Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 90
Pokud druhý díl série znamenal evoluci v podstatě jen v grafickém kabátku, přičemž vše ostatní zůstalo zachováno, tak u třetího dílu došlo k malé "revoluci". John van Caneghem přinesl fanouškům cRPG her tak trochu jiný Might and Magic. Krabice s hrou doslova nabobtnala a konečně dostála svému označení "bigbox". Součástí bigboxů od prvního dílu je nádherně ilustrovaná mapa herního světa, které tentokrát dávala tušit, že prim bude hrát cestování po ostrovech. Ilustrované mapy dodnes považuji u série Might and Magic ze jejich "trademark" a asi není náhoda, že mapa ze 4.dílu série se dostala i na celou dvoustránku knihy The CRPG Book. Ony totiž slouží nejen k orientaci v herním světě, ale zároveň jsou skvělou pozvánku na úžasné dobrodružství.

Třetí díl přichází s grafikou, která především ve venkovních lokací exceluje. Zpracování divočiny, pouště, Ohnivého ostrova, zimní krajiny nebo hradů mě nadchlo. Jedná se o další posun oproti předchozím dílům a velké body navíc. Hratelnost navíc zůstala stejná jako v předchozích dílech. Tedy volný pohyb po celém světě, kde hráče limitují buď malé zkušenosti postav anebo neznalost odpovědi na některé hádanky či absence klíče k odemčení vstupních dveří. A že toho k prozkoumání je! Přestože ve třetím díle odpadá nutnost mapovat sektory (automapa funguje dostatečně), tak prozkoumání všech sektorů, dungeonů a hradů zabere desítky hodin. K poctivému dohrání navíc budete potřebovat navštívit téměř vše, protože na některé hádanky naleznete nápovědu třeba na druhém konci mapy. Hádanky byly všudypřítomné v sérii od prvního dílu a tentokrát si na nich dali autoři záležet. Některé jsou opravdu vypečené a jejich rozluštění vyžaduje trochu více času i trápení šedé kůry mozkové.

Příběh je nastíněn v manuálu a ve hře je spíše upozaděn. Hledání Sheltema ale stále je napínavé a pěkně graduje ve sci-fi závěrečné části. Každý sektor, každý dungeon má svou malou historii, kterou je možné si kdykoliv zobrazit. Pro mě to byla příjemná novinka tohoto dílu.

Dostávám se k obtížnosti hry. Tady došlo asi k největší změně. Dovedu si představit, že někteří hráči, kteří první dva díly hráli před třetím dílem, si po prvních soubojích připadali trochu nesví. I přesto, že byl zachován tahový režim, byl soubojový systém výrazně zjednodušen. Nečekají zde hordy nepřátel (ve druhém díle nebyla výjimka, že v některý skupinách byly desítky nepřátel), střílet může kdokoliv, kdo má střelnou zbraň, není už téměř vůbec důležité umístění postav v družině a obecně není nutné už moc taktizovat. Až na pár výjimek zde nevyskakují naprosto přestřelené skupinky, proti nimž nepřežijete ani jedno kolo. K velké obtížnosti předchozích dílů patřil krutý systém ukládání hry pouze v pěti místech celé hry. Třetí díl přichází s možností ukládat kdekoliv a kdykoliv (mimo soubojů). Možná, že ti, kdo mě znají, si myslí, že toto zjednodušení a snížení obtížnosti, pokládám za devalvaci hry. Já si to ale nemyslím. Ono to totiž hře prospělo! Značně to snížilo herní dobu a odpadlo někdy otravné grindování a hra prostě odsýpá. Navíc i zde jsou stále některá unikátní monstra legendární a jejich zdolání vyžaduje velký počet zkušeností, takže o výzvy hráč nepřijde.

Bohužel přetrval problém s identifikací předmětů. Získané informace o předmětech je stále nutné si evidovat někde jinde. To je pro mě asi největší zápor hry společně s trochu jednotvárně vykreslenými dungeony, které ale zase přináší odlišné hádanky včetně těch prostorových.

Celkově se jedná o monumentální dobrodružství po exotických ostrovech Velkého moře s možností setkat se s legendárním Corakem, získat bohatství, které střeží drak, dostat se na zdánlivě nedostupný Ohnivý ostrov (a přežít déle, jak pár minut!), neusnout zimním spánkem v Mutant Mountains při hledání hradu Dragontooth...Je toho opravdu spousta, co hra nabízí! A tak už jen závěrečné pozvání, které si vypůjčím ze zadní strany krabice:
Terra awaits you...
+30
  • PC 90
Might and Magic III bola veľmi zaujímavá skúsenosť. Hlavne preto, lebo to je zatiaľ moja najstaršia dohraná hra. Hru som chcel skúsiť najmä kvôli dvom veciam. Mal som vtedy rozohraný šiesty diel tejto série a ten sa mi naozaj páčil a bavil ma. No, ale namiesto toho aby som sa pustil do ďalšieho dielu som chcel okúsiť diel minulý. Druhá vec, kvôli ktorej ma to lákalo, je chuť si vyskúšať nejaký krokovací dungeon... A toto všetko MaM 3 spĺňal, takže som sa na neho vrhol. Spočiatku som sa bál, že hra bude obsahovať nejaké zložité mechanizmy a ultra ťažkú obtiažnosť, ale ten strach sa rýchlo vyparil... Obtiažnosť nie je síce jednoduchá, ale nie je ani frustrujúca. Hra sa riadi heslom: "keď na tento dungeon nemáš, choď inam a vráť sa neskôr, keď už si silnejší". V podstate v hre nebola situácia, že by som nevedel kam ísť kvôli premrštenej obtiažnosti. A tie herné mechanizmy sú ešte dnes v pohode osvojiteľné a čo ako funguje som pochopil relatívne skoro.

Súbojový systém je jednoduchý. Je to síce iba o klikaní na ikonku meča plus nejaké zakúzlenie a streľba z luku (tá ale funguje len keď je protivník ďalej od party). Ale dosť často je treba taktizovať a zistiť si čo na daného protivníka patrí.

Čo sa mi ale na hre najviac páčilo je nádherná atmosféra... Tá je v podstate úplne dokonalá. Nie je ani temná, ani rozprávková, je proste kúzelná :) Plus je ešte dokresľovaná skvelou hudbou a rôznorodým dizajnom monštier, ktorých existuje v hre naozaj veľa druhov.

Horšie je to ale z dizajnom dungeonov. Síce vyzerajú pekne, ale všetky sú také dizajnovo rovnaké. Všetky dungeony sa podobajú navzájom ako vajce vajcu. Je jedno či je to pevnosť, alebo jaskyňa, rozdiely sú len v cestách, monštrách, hádankách a v loote. Chodby a prostredie je na chlp všade rovnaké. To isté sa opakuje aj v mestách, hradoch a pyramídach, kde je to rovnako... Zato ale dizajn vonkajšieho prostredia je nádherný. Viem, že to teraz znie divne ale prostredie vonku mi prišlo nádherné a pekne spracované. A staršiu grafiku som neskôr už vôbec nevnímal...

Ďalším zaujímavým aspektom hry sú hádanky. Tie sú dosť obtiažne a ich vyriešenie nie je jednoduché. Síce sa mi podarilo ich dosť vyriešiť, ale občas som sa musel pozrieť do návodu. Ale snažil som sa tomu vyhýbať ako sa len dalo.

Príbeh si myslím že nemá cenu ani hodnotiť, od dungeon crawlera som nič svetoborné nedostal ale ani som nič nečakal. Ale zase až taký slabý nie je. Je to síce klišé, ale celkom ma bavilo hľadanie Sheltema na planéte Terra a neskôr aj sci-fi časť, ako je u tejto série zvykom. A je aj pekné, že každá lokácia má svoj vlastný lore, ktorý je zapísaný v denníku keď sa práve v nej nachádzam.

Inventár mi prišiel celkom prehľadný, ale mohol byť trošku väčší. Na konci som sa stále musel vracať k obchodníkovi aby som predával veci, lebo som mal vkuse plný inventár. Jediné, čo ma štvalo, bola nutnosť identifikovať itemy u obchodníka. A hlavne to, že keď som si niečo identifikoval, tak sa mi tie štatistiky nikam nezapísali. Takže mi nezostávalo nič iné, len si ich ručne zapísať na papier, alebo si ich proste zapamätať.

Verdikt: MaM III je výborný dungeon crawler, ktorý sa oplatí si ešte aj dnes zahrať. Ponúka skvelú atmosféru, prostredie, dobrú hernú dobu a hlavne porciu zábavy (teda aspoň pre mňa.) Rozhodne je to aj dobrá vstupná brána pre ľudí, čo predtým žiadny krokovací dungeon nehrali, lebo ten systém nie je zložitý... Takže, keď ste fanúšikovia tohoto sub-žánru tak môžem len doporučiť a keď ste žiadnu krokovačku nehrali a myslíte si že by vás to mohlo baviť, tak rovnako :)

Pro: Atmosféra, hádanky, rôznorodý dizajn monštier, ideálna herná dĺžka, hudba, prostredie

Proti: Opakujúci sa dizajn dungeonov, jednoduchší príbeh, nutnosť si identifikovať veci u obchodníka

+27
  • PC 70
Po letmém seznámení s prvním a druhým dílem jsem rozehrál třetí, který se podobá pozdějším částem série. Většina mechanik je opravdu povědomých. Některé jsou zjednodušené, zbylé pak přizpůsobené čtverečkové podstatě hry.

Isles of Terra je krokovací dungeon, na což jsem si musel chvíli zvykat. Rozdíl je nejvýraznější na mapě světa. Každý čtvereček nereprezentuje jen místo kde stojí parta dobrodruhů, ale rovnou celý sektor. Ten obsahuje jeden z typů krajiny a některé i specifickou lokaci, případně jednoho čí více protivníků. Kupodivu jsou nepřátelé vidět na několik políček dopředu, tedy fakticky na desítky kilometrů, což sice prospívá hratelnosti a trochu snižuje obtížnost, ale působí přinejmenším podivně. Příjemně mě překvapilo, že ve hře existuje jen velmi omezený respawn. Téměř každý typ příšer má na mapě schované hnízdo a po jeho zničení se už znovu nedoplňuje. Výjimkou jsou černí pavouci, kteří se zřejmě líhnou z řídkého vzduchu a zatvrzele přežívají všechny vyhlazovací pokusy.

Boje jsou zjednodušené, ale ne jednoduché. Tradičně nezáleží na rozmístění členů družiny v prostoru a bohužel nezáleží ani na pozici party. V boji nejde manévrovat, schovávat se za překážky, nebo útočit zezadu. Ať jsem se otočil kamkoliv, tak se nepřátelé poslušně seřadili přede mnou. Šarvátky jsou náročné především zkraje hry a poté v podzemních prostorách, kde jsou nepřátelé obecně silnější a skupinu oslabují nepříjemné pasti.

Bohužel Isles of Terra není sdílná ani intuitivní. Většinu času jsem vůbec netušil kam jít a co tam dělat, takže jsem prozkoumával co se dalo. Svět se skládá z ostrovů a dostat se do lokací na které hráč vyloženě nestačí není úplně jednoduché, s trochou snahy to ovšem jde. Proto jsem občas trpěl v nesmyslně těžkých dungeonech, nebo naopak probíhal papírově obtížné lokace s úsměvem na rtech. Hře by prospěla výraznější linie questů, nebo vlídné NPC, které by mě popostrčilo správným směrem.

Oboje částečně suplují hádanky a klíče, bez nichž se do pokročilých prostor nelze dostat, respektive jen velice těžko. Zatímco o klíčích se dá říct, že jejich umístění má svou logiku, tedy v lehčím dungeonu se nachází klíč od těžšího, o hádankách to neplatí. Indicie nebo rovnou odpovědi na hádanky se vyskytují náhodně po celém světě. Jsou nasprejované na zdech, pronášejí je sochy lvů, mluvící hlavy, případně jsou schované v různých oltářích nebo krystalech. Bohužel se nezanášejí do deníku, takže pokud nemáte fotografickou paměť, nezbývá než si všechno poctivě psát ručně. Postupně jsem nahromadil stoh lístků z poznámkového bločku a ke konci hry to na mém stole vypadalo jako v kanceláři Johna Nashe z Čisté duše. Stejný problém je s identifikací předmětů. Hra si je nepamatuje, čili nezbývá než kouzlit pomocí save/load, nebo si na internetu najít tabulku materiálů, zbraní a brnění, všechno si zapsat a pak skládat kombinace. Ani jeden postup není ideální a oboje jde proti duchu hry. Já jsem vytvořil další lístky do stohu.

Správné vybavení je přitom klíčové, protože rozvoj postav je omezený. Ve hře se nepřidělují body dovedností a postavy nepovyšují v rámci povolání. Na určitých místech je možné získat dočasné nebo permanentní bonusy do vlastností, ale v principu platí, že velkou část vývoje postav suplují lepší předměty. Bohužel brnění se mi rozbíjelo do takové míry, že jsem ho kvůli zachování svého duševního zdraví raději přestal používat. Když jsem prodával obsidiánovou plátovou zbroj tak mi sice krvácelo srdce, ovšem zase nekrvácela moje peněženka z neustálých oprav. Naopak se zdála bezedná. Stejně tak nekonečný byl počet gemů, které jsou potřebné k vyvolávání složitějších kouzel. Obě hodnoty jsem ignoroval do takové míry, až jsem nechápal proč ve hře vůbec jsou.

Skládání party není nic složitého. Hra nabízí šest pozic, plus dvě další pro dočasné členy. Ty jsem nikdy nepotřeboval a vystačil si se squadrou tvořenou dvěma rytíři, barbarem, zlodějem, kouzelníkem a klerikem. Trochu mi chybělo kouzlo chození po vodě, naštěstí mechaniky hry nabízejí několik možností jak se bez něj obejít. Trénování postav mi připadalo podivné. Asi dvě třetiny hry, možná i tři čtvrtiny jsem strávil do desátého levelu a poté se něco zlomilo a začal jsem skákat o pět úrovní za každou návštěvu cvičiště. Expů je k dispozici opravdu hodně a není problém vychovat z postav nabušené geroje, schopné smahnout i nejsilnějšího nepřítele na jednu ránu, případně na jedno kouzlo.

Grafika je nutně stylizovaná. Některé lokace vypadají líbivě, především počáteční ostrov a poušť. Bažiny mi naopak přišly vyloženě odpudivé a Ohnivý ostrov mě taky dvakrát neoslnil. Ani jedna hra série neproslula silnou atmosférou a třetí díl s nimi svorně drží basu. Sedmý díl ji vyčaroval alespoň v Mohylách nebo ve Strašidelném domě, ale tady se z ní objevil leda náznak. Hudba je ovšem skvělá, jak se na Might and Magic sluší. Ocenil jsem i nápadité protivníky. Někdy se fantazie autorů pravda urvala ze řetězu (candle creep) a někdy jim naopak scházela (carnage hand).

Od Isle of Terra jsem moc nečekal a proto mě příjemně překvapilo, jak je hra rozlehlá a chytlavá. S hádankami a chybějící linií questů jsem se nesmířil až do závěrečné animace, ovšem i tak se jedná o vcelku chytře vymyšlené dobrodružství ve světě, který je radost prozkoumávat.

Pro: vyladěné herní mechaniky, pestré lokace, hudba, nápadití protivníci, sympatická obtížnost, omezený respawn nepřátel

Proti: hádanky a indicie roztroušené všude možně, zjednodušený systém boje, chybí ústřední linie questů, krkolomná identifikace předmětů

+23
  • PC 85
Po dohrání z mého pohledu frustrující dvojky jsem přelouskal manuál ke trojce, pustil ji a byl doslova unešen. Rozdíl oproti předchozím dvěma dílům je obrovský už na první pohled. Hezká (i s odstupem času) ručně kreslená grafika, hudba, ovládání klávesnicí a myší, použitelná automapa (zcela zmizela nutnost kreslit si vedle mapu na papír), srozumitelné questy (už v prvním městě s krysami jasně víte, co máte dělat)... Obrovské nadšení.

To postupně lehce ochladlo a oproti čtvrtému a pátému dílu (World of Xeen) je hra ještě dost nevybroušená. Pořád je potřeba si někam psát poznámky (já měl na konci mnohastránkový textový soubor plný poznámek k dungeonům, hádankám, lokacím, questům...) a hra má opravdu nevybalancovanou obtížnost - zatímco na začátku je poměrně těžká (ale velmi zábavná), okolo levelu postav 10-20 pak asi nejzábavnější (takový vrchol hry), celou zhruba druhou polovinu hry člověk přeleveluje obtížnost světa a hra začne být strašně triviální a tím bohužel i nudná.

Přesto člověk, který dohrál jedničku a dvojku, bude asi hodně nadšený, a zároveň je to první hra v sérii, kterou s klidným srdcem doporučím i někomu, kdo žádné Might & Magic nehrál.

Pro: Ovládání, grafika, hudba, questy, atmosféra

Proti: Nevybalancovaná obtížnost, ke konci nuda

+15