@Phoenix (05.11.2026 16:51): @7c (05.11.2026 18:40): Nemohli byste se pls přesunout do RPG sekce, jako to udělala Peach? Díky.
Diskuze
@Phoenix (05.11.2026 16:51): To jsem asi špatně formuloval - "zásadní dopad na hru" bylo z mé strany spíš pocitové vysvětlení.
Myslím tím, že mají číselný/mechanický dopad - zvýšíš sílu postavy o deset bodů, zvýší se zranění o 10% (např.).
Jinak asi hlavní nepochopení u veřejnosti je "RPG hry" a "RPG prvky" - když původní RPG hry nebyly počítačové (a pochopitelně ani akční) hry - sedíš u stolu a máš papír, případně kostky, sadu pravidel a podle nich postupuješ. Tj. nezáleží, jak máš dobré reflexy, jak se naučíš reagovat na herní mechanismy nebo zvládneš ovládání - jde o statistiky tvé postavy, ne tvoje.
Navíc jako "RPG" hry se označuje i přímo žánr, který vesměs vycházel původně ze "stolních" předloh (ať už inspirace nebo přímá adaptace).
To, že má dneska téměř vše tzv. "RPG prvky" už je asi spíš lingvistická relikvie (tj. odkazuje na historický původ) :) Prostě je to zajímavý aspekt z hlediska zábavy, mít možnost (jakkoliv je to často spíš kosmetické nebo vylepšování jen pro vylepšování). A v praxi často kombinace (viz koneckonců i Fallout).
A i "překecej" nebo "bojuj" je možné řešit buď na základě statistik (postava má dovednost "Výmluvnost" např. 10, aby se jí povedlo přesvědčit protivníka, hodí kostkou, sečte body a porovná proti hodnotě testu) nebo "interaktivně" - např. vrstvený dialog, kde volba odpovídajících vět ovlivní výsledek (tj. nezáleží na statistikách, ale na volbě hráče).
Myslím tím, že mají číselný/mechanický dopad - zvýšíš sílu postavy o deset bodů, zvýší se zranění o 10% (např.).
Jinak asi hlavní nepochopení u veřejnosti je "RPG hry" a "RPG prvky" - když původní RPG hry nebyly počítačové (a pochopitelně ani akční) hry - sedíš u stolu a máš papír, případně kostky, sadu pravidel a podle nich postupuješ. Tj. nezáleží, jak máš dobré reflexy, jak se naučíš reagovat na herní mechanismy nebo zvládneš ovládání - jde o statistiky tvé postavy, ne tvoje.
Navíc jako "RPG" hry se označuje i přímo žánr, který vesměs vycházel původně ze "stolních" předloh (ať už inspirace nebo přímá adaptace).
To, že má dneska téměř vše tzv. "RPG prvky" už je asi spíš lingvistická relikvie (tj. odkazuje na historický původ) :) Prostě je to zajímavý aspekt z hlediska zábavy, mít možnost (jakkoliv je to často spíš kosmetické nebo vylepšování jen pro vylepšování). A v praxi často kombinace (viz koneckonců i Fallout).
A i "překecej" nebo "bojuj" je možné řešit buď na základě statistik (postava má dovednost "Výmluvnost" např. 10, aby se jí povedlo přesvědčit protivníka, hodí kostkou, sečte body a porovná proti hodnotě testu) nebo "interaktivně" - např. vrstvený dialog, kde volba odpovídajících vět ovlivní výsledek (tj. nezáleží na statistikách, ale na volbě hráče).
@7c (04.11.2026 21:24): Souhlasím s definicí RPG prvků coby vylepšováním avatara, háček vidím právě v tom "zásadní dopad na hru", jakkoli je mi jasné, že to nelze přesně definovat. V kdejaké akční adventuře jsou zkušenosti/levely a skill trees, ale jestli jde o zásadní dopad na hru je diskutabilní. Stejně jako jestli je vylepšování avatara třeba sbírání power upů v metroidvania hrách nebo Zelda sérii.
Postupně jsem se také dopracoval k tomu, že je podstatné, jestli úspěch dané herní akce ovlivňuje schopnost hráče nebo statistiky avatara. Což je přesně to nač poukazuješ ve třetím odstavci. Dark Souls jsou z tohoto pohledu méně RPG než Diablo, stejně tak je třeba Dungeon Master méně RPG než Wizardry VII. Takto bychom považovali Fallout za RPG (není divu, jde o aplikaci stolních pravidel), v závislosti na buildu se skutečně hraje diametrálně odlišným způsobem ve slova smyslu probojuj/propliž/ukecej. Diablo za akční RPG, protože se v závislosti na buildu nehraje diametrálně odlišně ve slova smyslu "nepřátele nelze ukecat, pouze porazit v boji", ale stále záleží na buildu avatara výrazně více než na schopnosti hráče rychle klikat myší. A Dark Souls za akční hru s RPG prvky, protože build sice "nějak" pomůže (IMHO čím dál méně viz např. "fashion souls"), ale pro úspěch jsou zásadní schopnosti hráče z pohledu pozičního boje, managementu staminy, provádění akcí typu dogde, parry atd.
RPG prvky jsou dnes ve velkém množství titulů a mám pocit, že hry, kde postavu nelze nějak vylepšovat, jsou považovány za jaksi "méněcenné" (stejně jako třeba "koridorovky" v porovnání s open-world). A za RPG (bez přívlastku) bychom považovali jen tituly typu Fallout, Baldur's Gate atd., které je možné hrát diametrálně odlišným způsobem v závislosti na povolání/buildu, typicky nějak se vyhýbat netriviálnímu množství bojů (zajímavé například je, jak málo RPG odměňuje zkušenostmi nebojové akce typu učení se kouzlům, odpasťování, používání schopností v dialozích nebo třeba plavání). ARPG typu Diablo bychom považovali za více RPG než real-time dungeony, kde záleží na rozdíl od turn-based na "kite" (tedy schopnosti hráče). A JRPG bychom téměř šmahem považovali za akční RPG. Tomu se bude netriviální množina hráčů bránit, protože to bere tak, že RPG bez přívlastku je automaticky nadřazeno ARPG a hrám s RPG prvky.
Postupně jsem se také dopracoval k tomu, že je podstatné, jestli úspěch dané herní akce ovlivňuje schopnost hráče nebo statistiky avatara. Což je přesně to nač poukazuješ ve třetím odstavci. Dark Souls jsou z tohoto pohledu méně RPG než Diablo, stejně tak je třeba Dungeon Master méně RPG než Wizardry VII. Takto bychom považovali Fallout za RPG (není divu, jde o aplikaci stolních pravidel), v závislosti na buildu se skutečně hraje diametrálně odlišným způsobem ve slova smyslu probojuj/propliž/ukecej. Diablo za akční RPG, protože se v závislosti na buildu nehraje diametrálně odlišně ve slova smyslu "nepřátele nelze ukecat, pouze porazit v boji", ale stále záleží na buildu avatara výrazně více než na schopnosti hráče rychle klikat myší. A Dark Souls za akční hru s RPG prvky, protože build sice "nějak" pomůže (IMHO čím dál méně viz např. "fashion souls"), ale pro úspěch jsou zásadní schopnosti hráče z pohledu pozičního boje, managementu staminy, provádění akcí typu dogde, parry atd.
RPG prvky jsou dnes ve velkém množství titulů a mám pocit, že hry, kde postavu nelze nějak vylepšovat, jsou považovány za jaksi "méněcenné" (stejně jako třeba "koridorovky" v porovnání s open-world). A za RPG (bez přívlastku) bychom považovali jen tituly typu Fallout, Baldur's Gate atd., které je možné hrát diametrálně odlišným způsobem v závislosti na povolání/buildu, typicky nějak se vyhýbat netriviálnímu množství bojů (zajímavé například je, jak málo RPG odměňuje zkušenostmi nebojové akce typu učení se kouzlům, odpasťování, používání schopností v dialozích nebo třeba plavání). ARPG typu Diablo bychom považovali za více RPG než real-time dungeony, kde záleží na rozdíl od turn-based na "kite" (tedy schopnosti hráče). A JRPG bychom téměř šmahem považovali za akční RPG. Tomu se bude netriviální množina hráčů bránit, protože to bere tak, že RPG bez přívlastku je automaticky nadřazeno ARPG a hrám s RPG prvky.
@Phoenix (29.10.2026 14:48): "RPG" prvky resp. "RPG" jako adjektivum, když mluvíme o videohrách, které nejsou přímo adaptací nějaké RPG hry se IMO vztahují k tomu, že vylepšuješ postavu (resp. herní avatar/avatary) a to vylepšování (resp. modifikace vlastností) má zásadní dopad na hru - viz příklad jako je Diablo - vylepšování statistik a kouzel, Diablo 2 (primárně vylepšování dovedností, které určuje, jaký typ (build) hraješ).
Tj. RPG prvky značí statistické vylepšování vlastností herních avatarů, které ovlivňují herní mechaniky a nezávisí na reakcích/schopnostech hráče - tj. např. vylepšíš u své postavy statistiku/dovednost "Lukostřelba" o "1" a zásah šípem najednou působí o 15% vyšší zranění. Čistě akční hra může podobný problém řešit třeba zásahovými zónami, nebo mechanicky (např. stisknout na nějakou dobu tlačítko útoku způsobí silnější zásah).
Když např. srovnám Diablo 2 a Dark Souls, tak v D2 má mnohem větší vliv vylepšení postavy než schopnosti hráče, u DS je to naopak (i třeba Elden Ring, kde je hodně možností, kdy i vylepšování statistik má jen menší vliv - záleží spíš na předmětech nebo vybavení, které poskytnou požadované kouzlo/schopnost).
Tj. RPG prvky značí statistické vylepšování vlastností herních avatarů, které ovlivňují herní mechaniky a nezávisí na reakcích/schopnostech hráče - tj. např. vylepšíš u své postavy statistiku/dovednost "Lukostřelba" o "1" a zásah šípem najednou působí o 15% vyšší zranění. Čistě akční hra může podobný problém řešit třeba zásahovými zónami, nebo mechanicky (např. stisknout na nějakou dobu tlačítko útoku způsobí silnější zásah).
Když např. srovnám Diablo 2 a Dark Souls, tak v D2 má mnohem větší vliv vylepšení postavy než schopnosti hráče, u DS je to naopak (i třeba Elden Ring, kde je hodně možností, kdy i vylepšování statistik má jen menší vliv - záleží spíš na předmětech nebo vybavení, které poskytnou požadované kouzlo/schopnost).
@BUMTARATA (01.11.2026 12:02): Je to tak. Ten typek si me podaval tak dve hodiny. :D Oproti tomu byla Bai docela fajn. Moje topka nejtezsich bossu ve hrach se jen vyjimecne shoduje s vetsinou, asi ty hry hraju proste nejak jinak. :)
@marwel (01.11.2026 07:26): Fakt?? Pro mě to byl první velkej difficulty spike, ale možná jsem jen zpočátku zvolil špatnej přístup, moc jsem se jí bál a to ona trestala.
@BUMTARATA (31.10.2026 23:26): Tak to mne tedy ten typek pred ni (Stone Fist nebo tak nejak) dal zabrat mnohem vic.
Okay, Bai Chilian mě docela prověřila. :)
No ja se stale snazim pochopit to flow soubojaku, kdy utocit, kdy se branit. Take mi tu vadi (jak u Wukongu), ze to neni jeden button press jeden utok ale jedna kombo sekvence (s vicero zasahy), mam problem rozpoznat, kde utok konci a kdy mam tedy tlacitkovat znovu (i kdyz treba ten timing neni nijak prisny, jde spis o muj osobni pocit). Pak ty specialni utoky (L2). Jednim stisknutim spustite serii deseti automatickych utoku. To take nemam prilis v oblibe. Take byt parry window je v pohode je problem rozpoznat v tech tanecnich kreacich nepratel co ze to vlastne mate odrazet (zatim nejhorsi typek na moste). No jak rikam, zatim mi to nesedi ale neztracim nadeji. :) Tri bossove za mnou (plus jsem vynechal tri optional bosse) a mam pocit, ze hrat to na tu 66 days obtiznost, tak uz jedu novou hru. :D
To sbirani spisku po svete. Rikam si stale, ted to cist nebudu, pak si k tomu sednu a prectu si to cele najednou. Mam ale takovy pocit, ze to nikdy neudelam. :D
To sbirani spisku po svete. Rikam si stale, ted to cist nebudu, pak si k tomu sednu a prectu si to cele najednou. Mam ale takovy pocit, ze to nikdy neudelam. :D
@marwel (30.10.2026 04:22): Teď si uvědomuju, že označení první boss asi není nejpřesnější. První s cutscénou a achievementem? Prostě Axemaster. :)
@BUMTARATA (30.10.2026 00:54): To ale nemyslis toho uplne prvniho bosse u ktereho se neda zemrit, ze? :P Asi to lehke je no, ale to posoudit uplne nemuzu, mne ten soubojak zatim vubec nesedi (stejny pripad jak Wukong), takze chcipam kudy chodim i na tu druhou obtiznost. Treba si zvyknu. A nebo to po deseti hodinach zabalim jak u opicaka.
Tyjo, zatím je to docela jednoduchý i na Hellwalkera…
Prvního bosse jsem sundal na první pokus.
Prvního bosse jsem sundal na první pokus.
A taky se ujistěte, že máte před zapnutím hry přepnuto na anglickou klávesnici (v průběhu hry už to nejde), nebo si přemapujte klávesu pro přepínání zbrání. Jinak hrozí soft lock v tutoriálu…
Vypadá to na další půlhodinovou shader compilation…
S-GAME taky doporučujou revertovat na 617.42, dokud NVIDIA nefixne aktuální verzi.
S-GAME taky doporučujou revertovat na 617.42, dokud NVIDIA nefixne aktuální verzi.
@Peach (29.10.2026 13:44): Základním problémem je už definice RPG. Pravidelně vyvolává nekonečný flamewar. Už když jsem se sám kvůli sobě pokoušel definovat, co je RPG (ve smyslu přicházení na to, co mě vlastně baví), tak jsem se dostal k něčemu jako "rozdílná gameplay za různá povolání". Jenomže jak moc rozdílná? Ve Fallout je to celkem jasné, ale je v Diablu gameplay pro různá povolání dostatečně odlišný nebo je to v zásadě totéž, jen s jinými zbraněmi a útoky? A co skill trees v kdejaké akční adventuře? A to už vůbec nemluvím o tom, že ta "definice" z podstaty věci například nesedí na JRPG (minimálně na ta dřívější typu FF VI). A co si budeme povídat, moc nesedí třeba ani na dungeony, které jsou často převážně akční a větvení boj/proplížení/začarování/překecání v nich nenastává nějak často.
@marwel (29.10.2026 09:59): RPG nemá na DH rozdelenie na podžánre preto, lebo skoro čo človek, to iný názor.
@marwel (29.10.2026 09:59): upravit všechny (cca 3700) RPG hry je ten menší problém. Prosadit tu konkrétní rozdělení na podžánry je to těžký. Už jsem se o to pokoušela.
@Peach (28.10.2026 22:10): Akcni RPGcka nemaji casto s RPG moc spolecneho a jsou mnohem bliz akcnim adventuram. Akcni RPG, akcni adventura s RPG prvky, temer stejna vec v dnesni dobe. Ale rozhodne to prinasi otazku proc nema databaze her stale specifikace RPG zanru a je tu jen RPG - nezarazeno, zatimco akci je devet druhy, strategii pet (+ nezarazeno) atd. RPG - akcni, RPG - JRPG, RPG - takticke/turn-based, atp. Urcite by to stalo za zvazeni pridat. Jenze kdo by to pak zpetne titul po titulu upravoval...
@BUMTARATA (28.10.2026 22:13): když já neznám tu správnou definici RPG :D
Má se upravit žánr nebo popisek? Bylo dřív kuře nebo slepice? Otázky, samé otázky.
Má se upravit žánr nebo popisek? Bylo dřív kuře nebo slepice? Otázky, samé otázky.
@Peach (28.10.2026 22:10): Uprav to! Dostaneš bod!
Zvolil jsem stejnou kategorizaci, kterou má Wukong.
Zvolil jsem stejnou kategorizaci, kterou má Wukong.
To je teď nějaká móda dát hře žánr 3rd person akce a do popisku dát hned v první větě "hra je akční RPG"? Mám Déjà vu.
Tak konečně nějaká ta "až moc dobře vypadající" hra "nailed it"? Mám už hokej v těch názvech a tím jak vše vypadá stejně, tak si tohle musím někde zapsat a jak bude chvíli čas.. :D
90
Stříhám metr!
Nenechte se zmást tím, že to vypadá jako soulsovka. Ačkoliv si to z toho žánru pochopitelně hodně bere, přece jen to má bejt mnohem přívětivější. Nepřátelé se nerespawnujou, mezi fázema v boss fightech jsou checkpointy apod. Stylová řezničina!
Stříhám metr!
Nenechte se zmást tím, že to vypadá jako soulsovka. Ačkoliv si to z toho žánru pochopitelně hodně bere, přece jen to má bejt mnohem přívětivější. Nepřátelé se nerespawnujou, mezi fázema v boss fightech jsou checkpointy apod. Stylová řezničina!