Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Might and Magic III: Isles of Terra

  • PC 70
Po letmém seznámení s prvním a druhým dílem jsem rozehrál třetí, který se podobá pozdějším částem série. Většina mechanik je opravdu povědomých. Některé jsou zjednodušené, zbylé pak přizpůsobené čtverečkové podstatě hry.

Isles of Terra je krokovací dungeon, na což jsem si musel chvíli zvykat. Rozdíl je nejvýraznější na mapě světa. Každý čtvereček nereprezentuje jen místo kde stojí parta dobrodruhů, ale rovnou celý sektor. Ten obsahuje jeden z typů krajiny a některé i specifickou lokaci, případně jednoho čí více protivníků. Kupodivu jsou nepřátelé vidět na několik políček dopředu, tedy fakticky na desítky kilometrů, což sice prospívá hratelnosti a trochu snižuje obtížnost, ale působí přinejmenším podivně. Příjemně mě překvapilo, že ve hře existuje jen velmi omezený respawn. Téměř každý typ příšer má na mapě schované hnízdo a po jeho zničení se už znovu nedoplňuje. Výjimkou jsou černí pavouci, kteří se zřejmě líhnou z řídkého vzduchu a zatvrzele přežívají všechny vyhlazovací pokusy.

Boje jsou zjednodušené, ale ne jednoduché. Tradičně nezáleží na rozmístění členů družiny v prostoru a bohužel nezáleží ani na pozici party. V boji nejde manévrovat, schovávat se za překážky, nebo útočit zezadu. Ať jsem se otočil kamkoliv, tak se nepřátelé poslušně seřadili přede mnou. Šarvátky jsou náročné především zkraje hry a poté v podzemních prostorách, kde jsou nepřátelé obecně silnější a skupinu oslabují nepříjemné pasti.

Bohužel Isles of Terra není sdílná ani intuitivní. Většinu času jsem vůbec netušil kam jít a co tam dělat, takže jsem prozkoumával co se dalo. Svět se skládá z ostrovů a dostat se do lokací na které hráč vyloženě nestačí není úplně jednoduché, s trochou snahy to ovšem jde. Proto jsem občas trpěl v nesmyslně těžkých dungeonech, nebo naopak probíhal papírově obtížné lokace s úsměvem na rtech. Hře by prospěla výraznější linie questů, nebo vlídné NPC, které by mě popostrčilo správným směrem.

Oboje částečně suplují hádanky a klíče, bez nichž se do pokročilých prostor nelze dostat, respektive jen velice těžko. Zatímco o klíčích se dá říct, že jejich umístění má svou logiku, tedy v lehčím dungeonu se nachází klíč od těžšího, o hádankách to neplatí. Indicie nebo rovnou odpovědi na hádanky se vyskytují náhodně po celém světě. Jsou nasprejované na zdech, pronášejí je sochy lvů, mluvící hlavy, případně jsou schované v různých oltářích nebo krystalech. Bohužel se nezanášejí do deníku, takže pokud nemáte fotografickou paměť, nezbývá než si všechno poctivě psát ručně. Postupně jsem nahromadil stoh lístků z poznámkového bločku a ke konci hry to na mém stole vypadalo jako v kanceláři Johna Nashe z Čisté duše. Stejný problém je s identifikací předmětů. Hra si je nepamatuje, čili nezbývá než kouzlit pomocí save/load, nebo si na internetu najít tabulku materiálů, zbraní a brnění, všechno si zapsat a pak skládat kombinace. Ani jeden postup není ideální a oboje jde proti duchu hry. Já jsem vytvořil další lístky do stohu.

Správné vybavení je přitom klíčové, protože rozvoj postav je omezený. Ve hře se nepřidělují body dovedností a postavy nepovyšují v rámci povolání. Na určitých místech je možné získat dočasné nebo permanentní bonusy do vlastností, ale v principu platí, že velkou část vývoje postav suplují lepší předměty. Bohužel brnění se mi rozbíjelo do takové míry, že jsem ho kvůli zachování svého duševního zdraví raději přestal používat. Když jsem prodával obsidiánovou plátovou zbroj tak mi sice krvácelo srdce, ovšem zase nekrvácela moje peněženka z neustálých oprav. Naopak se zdála bezedná. Stejně tak nekonečný byl počet gemů, které jsou potřebné k vyvolávání složitějších kouzel. Obě hodnoty jsem ignoroval do takové míry, až jsem nechápal proč ve hře vůbec jsou.

Skládání party není nic složitého. Hra nabízí šest pozic, plus dvě další pro dočasné členy. Ty jsem nikdy nepotřeboval a vystačil si se squadrou tvořenou dvěma rytíři, barbarem, zlodějem, kouzelníkem a klerikem. Trochu mi chybělo kouzlo chození po vodě, naštěstí mechaniky hry nabízejí několik možností jak se bez něj obejít. Trénování postav mi připadalo podivné. Asi dvě třetiny hry, možná i tři čtvrtiny jsem strávil do desátého levelu a poté se něco zlomilo a začal jsem skákat o pět úrovní za každou návštěvu cvičiště. Expů je k dispozici opravdu hodně a není problém vychovat z postav nabušené geroje, schopné smahnout i nejsilnějšího nepřítele na jednu ránu, případně na jedno kouzlo.

Grafika je nutně stylizovaná. Některé lokace vypadají líbivě, především počáteční ostrov a poušť. Bažiny mi naopak přišly vyloženě odpudivé a Ohnivý ostrov mě taky dvakrát neoslnil. Ani jedna hra série neproslula silnou atmosférou a třetí díl s nimi svorně drží basu. Sedmý díl ji vyčaroval alespoň v Mohylách nebo ve Strašidelném domě, ale tady se z ní objevil leda náznak. Hudba je ovšem skvělá, jak se na Might and Magic sluší. Ocenil jsem i nápadité protivníky. Někdy se fantazie autorů pravda urvala ze řetězu (candle creep) a někdy jim naopak scházela (carnage hand).

Od Isle of Terra jsem moc nečekal a proto mě příjemně překvapilo, jak je hra rozlehlá a chytlavá. S hádankami a chybějící linií questů jsem se nesmířil až do závěrečné animace, ovšem i tak se jedná o vcelku chytře vymyšlené dobrodružství ve světě, který je radost prozkoumávat.

Pro: vyladěné herní mechaniky, pestré lokace, hudba, nápadití protivníci, sympatická obtížnost, omezený respawn nepřátel

Proti: hádanky a indicie roztroušené všude možně, zjednodušený systém boje, chybí ústřední linie questů, krkolomná identifikace předmětů

+23