Mám zlomené srdce. Do hry jsem se na první pohled zamilovala pro její bizarnost, hravost a prostředí a la Twin Peaks. Bohužel, její naprosto příšerný PC port mě k ní nejprve několik hodin nechtěl pustit, než jsem našla tu jednu kombinaci nastavení asi pěti různých third party patchů a launcherů, ve které běžela aspoň na 30 fps a nepadala každé dvě minuty, poté mě některé její pasáže dokonale zošklivil tím, že jsem je kvůli náhodným crashům musela hrát patnáctkrát, a nakonec mě ani nenechal ji dohrát kvůli neřešitelnému fatal erroru někde v druhé půlce. Je to extrémní škoda, protože mě fakt hrozně těšilo ji hrát (v těch chvílích, kdy ji hrát šlo) a její hlášky a soundtrack už se mi natrvalo zabydlely v hlavě. Jsem docela vybíravá, takže pro mě vlastně první reálná zkušenost s tím, jak nemožně a neprofesionálně se Steam staví ke kontrole kvality toho, za co si od zákazníků nestydatě účtuje peníze. Někdy bych se k Deadly Premonition ráda vrátila, ale netuším jak to technicky provést.
Anna
Komentáře
The Stanley Parable
Hrdina versus autor, postava versus vypravěč, hra versus hráč...
Stanley Parable je nejen nesmírně nápaditá, inteligentní a zábavná hra, u které jsem se mnohokrát smála nahlas, ale také ryze postmoderní dílo, které zkoumá své vlastní možnosti a hranice, boří svou vlastní strukturu a nutí k zamyšlení nad otázkami svobodné vůle a volby.
Stanley Parable je nejen nesmírně nápaditá, inteligentní a zábavná hra, u které jsem se mnohokrát smála nahlas, ale také ryze postmoderní dílo, které zkoumá své vlastní možnosti a hranice, boří svou vlastní strukturu a nutí k zamyšlení nad otázkami svobodné vůle a volby.
Firewatch
Jelikož naprosto miluji Dear Esther a jiné artové hry, kde se "nic neděje", rozhodně nehodlám Firewatch vyčítat, že je málo akční a zábavná. Naopak, místy mi přišlo, že se děj odvíjí zbytečně rychle a ve hře se toho děje moc. To hlavní, na čem Firewatch staví, jsou dialogy mezi hrdinou a nikdy nespatřenou šéfkou, což je jednak výborný nápad a jednak jsou skvěle a přirozeně napsané a nadabované, a atmosféra. Atmosféra divočiny, která je po obrazové a zvukové stránce krásná, atmosféra znepokojení, která nepříjemně houstne a napětí, které skvěle funguje a je velmi zručně dávkováno... až do chvíle, kdy dojde na odhalení pointy. U hry, jejíž těžiště je vlastně jinde, totiž v imerzi, bych nebyla příliš přísná v kritizování logických trhlin v zápletce. Jenže tady odhalení toho/těch kdo/co za tím jak a proč stojí prostě nedává smysl. Proč Ned trestá Delilah, když obviňuje sebe a její podíl na neštěstí vůbec neřeší? Proč trestá Henryho, který s tím nemá nic společného? Pokud je pomatený, proč neškodí i ostatním hlídkám? Kde jakožto pohřešovaná a hledaná osoba sehnal všechny zásoby a materiál - ve hře není ani zmínka o tom, že by se rangerům něco ztrácelo? Proč škodí tak sofistikovaně a nákladně? Proč mu FFS stojí zato postavit celou falešnou "výzkumnou stanici", aby jednou vypsychoval hrdiny? Kde se tam vzal ten plot? Proč za sebou permanentně nechává jasné stopy a návodné indicie, když nechce, aby ho hledali, jak sám říká v nahrávce? Proč jim nechá klíč od jeskyně, když to poslední, co chce je, aby našli tělo? Proč vůbec Henryho v jeskyni zamkl, když musel vědět, že má i jiný východ? Východ, který vede přímo ke schovce jeho synka? Ne fakt, nemá to hlavu a patu. Což trochu zklame, ačkoli mě třeba ne zas až tolik. Co mě zklamalo poněkud víc bylo, že odhalení přichází v několika ne zcela dobře časově i obsahově dávkovaných částech, konec hry je příliš dlouhý a z hlediska atmosféry i děje řídký. Do té doby pečlivě budované napětí vyšumí a příběh dojíždí na setrvačník místo toho, aby opravdu vyvrcholil. To je velká škoda. Nicméně to nijak nesnižuje mé nadšení z té větší části gameplaye, která mě prostě pohltila, přinutila mě se jen tak pro flavour procházet a fotit přírodní krásy a zkoumat všechny detaily ve formě obrázků, plakátků a knížek, a následně mi způsobila i nepříjemné pocity ohrožení srovnatelné s leckterou hororovou hrou.
Pro: atmosféra, dialogy, budování napětí, výtvarná stránka, pomalé tempo
Proti: v závěru hra ztrácí dech, příběh "za tím" postrádá logiku
Papers, Please
Nejlepší indie hra roku 2013? To bych si asi měla zahrát... ale teda, uff, to téma, ta grafika a gameplay mě vůbec neláká. Odhodlávala jsem se půl roku - a musím říct, že Papers, Please opravdu stálo zato a dalece předčilo má očekávání.
Ze začátku mi hra přišla poněkud frustrující: haldy dokladů a byrokratických nařízení, která jsou každý den jiná a komplikovanější, velká - a stále se zvětšující - šance, že nějakou drobnost přehlédnete a bude průšvih, mizivá šance, že po zaplacení nezbytností zbude aspoň pár kreditů úspor, neustálý pocit, že vlastně nevím, co se po mě chce a co mám dělat...
A pak mi došlo, že to je přesně to, co je cílem hry.
Vykreslit tu bezcílnost a beznaděj života v totalitním státě. Tu nejistotu a strach - že nebudete mít z čeho přežít či že vás někdo za něco napráská. Ty malé střípky lidství a naděje, když máte šanci alespoň někomu pomoct nebo když se spřátelíte s tím nezdolným, lehce komickým chlapíkem z Obristánu. Ty momenty, které vám vyrazí dech a získanou naději naopak pohřbí Z mini-příběhu, v němž jsem propašovala strážníkovu lásku přes hranice a zažila jejich šťastné shledání jen proto, aby byl dotyčný muž pár minut nato zabit při teroristickém útoku, jsem byla hodně špatná. A hlavně - to, jak se v takovýchto podmínkách začne měnit váš hodnotový systém. To, že musíte dennodenně ohýbat a znásilňovat svou vnitřní morálku, abyste vůbec přežili - a nakonec třeba zjistíte, že jste se stali někým, kým jste nikdy nechtěli být. (Hra nabízí spoustu různých konců včetně těch, v nichž vás systém semele a zničí během několika dní. Mně se ji podařilo dohrát do jednoho z těch optimističtějších, ovšem za cenu pokřivení vlastních hodnot a na úkor ostatních. Bylo fascinující si uvědomit, jak jsem posledních několik dní, kdy začalo jít o vše a kdy se objevila naděje na útěk - pochopitelně podmíněná penězi, které právě v tu chvíli začaly docházet - začala být ochotná jít "přes mrtvoly" a ostatní lidé se pro mě staly jen postradatelnými stíny a nástroji k vlastní záchraně a zároveň se roztřásla zcela reálným strachem, zda stihnu svůj plán dotáhnout než si pro mě přijdou. Jak rychle mě opustila idealistická snaha vzepřít se režimu a přemohla ji prostá touha přežít a zmizet.)
Tohle všechno mi tato hra dokázala nasimulovat.
A to je na ní naprosto fascinující a geniální. Tvůrci tleskám. (Ačkoli bez mé vlastní vůle se nechat pohltit a emočně rozložit a mého nadšeného vztahu k alternativním hrám, by to také nešlo... tohle je další z těch her, které prostě nejsou pro každého)
Ze začátku mi hra přišla poněkud frustrující: haldy dokladů a byrokratických nařízení, která jsou každý den jiná a komplikovanější, velká - a stále se zvětšující - šance, že nějakou drobnost přehlédnete a bude průšvih, mizivá šance, že po zaplacení nezbytností zbude aspoň pár kreditů úspor, neustálý pocit, že vlastně nevím, co se po mě chce a co mám dělat...
A pak mi došlo, že to je přesně to, co je cílem hry.
Vykreslit tu bezcílnost a beznaděj života v totalitním státě. Tu nejistotu a strach - že nebudete mít z čeho přežít či že vás někdo za něco napráská. Ty malé střípky lidství a naděje, když máte šanci alespoň někomu pomoct nebo když se spřátelíte s tím nezdolným, lehce komickým chlapíkem z Obristánu. Ty momenty, které vám vyrazí dech a získanou naději naopak pohřbí Z mini-příběhu, v němž jsem propašovala strážníkovu lásku přes hranice a zažila jejich šťastné shledání jen proto, aby byl dotyčný muž pár minut nato zabit při teroristickém útoku, jsem byla hodně špatná. A hlavně - to, jak se v takovýchto podmínkách začne měnit váš hodnotový systém. To, že musíte dennodenně ohýbat a znásilňovat svou vnitřní morálku, abyste vůbec přežili - a nakonec třeba zjistíte, že jste se stali někým, kým jste nikdy nechtěli být. (Hra nabízí spoustu různých konců včetně těch, v nichž vás systém semele a zničí během několika dní. Mně se ji podařilo dohrát do jednoho z těch optimističtějších, ovšem za cenu pokřivení vlastních hodnot a na úkor ostatních. Bylo fascinující si uvědomit, jak jsem posledních několik dní, kdy začalo jít o vše a kdy se objevila naděje na útěk - pochopitelně podmíněná penězi, které právě v tu chvíli začaly docházet - začala být ochotná jít "přes mrtvoly" a ostatní lidé se pro mě staly jen postradatelnými stíny a nástroji k vlastní záchraně a zároveň se roztřásla zcela reálným strachem, zda stihnu svůj plán dotáhnout než si pro mě přijdou. Jak rychle mě opustila idealistická snaha vzepřít se režimu a přemohla ji prostá touha přežít a zmizet.)
Tohle všechno mi tato hra dokázala nasimulovat.
A to je na ní naprosto fascinující a geniální. Tvůrci tleskám. (Ačkoli bez mé vlastní vůle se nechat pohltit a emočně rozložit a mého nadšeného vztahu k alternativním hrám, by to také nešlo... tohle je další z těch her, které prostě nejsou pro každého)
Pro: úžasné vykreslení nesvobody a úpadku morálky; velmi působivá minimalistická forma; nespočet alternativních scénářů konců; místy opravdu drsné mind-fuck momenty
Proti: ovládání je občas k vzteku; místy stereotypní a ubíjející (ačkoli to je vlastně taky součást zamýšleného prožitku)
Amnesia: A Machine for Pigs
Geniální věc. Tak jako bylo v prvním díle zdrojem strachu temné prostředí, děsivá hudba a bubáci, v Machine for Pigs se ty nejhrůznější hnusy, které pak člověka pronásledují ve snech, vylévají z duší lidí, hlavním hrdinou počínaje, samotnou společností, stojící s nadějí i strachem, na přelomu století konče. Závěrečná pointa mě naprosto rozsekala a během výstupu ke Stroji, při poslechu Mandusova vyprávění o tom, jak nahlédl do budoucnosti, jsem se rozbrečela. Nikoli smutkem, nikoli dojetím, ale pravou nefalšovanou katarzí a čirou hrůzou. Takhle na mě ještě nikdy žádná hra nezapůsobila.
Pro: hra samotná
Proti: port kvůli kterému prakticky nejde hrát