Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Michal Atreides • 28 let • Webmaster na edna.cz • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentář

Přejít na komentáře

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  • PC 70
Na opěvovaný druhý díl Metal Gear Solid jsem byl hodně zvědavý, i proto, že jsem si z něj z dětství odnesl nejvíce flashbacků na různé pasáže, když jsem sledoval strejdu, jak hru hraje (plížení za nahatého Raidena si dítě prostě zapamatuje). Z hlavní série (vyjma minidíl Ground Zeroes) si ode mě ale bohužel odnáší zatím nejhorší hodnocení.

Samotné finále s celkovou myšlenkou díla je pochopitelně geniální. Kojimovi se podařilo předpovědět, jak to bude dnes s informačním tokem, internetem, sociálními sítěmi i umělou inteligencí... ale cesta k tomu byla místy opravdu peklo. Gameplayově i scenáristicky.

Kdybych měl MGS2 popsat jedním slovem, je to: telenovela. A ne v dobrém smyslu slova. Jako někdo, kdo studoval literaturu a scenáristiku vím, že kvalitní zvraty by měl být člověk schopen rozklíčovat už v průběhu díla nebo vidět náznaky při dalším čtení/sledování/hraní. A u velké části Kojimova scénáře to podle mě ani není možné.

Dobrým příkladem toho všeho je postava Emmy. Jsme v pozdní části hry a dozvídáme se, že Otacon vůbec nějakou sestru má. Pracuje na plošině, je to geniální expertka na AI a my jí musíme zachránit. Jenže ona má strach z vody kvůli traumatu z dětství, při kterém jí i zemřel otec. Otacon se v té době od rodiny odtrhl a nějakých 12 let sestru neviděl ani s ní nekomunikoval. Sestru zachráníme, ale ona nemůže chodit, protože jí píchli nějaké sérum. Musíme ji proto vláčet jako v té nejhorší možné escort misi po souši i ve vodě. Emmu se nakonec pokusí Vamp znovu chytit, zraní ji a v náručí Otacona zemře. A Otacon nám potom poví, že od rodiny odešel, protože měl poměr s její mámou a tedy svou nevlastní matkou a smrt otce nebyla nehoda, ale sebevražda, protože se o tom dozvěděl. Jakože wtf.

A takových pasáží máte ve hře hodně. Postupně rozkrýváte něco, co lepí jeden zvrat za druhým. Netýká se to přitom jen minulosti, ale i toho, že vám nikdo neříká vše nebo vám naopak prachsprostě lžou. A jasně, podkresluje to onu Kojimovu myšlenku ohledně informací... jenže to se dalo vystavět pouze na Raidenovi, u kterého asi jako jediného ty twisty podle mě fungují.

Kde mě Kojima už taky trochu omrzel je jeho posedlost rutinou. Skrze ní chce vyprávět příběhy a předávat myšlenky, což nakonec explodovalo v sérii Death Stranding. A i v MGS2 s ní hodně pracuje. Prolog za Snakea je ještě taková klasika, která překlenuje mezi 1 a 2... ale hra za Raidena je opravdu "carrier boy"/poslíček, jak vás nakonec i jedna z postav nakonec nazve. Na plošinách pobíháte tam a zpátky. Hledáte bomby, jednu věc, druhou věc. Musíte najít tuhle postavu, aby vám řekla, kde najdete jinou postavu. A pořád dokola.

Bossové jsou tu pak asi nejzvláštnější v sérii a souboje s nimi zároveň nejotravnější. Fatmana jsem sice porazil napoprvé, ale celé to trvalo taky zbytečně dlouho. Metal Geary taky nebyly kdovíjak zábavné.

Jak jsem zmínil na začátku, finále hry vám dá skutečně wow pocit a minimálně ona Raidenova linka dostane zcela nový rozměr. Bohužel jste ale zasypáni i spoustou zbytečných zvratů nebo podivných gameplayových rozhodnutí, které vás cestou k závěru akorát nepříjemně rozhodí. A byť jsem si poslední minuty opravdu užil, nesmaže to tu frustraci a nechuť, kterou jsem si po čas hraní s sebou nesl.

Pro: Prolog, finále, hlavní zvrat a myšlenka díla

Proti: Telenovela s nesmyslnými zvraty, souboje s bossy, některá gameplayová rozhodnutí

+2