Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
DFCZ

DFCZ

Michal • PR • Prágl (ČR - kraj Praha)

Komentáře

Dying Light

  • PC 65
Dying Light je nová tříáčková hra od polských vývojářů ze studia Techland, kteří v minulosti stáli především za tituly ze sérií Chrome (odtud ostatně název jejich enginu), Call of Juarez a především Dead Island, přičemž Dying Light je něčím jako duchovním nástupcem posledně jmenovaného. A já bych v podstatě šel ještě dál a poukázal na to, že až na novou a pro hratelnost poměrně klíčovou fíčuru parkouru, tedy schopnosti se rychle a dynamicky přesouvat po svých napříč lokacemi, je Dying Light lautr to samé jako Dead Island.

Totiž hra tak trošku klame tělem - v prvních několika minutách vás skutečně nabaží relativně pěkně zpracovaným prostředím, hezkými animacemi a dobře padnoucím (pochopitelně anglickým) dabingem - jednoduše vše je oproti Dead Island zdánlivě na mnohem vyšší úrovni a člověk je docela rád, že za DI utržené peníze pánové z Techlandu neutratili (jen) za drogy a lehké děvy.

Jenže po první hodince zaujatého hraní přijde hned několik studených sprch. Tentokrát jsem se je rozhodl rozdělit do číslovaných paragrafů, aby vše bylo přehledné a čtenář se mohl snáze orientovat:

1) Parkour je fajn, ale..

Je pravda, že parkour byl a je hlavním tahákem hry, ovšem zastírá jednu zásadní skutečnost - oproti Dead Islandu je herní mapa řádově menší a nahrávací obrazovky stejně tak časté, jako v případě výše zmiňované hry. Zcela chybí jakékoliv dopravní prostředky, takže neexistuje, že byste parkourově plavmo naskočili do auta, nastartovali a vydali se vstříc světlým zítřkům jako v DI. Benzínové pumpy (i auta) sice v Dying Light jsou, ale očividně zombies všechny pohonné hmoty vypumpovali a ani od různých překupníků (a že je jich ve hře víc jak stánkařů na polských hranicích) nelze sehnat ani kanystr. Na druhou stranu se všude nachází hodně vybuchujících a hořících barelů, ale ty jsou určitě plné vodíku. To dá sakra rozum.

2) Zombii dvakrát neuhodíš.

Opět je zde ta otravná fíčura s rozbíjením zbraní, jako v případě Dead Islandu, což jsem osobně již minule považoval za nejhorší část celého game designu. Opět tedy vezmete ocelovou trubku a po několika ranách se o očividně plechová těla Romerovsky pomalých zombíků rozbije na maděru. Je úplně jedno, z jakého materiálu vaše právě používaná zbraň je - jedinou možností, jak si zbraně udržet v kondici, je nacházení lepicích pásek a kovových úlomků, či vylepšování Survivor skillů, které vám magicky umožní zvyšovat výdrž vašich zbraní. Kouzla..

3) RPG prvky a crafting

Já sakra nechápu, proč ve hře, kde máte adrenalinově zdrhat před zombíky, musí být opět onen otravný crafting ve stylu Dead Rising (najděte elektrický obvod, hřebíky, pistoli lepicí pásku a máte ultimátní elektrický metač hřebíků). Nejsem si opravdu jist, jestli by v okamžicích zombie apokalypsy měl někdo čas zabývat se bastlingem ala Přemek Podlaha. Další problém je s násilnými RPG prvky, přičemž většina skillů je pouze přejmenována z Dead Islandu, tedy kromě těch, které se týkají parkouru (je potřeba si odemknout i slide, jelikož ze začátku váš hrdina sice slajdovat po asfaltu neumí, ale naštěstí posléze prostřednictvím skillu získá asi nějaké lyžiny, které mu tyto pohyby umožní. Já to tedy v reálu zkoušel a - nejde to. Svůj skill tree jsem ovšem rovněž hledal marně, takže to považuji za uměleckou licenci a jdeme dál.

4) Staří známí se opět vracejí

Pamatujete si na velkého, svalnatého pomalu se sunoucího zombíka z Dead Islandu? Ten je zpět, tentokrát se sekerou. Pamatujete si Boomera, který na vás ze svého žaludku chrlil hnusnou tekutinu a pak vybouchl a jednou ranou vás zabil? Jo? Ten je zpět taky. Během dne se tak Dying Light mění na párty starých známých modelů, ovšem já myslel, že Dying Light má být nová tříáčková hra za 60 USD. Asi ne.

Lepší je to v noci, kdy na vás vyleze něco ve stylu Clive Barkers Undying, šmrncnuté se služebníky boha Dagona. Kolik že to tedy máme originálních "special infected" (jak originální..)? Dva. Je to moc, je to málo? Samozřejmě se zde nacházejí i prozatím živí lidští protivníci, ale ti jsou naprosto stejní jako minule, včetně AI a kromě zbraní na blízko umí používat i ty střelné a vrhací. Nic nového pro gameplay ovšem nepřinášejí, snad s výjimkou toho, kdy na ně (pokud jsou ozbrojeni pouze zbraní na blízko) namíříte kvér, oni zvednou ruce nad hlavu a pomalu se odklidí ze scény. To bylo zase relativně fajn a pro atmosféru určitě přínos.

Grafika je v pohodě, ale..

Jistě jste již všichni slyšeli hororové historky o optimalizaci, které jsou hororovější, než hra samotná. V podstatě se nyní čeká na drivery (pro NVidii již v době psaní tohoto spektáklu jsou k dispozici, přeci jen se jedná o Gameworks titul), ale dá se říci, že launch nebyl pro Dying Light právě nejšťastnější. Interiéry jedou slibně, ovšem exteriéry už mají drobné problémy a nejspíše budete muset snižovat nastavení textur a pokud jste majitelé AMD, vypínat HBAO a další NVidia Gameworks nastavení, jelikož ty jsou optimalizovány jen pro - no NVidii. Na mé sestavě (8GB RAM, i5 3470 3,8GHz, R280) však hra jela obstojně po snížení draw distance, což je další z položek, která ještě bude potřebovat optimalizaci. Problematické pro některé osoby může být využití chromatic aberration, které má simulovat chování fotografické čočky (ono slévání barev známé z Payday 2) a nelze jej vypnout - motion blur naopak vypnout lze, ale nedoporučoval bych to, jelikož s ním hra vypadá o poznání lépe, bez ní je skutečně znát její konzolový původ, jelikož některé propy jsou zde opět v rozlišení 320x240, stejně, jako v původním Dead Islandu. Proč je tedy ta hra tak zatraceně náročná? Není, jen zatím neoptimalizovaná.

Poutníče znavený, noc přichází

Dosud jsem jako nerudný dědek jen kritizoval, nyní přichází oddíl, kde naopak pochválíme. Dynamická změna dne a noci tu již byla minule, tentokrát ovšem čas lze kontrolovat prostřednictvím hodinek i in-game menu a je potřeba jej sledovat, jelikož hraje proti vám. Jakkoliv i za dne se sice rovněž můžete dostat do úzkých když vás obklíčí horda zombíků (a že jich je), v noci se stáváte skutečně lovenou zvěří, jelikož z hnízd vylezou potvory, které hlídkují na ulicích města a nahánějí všechny živé. Hráč má z noci skutečný respekt a snaží se tedy vycházet co nejméně - bavilo mne, že hra má tendenci si s hráčem nebrat servítky a posílat jej do nehostinné noci prostřednictvím hlavních questů - je tedy nutné riskovat krk ať chcete, či ne a na jistotu se hrát do nekonečna nedá. Pro někoho nucení ze strany vývojářů, pro mne snaha přinést hráči celistvý zážitek. Tohle se opravdu povedlo a není nad pocit, když se hráč snaží kličkovat mezi patrolami, jen aby byl objeven kvůli tomu, že cestou povalil plechovku s barvou.

Přines, Zanes, Odnes
Jedna z těch slabších věcí je samotná náplň questů. Ty jsou stejné jako v Dead Islandu - dostaň se do obchodu, přines knihy, léčiva, kazetu, bonboniéru, figurku, trhavinu atd. Prostě klasická poslíčkovská práce, no naštěstí jsme spasitelé všehomíra, tak si vyhrneme rukávy a vzhůru do toho. Zde vývojáři mnoho originality (jako v jiných aspektech) nepobrali a že by vás zrovna questy hnaly dopředu, se říci skutečně nedá. Dying Light se tak ocitá spíše v pozici takového Borderlands, takže stejně, jako minule. Lepší loot, vylepšení postavy za pomoci RPG systému, tvrdší a rychlejší speciální zombíci a vyšší koncentrace těch stávajících. To je vše, co vás tak nějak táhne vpřed.

Kolektivní masakr
Největším trumfem tak opět zůstává coop, který je funkční, byť krátce po vydání měl problém s hráčskou synchronizací a častými disconnecty. Stejně tak je teoreticky zajímavý mód "Be A Zombie" (marketing comedy gold), v jehož rámci se můžete někomu připojit do hry a prudit jej jakožto super chytrá zombie. Tento mód se však dá správcem hry zakázat, což většina hráčů rychle učinila (kdo by při prvním průjezdu hry s přáteli chtěl být rušen nějakým neznámým kolemjdoucím), takže je zatím k ničemu. Třeba pokud se časem najde někdo, kdo by hru chtěl rozehrát podruhé, či pokračovat po skončení hlavní dějové linky se zevlováním ve městě, tak by mohl mít mód smysl, ale o tom docela pochybuji.

Sečteno podtrženo - z trailerů jsem čekal něco jako Mirrors Edge se zombíky a dostal pokračování Dead Island s, oproti DICE daleko méně dynamickým parkourem. Pro milovníky původního DI, kteří při tehdejším hraní přistoupili na všechna designová rozhodnutí, se bude jednat o dobře strávený čas, opepřený o zajímavý twist v podobě přicházející noci, pro ty, kteří Dead Island nehráli a mají o zombie hry enormní zájem, o zajímavý upgrade, který DI činí v podstatě zastaralým a zbytečným. Toliko ode mne, vy sami se rozhodněte, jestli vám za to Dying Light stojí.

Pro: Hezké prostředí, nostalgické pasáže exoticky vypadajících oblastí, vylepšený engine, Vylepšení střelby, Adrenalinová noc

Proti: Optimalizace, Neoriginalita, Herní mechanismy stejné jako v Dead Island, Nevyužitý potenciál

+23 +25 −2

Far Cry 4

  • PC 55
Po relativně (pro mne až překvapivě) kvalitním Far Cry 3 muselo dříve či později přijít vystřízlivění a Far Cry 4 hned v první hodince ukáže, že už je tady.

Přitom vše začíná parádně, již předem vypuštěné intro o cestě autobusem, která se tak nějak zvrtla, výborně uvede do děje a vy sedíte s magorem jménem Pagan Min u stolu a podobně jako u Vaase nevíte, co se mu zrovna honí v hlavě. Ovšem podobně, jako je hlavní záporák jen tím samým v bledě modrém, je i celá hra v podstatě naprosto totožná s FC3 - od příběhu, po vedlejší úkoly, dokonce i dabér hlavní postavy si již střihl cameo v minulém díle. Ubisoft tentokrát, podobně jako v případě Unity vsadili na jistotu a FC4 je jen jakýmsi datadiskem, je něčím, jako je Saints Row 4 k Saints Row 3 s tím, že Ubisoft si dal mnohem méně práce s alespoň pokusem o nový obsah. Zde v podstatě nově jen jezdíte na slonu (který je mimochodem kulkami nepřátelských zbraní neusmrtitelný, což v reálu tak úplně nefunguje), šplháte na hory a skály za pomocí dvou tlačítek a létáte v minikoptéře. Zbytek je úplně to samé jako Far Cry 3, včetně recyklovaných zvuků, modelů, animací a prostředí. Dokonce i Collectibles a obsazování radiostanic jsou zpět. Otázka tedy zní: Co na hře stojí 60 dolarů? To já nevím. To řekněte vy mně.

Jediné, co bych hře přiřkl k dobru, je přítomnost kooperativního módu, který, ačkoliv měl krátce po vydání problémy se synchronizací, skýtá alespoň nějaký potenciál k tomu dobře se u hry pobavit a přijde mi, že některé mise jsou pro něj přímo dimenzovány. Jen bych tento coop raději viděl u dílu třetího, jenž je ve všech ohledech (kromě grafiky) lepší,než tento letošní přídavek.

Pro: Grafika, Coop (když funguje)

Proti: Recyklace herního obsahu, Optimalizace, Bugy, Datadisk za 60 dolarů

+7 +10 −3

Dragon Age: Inquisition

  • PC 60
Asi je načase, aby zde někdo splaskl tu bublinu a řekl na rovinu, jestli má smysl Dragon Age Inquisition ty nekonečné hodiny vůbec hrát.

Předpokládám, že mnozí z vás hráli první díl, ti odvážnější i díl druhý (který je obecně považován za pěkný průšvih), takže podrobíme Inquisition přímému srovnání spíše s DAO, jelikož se kasá, že odkazuje spíše na něj, dvojka jakoby neexistovala. Po stránce příběhové nemohu sloužit, jelikož dvojku jsem nikdy nehrál a hrát snad ani nehodlám, takže návaznost třetího dílu s bezprostředním předchůcem bohužel neznám.

Od Inquisition jsem pak čekal jakýsi návrat, jelikož Bioware se holedbali, že ještě našli poslední zbytky soudnosti a do hry přidali taktický mód, ve kterém můžete všem členům vaší družiny opět zadávat rozličné rozkazy, podobně jako v prvním dílu.

Po prvních pár hodinách hry pak již naprosto jistě vím, že Bioware opět jen plácají, a skutek utek. Inquisition je totiž opět konzolovým portem, ze kterého konzolový původ smrdí (stejně jako v případě Mass Effect 2.3) na sto honů a místo plnohodnotného taktického módu s možností v pauze zadat všem členům cíle a sledovat, jak je efektivně a efektně rozebírají, je zde jakýsi "overhead" mód, jenž je ovšem v případě interiérů naprosto nepoužitelný, jelikož kamera se přepne do ptačí perspektivy, kde se v interiéru tak nějak nachází strop.

Další věcí, která mne na Inquisition totálně dostala, je částečně konzolové ovládání, ale především herní náplň. Bioware sami přiznali, že inspirací pro Dragon Age III byl (nejspíše asi jeho komerční úspěch) Skyrim, a tak je Inqusition jakýmsi nativně z třetí osoby viděným Skyrimem, částečně šmrncnutým sandbox stylem Assassins Creed v rámci svobodného plnění úkolů a hledání rozličných random rozházených věcí po mapách. Nebudu lhát, nevěřil jsem svým očím - už DAO se místy hrálo jako offline MMO, Inqusition navíc přidává i ony debilní (rozsviť tři svíčky, přines čtyři dopisy) úkoly, kterých se všichni snažíme vyvarovat, jelikož jsou jednoduše stupidní. Tohle má být rodinné stříbro EA v 21. století? Kopie The Elder Scrolls jen proto, že TES V prodalo přes 20 milionů kopií? No, to jsme to tedy dopracovali..

Stejně tak dříve tradičně silná doména Bioware znovu, jak je u nich v posledních letech zvykem, nabízí jen slabou a stokrát omletou zápletku o zachránci světa (můžete to být jedině VY), přičemž ani postavy tentokrát nestojí za řeč a byly mi absolutně ukradené. Se slzou v oku vzpomínám na silné rozhovory a volby v KOTOR, které rozhodně nespočívaly jen v tom, že se místo jedné lajny rozhovoru přehraje jiná a vzápětí se předivo hovoru opět splete v jedno. Standardy Bioware - je potřeba mít vyšší, ne nižší standardy..

Co musím naopak pochválit, je prostředí. Od sněhem zavátých plání přes pouště, lesy až po jezera - vše je moc pěkně vymodelované, navíc svět je obrovský - jen kdyby často tolik neřval SKYRIM a nebyl totálně zaměnitelný a v podstatě šedivý. Už chybí jen obři s antigravitačními kyjy - a člověk je doma. Bohužel s relativně hezkým prostředím přichází i šílená optimalizace, která v současnosti trápí nejen uživatele AMD, ale pokles framerate mohou pocítit i lidé s jinak relativně nabouchaným herním strojem. Na R280 mohu potvrdit nějakých avg 60 FPS na high s AA a HBAO, ale stabilní to tedy rozhodně není.

Opravdu nevím, asi nejzajímavější mi paradoxně na Dragon Age III přijde protipirátská ochrana Denuvo, která dokázala celý týden potrápit i ty nejlepší čínské hackery, během něhož se prodalo (a přes Great Game Guarantee zase vrátilo) relativně dost kopií. Já osobně jsem tedy rád, že jsem si hru jen zapůjčil od rodinného příslušníka, jelikož utratit za toto peníze, to bych si vážení sypal popel na hlavu ještě teď. Pokud pořádné RPG, tak nejspíše ještě počkáme na Zaklínače III (předobjednáno), či nové TES, byť Skyrim měl svých problémů také dost. Alespoň se ale, na rozdíl od DAI, držel svého kopyta.

DAI chce přilákat nové casual hráče, milovníky RPG MMO, sandboxu, uspokojit fanoušky DAO a zároveň úplně neodsouvat akční povahu Dragon Age II. Že z toho musel vzniknout kočkopes, musí být úplně jasné snad každému..

Pro: Prostředí

Proti: Bugy, Optimalizace, Klišé, Neoriginalita, Konzoloidní ovládání, Scénáristika a dialogy,

+17 +24 −7

Outlast: Whistleblower

  • PC 65
Ale tak dobře, jen stručně, abychom zde měli nějakou protiváhu. Outlast: Whistleblower je DLC přídavkem ke stejnojmenné hře na honěnou (záměrně se vyhýbám označení horor) s ošklivými pány kdesi v horách v utajované výzkumné základně Mount Massive, která se navenek tváří jakožto normální zařízení pro duševně choré (až na ty šílené ve větru se klátící stromy a oblohu plnou blesků, samozřejmě).

Zatímco v původní hře vklouznete do kůže novináře, jenž na popud zvláštních e-mailů jede na místo udělat investigativní reportáž, v rámci DLC Whistleblower jste právě v roli toho, kdo teprve e-maily ze služebního laptopu zlotřilé korporace Murkoff odesílá - a tedy datadisk slouží jakožto jakýsi prequel.

Původně jsem myslel, že budeme mít čas si projít alespoň část komplexu, než se místo změní v bludiště plné šílenců, ale nic takového se nekoná, a hned po několika vteřinách se hráč musí začít bránit všem těm vrahům, polozmutovaným chovancům a dalším ne právě v dobrém rozpoložení se nacházejících individuím. Zde mi přišlo, že autoři ze studia Red Barrels poněkud nevyužili potenciál, který zpracovávaná látka nabízí a kdyby se vydali tak trošku ve stopách Valve (začátek Half-Life, Portal atd.), DLC by dostalo úplně jiný ráz.

Takhle jde jen o přídavek, v němž děláte v podstatě to samé, co v základní hře, jen je vše kratší, údernější a na rozdíl od původní hry, ve které jste mohli některé situace vyřešit chytrým plížením a vyhýbáním se nepřátelům ve stínu, se zde často spawnují přímo za vašimi zády, a vy tak nemáte šanci tomu, aby vás začali nahánět nijak zabránit. Je pravda, že to do určité míry zvyšuje pocit napětí, na druhou stranu mi takový herní design v už tak dosti lineárně pojaté hře přijde poněkud laciný. Rovněž je škoda, že po představení poměrně sympatického fousatého chovance, jenž slouží jakožto oficiální maskot DLC (vidíte jej na přebalu hry) a kteréhož touhu po lidském mase snad překoná jen touha obézních Amíků po MCDonalds, se Red Barells uchýlili k opětovnému sáhnutí po "tlusté bečce" a "dvou bratrech s pindíky". Trochu zklamání a veliké ušetření práce ze strany vývojářů.

Na druhou stranu ovšem musím uznat, že přihlédnu-li k ceně, která čítá nějakých 120,-, dají se nějaké ty reprízy odpustit a pokud vás běhání s night vision bavilo již v původní hře, i zde se dají zažít některé situace, při nichž vám ztuhne krev v žilách. Jen se musím přiznat, že jsem po těch nekonečných měsících čekání čekal opravdu trochu více, než jen copy paste lokací a nepřátel, byť příběhově tato repetice místy smysl docela dává. Snad tedy bude příští projekt studia o něco ambicióznější, jelikož s původní hrou ukázali, že talent určitě mají. Toto DLC pak bude jen pro opravdové fanoušky původní hry, či osoby, které rády testují, co jejich nebohé srdce při hraní podobných infarktovek vydrží. 65%

Ještě fun fact na závěr - [i]Whistleblower je označení pro člověka, jenž poukazuje na nekalé praktiky v korporátních společnostech.[/i]

Pro: Grafika, Zvuky

Proti: Žádné nové prvky od původní hry, malá diverzita nepřátel, původní již viděné lokace, celkové usnadnění práce vývojářů

+9