Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Combat Mission: Beyond Overlord

14.06.2000
77
12 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ano

Combat Mission: Beyond Overlord je strategická hra od vývojářského studia Battlefront. Obsahem jsou výhradně pozemní boje v plně 3D prostředí na západní frontě během druhé světové války, v rozmezí června 1944 až května 1945. Na výběr je z velkého množství historicky věrných jednotek šesti národů. Průběh jednotlivých potyček je pojat poměrně realisticky, zejména co se týče simulace obrněných prostředků.

Hlavní devizou hry je ale systém na pomezí realtimového a tahového. Hráč vždy nastaví rozkazy pro své jednotky a odklikne konec tahu. To samé provede protihráč, načež počítač vypočítá průběh boje během minuty reálného času. Po prohlédnutí tahu může hráč nastavit rozkazy pro další kolo.

Hra se stala základem série, která obsáhla druhoválečnou východní, africkou i jižní frontu a moderní bojiště.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Jak vznikla hra Combat mission? Americká armáda jednoho dne vydala zakázku o bojový simulátor, který by sloužil jako výukový trenažer důstojníků a na trénovaní taktických situací. Této příležitosti se chopili hoši battlefrontu, kteří posléze obyčejným lidem nic neříkající čísla statistiky pravděpodobnosti,technické výpočty,fyzikální modely průrazu pancíře atd. zabalili do grafického kabátku a vydali jako hru.
K přiblížení potenciálu této strategie si dovolím malý "zoom in" Každá bojová technika je přísně zhodnocena, její model rozebrán do nejmenšího detailu spočítána tloušťka pancíře, rychlost pohybu atd. velká pozornost je věnována i jejím kritickým nedostatkům(např. tanky abrahams měly tu nevýhodu že po proražení pancíře začaly většinou hořet= 90% smrt posádky, jehož proražení usnadňoval jeho náklon(střely nesklouzávaly)
Hra tedy představuje historické složení jednotek včetně jejich fyzikálních dokonalých modelů což má tedy i reálný dopad v bitvě a teď si představte tu situaci v rozlehlé bitvě. Do hry je započítána i celková morálka mužstva a celkově mi velice imponoval hybridní tahový systém. V praxi to fungovalo takto člověk svým jednotkám naplánoval kompletní bitevní strategii, určil směr pohybu i způsob, případně v obraně i ticho, či skrývání se(stroje mají vyplé motory, pěchota se kryje= vhodné pro přepad) po takto rozdělených úlohách a kompletní strategii předáváte "tah", jenže váš oponent ve stejnou dobu provádí stejné úkony a předá tah, tahy probíhají současně, naráz přičemž trvá 60 vteřin.
Brzy po prvním tahu se na mapě objevují otazníky, značící zvykový kontakt s nepřátelskými jednotkami, většinou pak záleží i na zkušenosti(bitevní) jednotky(novice, regular, veteran, elite) s jakou přesností určí pohyb slyšící jednotky(tanků, bvp, lovců tanků, průzkumních vozidel atd.) a její typ. Podle těchto prvních signálů již můžete přizpůsobovat bojovou strategii, v tu chvíli ale jakmile dáte pokyny své tankové divizi, dochází i k jejich odhalení(jsou slyšet) a začíná hra nervů. V druhém až třetím tahu dochází k vizálnímu kontaktu a první palbě, pokud se však jako obránce unáhlíte a začnete pálit do průzkumníků odhalíte kompletně své pozice, přičemž útočník(i schopná AI) již koordinuje a ladí dělostřeleckou palbu do obraných linií(podle herní obtížnosti se liší i plánování AI a můžu vám říct že na nejtěžší obtížnost jen málou kterou bitvu vyhrajete, jelikož počítač dokáže dokonale naplánovat a sladit dělostřeleckou palbu a útokem pěších jednotek, stejně tak dobře zvláda i tankové bitvy). V takové palbě se všechny pěší jednotky začnou krýt po intenzivnější a neustálem odstřelování dochází k jejich demoralizování a panice, tedy postupnému opouštění obranných pozic. Jednotky kvůli zvolenému hybridnímu systému tahů oplývají jistou dávkou pudové záchovy a inteligence, což je taky způsobeno zvoleným herním mechanismem hybridních tahů, ale i také jako překvapivý element a prvek(špatné náhody?) simulace s níž se jako "generál musíte umět vypořádat(např. tank vám zapadne v bahně, zbloudilá střela z minomenu mu zničí pásy, jednotky zpomalý svůj postup přes dělostřeleckou palbu, či je naprosto zastavý těžký kulomet v postupu, budova ve které se kryjou začne hoře a takhle bych mohl pokračovat) . Pokud si naplánujete útok pěšáků přes zelenou louku a v tu chvíli to do nich začnou kropit těžké kulomety..neváhají vám ukázat prostředníček do ksichtu zalehnout a krýt se, či v panice ustoupit a schovat se do lesa a můžu vám říci že není nic horšího než pěší divize pod těžkou palbou, ta se prostě nehne ne a můžete se uklikat k smrti, jednou takto zachycené jendotky volí francozskou strategii "ručičky pěkně nahoru". Obdobně reagují na bitevní situace i tanky pokud mu naplánujete strasu pohybu a přepadnou ho dva odstřelující tigery vypálí pod sebe kouřový granát a zdrhá se schovat(pokud to stihne). Obdobně reagují i obránci, kteří když dlouho čelí křížové palbě a přečíslení jednotek, prostě zdrhnou z pozic,nebo v horším případě zvednou ručky nahoru.
Co však je podle mě důležité zmínit a je to další velmi klíčový faktor, který rozhoduje o bytí a nebytití a o bití a nebití, jsou velitelské štáby, každá jednotka podléhá svému vedení, přítomnost vedení přímo na bojišti nejen že udržuje morálku ale je minimální i prodleva příkazů, které vzávislosti na vzálenosti od svých hochů mají prodlevu a můžu vám říct není nic horšího než prodleva 30 vteřin(půl kola) u tanků, či "navaděčů dělostřelecké palby(vliv má i jestli je přímo ve vizulálním kontaktu nebo koordináty musí vyčíst z mapy, avšak pokud má jejich štáb přímý vizální kontakt a je v jejich blízkosti usnadńuje navázení a stejně tak i umožnuje přesnější palbu minometů, které nemají vizuální kontakt s cílem) Dalším faktorem je munice, každá jednotka má omezený počet munice v praxi to vypadá že, pokud se někde zaseknete nezbude vám nic jiného než nabídnout protivníkovi tiché příměří(tedy pokud protivník nabídne tiché příměří vám v tu chvíli je uzavřeno mezi vámi a je konec bitvy) a nebo kapitulaci. Poslední munici si vojáci nechávají jen již na své osobní existeční přežití.
Dalším faktorem je terén, je rozdíl jestli dobývate hornaté město, kde je hodně slepých bodů pro střelbu z bunkrů a tanků a to vše ovlivnuje i zalesnění(respektive neviditelný přesun pěchoty, tanky lesem neprojedou, to je prostě vyvrácený mýtus :)) a samozřejmě i klimatické podmínky taková mlha, kde je naprosto snížena viditelnost se v praxi rovná bitvě proti muži, a dochází velmi vzácně u pěchoty i na ruční granáty.

Za velký přínos hry považuji historické scénáře, kde se hoši z battlefrontu chlubí jejich neuvěřitelnou přesností, avšak bohužel jako rpg úchyl zde postrádám plynulou kampaň, kde bych dostal pod sebe naprosté nuly a a vypyplal si z nich elite jednotky, v čem je přednost takových jednotek snad nemá cenu ani rozepisovat ale tak stručně: lepší střelba, silná morálka. Jak jsem již zmíňil neucelenou kampaň považuji za celkem slušný nedostatek, máte místo toho možnost dát si historické bitvy, nebo quick battle, v případě rychlé bitvy si za body nakupujete jednotky které použijete v boji, cenu jednotky ovlivňuje jeji zkušenost a taktéž síla, je na vás jestli si vemte dva naprosto opancéřované Tigery, nebo 7 tanků stíhačů, protipěchotní děla atd. Taktéž máte možnost navolit další parametry mapy(hustotu zalesnění, hornatost terénu, zvýhodnění/bonusy), což přidává na hratelnosti a nabízí mnoha výzev(např. zvýhodnění jednotek útočníků o 50% velikost jeho armády)
Za "pruzení" které podle mě odláká dost hráčů a pozoronosti od této hry je bohužel "mikromanagment" před zahájením bitvy, kde pracně musíte každou jednotku dát do terénu zkontrolovat její zorné pole palby, pokud je malý přesunout ji a tak donekonečna v praxi to u "rychlé bitvy" o počtu 5000 bodů na nákup jednotek zabere hodinu rozestavování jednotek, přičem samostatná délka bitvy cca 30 až x minut(záleží na tom kolik kol si nastavíte) z rychlé bitvy se tak stává vopruz dlouhé bitvy :)
Za velký klad považuji herní AI, na nejvyšší obtížnost je velice těžké se ubránit, či provést úspěšný útok. herní ai je pak velice vychytralá a má jasné priority cílů. Příklad Jako obránce jsem si zvolil na nehrantý terén betonové bunkry se 75 mm děly. Herní ai vyskautuje moji obranu a za chvíli všechna její dělostřelecká palba je směřována na ony bunky, po jejich vyřazení se teprve objevují z kouřový clon tankové divize, které vesele rozprašují zbytky tanků(bunkr je velice drahý :D) které nemohou čelit jejich početní převaze i když tiger klidně dva tři sundá než lehne.

Grafika v té době také nebyla zrovna terno, ale pro mě nad ní vysoko převyšuje hratelnost, atmosféra a paradní radost pokud se vám podaří roztřískat nejtěžší AI natolik že kapituluje.
Hodnotím tuto hru 90% svého času ojedinělá a velmi velmi originální záležitost(hybridní systém tahů, propracovaná bojová simulace, která ve své době neměla konkurenci a ani dnes na poli rts dle mého názoru pořádně ani nemá)
Za velké plus považuji množství balíčků upravující textury hry a vylepšující tak i pokulhávající grafiku
Úplně na závěr si dovolím video kde je srovnáván CMBO s jeho novým nástupcem
http://www.youtube.com/watch?v=WhBRze6z7S8&feature=related
+6 +8 −2
  • PC 80
Výjimečně dobrá strategie ze západní fronty s osvěžujícím systémem "naklikám rozkazy a minutu pak jenom koukám".

Jednotky jsou obdařeny jakýms takýms pudem sebezáchovy, takže tanky se nehrnou do minového pole, vojáci pod těžkou palbou zaléhají nebo zahazují zbraně a berou nožky na ramena. Je tedy nutno počítat s morálkou, také s omezeným střelivem, možnými vlivy počasí atd. Lze pokládat kouřové clony, najíždět s tanky tak, aby byla těla strojů kryta terénní vlnou, zatímco vykukující hlavně mohou střílet ostošest a podobně. Možností je mnoho a každá drobnost je postavena na reálných základech. Potýkat se budete s normandskými živými ploty i s ardenskými závějemi sněhu. Malé demoralizované skupinky se mohou vzdávat - zajaté nepřátelské jednotky lze ovládat stejně jako vlastní (povolena je pochopitelně jen chůze) - v ideálním případě je tedy možno evakuovat zajatce do bezpečí. Umělá inteligence nepřátelské strany mě mnohokrát mile překvapila - mohutná dělostřelecká příprava následovaná útokem pěchoty z blízkého lesa či kouřová clona oslepující moje postupující tanky.

Při průletu kamerou skrz odstřelované území se pohled chvěje, což navozuje filmovou atmosféru. Úroveň detailu je podobná jako u Steel Panthers, Combat Mission však působí díky kombinovanému realtime-tahovému režimu živěji a mnohem přirozeněji. Také jednoduchá 3D grafika se mi zamlouvá víc než záplava hexagonů. Je trochu škoda, že grafika je stále velmi schématická (trojice panďuláků znázorňuje dvanáctičlenné družstvo, v implicitním nastavení jsou modely jednotek nereálně zvětšeny atd.). Existují neoficiální úpravy textur, které zlepšují vizáž hry (zvykl jsem si na upravený vzhled plamenů a budov).

Citelně mi ve hře schází delší kampaň, v které bych si prošel celou válku od vylodění až po boje v Německu. Jsou zde scénáře složené z několika bitev na stejném území, ty jsou výborné (zůstávají vraky vyřazených strojů z předchozích střetů) a jejich délka se může protáhnout na pěkných pár hodin. Majoritně hra ale nabízí jen řadu jednotlivých bitev, u nichž je ve výsledku vlastně jedno, zda vyhrajete či ne. Patrně by mě víc motivoval a bavil i jednoduchej systém s postupným otevíráním nových bitev v případě výhry. Každopádně - pro vojenské nadšence pecka jako prase. Další dva díly jsou opakováním téhož, liší se jen lokalita (Rusko, Afrika, Sicílie, Itálie), grafika a úroveň detailu. Je škoda, že autoři nepokračovali v inovacích.
+6