Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Musim taky rict, ze se do hrani docela nutim. Ten setting v JPN mi zatim moc nesedl. Taky me stve ze nejde prekrocit malou zidku, grafika je meh, omezeni inventare na 8 ks (wtf devs :D) .. Bavi me design monster a i ten combat system neni uplne spatny, hudba je skvela.
@pajmič (29.09.2025 18:39): Si myslím že tohle vaříš z vody. Mohlo prostě jen jít že je tohle jejich vize, kterou plánovali od začátku. Hlavně ten chrám atd sedne do konceptu v jakém roku se odehrává. Mě místy přijde že tu skoro nikdo nechápe o čem ten Silent Hill vlastně je.
Tady mám podezření, že měli rozdělanou jinou hru s uplně jiným konceptem. Řekl bych souls like. Ale protože souls like je přemrdán nebetyčnou promadou hnoje ve kterým by ta hra zapadla, tak si řekli, že to po úspěchu remaku dvojky to rychle naroubujou na SH formuli a bum. Možná je to nesmysl, ale jen mlha Silent Hill nedělá.
Ve skutečnosti mě stran soubojáku napadá spíš Callisto Protocol. Na poměry žánru neobvykle překombinovanej, ale vlastně mu začínám přicházet na chuť, jako jsem konec konců přišel na chuť tomu v Callisto Protocol.

Včera jsem ale jaksi zjistil, že lehkej útok možná není úplně tak lehkej. Resp. hra je v tomhle poněkud zmatečná, kdy říká, že těžkej útok dává výrazně vyšší poškození a má šanci omráčit nepřítele a když je nepřítel omráčenej, tak mu útoky způsobujou ještě vyšší poškození než obvykle. Dávalo mi teda smysl omráčit ho těžkým a pak znova těžkým, zabít takhle manekýnu ale vyžaduje čtyři těžký útoky. Pak se ale ukázalo, že stačí jeden těžkej a když je omráčená tak dva tři lehký. Takže nemůžu říct, že zdejší matematice úplně rozumím, ale je to pro mě docela game changer.

Na co jsem narážel předtím je spíš místy poněkud zastaralej design, nepůsobí to úplně jako moderní hra. Jistej si nejsem ani hádankama na nejtěžší obtížnost, sestávaj totiž z mnoha možností a jsou docela abstraktní, a tak stačí minout jeden detail nebo si nebejt úplně jistej, co něco znamená, a velmi rychle se z toho stane pokus omyl (už jsem takhle měl dva docela nepříjemný zákysy).

Na druhou stranu příjemně překvapuje detailama, třeba stran animací, který jsou kontextuální. Takže třeba skrz stísněný prostory se Hinako protahujete pomalu, ale když má něco za zadkem, tak to hbitě proskočí, nebo když drží trubku a přistoupíte ke zdi, tak ji skloní, aby neclippovala. A při rozmachu je třeba možný, že se zasekne o prostředí, takže útok nedopadne. Jo, a taky je tu rozanimovaná jak chůze, tak běh po schodech. :)
@HolyMeatball (komentář):  „Nu a to, jak je eFko velmi primitivní akční hrou, se krásně kříží s mou vlastní krizí identity – konkrétně tou hráčskou. Letos jsem si užil solidní pauzu od hraní, jen abych tu pak seděl a ve hře za 80 éček.“

Ta krize hráčské identity jde u tebe vidět už asi rok, ne-li déle :) I tak mě fascinuje, že pořád ještě hraješ Day One, i když asi předem víš, že tě to bavit nebude! GOOD JOB
Z toho co čtu se zdá, že akční část hry a monstra budou asi největší zdroj úrazu pro efko.
Co se týče hratelnosti, tak musim říct, že po setkání s druhým monstrem z toho začínám mít trochu rozpačitý pocity ngl.
Co je na ceně špatně? 80€ je běžná AAA cena dnes, krabice stojí 70€, PC verze 53€. Úplně běžné nacenění poslední rok nebo dva?