako mi parazit uberá život v rôznych častiach hry a tiež nepochopím, načo je dobré X krát ukazovať pri konci hry cutscénu s odtraňovaním parazita z ruky. Áno, máme parazita a potrebujeme sa ho zbaviť, chápem tento koncept, nemusím ho vidieť každé dve minúty vrátane neskipovateľnej animácie sakra.

- Logické hádanky: sú iba veľmi priemerné až podpriemerné, hodné možno do hidden objects hry a nie do titulu v tejto cenovej hladine. O nejakých fyzikálnych logických hádankach v štýle Portal, alebo zložitejších hádankách v štýle Talos principle môžme iba snívať. Najväčší problém je dostať sa v slabom leveldizajne ku hádanke, ako vyriešiť hádanku samotnú.

- Hororová časť: úplne absentuje. Autori ukazujú iba prvoplánové násilie a v neskoršej fáze hry sexuálne ladenú tématiku. Celé je to ale znova iba o forme bez obsahu a má to za cieľ šokovať (neúpešne) samotným detailným zobrazením.

Za mňa je táto hra absolútne premárnená príležitosť a ukazuje, čo vznikne, ak sa úplne uprednostní forma pred obsahom. Vyzerá to pekne, ale je to nuda a šeď a nevidím dôvod sa k tejto hre kedykoľvek znova vracať, alebo ju akokoľvek odporúčať niekomu ďaľšiemu. Zacitujem svoje hodnotenie zo steamu:

"Nedokončený produkt so skvelou grafikou, ale to je všetko. Všetko ostatné v rámci tejto hry je podpriemerné, či už leveldizajn, súbojový systém, (neprítomný) príbeh. Je to ukážka toho, čo dostanete, ak sa rozhodnete vyprodukovať umeleckú hru, bez akéhokoľvek dôvodu, alebo cielu, iba pre umenie. Preto neodporúčam túto hru, pretože je to nedokončený produkt a vo veciach mimo grafiky je v pred-alfa štádiu."

Pridajte k tomu očividné klamstvá v popise na steame a máte finálny obrázok. Za mňa fuj, hanba.

Pro: Grafika a štylizácia

Proti: Všetko ostatné

+18
  • PC 75
Scorn se zdál jako příliš moc dobrá hra pro ty ujetý z nás, který baví Giger a Beksinski. A jako...jo, znělo to až moc dobře.

Přibližně ta úvodní hodinka je naprosto fantastická. Procházíte extrémně "dobře" stylizovaný prostředí. V hlavě se vám střídá odpor s oceněním tohodle nechutnýho úmění. První puzzle je skvěle morbidní. Celkem jednoduchá věc, ale perfektně zapadá do celýho světa a jeho funkčnosti. Pak se dostanete za první akt, získáte první zbraň a nějak celý se to sesype na tom, že se autoři zrovna rozhodli udělat survival horor. Sice skoková změna žánru, ale tak nějak jsem se s tím sžil i když jsem byl hoooodně nasranej.

Největší průser je, že téměř zničili to, co fungovalo skvěle. Nemuselo se dělat víc. Nemuseli jsme bojovat s nepřáteli, kteří jsou absolutně bez nápadu. Musím jim sice nechat, že zbraně jsou skvěle udělaný, ale to je hovno platný, když gunplay a souboje stojí za prasklej párek. Tenhle systém je jednoduše už zastaralej. Obíhat koridor okolo nepřátel, protože nemáte munici, může fungovat pouze pokud máte nepřátele, kteří pro vás skutečně představují nějakým způsobem děsivou hrozbu. Musíte mít pocit, že přežíváte fakt jen horko těžko. Něco takovýho se dá tvořit hlavně pomocí level designu a dobře rozvržených možností doplňování munice. Nesmíte to být ani moc, ani málo.   
Ve Scornu to nefunguje. Prostředí je sice jedinečný a svým způsobem pro určitou cílovku atraktivní, ale nic to nemění na faktu, že ten level design je slabota. Jednotlivý koridory vypadají příliš stejně. Pokud máte trošku horší orientační (ne)smysl, tak jste v hovnech a budete bloudit. To ve stejných kulisách přivodí nepříjemnou náladu. Začnete si všímat jednotlivých chyb. Začnete přemýšlet o herních mechanismech trochu víc. Najednou uvidíte, že jako gameplayová hra je Scorn vlastně na tom dost špatně. Tehdy se to ve mně zlomilo. Scorn mě sral. Svojí vysokou cenovku si nemá čím obhájit. Poloviční cena by byla fér, ale tohle?

Tak fajn. Máme jedinečný prostředí, skvěle nadesignovaný zbraně a perfektní atmosféru. Tohle všechno ale nestačí k tomu, aby to hře vystřelilo skvělej gameplay.

Teď si dáme tak trochu investigativní koutek. Já si osobně Scornu blíže všiml až přibližně měsíc před vydáním. Zaznamenal jsem, že kdysi jsem viděl oznámení, ale nevěnoval jsem tomu pozornost. Za tu dobu se toho dost posralo. Autoři slíbili něco, co hráči nedostali ani omylem (otevřený svět například). Na steamu má hra v popisu přímo lživou reklamu (není to open world, je to lineární jak hajzl, nezískáváte další skilly...). Hra je financovaná Microsoftem, takže prachy určitě měli (sice si to uvědomili, až když jim teklo do bot, ale i to se počítá). Měli dostatek času na vývoj. Vydali concept art book, kde jsou lokace, který ve hře nejsou. Marketingově vedený gameplay videa ukazovaly skvělý gunplay. Nestalo se tak. Mohl bych klidně pokračovat, ale chtěl jsem pouze uvést, že se něco posralo a měli by jste si před koupí trochu autory a jejich sliby proklepnout.

Jen ještě krátce k tolik probíraný délce hry. Aby bylo jasno, tak mě vůbec nesere, když je hra krátká. Není nic špatnýho na dobře dávkovaný hře. Skrz herní dobu dokáže udržet plnou pozornost hráče a plně se mohou autoři zaměnit na detailně vypracovaným požitku. Scorn to jen tak mimochodem nedává.

Ve výsledku jsem rád za jedinečnost a hlavně atmosféru. Za dospělý děj, který je otevřený vlastní interpretaci. Těch usmolených 75% jsem dal z velký většiny kvůli atmosféře. Kdybych měl ale Scorn popsat jedním slovem? Průser.

Pro: atmosféra, jedinečnost, estetika, šílený závěr, vzhled zbraní, celkem ok puzzly, odvážný děj

Proti: gameplay, level design, lži autorů, vysoká cena, skokový pozměnění žánru, nepřátele bez nápadu, dementní závěrečný bossfight, survival element nefunguje,

+14
  • PC 80
Oproti věcem od Playdead nebo věcem from FromSoftware to o ten level, dva, ztrácí v game designu - pacing trpí malym rozsahem + slabá znovuhratelnost, byť je to hlavně pocitovka, takže nasrat - ale protože jsem zmíněným environment vypravěčům dal svého času 10/10, Scorn mě dost nemilosrdně odrovnal.
Budiž příkladem, že jsem čekal finiš během jedný noční směny, ale kolem 3 ráno v posledním aktu pracovně nazvaným Mrdosluj, už mi popraskaly poslední zdravý žilky v oku, jak jsem do toho civěl.

Vývojáři nestihli namalovat nějaký dva akty před finálním a linie scifi je méně propracovaná než ta hororová (možnost dvou konců, více logických vodítek než abstraktních), čili con carne chápu známky klesající až někam k šestce, ovšem pro mě nepodstatných. Scorn je návštěva galerie uctívačů Gigera v Srbsku, videohra vystupuje v roli průvodce (dřív by to byl ártovej film nebo povídka psaná v první osobě - ?střihovou metodou?). Celkem úleva, že to nedělali v zámoří, poněvadž by americkou tradicí agresivity a vidláckýho humanismu nevyslovitelně zechcali přirozenou atmosféru nihilismu a naturalismu, která je pro hru a originál (a pro mě) výchozí. Jsme jen prach. Ale prach je všechno.

Nejsem fanda Gigera a toho Poláka neznám vůbec, ale jestli něco o mistrovi vim, tak že jeho styl není děsivý. Gigerovo dílo není napínavý horor, ale snová, koitální fantazie bublajícího nevědomí. O Scorn se mi zdálo a ráno jsem se probudil s rukama místo nohou a trčákem v zásuvce.

Asi jako většina jsem v tom nejdřív spatřoval různé oblasti města vedoucí k paláci. Pak mě napadlo, že je to celý test - i proto název Scorn = výsměch - který běží bůhví kolik tisíců let a vy jste selhali těsně před brány ráje, vybudovaným civilizací 2/3 stupně - třeba jen z nudy. Jste křeček v teráriu dvou omnipotentních sourozenců, který maj galaxii na hraní jako koberec se vzorem silnice. Crater Queen by mohl být jiný test subjekt, který selhal jinde, jinak, dřív než vy, a následně zmutoval v rámci prostředí. Podle střípků v artbooku a podle chybějících lokací to vypadá na kombinaci testů a války - obojí ve snaze dosáhnout Mrdosluje. Nejlepší podnět jsem dostal právě tam, když jsem si představil civilizaci, která by oslavovala sexualitu místo násilí - sochy prcání místo vojevůdců a mocnářů - Římské fórum sexu.

Pro: doporučená sestava: 4k oled tv naloženej ve vaně plný vařícího kafe

Proti: před posledním aktem chybí hutnější střed a pár bodů obratu; herně strohé, ovšem gunplay i hádanky příkladné

+7