Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dragon's Dogma: Dark Arisen

  • PC 85
První Dragon's Dogmu jsem zkusil už při na PS3, tehdy mě nicméně neoslovila a vrátil jsem se k ní až po nadšení z relativně úspěšného pokračování. Tato recenze bude hlavně porovnáním, co která verze dělá hůř nebo naopak lépe.

„Je zde možnost si vytvořit i postavy velice malého vzrůstu blízce připomínající děti.“

Editor postav je oproti dvojce výrazně chudší. Vybírá se z předpřipravených šablon, které si člověk může následně lehce poupravit posuvníky. Vymezuje se tentokrát čistě na lidi, Beastreny jednička nemá (a popravdě mi ani nechybí, nemusel jsem je). Nenechte se mým zmíněním omezení zmást - stále jde o skvělý, troufnu si říct jeden z vůbec nejlepších editorů na trhu, kde si hravě vytvoříte postavu dle vlastní libosti.

Je zde navíc možnost si vytvořit i postavy velice malého vzrůstu blízce připomínající děti. Kolikrát mě pobavilo, když jsem na svých výpravách narazil na rádoby lolitku, která nicméně promluvila hlubokým hlasem. Možná chápu, proč tohle v dnešní korektní době pokračování už nemá, ale je to i tak celkem škoda. Vtipná variabilita nikdy neuškodí.

„Pořád to bylo to staré dobré dobrodružství s vybranou skupinou spolubojovníků, kteří celou výpravu zajímavě okořenili.“

Pawny nejsou o nic méně nápomocné nebo ukecané. Unikátní systém společníků, doprovázejících hráče na jeho cestě, se tu liší jen v několika málo detailech. Člověk si stejně jako ve dvojce vytvoří vlastní loajální Pawnu a zbytek si půjčuje buď od ostatních hráčů, nebo využije předdefinovaných postav od tvůrců hry. Všemožné komentování zůstává, Pawny akorát interakují mezi sebou a obecně nemají tak bohaté slovníky. Neměl jsem vyloženě pocit, že po dvojce výrazně strádám, pořád to bylo to staré dobré dobrodružství s vybranou skupinou spolubojovníků, kteří celou výpravu zajímavě okořenili.

Líbila se mi tu nicméně možnost si s Pawnou sednout a probrat, jakým způsobem se má chovat v boji, nebo jak moc být výřečná. Ve dvojce si tohle člověk navolil v počátečním editoru a nezbylo mu moc možností měnit detaily během hry mimo zakoupení speciálních předmětů.

„Oblečení lze navíc vrstvit, což přidává na už tak široké variabilitě.“

V čem se hodně lidí vyžívá a já rozhodně nejsem výjimkou, je výstroj a obecně móda, která je výraznou součástí série a umožňuje si jak hlavní postavu, tak i Pawnu odít do všemožných kostýmů. Oblečení lze navíc vrstvit a kombinovat, což umožňuje vytvořit zajímavé styly. Třeba něco na způsob moderní a středověké estetiky, nebo se lze prohánět po světě co by seveřan - možností je téměř nekonečno. Ne nadarmo si hra vysloužila přezdívku „Fashion Dogma“.

Co dvojce neodpustím, že vrstvení úplně vypustila a obecně omezila jednotlivé části oděvů na striktně horní a spodní bez možnosti si třeba převléct jen boty. Většina vytvořených Pawen v pozdějších částech hry nosila ve většině úplně to samé, protože zkrátka nebylo moc na výběr. Ne, že by se to tedy v jedničce taky nedělo, aneb bonusový kostým princezny, který ve většině nosily hlavně Pawny nižší úrovně.

„Svět zde jasně ukazuje svou nesmířlivost a nerozvážnost tvrdě trestá.“

V čem se jednička výrazně liší, tak v přístupu k soubojům. Hlavně ze začátku je i boj s prostými skřety celkem tuhý, nicméně ani později se nevyplatí bezhlavě nabíhat do hordy nepřátel, která vyhraje jen na početní převahu. Není to jako ve dvojce, kde podobná situace vlastně nic moc neznamenala a dala se relativně lehce uhrát. Tady se stane, že se na bitevním poli člověk střetne nejen s menšími nepřáteli, ale do toho všeho se přimotají i dva kyklopové naráz a je prakticky vymalováno. Cestovat v noci už tuplem není žádná sranda a člověk si musí dávat pozor na každý svůj krok, protože není možnost kempovat a místa, kde lze nabrat síly, jsou od sebe relativně daleko. Svět zde jasně ukazuje svou nesmířlivost a nerozvážnost tvrdě trestá. A to se stále bavíme jen o střední obtížnosti, na tu těžkou bude muset člověk mít sakra temnou duši, aby to zvládl!

U soubojů mi vadily leda zpomalené sekvence, když například jedna z Pawen zamezila nepříteli v pohybu a pobídla hráče, aby toho využil a dal mu co proto. Když se podobná situace opakuje několikrát za minutu, rozhodí to a vytrhne ze zápalu chaotického boje. Kolikrát jserm kvůli tomu nevěděl, kde mi hlava stojí a zbytečně zmatkoval. Naštěstí se to dá vypnout v nastavení.

Na pomoc přichází tradiční volba z řady vokací, kam se řadí i velice zajímavé kombinace typu „mystický rytíř“, který může kombinovat klasické duo meč a štít s magií navrch. Na dvojce mi vadilo, že třeba u lučištníka nebylo kromě luku a šípů používat jiný druh zbraně, zatímco tady ke každé takové třídě příslušela dvojice dýk pro boj nablízko. Pamatuju si, jaké utrpení bylo jít jen s lukem na dva metry proti nepříteli - co je to za nesmysl, mi řekněte? V tomto ohledu mi vokace v jedničce přišly o něco smysluplnější a příjemnější.

„Měl jsem jasný pocit, že procházím úplně jiným světem.“

Svět je tu čtyřikrát menší než ve dvojce, což ale neznamená, že cesty jím jsou výrazně kratší. Rychlé cestování se omezilo čistě na teleportaci mezi kameny, které nicméně musí člověk nejprve najít a aktivovat, jinak mu nezbývá, než si všechno odšlapat po svých. Což mi rozhodně nevadilo, až téměř do konce jsem nevyužil teleportačního kamene. I když jde o 12 let (psáno v roce 2024) starou hru, okolí pořád vypadá skvěle. Jak jsem psal v recenzi dvojky, už tehdy po vydání mě uchvátilo, jak se tráva chvěje, stromy třepotají ve větru, zkrátka všechno působí vzdušně a rozhodně ne staticky. Vyblitá paleta a všudypřítomný opar navíc přidává na temné osobitosti celé hry.

Hlavně se mi líbí, že i když s pokračováním sdílí některé prvky, měl jsem jasný pocit, že procházím úplně jiným světem. Co víc, přišlo mi, že v některých ohledech nabídl trochu víc vyžití. Třeba v případě kobek, které byly ve dvojce jak přes kopírák a jen málo z nich nabídlo nějakou formu alespoň jednoduchých hádanek. Tady jsem navštívil rozlehlé podzemní komplexy, hrobky, nebo dokonce zatopené starobylé ruiny. Třeba zrovna v oněch ruinách jsem musel najít mechanismus, co odčerpá vodu ze spodních pater a umožní tak další průzkum.

Po zdánlivém konci hry následuje ještě jedna část, připomínající spíš spleť kobek se silnými vůdci na konci, která bohužel už původně působila nedotaženě a četné falešné vchody vedoucí nikam měly jen vzbuzovat dojem, že je pořád kam dál postupovat. Toto nicméně nahradilo až pozdější rozšíření Dark Arisen, které přináší celý nový rozsáhlý ostrov s vlastním příběhem, novými sadami zbraní i výbavy, a hlavně spletitými, obtížností nesmířlivými kobkami, v nichž člověk může snadno utopit další desítky, ne-li stovky hodin. Dvojce by také slušelo regulérní DLC s úplně novou oblastí.

„Příběh stále nepatří mezi ty nejpoutavější, ale koho to zajímá?“

Dvojka mě připravila na to, že od této série rozhodně nemůžu očekávat silný příběh a tak mě nevyvedlo z míry, že ani v jednička se o něj moc nesnažila. Drak zaútočil na svět, ukradl protagonistovi/protagonistce srdce a pobídl ho/ji, aby ho vyhledal/a a utkal/a se s ním. Základ, na němž pak vyvstávají všemožné vedlejší úkoly, kde nechybí třeba tragédií a romancí protkaná kampaň zaobírající se jistou nešťastnou vládkyní. Potěšilo mě hlavně samotné zakončení, kde je dostatečně vysvětlen pojem „cyklu“, který byl ve dvojce značně nedotažen. A obecně, jakýkoliv z možných závěrů na mě zapůsobil mnohem lépe a uceleněji. Nemluvě o tom, že člověk nehraje za vladaře, ale obyčejného člověka, který k tomu být Arisenem přišel jako slepý k houslím.

Příběh stále nepatří mezi ty nejpoutavější, ale koho to zajímá? Hráč je ve výsledku strůjcem svého vlastního dobrodružství a je čistě na něm, jak moc si ho užije. Mně stačilo chodit světem sem a tam, plnit přímočaré úkoly, trochu rozvážněji se utkávat se starými známými i méně známými nepřáteli, nebo jen přemýšlet, do čeho navlíknout sebe a svou Pawnu, abychom po světě nechodili jak žebráci. A všechno to „málo“ bylo stejně skvělé a neužil jsem si ho o nic méně, než v pokračování. Možná paradoxně o chlup víc.

„Ať je to tón nebo mechaniky, je v některých ohledech lepší, než jeho uhlazenější pokračování.“

Drsné, syrové, příjemně obtížné a zábavné fantasy RPG typu „udělej si sám“ - tak nějak bych definoval první Dragon's Dogmu. Je to ten první zářez do série, který se ještě nesnažil cílit na mainstream a jel si v mnoha ohledech po svém, což na něm ohromně oceňuju. Co víc, ať je to tón nebo mechaniky, je v některých ohledech lepší, než jeho uhlazenější pokračování. Pro toho, komu se případně líbila dvojka a chtěl by nášup toho nejen samého, ale zároveň nového, je to ideální volba. U nově příchozího hráče je otázka, zda se mu toto unikátní RPG zavděčí. Za zkoušku to nicméně stojí! Já jsem osobně nadmíru spokojen.
+3

Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse

  • PC 90
Příběh se odehrává v osmdesátých letech dvacátého století na tajemném ostrově Rogetsu Isle a tamější, v době hry již dlouho opuštěné psychiatrické léčebně Haibara. Zde se vtělíme do role hned několika protagonistů. Dvojice Misaki a Madoky, Ruky, nebo soukromého detektiva Choshira. Spojuje je fakt, že zde na ostrově kdysi něco prožili, ale nic si z toho nepamatují. Navzdory varováním se po letech vydávají zpět, aby se pokusili své ztracené vzpomínky znovu nalézt. Postupem času se dozvídáme, že ve své době na ostrově někteří podléhali záhadnému Moonlight Syndromu, který je na určitou dobu paralyzoval a jedinci byli schopni akorát zírat na měsíc a na nic jiného nereagovat. Zjišťujeme, že pacienti léčebny byli vystavováni občas až fatálním experimentům, kterými se z nich doktoři snažili příznaky syndromu vymýtit. A to nemluvím o důvodu, proč všichni na ostrově jednoho dne zemřeli a jakou to mělo spojitost s tradičním rituálem, který se jaksi vymkl z rukou.

Zkrátka se tu neděly žádné veselé věci a zanechalo to na prostředí silnou negativní auru. Ano, zlo číhá všude, zdi léčebny jsou nasáklé všemi možnými přízraky a člověk nikdy neví, kdy a kde se nečekaně zjeví. Ale hra nemá za úkol přímo vylekat, byť i to se jí sem tam podaří, nicméně navést tu správnou, nepříjemnou atmosféru, což dělá na jedničku. Už jen svou ambientní hudbou, která vlastně ani není hudbou, jako spíš shlukem různých chorálů, zvuků a ruchů, utvářející děsuplný experimentální podkres, který se s každým vstupem do jednotlivých částí zařízení mění. Paradoxně jsem asi nejméně rád procházel místností, kde bylo sice oproti ostatním ticho, ale zase v ní neustále nepříjemně chroptěl ženský hlas. Práce se zvukem je zde obecně excelentní a člověk si není jistý žádným nedalekým vrznutím, nebo bouchnutím. Tma, oprýskané zdi, děsivé dekorace, nevlídné úzké chodby a to, že je v tom všem člověk vlastně úplně sám, nasazuje atmosféře tu správnou, hororovou korunu.

Hra je výhradně o prozkoumávání, chození sem a tam, hledání náznaků, kde například nalézt klíče k všudypřítomným zamčeným dveřím, luštění někdy dost zapeklitých hádanek, čtení nalezených textových a poslouchání hlasových záznamů, no prostě taková ta adventurní klasika ze staré školy. Rozhodně člověka nevodí za ruku a chybný úsudek může znamenat přinejmenším opakovanou dlouhou cestu.

Duchové zde samozřejmě hrají taky důležitou roli. Kromě těch neškodných, kteří se kolem jen míhají a většinou ukazují, kudy se má člověk vydat dál, tak těch agresivních, za každou cenu se snažících hráče zastavit. A zde přichází na řadu ikonická mechanika exorcismu, pro který slouží již zmíněná Camera Obscura. Poražení nepřátelského ducha lze docílit jen jeho vyfocením, což není jen tak. Duchové se rádi přemisťují, uhýbají a v závislosti na zvolené obtížnosti se rozhodně nenechají zahnat do kouta jen tak nadarmo. Záleží na dobrém načasování a schopnosti se vyhnout jejich útokům. Každý kontakt s duchem totiž stojí drahocenné dílky zdraví, které když vyprší, následuje hrůzostrašná smrt. A to přece nikdo nechce!

Cameru Obscuru si lze vylepšovat díky nalézaným čočkám, či speciálním krystalům. Pomocí nich lze zvýšit sílu jejího úderu, dosah, či třeba rychlost načítání filmu. V každé z kampaní jsou její funkce trochu jiné. V případě detektiva třeba ani nemáte fotoaparát, ale speciální baterku, která nicméně také dokáže za určitých podmínek pořizovat fotky. Porážení duchů tedy není jen o šikovnosti, či kvalitě zvoleného filmu, ale i o tom, jak dobře člověk do té doby prohledával okolí a jak moc si dokázal své vymítací zařízení postupně zdokonalit.

Ukládání hry probíhá v přítomnosti luceren, které jsou jen na některých místech a poskytují jak chvíli oddechu, tak možnost si dokoupit lepší foto film, či bylinkový lék za nasbírané body za vymítání a focení duchů. Lze si tu zároveň i poupravit vzhled postav, třeba změnou kostýmu, či přidáním různých doplňků, z nichž se ale mnohé odemknou až po prvním, ne-li několikerém dohrání hry, takže si jich zejména jednorázoví hráči bohužel neužijí. Nebyli by to každopádně Japonci, aby nedopřáli postavám třeba plavky, což podle mě dost odlehčuje jinak zcela vážnou a hlavně hororovou podstatu hry.

Jako ten, co má se sérií Fatal Frame/Project Zero bohaté zkušenosti a prošel si i kusem kampaně ve verzi pro Wii, musím konstatovat, že ovládání na klávesnici a myši rozhodně není ideální a bývalo by si zasloužilo kompletní přepracování. Hlavně krkolomné rozhlížení myší, které není intuitivní ve spojení s pohybem postavy otáčící dle stisku směrovek. Už chvíli po začátku hry jsem musel sáhnout po ovladači, s nímž bylo hraní o dost komfortnější.

Vizuály jsou samy o sobě slušné, byť si místy zachovávají zastaralejší estetiku. Jde o remaster, ne o kompletní remake, takže hra logicky zůstává vizuálně a kompozičně téměř stejná, jako její původní verze. Až na trochu jinou paletu barev, podporu vysokého rozlišení a vylepšené modely i textury. Přesto mi přijde, že tvůrci už v originálu tak trochu nevychytali rozměry a že jsou postavy vzhledem k prostředí občas příliš rozměrné. Ano, okolí má působit klaustrofobicky, byl záměr navodit pocity fobie i po této stránce, ale kolikrát mi přišlo, že by se hlava hrdiny přece neměla přímo dotýkat dřevěných oblouků, nebo že by neměly hrdinky sotva projít dveřmi, či se přímo prodírat úzkými koridory. Podle mě jde o menší designový přešlap a takový typický neduh, co se děje mnohým 3D hrám.

Stejně tak mě iritovala extrémně pomalá chůze postav. V základu je tu možnost jen pomalu procházet, či lehce běžet, ale není mezi tím skoro žádný rozdíl. Opět chápu, že záměrem nebylo hrou bezduše prolítnout, ale strávit v ní co nejvíc času, čemuž pomalý pohyb po mapě prospěl, ale byl zároveň úmorný a třeba cesta z jedné budovy do druhé se proměnila ve zbytečně dlouhou výpravu. Ve filmových sekvencích přitom bylo občas vidět, jak se postavy doslova ženou kupředu, což ve výsledku působilo až komicky.

Navzdory pár výtkám si ale nemohu stěžovat. Konečně jsem dostal možnost si pořádně zahrát tento čtvrtý díl mé oblíbené hororové herní série, který mě rozhodně nezklamal. Děsilo mě procházet strašidelnými a nevlídnými koridory léčebny, bavilo mě si pročítat nalezené poznámky a pátrat po stopách minulosti, a stejně tak jsem si užíval neortodoxních soubojů s duchy za pomoci foťáku, u kterých jsem se občas i trochu zapotil. A ano, taky jsem se párkrát pořádně lekl! Hru jsem si zkrátka vychutnal do posledního doušku a myslím si, že jde po jinak výtečné trilogii o poctivé pokračování, kterému nic zásadního z předchůdců nechybí.
+2

ONE.

  • PC 90
Pro začátek řeknu, že se jedná o moderní remake staré vizuální novely od studia Tactics, jejíž hlavní produkční tým se později přetvořil v Key, známý především pro Clannad. Můžeme zde tudíž vidět prvopočátky vzniku kultovní řady vizuálních novel. Zároveň jde o předělávku vizuální novely ze staré školy. Nebudeme zde řešit žádná extravagantní témata, děj nás neuvede do úžasných světů, ani se zde nesetkáme s postavami nelidského původu. Tedy, ne tak úplně.

Příběh nás zavádí do zcela běžného světa, na konec roku 1998. Vtělí nás do role Koheie, liného a trochu přidrzlého středoškoláka, který nicméně často zažívá pocity podivné prázdnoty a ve snech se uvrhá do stejně izolovaných světů, kde interaguje s tajemnou dívkou a přemítá s ní o smyslu existence a věčnosti. Žije nicméně jinak celkem normálním středoškolským životem. Se svou tetou, jež ho podle všeho vychovala, se téměř nevidí a rodinu mu nahrazuje především Mizuka, kamarádka z dětství, která se denně stará o to, aby včas vstal a byl připraven jít do školy. Ačkoliv s ním má těžké pořízení vzhledem k jeho pubertální nezodpovědnosti a rafinované rebélii.

Děj pokrývá několik měsíců, ale většina důležitých událostí se stane v tom prvním - v prosinci. Do té doby má čtenář částečně v ruce hrdinův osud a to, jak se v některých i kritických chvílích rozhodne. Voleb je zde na poměry vizuální novely přehršel, jen nejsou zcela flexibilní a osobně mi vzhledem k hrdinově komplikované povaze občas nezbývalo, než se spokojit s tím, co mi v dané chvíli přišlo nejsprávnější. Hrdina mi obecně občas přišel svým chováním trochu jako idiot a bylo těžké ho navést na správnou cestu bez toho, aniž by přitom neudělal nebo neřekl nějakou hloupost. Ale tak, nemůžu chtít od vymezeného hlavního hrdiny, aby mi úplně sedl do noty. Aspoň, že jsme sdíleli společnou averzi k dešti a neschopnost brzo ráno vstát, takže na nějaké sympatie také došlo a nebylo až tak složité se do něj vžít.

V této nové verzi je možné mít přímo u jednotlivých voleb ikonky postav, kterým daná možnost přihraje, což je spíš vhodné pro úplné začátečníky a neznalé tohoto typu média. A nebo prostě jen pohodlnější čtenáře. Já si tyto nápovědy v nastavení cíleně vypl a jel naslepo, abych svůj zážitek přiblížil tomu původnímu ze staré verze. Sice jsem tím musel projít příběh několikrát a vracet se v čase, než jsem trefil cestu k vytouženému konci, ale právě v tom tkví kouzlo vizuálních novel - pokud jde o podobnou s mnoha volbami, každý průchod může být poměrně jiný a jeden překlep jej třeba i předčasně ukončí. Tady příběh přehodí například rozhodnutí se vydat jednou ze dvou odlišných cest, nebo dokonce nabídne psaní testu, kdy se u každé otázky čtenář rozhodne, jakým způsobem ji zodpoví - jestli se spolehne sám na sebe, nebo odpověď opíše od přísedících spolužáků, což výrazně zamíchá s výslednými interakcemi. Nebo dojde na pouhé rozhodnutí, zda v některých situacích zvolit trpělivost před zbrklým jednáním a v jakém pořadí. Na příběhových volbách zde zkrátka hodně záleží a dost z nich rozhodne o tom, s jakou postavou se hrdina nakonec dá do řeči a se kterou se třeba za celou dobu vůbec nesetká.

V základu tu máme z hrdinek na výběr z Mizuky, jako takové té starostlivé a za mě místy až trochu otravné kamarádky z dětství; temperamentní Nanase, která nově nastoupila do hrdinovy třídy a stala se tím i terčem jeho naschválů; slepé Misaki, která se i přes svůj hendikep nijak neliší od ostatních, naopak by si v leckterých prohřešcích mohla s hrdinou podat ruce; němé a nemotorné Mei, snažící se s ostatními domluvit všemi možnými způsoby; a v neposlední řadě tiché a tajemné Akane, které je velice těžké se dostat pod kůži. Nápad zakomponovat postavy s výraznými hendikepy mě zaujal už když jsem četl původní verzi a dodnes zůstává mezi vizuálními novelami takovou raritou a něčím, na co si moc scénáristů netroufne. Docházelo tak k úsměvným, až mírně absurdním situacím, kdy se třeba musela dorozumět slepá s němou.

Za mě osobně byla nicméně jasnou volbou Akane. Jak ve staré, tak i této nové verzi, v obou jsem si ji zvolil jako hlavní terč hrdinova (a vlastně i svého) zájmu. Takové to postupné dobývání na první pohled nedobytného charakteru, díky neústupné povaze hrdiny i postupné boření ledů a objevování toho citlivého a křehkého schovaného pod krustou dívky zdánlivě bez emocí i zájmu. U právě takovýchto postav mi přijde výsledný úspěch víc než zasloužený. Kromě toho, že mi imponovala jak povahově a vzhledově, mě zaujal i její příběh, který se ve skrytu zaobíral pátráním po zdánlivě neexistujícím kamarádovi z dětství.

Příběh jede ze začátku pomalu, takový normální měsíc běžného středoškoláka, který je nucen každé ráno vstát, jít do školy, interagovat se svými (především) spolužačkami a třeba si i vybrat, o srdce které z nich by se mohl pokusit. V polovině měsíce nabere tempo, začne být spíš zkratkovitý a děj se ubere cestou předešlých jednání. No a kdo bude opravdu chtít a zasnaží se, toho čeká několikahodinová dohra, kde do sebe vše zapadne a přijde až brutální emoční jízda. Vysvětlí se, co se s hrdinou děje a jak s tím souvisí jeho časté deluze, které tak úplnými deluzemi nejsou a do toho se přimotá i rozuzlení příběhu vybrané hrdinky. Tady jde víceméně o takový společný jmenovatel všech vizuálních novel od Key - vždycky se na pozadí děje něco tajemného, až spirituálního a pro čtenáře zprvu těžko pochopitelného. A to mám právě na této řadě vizuálních novel rád - tu nejistotu a pocit, že se stane zvláštní věc, která celý děj úplně převrátí naruby.

Musím narazit i na fakt, že původní verze byla v základu 18+, tedy nechyběly erotické scény, které se do vizuálních novel dávají výhradně kvůli prodejnosti. Nicméně zůstaly volitelné a čtenář se jim mohl bez dopadu na příběh vyhnout. Zde byl tento fakt pořešen kulantně - obě možnosti zůstaly, ale ta peprnější si zachovává veškerou cudnost a nezabíhá do zbytečných detailů. Jsem tím osobně potěšen, protože jsem omylem takovou scénku vyvolal a jen s hrůzou očekával, co uvidím. (Ano, vážně omylem, jsem v tomhle puritán a nechci si kazit požitek plný emocí něčím animálním.)

Nový vizuální kabátek velice chválím. Design postav si prošel mírným faceliftem, ale zachoval si původní „moe“ esenci, která vzhledem k své roztomilosti nemusí sednout každému. Mně nakonec nevadila, i v původní verzi jsem si na ni dobrovolně navykl. Vše bylo doplněno o dynamické animace, takže se postavy hýbaly, nebo měnily pózy, sem tam přišla i nějaká ta větší ilustrovaná sekvence. Vše zde působí svěže, živě, moderně a vyzdvihuje v základu relativně obyčejnou vizuální novelu na mnohem vyšší úroveň.

Hudba si taktéž zachovala původní estetiku, nechyběla žádná znělka, která by mi už tehdy před lety neutkvěla v hlavě. Ten podkres je prostě úžasný, parádně zachycuje všechny emoce i nálady a nemohl jsem se ho nabažit. Akorát sem nově přibyl nazpívaný opening, který exceluje jak hudebně, tak i animačně.

Kolem a kolem, jde o excelentní předělávku mé srdcovní vizuální novely, o které bych si býval ani nesnil a nebýt kamaráda, taktéž fanouška žánru, úplně bych její existenci minul. Zahřála, dojala a udělala mé jinak mrazivé lednové dny o něco kouzelnějšími.
+1

The First Descendant

  • PC 65
Po prvních dvou hodinách jsem si říkal, co je to za nudnou, repetitivní a hlavně primitivní hovadinu. Virtuální děvy, v oblasti hrudní i zadní přiměřeně obdařené a sem tam spíše polonahé, se mi samozřejmě líbily, ale to bylo tak všechno, co by mě na hře lákalo. Vůbec mě nebavila a neměl jsem motivaci v ní setrvávat. Odinstaloval jsem ji a počítal s tím, že se k ní už nikdy nevrátím. Nicméně se mi neustále připomínala na sociálních sítích a uvnitř mě přes to všechno žralo, že jsem ji tak rychle odepsal bez toho, aniž bych pochopil, proč ostatní tolik baví.

O 150 hodin později: Kampaň jsem měl dávno hotovi, tvrdě vydřeny dvě ultimátní postavy a na poslední chvíli drtíl Battle Pass. Momentálně se hře věnuju minimálně jednou týdně a má peněženka už taky těžce zaplakala nad nákupem řady oblečků.

Příběh mi stále přijde jako z epizody Strážců vesmíru - patetický, byť má opravdu parádní a propracované filmové sekvence. Opakuje se asi 5 druhů misí, které postrádají na nápaditosti a jde o jednu velkou rutinu - zabít nepřátelské vlny, hacknout, zničit nebo ochránit zařízení, opět čelit vlnám nepřátel, a takhle dokola. Obecně celá hra cílí na to, aby v ní člověk strávil co nejvíc času a pokud nechce čekat, tak i peněz. Jinak ho mučí nízkou procentuální pravděpodobností na získání vytoužených předmětů a dlouhými časovými intervaly při jejich vytváření. Ale víte co? Ono to tak nějak funguje.

Hru si pouštím v případě, kdy nechci tolik přemýšlet, naopak si pustit třeba podcast, seriál, nebo film a u něj vykonávat něco nenáročného na mozek. Je pravda, že u bitev s bossy je toho přemýšlení trochu třeba, ale jak už člověk ví, co má dělat a kam střílet, vykonává všechno tak nějak mechanicky. Když navíc pořádně zabředne do systému modulů a zaměří se na to, co jeho postavě nebo zbrani prospěje, může doslova sám zničit celou lobby.

Což je vlastně jedna z mých ohromných výtek. Nové přidané postavy každou sezónou (vč. jejich ultimátních forem) jsou zkrátka na nejvyšší úrovni extrémně přesílené a sdílet s nimi hru je o nervy - běžný hráč si vůbec nezahraje, protože nepřátelé se vlastně ani nestačí objevit, když je v mžiku sejme třeba parťákův pasivní blesk ze vzdálenosti desítek metrů. Že by s tím tvůrci něco udělali? Kdeže. S každou sezónou přichází čím dál víc rozbité charaktery a staré se stávají téměř nepoužitelnými v nejčerstvějších kobkách. Pokud je člověk nevylepší dodatečnými moduly, což ke kategorie sama o sobě a je to jako si třeba na auto montovat další a další vylepšení, až je z něj pojízdná obludnost.

Zkrátka jde o repetitivní, ale jinak zajímavou hru, v níž se dá vše, kromě některých kosmetických předmětů, získat pouhým hraním, pílí a hlavně vytrvalostí. Že má něco 10 % neznamená, že to nemůže padnout už na první pokus! A nebo třeba až na stý, že jo...

P. S.: Hra mi čas od času bez hlášky spadne, nebo mě vykopne ze serveru. To by byla má jediná skutečná výtka k technickému stavu. Nicméně dle diskuzí za to možná může moje sestava/připojení, takže kdo ví...

NieR Replicant ver.1.22474487139...

  • PC 100
Dohrál jsem dosud nejen (o trochu slavnější) Automatu, ale i většinu přecházejících Drakengardů (1 a 3). Originálního NieRa jsem si zahrál už co by PS3 hru kdysi před lety a od prvních minut hraní jsem cítil, že ho naprosto zbožňuju. Od „vylepšené verze“, jak ji nazývá sám Yoko Taro, jsem úplně nevěděl, co očekávat. Povede se, nebo mě jako zarytého fanouška originálu zklame? Přesto jsem neváhal učinit okamžitou předobjednávku a připravit se na své dojmy! A protože mám hru už (několikrát) odehranou, můžeme se do nich pustit! A BEZ SPOILERŮ.

Co si mě v první řadě nejvíc získalo, je příběh, který se může z prvního pohledu jevit podivně. Netolik vzdálená budoucnost, bratr (Nier) a sestra (Yonah) na pokraji bezmoci, podivné stvůry a sníh v létě? Najednou... skok o víc než tisíc let kupředu, objevuje se stejný bratr se sestrou a i když se vše zdá v pořádku, Yonah trpí podivnou nemocí zvanou Black Scrawl, která se šíří po světě a své nositele pomalu zabíjí. Nier se ale nehodlá vzdát naděje, že na nemoc existuje lék a proto se vydává na výpravy, které ho mají postupně zavést k zdánlivému řešení. Jenže svět není bezpečný, pohybují se po něm podivná a hlavně agresivní monstra zvaná Shades, která neváhají zaútočit na každého, kdo se k nim jen přiblíží!

K Nierovi se naštěstí postupem času přidají společníci, kteří mu na jeho cestě za záchranou sestry pomohou. Bude jím třeba mluvící magická kniha Grimoire Weiss; Emil - chlapec proměňující vše, na co pohlédne, v kámen; a nakonec i prostořeká Kaine, jejíž tělo a mysl je ovšem posedlé Shadem. Povedená partička, nemyslíte?

Abych pravdu řekl, dokud nevíte, co se okolo děje a následujete jen hrdinova přesvědčení, máte se rozhodně na co těšit! Nic není takové, jaké to na první pohled vypadá a jakmile zjistíte veškeré skutečnosti o světě a postavách, věci už nikdy nebudou jako dřív. Cokoliv bych řekl nebo naznačil, by mohl být spoiler, proto se raději přesunu k další skvělé části - budování světa.

Svět si zde navzdory tomu, že jde o vzdálenou budoucnost, zachovává středověkou estetiku - kromě rozbořených moderních budov, ocelových mostů, továren, nebo skrytých laboratoří, zajímavě kryje veškeré sci-fi elementy a ničím nenarušuje kořenové fantasy ladění. Zkrátka výtečně pracuje se svým prostředím!

Kromě několika kobek, kde se budete prosekávat zástupy nepřátel, vás čeká výprava do řady rozmanitých lokací. Ať už je to přímořské město Seafront, kde budete řešit příběh ženy žijící v majáku; pouštní Facade, jehož obyvatelé musí být od hlavy po paty zahaleni a uznávat desítky tisíc králem daných pravidel; či vyšinuté město Aerie postavené na okraji propasti, kde nikdo nevychází ze svých plechových příbytků. Svět zde není největší a zdaleka se nemůže rovnat tomu, co prezentovala sequelová Automata, ale je plný života - ať se v minulosti stalo cokoliv, život jde prostě dál.

Na své výpravě si budete muset v první řadě vystačit s meči (a později kopími), čemuž hoví svižný a neskutečně zábavný soubojový systém. Ten hodně staví na uhýbací taktice a zaměřování nepřátel, takže to není jen o nekonečném mačkání jednoho tlačítka. Samozřejmě máte volnou ruku k použivání magie, jíž zastává již zmíněná mluvící kniha a nabízí hned několik druhů, kde se mně osobně nejvíc zavděčil Dark Blast - kontinuální metání střel, které možná nedávají moc velké poškození, ale pomohou eliminovat alespoň většinu nepřátelských červených orbů (jež i v pozdější fázi hodně ubírají na životě).

Souboje zde obecně nejsou vůbec těžké, záleží jen na tom, jak dobře se budete vyhýbat útokům nepřátel a jak budete zásobeni léčivými prostředky. Samozřejmě vám hra nabízí 3 obtížnosti, ale ani v té nejtěžší není tak přísná, jako to bylo v případě podle mě až příliš obtížné a nekompromisní Automaty.

Magii a zbraně lze vylepšovat nejen postupným levelováním, ale i přiřazováním takzvaných „slov“ získávaných z nepřátel. Každé slovo má jiný účinek a můžete je libovolně kombinovat (předchůdce mikročipů z Automaty). Používání zbraně vám tak například může maličko doplňovat zdraví, nebo zvýšit šanci na získávání vzácných předmětů.

Herní styly se na určitých místech mění. Jednou hrajete klasické RPG z třetího pohledu, podruhé si zaskáčete jako v plošinovce a potřetí se přepnete do isometrického pohledu a hra se změní v diablovku. A to ani nemluvím o pasáži, kde si třeba zahrajete variaci staršího Resident Evilu. Je to něco originálního a mimo tuto sérii nevídaného.

Na poli questů se toho obecně moc vymyslet nedá - pořád budete dostávat za úkol někam doběhnout, něco přinést, atd. ALE... NieR tohle dělá velice fikaně! Během těchto na první pohled stereotypních výprav poznáte o něco lépe svět a lidi v něm žijící. Mnohdy narazíte na fakt, který byste bez splnění daného úkolu nikdy nezjistili. Mimo to, že většina příběhů s questy spojených je opravdu zajímavá a mnohdy budete muset učinit i celkem těžká morální rozhodnutí. Ta možná nezmění váš osud, ale rozhodně se dotkne postav, jíž se daná věc týkala. Takže i „hloupé“ zabití deseti ovcí může zahrnovat nečekaný příběhový zvrat, který vás obohatí.

Samozřejmě si můžete plnění úkolů ulehčit, většina předmětů se dá zakoupit za herní měnu, ale osobně jsem měl větší radost, když jsem dané předměty sám nasbíral, případně ulovil, nebo i vypěstoval. Ano, pokud budete chtít, můžete zde i celé hodiny rybařit, nebo se vrhnout do primitivnějšího farmaření. A že já toho řádně využil! Pokud budete chtít hru splnit na 100 %, připravte se, že právě rybaření a farmaření bude jedním z těch nejzákeřnějších a nejnáročnějších úkolů (hlavně tedy časově).

Ve všem vás přitom doprovází opravdu úžasná muzika, která se mezi sebou grandiózním způsobem prolíná. Zejména později narazíte na pasáže, kde se z tajemné skladby pomalu stane epická melodie, která jasně naznačí, že teď už jde opravdu do tuhého. Má cenu dodávat, že neznám úžasnější soundtrack, než co je v NieRovi?

Vizuály oproti staré verzi taky ušly ohromnou cestu. Zachovaly si mírně vyblitější barvy, ale vykreslily vše do nejmenšího detailu. Tady není co dodávat, je to pastva pro oči!

Navzdory všem skvělým věcem má hra pár menších neduhů. Tím hlavním je fakt, že hra není stavěná na hraní na klávesnici. Opravdu ne. I když jsem si pohrál s nastavením, měl jsem co dělat, abych prsty nějak zkroutil a někdy si je nevylámal. Rozhlížení se myší je sice fajn, ale za to utrpení to nestojí - vysoce doporučuji použití jakéhokoliv ovladače. První hru jsem z výzvy dohrál na klávesnici, ale poté jsem velice rád sáhl po svém PS3 ovladači, na němž se mi hrálo jedna báseň!

Také se mi stávalo, že jsem při vypjatých soubojích místy narazil na nižší snímkovou frekvenci. Mou sestavou to rozhodně není, ta nemá problém rozjet jakoukoliv novou hru na nejvyšší detaily, ale podezřívám zkrátka fakt, že hra občas nestíhá množství objektů, které se je v jednu chvíli schopno na obrazovce objevit. Ale tohle nebylo nic, co by se dělo neustále - v 99 % času hra běžela naprosto skvěle bez jediného záseku.

Nevěřil jsem, že tento „update“ předčí originální verzi, ale stalo se. Kde jsem původně hodnotil 10/10, zde bych nejraději udělil 12/10. Jde o úžasný kousek, který zachovává vše dobré, ale zároveň přidává řadu vylepšení. Postavy jsou stejné, ale zde ještě víc vynikají, příběh je ještě o něco silnější srdceryvnou jízdou, která si mě opět získala od prvních okamžiků a hratelnost je o dost zábavnější a vyladěnější.

Jasně, ovládání na klávesnici stálo za starou belu a občas mi hru znepříjemnil menší pokles snímkovací frekvence, ale jinak? Excelentní hra, u které nelituju jediné koruny, kterou jsem za ni dal.

MiSide

  • PC 85
TL;DR: Parádní hororovka, která leckoho odradí svým „anime“ vzezřením, nicméně skrývá relativně krátkou, byť skutečně děsivou a vizuálně podmanivou jízdu.

MiSide jsem okusil už co by někdejší demoverzi na itch.io, která mě naprosto vtáhla a toužil jsem po pokračování. Jakmile se jednoho dne na Steamu konečně objevila plná verze, neváhal jsem ani minutu a po vývojářích doslova hodil peníze. Však znáte to meme s Fryem z Futuramy, ne?

Hra má celkem prostou zápletku. Jakožto samozvaný hráč jste za podivných okolností uvězněni ve světě „roztomilé“ mobilní hry, ze které se samozřejmě budete snažit uniknout. V patách vám celou dobu jde psychopatická hrdinka Mita, která se vám v tom bude za každou cenu snažit zabránit. Hráč se tedy vydává na strastiplnou výpravu napříč různými verzemi hry, které se liší jak tónem, tak i stále se zvyšujícím počtem chyb.

A to se dostávám i k hlavní, hororové podstatě celé hry. Už od začátku zde panuje pocit, že je něco špatně, ale hra tyto prvky přináší postupně, až plíživě. Jsou tu opravdu nepříjemné a nevlídné části, kdy se mi v jedné z vůbec prvních stalo, že jsem jen stál v tmavé místnosti s baterkou namířenou proti dveřím a doslova odmítal jít dál, protože jsem netušil, co mě za rohem čeká a že to jistě nebude nic příjemného. Jsem rád, že se mi to podařilo překonat a já tak zabředl hlouběji do hry, která obecně staví na liminalitě. Pokud někdo neví, co to znamená, je to v podstatě takový ten fenomén opuštěných míst, která působí znepokojivým dojmem. Ať jsou to jen částečně podsvícené místnosti s nedohledným koncem, nebo rozlehlejší planiny, které naznačují, že by okolo měli být lidé, ale z nějakého důvodu tam nejsou, nebo je místo nich přítomno něco jiného a často těžko vysvětlitelného. V případě MiSide tedy nechyběly tmavé koridory, různá zákulisí, nebo jsem přímo jásal, když se v jedné části objevily i typické bazénovky, tedy částečně zaplavené, kachličkami zdobené místnosti. A nechyběly ani lekačky. Nicméně ne takové ty prvoplánové, na jaké by se člověk mohl připravit. Několikrát jsem se opravdu šíleně lekl a musel si zanadávat. Bez nadávek se tedy neobešel celý můj první průchod, takhle nejistě a nepříjemně jsem se ve hře necítil od Fatal Frame. Zároveň mě ale bavila ta nápaditost, jak člověka vykolejit a až masochisticky se těšil, jak daleko to zajde.

Hra naštěstí není zbytečně intenzivní a po atmosférou napěchovaných částech nabízí možnost si trochu oddychnout a uklidnit se třeba poznáváním ostatních Mit, které jsou přátelštější, navzájem si pomáhají a některé se hráči dokonce snaží přímo pomoct. Potkat tu lze třeba Mitu, která má tak trochu divočejší stránku, nebo Mitu, co by nejraději jenom spala a je s ní opravdu těžké pořízení. Každá má svou vlastní osobnost, důvod existence a je s nimi opravdu radost interagovat. Člověk tak lépe pozná zdejší svět a jak vlastně funguje. Najdou se tu i rozbitější Mity, od nichž jeden vlastně neví, co očekávat a zda jim vůbec důvěřovat. Hrozně se mi líbilo, jak hra kolikrát nepředvídatelně a neskutečně nápaditě mezi jednotlivými částmi přecházela a jak až bizarní odbočky dokázala nastolit. Vůbec se nebála bořit všechny zdi a nebránila se uvědomění, že se vše odehrává ve virtuálním prostoru, který často nemá úplně jasná pravidla.

Na výběr je kromě prozkoumávání i řada mini her a hádanek, které jsou nicméně jednoduché a dají se hravě zvládnout na první pokus. Osobně jsem nejvíc nesnášel hledání různých předmětů, které byly občas buď dobře ukryté, nebo bylo třeba pro jejich nalezení provést některé další akce. A když vám do toho za krk dýchá poletující hlava, opravdu těžko se soustředí. Tohle nemám rád v žádné hře, takže to nemůžu mít MiSide za zlé. Stejně jsem nemusel části s plížením, nebo útěkem, kde ale šlo spíš o nahánění se okolo gauče a útěk do dveří, než aby podobná interakce zbytečně frustrovala. Nikde jsem se nezasekl na příliš dlouho, všechno nakonec vyřešil a postupně se dopracoval až „zdárnému“ konci.

Příběh dá na příjemné 4 hodiny včetně menšího prozkoumávání, které je ve své podstatě extrémně důležité. Já takhle po prvním dohrání zjistil, že jsem splnil vlastně jen třetinu výzev a bylo mi jasné, že jsem se v mnoha případech málo věnoval detailům a prohledávání okolí. Kromě toho, že hra zjevně skrývá víc konců, což naznačují některé jak počáteční, tak i pozdější dialogové volby.

Co bych víc povídal? Je to naprosto skvělá hororovka, která mě dokázala pohltit, vyděsit, navodit mi extrémně nepříjemné pocity, ale i touhu tento děsivý digitální svět poznat víc. Aneb cesta je cíl a tady rozhodně stála za to! Nevěřím, že druhý průchod bude podobně magický vzhledem k tomu, že vím, co očekávat. Ale třeba se šeredně mýlím!
+6

Baldur's Gate III

  • PC 95
TL;DR: Zahoďte všechny předsudky o tahovosti, pohledu shora, či čemkoliv dalším. Je to úžasná, revoluční a prakticky nenapodobitelná hra, u které se vyplatí časová investice a vůle setrvat. Poděkujte mi později!

Baldur's Gate 3 mě zajímal už od oznámení, dostal jsem se k němu ale až na začátku letošního roku. Bohužel mě zvlášť nezaujal. Nesedla mi tahovost, mechaniky a ani příběh. Dal jsem ho tedy na dlouhou dobu k ledu a dokonce jsem chvíli litoval, že jsem si včas nenechal vrátit peníze.

V létě jsem se víceméně náhodou přichomýtl k (tehdy budoucí) parťačce, která na hře měla v tu dobu už pár stovek hodin a chtěla si ji zkusit zahrát s někým dalším. Pro mě zajímavá příležitost dát BG3 druhou šanci a třeba konečně pochopit, co je na něm tak dobrého. Slovo dalo slovo, nedlouho poté jsme s týdenní pravidelností usedali k společné kampani. I přesto jsem se dlouhé hodiny nedokázal do hry dostat. Byla pro mě příliš tahová, ukecaná, málo akční a prostě nacházel jsem si důvody, proč to asi nebude úplně pro mě. Ale vytrval jsem a postupně zjišťoval, že mě vlastně předtím „nudné“ souboje začínají hodně bavit, příběh zajímat a postavy mi velice rychle přirůstat k srdci. Oproti ostřílené parťačce jsem nicméně byl za takového toho nepolíbeného junáka, co si nevěděl rady. Nechal jsem ji, aby mě svým hravě přísným způsobem se vším seznámila, ukázala mi, kam sáhnout, co zmáčknout a čemu se naopak úplně vyhnout. Byla mou průvodkyní světem, ve kterém jsem se každým týdnem cítil víc a víc doma, až jsem mu absolutně propadl. A tak se zrodil nový Baldurian! Společné hraní byla navíc ohromná sranda, zažili jsme spoustu absurdních situací. Nahrávat to, jsou z toho výtečné skeče!

Vyzkoušel jsem si tři kampaně. První společnou, kde jsem se jakožto gnómský paladin se svým Dark Urge parťákem snažil dojít co nejlepšímu konci. Stihl jsem porušit přísahu, podepsat smlouvu s ďáblem, nebo si „postavit hrady z písku“ s Shadowheart. Druhou kampaň jsem hrál již sám. Zvolil jsem si za postavu člověka, obyčejného bojovníka, a v podstatě jen napravoval chyby napáchané v předešlé hře. A dělal nové - tentokrát jsem té okouzlující démonce Mizoře rozhodně neodolal, což způsobilo víc škody, než užitku. A mezi tím vším jsem stihl načít i další kampaň za trochu drsnější lesní polo-elfku, která se s věcmi tolik nepáře.

Kromě možnosti hrát za jednu z příběhových postav je tu totiž na výběr i Tav, libovolný charakter, který může být čímkoliv. Kdo nedokáže pracovat s fantazií dospěje k názoru, že je Tav jen bezduchá figurka, která nemá v příběhu zásadní roli (což není pravda). Editor postavy mě neoslnil. Jsem rozmazlený tím, co předvedla třeba Dragon's Dogma, takže mi pouhé zvolení jednoho ze dvou typů postavy a pár obličejů přišlo ze začátku chabé. Zase ale chválím výběr účesů, nebo vousů, jakých je tu velká hromada. Rád si až narcisticky vytvářím postavy, co se mi nějakým způsobem podobají, ale není ve výsledku kriticky nutné, aby vypadaly přesně jako můj odraz v zrcadle (za skřeta hrát stejně nelze). Nicméně výběr ras, tříd, nebo příběhového pozadí je neuvěřitelný! A leccos se dá později měnit a kombinovat během hry. Co hlavně oceňuju, že si všechny postavy člověk naplno vychutná díky četným přímým záběrům, takže to není o tom, že jim většinu času akorát kouká na záda, což je doménou především akčních her ze třetího pohledu.

Jedna z věcí, kterou na hře naprosto zbožňuju, jsou dialogové volby. Ty nejen, že mají ve většině skutečný dopad, ale člověk si nevybírá jen ze striktně dobrých a špatných. Kolikrát je celý seznam, jak může na danou situaci reagovat. Zda se pokusí z něčeho vykecat, pohrozí, využije speciálních schopností, nebo díky dříve získané informaci všechno nepříjemné úplně přeskočí. Z ukecávání a podobných voleb mám doteď trauma, protože tam už figuruje hod kostkou a jakmile náhodou nepadne požadované číslo, situace se pekelně zvrtne. Máloco je v BG3 přímočaré, spousta věcí spolu souvisí, některá rozhodnutí se táhnou napříč celou hrou a nevyplatí se každému hned důvěřovat (aneb „tamta pirátka žádnou dceru nemá, je jen nebezpečný blázen“). Pokud tedy člověk nechce být vyloženě za zlou postavu, což taky může. Může být, čím chce. A i bít čím chce, koho chce!

Souboje jsou tahové a odehrávají se přímo na mapě. Figuruje tu sice neomezený čas, po jaký se lze ve vlastním tahu rozhodovat, ale i tak je třeba efektivně strategizovat a využít tah na maximum. Všechno může trvat jak pár minut, tak i klidně několik hodin, počítám-li časté restarty ať už z jakéhokoliv důvodu. Jsou to jak nervy, tak i neskutečná zábava dotáhlá skoro až do dokonalosti. Než jsem si zahrál BG3, myslel jsem, že u mě tahový soubojový systém neprojde v žádné formě - jak já se zmýlil.

Pokud člověk není vyloženě masochista a nejede sólo, ovládá až čtyřčlennou partu, kterou si sám volí. Hra nabízí řadu hratelných a neskutečně charismatických postav. Je tu třeba polo-elfka snažící se dostát své víře; upír toužící po pomstě a moci; kouzelník, jehož srdce může každou chvíli explodovat a zničit vše okolo; pekelnice poháněná ohnivým mechanismem, co ji nicméně pomalu zabíjí; drsná zelená bojovnice, co nejde pro ránu daleko; a další řada dalších. Mají zajímavé osobní příběhy, během cest se vměšují do dialogů, leccos komentují, mají mezi sebou různou dynamiku, interagují spolu, zkrátka výpravu hezky ozvláštňují. Každá kampaň nebo cesta může být úplně jiná podle toho, koho s sebou hráč vezme a koho naopak nechá v kempu. Se značnou částí lze také začít nějaký ten románek. Jen bych býval ocenil větší variabilitu ras, než aby všichni byli striktně pohlední, vysocí, eventuálně štíhlí či svalnatí a lišili se především barvou kůže. Pěkná trpaslice by taky neuškodila, po světě jich jinak chodilo dost!

Hodně jsem četl, jak je BG3 obecně šíleně nadržená hra a pálí člověku do obličeje jednu úchylnost za druhou - není to pravda. V třetí kapitole je sice víc možností, jak na tyto věci narazit, ale všechno je dobrovolné a kdo nechce, může jinak „lákavou nabídku“ smést okamžitě ze stolu a třeba i onoho ujetého inkuba v latexu patřičně potrestat (a ne, nemyslím bičíkem). Romantické interakce jsou taky volitelné, sem tam tedy nějaký ten „méďa“ (ano, zažil jsem i kultovního medvěda, naštěstí jen jako ne úplně dobrovolný divák - soucítím s veverkou), jinak povětšinou netrvají dlouho a to „nejhorší“ dělí černá obrazovka.

Jedna z mála věcí, co by mi na hře skutečně vadila, je hlavně ovládání. S klikáním tam, kam chci, aby postava běžela, jsem se smířil. Ale téměř neustále se něco pletlo do výhledu, omylem jsem klikal do dveří či na jiné prvky a hlavně v úzkých prostorách plných nábytku bylo echt peklo se zorientovat. Proč tu není v základu možnost ovládat postavu přímo WASD a kameru otáčet myší, nikoliv Q a E? Nepochopil jsem tento šílený systém a ani po desítkách hodin si na něj úplně nezvykl. Dále mě trochu mrzelo, že ne se všemi hratelnými postavami bylo možné jít do vztahu. Tolik jsem se třeba nadřel na Jaheiře, abych až ke konci hry zjistil, že víc než přátelství to nebude. Ale jinak? Nemám dalších racionálních výtek. Mohl bych si samozřejmě stěžovat, že řešení většiny úkolů se skrývalo ve sklepě nějakého baráku [Fritzl disapproves], ale jinak stále bylo propracovaností na míle před většinou jiných RPG.

Je jasné, že téměř vším jde o ultimátní fantasy RPG. Lariani jsou absolutní borci, kteří vytvořili něco fenomenálního, prakticky nenapodobitelného, s nekonečnou hratelností, co přežije celé generace. Jsem vděčný, že se mi podařilo vytrvat a překonat svou prvotní nechuť, protože jsem díky tomu narazil na hru, jakou už teď zařazuju do žebříčku toho nejlepšího, co jsem kdy hrál. Kdybych si měl vybrat jednu jedinou hru, kterou bych poté hrál do konce života, byl by to právě Baldur’s Gate 3!
+7

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 70
TL;DR: Ať si odpůrci říkají, co chtějí. Za mě je to dostatečně zábavná a nadprůměrná hra, která si možná nepodá ruku se staršími díly Dragon Age, ale rozhodně člověku nevnucuje žádné ideologie.

Pro začátek se zaměřím na to, co lidem na této hře dle různých diskuzí vadí:

Že se předchozím dílům Dragon Age moc nepodobá?   Byť je Veilguard mou první zkušeností se sérií, věřím úsudku fanoušků a chápu, že jsou asi změny a inovace pro mnohé spíš rozčarováním.   Že je tvořič postavy založen na přirozenosti, nikoliv karikaturách?   Nevím, jestli jsou lidi už natolik zblblí internetem a korejskými ujetostmi, ale v tvořiči se s přehledem dají vytvořit zajímavé i líbivé postavy.   Že jedna z postav řeší genderovou identitu?   Je to téma dnešní doby, řeší ho leckdo, ve hře je zkrátka nenásilně zastoupeno a lze ho úplně ignorovat. Proč z toho hned dělat kovbojku?   A nebo, že se v repertoáru postav najdou rozličné rasy mimo ty fantaskní?   Co je na tom, že tu je třeba černoch, asiatka, nebo latinoameričanka? Dokud to není středobodem příběhu, ať si jsou postavy klidně zelené. [Lae’zel approves]

Za sebe nevidím jediný důvod, proč tuto hru odsuzovat na základě drobností, které se najdou v hojném počtu v i tak slavné hře, jako je třeba Baldur's Gate 3.   Přijde mi, že jsou lidi proti Veilguardu až příliš zaujatí a hledají si sebemenší důvody, proč ho nesnášet. Ať si tedy poslouží, já se již přesouvám k samotnému zhodnocení hry.

Nejvíc mě bavily mechaniky, zejména zábavný soubojový systém.   V základu jde o celkem typickou akční hru obohacenou o atypickou možnost souboj pauznout a nařídit sobě i parťákům, jaký cíl a čím zasáhnout. Každý souboj je svým způsobem výzva a nejde jen bezmyšlenkovitě sekat jako o život, naopak si někdy pečlivě útoky načasovat, eventuálně je zkombinovat, do toho uhýbat, nebo parírovat. Každou takovou interakci jsem si ve většině užíval a ve správné sekvenci šlo až o bitevní tanec. Jen to byl občas až příliš velký chaos a těžko se v něm orientovalo. Nicméně je až neuvěřitelné, jak se hra obecně dobře hrála a téměř okamžitě mi padla do ruky. Ať šlo o souboje, nebo pohyb po světě.

Co mě dál bavilo, bylo prozkoumávání světa.   Není tu žádný velký otevřený svět, naopak se dělí na menší segmenty, které mají své vlastní motivy, strukturu a řadu méně či více skrytých pokladů. Často se stane, že člověk vidí truhlu, ale musí přijít na to, jak a kudy se k ní dostat. Některé úrovně jsou skoro až bludiště, jiné dost vertikální, další rozlehlé a blokované častými uzly Blightu. Osobně jsem u průzkumu skoro až relaxoval. Nic nebylo neřešitelné a prostředí zůstávalo dostatečně zajímavé na to, abych si jeho procházení užíval i poněkolikáté. Skoro až do konce jsem nevyužíval rychlého cestování a vše si poctivě odšlapal. Jen mě iritovalo, že po skoku z trochu větší výšky, do vody, nebo do propasti, následovala černá obrazovka a obnovení na předešlé pozici. Žádný skutečný trest za neopatrnost se zde mimo souboje nekoná.

Ocenil jsem i editor postavy, který nabídl zajímavé posuvníky pro obličej i figuru.   V čem je horší, tak ve výběru účesů nebo vousů. Dále nabízí čtyři rasy, tři třídy s poddruhy a šest původů. Co se týče charakteru, hraje se zde za Rooka, tedy nováčka, který se tak trochu proti své vůli stává vedoucím hlavní bandy, jíž půjde nejlépe o záchranu světa. Jsem spíš fanouškem němých hrdinů, takže mi jeho expresivnost zprvu moc nesedla, ale časem jsem si zvykl. Jeho povahu naštěstí lze trochu ovlivnit dialogovými volbami, čili z dobráka může rázem být někdo, kdo nejde pro sprosté slovo daleko, nebo nebere větší ohledy na druhé. Ale za doslovného záporáka si tu člověk asi úplně nezahraje, což je škoda. Hrdina zůstává hrdinou.

Ani příběh není úplně marný.   Zaobírá se Solasem a jeho pokusem o záchranu světa, která v rámci vedlejšího efektu mohla zničit ten současný. Rozebírají se jeho skutečné motivy, zda by mohl být dobrým spojencem, nebo naopak potenciálním zrádcem na cestě k boji se zlem. Svět totiž zamořil Blight, parasitická infekce měnící všechno živé v agresivní stvůry. Dialogové volby mají skutečně dopad na to, jak skončí některé postavy a jak se obecně situace bude vyvíjet. Nejde o zvlášť geniální zápletku, ale nic mi za celou dobu hraní nepřišlo vyloženě hloupé, maximálně místy nedomrlé. Filmové sekvence nešetřily epičností a v některých pasážích byly až ohromující. BioWare se v tomto zkrátka nezapře.

O dost méně zajímavé mi přišly postavy, které tvoří převážně volitelní parťáci.   Je jich tu celkem sedm a nikdo mi zvlášť nepřirostl k srdci. V každé takovéhle hře si v první řadě hledám cíl pro potenciální románek. Ten jsem z nouze shledal leda v Neve, která mi z ženského osazenstva přišla nejblíž mému vkusu. Co se sympatií týče, nejraději jsem měl asi Emmericha s jeho oživlým kostlivcem Manfredem a z osobních příběhů mě nejvíc bavila Bellara čelící ztrátě svého bratra. Přesto mě dost štvalo, že hromada vedlejších postav a NPC byla lecčím zajímavější (a pohlednější). Například Morrigan (mimojiné postava z prvního dílu, která si zde střihla cameo) si dokážu představit jako okamžitou favoritku. Koho si člověk zvolí do aktivní tříčlenné party ovlivní nejen strategii boje, ale i to, jaké dialogy mezi sebou budou parťáci vést, eventuálně jak budou reagovat na některé události. Tohle je na druhou stranu velice fajn koncept ozvláštňující celou výpravu.

Zábava to je, ale jen dočasná.   Kromě hlavní příběhové linky se najde hafo vedlejších úkolů, některých týkajících se minulosti Solase, obyvatel světa, nebo parťáků samotných. Pustit se do všeho lze v libovolném pořadí a pokud všechno člověk plní poctivě, už v půlce hry se nemá problém postavit ani samotnému drakovi. Většina misí je nicméně na jedno brdo - někam jít, porážet skupiny nepřátel, mezitím dle vlastního uvážení prozkoumat okolí, otevřít truhly, aktivovat sochy, a nakonec dorazit až k silnému vůdci. Zhruba po 40 hodinách jsem začal pociťovat silnou rutinu, přešel na rychlé cestování od úkolu k úkolu a netrpělivě vyhlížel konec. Hra se mi místy zdála až nekonečná a počáteční nadšení se rozplynulo v monotónnosti. Třeba v Baldur’s Gate 3 jsem utopil desítky hodin jako nic, nemluvě o Dragon’s Dogma, kde jsem hru vyloženě uměle natahoval a nechtěl, aby moje dobrodružství skončilo. Tady ani jedno z toho nenastalo. Nebýt zábavného soubojového systému a výborné výpravy, ještě teď bych se do toho dokopával. Nic z toho ovšem nevylučuje, že si celé dobrodružství dám znovu a zvolím trochu jiné možnosti.

Grafické zpracování je krásné a uhlazené.   Modely postav jsou lehce stylizované, ale ne až tak extrémně, jak naznačovaly dřívější trailery. Fyzika vlasů je přímo fenomenální! Užil jsem si ji u svého dlouhovlasého hrdiny dosyta. Prostředí je detailní, vzdušné, plné úchvatných zákoutí. Trochu mi zde chyběly detaily, jako animace křoví, jakmile jím člověk prošel, nebo kterýkoliv mokrý efekt po namočení se například pod vodopádem. V těchto ohledech jde o velký technický krok zpět, ale nic tak zásadního, že by bez toho nešlo fungovat. Hra jinak vypadá a hlavně běží skvěle. Má přes 6 let stará sestava neměla nejmenší problém vše rozjet na vyšší detaily bez výrazných poklesů snímkové frekvence, záseků, nebo pádů. Tedy, s notnou pomocí DLSS, ale jde stále o příkladnou optimalizaci. Hudba mi místy připomínala spíš sci-fi epos, než typické fantasy, ale nic proti ničemu. Hans Zimmer přichystal výtečnou pastvu pro uši.

Ve výsledku nenacházím racionální proti.   Uvědomuju si, že nejde o zvlášť výbornou hru. Zůstává možná jen nadprůměrem, ale velice příjemným. Stejně tak vím, že zmiňovaný Baldur's Gate 3 je úplně jinde a dalece Veilguard převyšuje. Proto jsem mu také dal přednost a dosud tento díl Dragon Age nechával tak trochu hnít. Ale sotva jsem do něj naskočil zpátky, rychle si mě získal na svou stranu. Mou žízeň po zajímavé akční fantasy hře uhasil víc než dostatečně.
+7

NieR: Automata

  • PC 90
TL;DR: Zábavná a unikátní hra s výtečným hudebním podkresem, která si zaslouží svou šanci. Buď vám nesedne, nebo v ní naleznete naprostý klenot.

NieR: Automatu jsem hrál už v době jejího vydání. Tehdy mi ovšem nesedla hratelností ani stylem vyprávění. Nicméně mě přivedla k předchůdcům, jako byl třeba NieR ještě pro PlayStation 3 (dnes známý spíše jako Replicant), který se téměř okamžitě stal mou nejoblíbenější hrou. Po letech zkušeností s touto sérií jsem se k Automatě vrátil, abych jí dal druhou šanci a třeba si ji taky oblíbil.

Příběh nás zavádí do daleké budoucnosti, kde zdevastované Zemi vévodí agresivní mechanické životní formy, proti nimž jsou samotným lidstvem uchýleným na Měsíci vysíláni bojoví androidi. Jedním z nich je i ústřední hrdinka 2B, která se s parťákem 9S vydává prozkoumat náhlé změny, co se na poli robotích vetřelců odehrávají.

Na zápletce je skvělé, že je přístupná i naprostému nováčkovi, který nemusí mít absolutně žádné znalosti série. Takový bude dychtivě zjišťovat, co se se zdejším světem skutečně stalo a čeká ho řada zajímavých zvratů i překvapení. Nicméně ani znalci nebudou ošizeni. Ti možná budou vědět, jak se to s oním lidstvem doopravdy má, ale budou si klást další otázky, jako co tu proboha dělá Emil, nebo odkud se vzala dvojčata Devola a Popola. (Emil tu má, mimochodem, v DLC zajímavě uzavřený příběh.) Příběh se zaměřuje na otázky lidskosti a smyslu existence jako takové. Podobně jako Shades v Replicantovi, ani zdejší mechanické životní formy nejsou nutně jen zlé. Tvoří celé mírumilovné kolonie, či dokonce království. Stává otázka - mohou mít i ony vlastní vědomí? Nebo je to jen jakási iluze? Čas na těžkou filozofii! Lehčí a skoro komediální tón střídá někdy ohromná krutost, depresivnost, až bizarnost. Toť rukopis hlavního tvůrce Taroa Yokoa. Kdo ho nezná, zde tohoto sadistu pozná! Naprosto jeho přístup k věci a vize zbožňuju. Je mým velkým tvůrčím vzorem.

Kampaň má tři části. V té první se hráč chopí chladné, ale dobrosrdečné 2B, v druhé si zahraje za jejího věrného a věčně optimistického parťáka 9S, a finále si utrhne tajemná a drsná A2, která nejde pro ránu daleko. Popravdě jsem si i přes silné zastoupení charakterů a vazeb mezi nimi dodnes žádný zvlášť neoblíbil. Dynamika bratra/otce a sestry/dcery v předešlé hře mi přišla mnohem silnější a osobitější, včetně celého světa, kde byla stále víc zastoupena lidskost. Zdejší mechanické osazenstvo si samozřejmě vysloužilo vlastní vědomí, které se podobně, jako v Replicantech, utvořilo až časem. Ale jak říkám, na mě zdaleka nemělo až takový emocionální dopad. Hrdiny jsem uznával především díky jejich módě, která zde prostě vypadá k světu. Už jenom 2B lahodí bez rozdílu každému oku. Kdo by chtěl nicméně necudně poslintávat nad četnými (a záměrnými) pohledy pod její sukni - androidi nemají reprodukční orgány, tudíž pod tou vší látkou nečeká žádné tajemství. Nemáte zač!

Jde o akční hru, takže nechybí na výběr ze čtyř typů kontaktních zbraní (malé meče, velké meče, kopí, bojové bracery) a příruční dron, který může jak střílet projektily, tak laser, nebo rakety. Začátek je krušný. Zásahy nepřátelům ubírají na zdraví jen po kousíčkách, zatímco jejich rány, či orby, které metají i v nechutném množství, dokážou zabít na pár úderů. Kdo umře, musí si dojít pro vlastní tělo (a nebo načíst poslední uloženou pozici), jinak přijde o veškeré aktivní čipy. Je tu pár malých prvků převzatých z Dark Souls, nebudeme si nic nalhávat. Nesmířlivost ale exponenciálně polevuje s tím, jak hráč získává zkušenosti a další úrovně, takže je v pozdější fázi hra už jen procházka růžovou zahradou nehledě na to, proti komu stojí. Když si navíc chytře zvolí čipy, které se zábavnou formou a skládají na sebe a musí se vejít do celkové kapacity, nemusí pak ani přemýšlet nad léčením, protože se zdraví bude např. percentuálně dobíjet s každým zásahem. Typů nepřátel je řada. Někteří menší, jiní větší, či jsou tu různé kombinace i několika naráz. Každý dokáže svým způsobem zavařit - nejsou hloupí, uhýbají, nenechají se jen tak nadarmo zasáhnout a mnohdy útočí v nezastavitelných sekvencích. Když se jich na bojišti sejde celá armáda, o chaos je postaráno.

Herní styly si unikátně pohrávají a ne vždycky jde nutně o klasickou hru ze třetí osoby. Některé pasáže přepnou na pohled ze strany, takže tu najednou máme skákačku. Jindy zase kamera přepne do diagonální roviny. Potom dojde na letecké bitvy v obřích robotech, které jsou asi nejjednoduššími částmi celé hry a připomínají Space Invaders. V kampani za 9S je zase možné celé oplétačky s nepřáteli úplně obejít, zkrátka je hacknout a utkat se s nimi ve virtuálním prostoru střílením do různých tvarů. A kdyby byl člověk unaven intenzivní akcí, může prostě jen prozkoumávat okolí, kde je toho k vidění hodně. Postapokalyptické město, trochu děsivý zábavní park, nebo lesy s monumentálním středověkým hradem. Nebyl by to NieR, aby v neposlední řadě nebylo zastoupeno třeba relaxační rybaření. Nebo je libo si počíst? Ačkoliv mi v Replicantovi přišly takovéto hříčky se styly nápaditější, ani tady zkrátka nechybí ten úžas poté, co se z jedné hry stane pomalu zcela jiná a to jen díky perspektivě.

Je něco, co bych hře vytkl? Určitě. Třeba tu panuje fakt, že jakmile máte nějakou velkou budovu a tam otvor, do něhož by se vešli všichni hrdinové naráz a možná i jeden velký robot, dělí ho neviditelná zeď. A podobných bizarností se na mapách najde spousta - nijak vizuálně nezatarasených míst, která přímo pobízí k prozkoumání, ale kam se zkrátka nedá jít ani skočit. Chápu, že to je prevence proti zaseknutí se, či vylezení mimo mapu, ale proč takové místo neobdařit jasnou překážkou? Býval bych hanil i monotónní úkoly typu nasbírej, dojdi, najdi, nebo znič. Ale spousta z nich vedla k nějakému zajímavému příběhovému zvratu, či jen poznání, takže se ve výsledku vyplatilo plnit i na první pohled nudné úkoly zadávané postavami okolo.

Třešničkou na dortu je hudba, která je prostě fantastická. Orchestrální, éterické skladby, dokážou podkreslit každou emoci a dějství s neuvěřitelnou dokonalostí. Zase bych byl schopen tvrdit, že skladby v Replicantovi mě zaujaly o trochu víc, ale obě hry leckteré sdílejí a lze je brát za jeden velký celek. Ne, u mě osobně tohle dosud žádná hra nedokázala překonat. Když přejdeme na grafické zpracování, původně jsem se na Automatu vrhl ihned po dohrání Horizon Zero Dawn, který je nicméně graficky úplně jinde, tudíž mě trochu vyděsilo, jak oproti němu tahle hra vypadala. Dnes v mých očích Automata vypadá velice hezky, lehce stylizovaně a místy nadčasově. Ze schnutí oděvu v reálném čase po jeho smočení dodnes žasnu, neuvěřitelný detail. Zbytek si zachovává trochu nabledlou estetiku, rozhodně neplýtvá barevností, což mu nicméně velice sluší a nic bych na něm neměnil.

Hru jsem po celých 8 letech konečně dohrál na 100 %, tedy odhalil veškerá tajemství a zažil si někdy i těžké chvíle, protože četné výzvy daly na dlouhé hodiny. V základu je tu 26 konců, z nichž prvních 5 je hlavních a zbytek ironie za ironií. Třeba, že: „2B se vykašlala na misi, šla na ryby a tím strávila zbytek života“. Ne všechno je ale taková sranda, například nutnost vylepšit všechny zbraně nebo drony. Kolikrát je potřeba probíhat jednu oblast stále dokola a doufat, že ta 15% šance na pád vysněného předmětu tentokrát vyjde. Zejména dokončené zbraně totiž odemknou jeden ze skrytých konců. Všechno se plní lépe, než třeba v Replicantovi, kde to byla doslova noční můra, ale i tak říkám jedno - kdo se do toho vrhne, hodně štěstí! Znovu bych do toho nešel. (Kdo si nicméně achievementy koupí ve speciálním herním obchodě, ať mi vůbec nechodí na oči!)

Nemám, co víc bych k NieR: Automatě dodal. Je to skvělá, zábavná a hlavně unikátní hra s krásným vizuálem, úžasným hudebním podkresem, netradičně pojatým příběhem a zajímavými charaktery. Kdo má pocit, že už ho žádná hra nemůže překvapit, ať sáhne po Automatě. Takovouhle hru rozhodně ještě nehrál, za to dám krk!
+6