Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Karateka

  • PC 70
Když už jsem si zahrál a okomentoval původní hru z roku 1984, nemohl jsem opomenout ani jeho remake z roku 2012, na kterém se podílel sám původní autor Jordan Mechner.

Je krásné vidět, jak Mechner vzal své prvotní, extrémně jednoduché dílo, a snažil se jej citlivě rozvinout tak, aby zachoval původní duch originálu, a zároveň nabídl trochu více, než jen původní vysoce minimalistické mechaniky. Myslím, že se mu to velice dobře povedlo.

První, co hráč uvidí, je grafika, ale ta je tu zrovna zcela nedůležitá. Je dobře, že je stylizovaná, alespoň stárne pomaleji, než pokus o realističnost. Samotná hra probíhá stále ve 2D ploše, ačkoliv se zdánlivě pohybujete plnohodnotným 3D prostorem. Ve skutečnosti však používáte jen jedno tlačítko (vpřed), a nikde z cesty nemůžete zabočit. Tak jako v původní hře před sebou máte jistý počet protivníků, skrz které se musíte dostat.

Soubojový systém je tentokrát jiný. Místo bušení do kláves na útok se tentokrát iniciativa střídá, nemůžete útočit souběžně. Vždy začíná protivník, a vy musíte vykrýt jeho rány. Ideálně všechny (každá nevykrytá rána vám ubere zdraví), ale hlavně tu poslední - v tom případě totiž přecházíte do protiútoku a uštědřujete rány vy. Při bránění slyšíte jemné tóny, které vám napovídají, kolik úderů na vás přijde a v jakém rytmu. Nejedná se však o rytmickou hru - sice máte zvukovou nápovědu, ale údery musíte vykrýt vizuálně ve chvíli, kdy protivník zaútočí, nikoliv kdy hrají noty. A těžší protivníci se vás snaží zmást, naznačí nějaký pohyb, aby vás vystresovali, ale s opravdovou ránou si počkají. Kryt musíte aktivovat přesně, ani moc brzo, ani moc pozdě. Ve fázi vašeho útoku máte zcela volné pole působnosti, prostě zasadíte několik úderů, které protivník nekryje. Počítá se počet úderů, nikoliv čas, takže není třeba drtit klávesu útoku. Naopak zde existuje mírná strategie, kdy údery pěstí jsou trochu slabší než kopy, ale kopy mají šanci, že protivníka odstrčí, což vám ukončí fázi útoku. Různé typy protivníků vám dovolí zasadit jiné množství úderů, takže časem odkoukáte, že u tohoto nepřítele je nejlepší např. 2x bouchnout pěstí a 2x kopnout. Bossové fungují stejně, ale nemáte u nich hudební nápovědu, a samozřejmě mají množství speciálních pohybů, kterým se těžce brání. Oproti originálu je tak koncept soubojů zcela jiný. Zároveň už tu nejsou údery do 3 různých výšek a kopy do 3 výšek, jen 1 úder a 1 kop. To je dobře, šlo stejně jen o vizuální rozdíl, a ze se musíte mnohem více soustředit, takže vás zbytečná složitost aspoň nerozptyluje. Celkově mi přišlo ztvárnění soubojů dobré, a ačkoliv je to odlišné, tak správným směrem. Také to zůstává podobné alespoň v duchu - v originálu jste časovali, až se nepřítel přiblíží na ten správný pixel, a zde časujete blokování. Dokonce je zde z originálu i postupné doplňování zdraví, pokud vás dlouho nikdo nezraní (až na výjimky, viz níže).

Velice se mi líbilo pojetí obtížnosti. Tak přirozeně, nenásilně a intuitivně začleněnou obtížnost do hry jsem už dlouho neviděl. Sličnou Mariko se snaží zachránit 3 bojovníci, kteří běží za sebou. Nejprve je to její vyvolený, který je ovšem nejslabší a jako jedinému se mu nedoplňuje během bojů zdraví. Pak je to počestný mnich, silnější v útoku i konstituci. A pak je to je obrovský tupý hromotluk, hrouda masa a svalů, s obrovskou výdrží i silou. Pokud první hrdina (milenec) padne, nastupuje druhý (mnich), a pokud ten, tak třetí (hromotluk). Hromotluk lze navíc při smrti oživit za cenu snížení dosaženého skóre, takže dokud máte dostatečné body, můžete obživovat. Začínáte tedy vždy s možností dohrát hru na těžkou obtížnost (s milencem), pokud se vám to nezadaří, tak se nic neděje, pokračujete s mnichem (normální obtížnost), a pokud ani to nevyjde, s hromotlukem dohrajete hru skoro zaručeně (lehká obtížnost). Jakmile ale uvidíte, jak se ta hrouda svalů zařehtá na celé kolo, zatleská rukama, hodí si Mariko přes rameno jako pytel brambor, a spokojeně odchází domů, řeknete si, že takový úděl přece Mariko nepřejete. A jste motivováni to zkusit znovu, ale tentokrát to dohrát alespoň s mnichem! Toto je skvělý přístup, který se mi velice líbí.

Celá hra je založena na opakování. Od začátku do konce se dá dohrát za 20-30 minut. Ale pokud chcete dohrát hru s mnichem, nebo nedejbože dívčiným vyvoleným, musíte dělat co nejméně chyb. To znamená hrát ji dokola, pilovat své reakce, zapamatovat si problematické sekvence úderů, zejména u bossů. Zde zároveň nastoupí i typická frustrace, pokud máte něco opakovat stále dokola. Začátek už máte projetý hodněkrát, procházíte ho s prstem v nose, ale jak od půlky hry začne přituhovat, někde v podobném místě vždy selžete. Na rozdíl od her, kde by byl konec hry, a museli byste začít zcela od znovu, zde je to lehce umírněno tím, že jenom dostanete jinou postavu (silnější, ale ne tu, co jste si přáli). Takže stále si můžete ten konec hry projít a snažit se natrénovat těžké části hry. Není tudíž nutné tolik opakování, prostě si to natrénujete s hromotlukem, a doufáte, že příště to zvládnete i se slabší postavou. Já moc na opakovací hry nejsem, ale zároveň si myslím, že Mechner tu pro remake vybral tu nejlepší volbu. Nedávalo by smysl, kdyby z krátké arkády byl najednou otevřený svět s hejnem protivníků a ukládacími body, to by už byla příliš jiná hra. Takto to stále splňuje ten arkádový přístup - jeden život, krátký průchod, tak se ukaž.

Zatím jsem tu veskrze chválil, a výtek vlastně ani moc nemám. Nejvíc mě štvalo, že u několika konkrétních soubojů ve hře mi přijde, že hra špatně reaguje na stisk klávesy pro blokování. Že tam je nějak rozbité časování. Protože pokud má protivník sekvenci třeba šesti úderů za sebou, a já nezvládnu vykrýt jeden konkrétní z nich (např. pátý), ale pokaždé naprosto stejně, i když tu samou sekvenci dělá třeba počtvrté, a já přitom vidím, jak se napřahuje a vím, kdy ten úder přijde, a mačkám stejnou chvilku předem jako u ostatních úderů (které všechny vykryju naprosto bezchybně), tak je tam něco špatně. Těchto míst je tam pár, a prostě nemůže být chyba ve mě, je to hrou! :-)

Karateka z roku 2012 je krátká arkáda, remake ještě kratší arkádové jednohubky. Je dobře zpracovaná, ale rozsahem a mechanikami velice omezená. Je velmi dobrá, i když (minimálně pro mě) není na časté nebo opakované hraní. Pracovat na vypilování postupu k dokonalosti se mi nechtělo.  Ačkoliv, i když opakování není moje oblíbená mechanika, byl jsem překvapený, jak mě hra postupně chytla, a nutila zkusit ji znovu, a znovu, ať proboha ta moje Mariko neskončí s tím neotesancem! Člověk se překvapivě rychle zlepšuje (zvlášť když může pokračovat dál i po "selhání" a natrénovat tak finální pasáže), a po chvíli už jsem s mnichem pravidelně dobíhal až k finálnímu paláci, a o něco později pak už i s tím Maričiným milým. Ale navzdory tomu jsem hru na nejtěžší obtížnost nepokořil, milence mi vždy vyklepli v paláci finální bossové, a už jsem na to neměl nervy. Takže má Mariko zůstala s ctihodným mnichem... no, mohla to mít holka mnohem horší, snad to ocení.

Celkové hodnocení: Výborná
+8