Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 85
Žádnej koment? Ok, tak jdu na to.

Like a Dragon má být softreset série. Já hrál zero, 1, 2 a 3 v domnění, že tento díl nebude obsahovat spoileru. Obsahuje. Což mě tak trochu nasralo. Pokud si vyloženě chcete projít celou Yakuza sérii bez jedinýho spoileru, tak berte Like a Dragon jako sedmý díl (což byl původní název). To jen tak na úvod, protože tahle informace mi přijde celkem cenná.

Yakuza přešla z beat em up do JRPG. Nemyslel jsem si, že to může fungovat, ale JRPG mám prostě rád, tak jsem do toho šel dřív, než bych měl. Ono to vlastně funguje dost dobře. Jen co se týče taktických možností a určitýho vyvážení (Essence of orbital Laser), tak to těžce autoři nedávají. Není ale nutný je za to hnát na pranýř. Je to jejich první test do takových vod. Jakožto pokus o jiný žánr to celkem vítám. Dokonce vítám i novýho hlavního hrdinu.

Legendární Dragon of Dojima je nahrazen Ichibanem Kasugou (Ichiban mimochodem znamená naprostý číslo 1). Ten je impulzivní a až přehnaně věrný. Celou hru svůj charakter nezmění, až na jednu část story. To trochu zamrzí, ale vytváří se tak jedinečná postava v sérii. Trochu mě srala jeho naivita a právě ta přehnaná věrnost. Naopak mě potěšila jeho impulzivnost. Ta je diametrálně odlišná od Kazuma Kiryu. Celý díl to tak nějak příjemně osvěžuje. Nemyslím si tedy, že Ichi je průser. Má potenciál vyrůst v legendu. Jen chce trochu péče a lepší rozvinutí charakteru.

Příběh patří k tomu hlavnímu, proč máme rádi Yakuzu a Like a Dragon je pořád skvěle napsaný. Jakožto relativní nováček v Arakawa rodině jstě věrný a celkem i respektovaný člen Yakuzy. Není to žádný terno, ale pořád patří Arakawa k Tojo rodině, takže kopete za ten "správný" tým. Někdo ale odkrouhl někoho, koho neměl a jste požádaní odbručet v lochu trest za někoho jinýho. Co by ale Ichi pro Yakuzu neudělal. Dobručel a čekal ovace, ale něco se posralo. Nikdo na vás po lochu nečeká. Jen divnej bývalej policajt Adachi, který říká, že to šlo celkově s yakuzou dost z kopce.

Má to spád, motivaci a nový postavy. Nemějte ale obavy. Objeví se i zajetý postavy série. Naštěstí není tento díl dějově vyhnaný do extrému. Jasně, hlavní "záporák" chce ovládnou Tokyo skrz politiku, ale není v tom zapletený CIA, takže za mě asi ok.
Zvraty fungují i když jsou trochu předvídatelný. Co mě ale trochu zklamalo, tak je ústup od takový ty noire atmosféry. Není to už tolik dospělý. Teda ten děj je dospělý, ale...je to těžký popsat. Možná scéna není správně vytvořená? Prostě jde cítit, jakoby Yakuza šla až moc naproti mainstreamu. Není to nutně špatně. Jen mi to trochu vadilo. Taky jsem si z nějakýho důvodu nedokázal vytvořit k určitým postavám vztah a tak zůstalo spoustu emotivních momentů chladným.

Gameplayově se můžete těšit na skvělý minihry a nevyladěný soubojový systém. Na průměrnou obtížnost totiž všechny přejedete. V určitý fázi hry dostanete na prdel a tak jste nuceni si trochu zagrindit. Průser ale je, že absolutně nemá smysl sledovat staty. Prostě větší číslo = větší falus. Nečekejte taktický měnění pozice. Jen větší čísla a lepší gear.

Komentář je už i tak delší, než jsem myslel, takže to utnu. Like a Dragon by jste rozhodně neměli vynechat. Je zábavný, trochu jiný a hlavně je to pořád Yakuza.

Pro: Yakuza, nový hlavní hrdina, soundtrack, JRPG, minihry, příběh, některé nové postavy, substories, mahjong

Proti: "jiná" atmosféra, nevybalancovaný, je potřeba trochu grindu, mahjong

+14
  • PC 55
Slyšte, slyšte! Yakuza jako JRPG ! Nový, neotřelý twist v kabátku Yakuzy série! Prohlášení, kterého jsem se zhrozil. JRPG jsou pro mne nejnudnější typ her a obecně výsměch RPG žánru. Pokud se nejedná o Dragon Quest , který onu triviální gameplay lobotomii kompenzoval krásným vizuálem , epickým story , zapomatovánihodnými charaktery a pohádkovou atmosférou. Žakuze se bohužel povedlo jen to první. Nejenom že herně podědil všechny neduhy tohoto žánru, ale navíc to působí silně nedotaženě a uměle.. Na papiře to přitom nevypadá zle. Když jsem uzřel, jak se postavy pohybují v prostoru, domníval sem se, že zde bude implementován jakýsi semi-tahový systém, který bude velmi využívat interaktivitu prostředí. Nope. Charaktery nejdou nijak ovládat, na "bojišti" se pohybují zcela náhodně, což je debilní, protože nemůžete efektivně plánovat jak s danou situácí naložit. Přitom by se to dalo jednoduše vyřešit možností omezeného počtu kroků, které by ovlivňovala "hbitost" dané postavy. Tak by tam alespon byl nějaký dynamický element. Takhle o nějakém taktizování však nemůže být řeč. Tímto způsobem probíhá většina fightů: Zaútoč nejsilnější abilitou, uzdrav zraněnýho parťáka, vyléči sebe, použij blok když se boss nasere, použij debufy na nejsilnějšího protivníka, zaútoč znova, doplň manu. A tak pořád dokola. Ted si přestavte tohle dělat neustále jak magor defakto v každém fightu. V pozdějších pasážích, kdy budete vyšší level, budete mít tolik zbytečných abilit, že se z toho budete valit bulvy. Navíc tu není ani možnost si namapovat oblíbené ability, což ještě víc zpomaluje už tak nudnou hratelnost. Jo, a baví vás grind? Tady si ho užijete více než dostatek. Levelování je zcela automatické, loot je trapný a nic, co si vybavíte, se vizuálně neprojeví na vzhledu postav, prostě klasická J-(psudo) RPG krávovina. Co mě upřímně bavilo, bylo sbírání plechovek - zábavně vtipná variace na Pac-mana byla vskutku fajn, jen škoda, že je tu není mnohém více oblastí na mapě, kde tuto minihru provozovat.

Příbeh, který zahrnuje Japonskou, Čínskou a Korejskou mafii taky nezní vůbec špatně. Bohužel, je opět děsně pomalý, divně rozkouskovaný a plný nelogických nesmyslů, které lacině pohání story kupředu - Lidi se z nenadání začnou chovat jako dementi, postavy se na scéně zjevují odnikud, nebo naopak mizí ze scény jako prd ve větru, lidi přežívajíc neuvěřitelně situace atd. Prostě jak se to scénaristům zrovna hodí. Působí to strašně nekopaktně, lacině.

Když je řeč o neucelenosti. Jedna z věcí, která se mi tady líbila jsou notoricky známé substories. Ty mají opět tu vysokou kvalitu, na kterou jsem zvyklý. Místy praštěné, misty milé, vtipné, leckdy i dojímavé a dobře napsané, zkrátka kvalitní zábava. Má to ovšem jeden velkej háček. Vaši parťáci se oněch substories vůbec nezúčastní! Jak se spustí substory cutscéna, přestanou existovat, zmizí z času a prostoru! Puf! Gone! Což ovlivňuje dvě věci: Naprostou citovou separaci od vás a vašich družiníků a realizaci, že systém družiny byl do hry implementován až později ve vývoji. Proč by jinak Ičiban byl vždy v substory sám? Proč nemít po boku kámoše, kteří by dali najevo své názory a úhly pohledu? Proč by nemohli nějak ovlivnit dění oněch příběhů? Vypadá to fakt blbě, když se najednou Ičibanovi zjeví za prdelí kámoši, kteří doposud s příběhem questu neměli co dočinění. Navíc ve mne v průběhu hraní klíčilo podezření, že substories napsal zcela jiný tým scénáristů, což se hlavně projevuje na hlavním protagonistovi, který se jednoduše chová úplně jinak než v hlavním story. V substories je ičiban velmi přátelský, empatický a jedná s chladnou hlavou. Kdežto v hlavním story je často impulzivní, naivní, ne zrovna inteligentní člověk. Jeho mnohaletý pobyt za katrem ho prakticky vůbec nezměnil - ani povahově, ani fyzicky. Je to fakt divný. Pak je tu stejný problém ale z opačné strany mince. A to ten, že postavy, které se do vaší družiny přidají, třeba srze minihru, jsou pro změnu naprosto ignorovány v hlavním příběhu. V cutscénách zkrátka nejsou, neexistují, místo toho je nahradí ti, kteří jsou pro příběh nějak relevantní. Jak říkám, naprostý disconnect, což je wtf pro sérii, která si zakládá na mezilidských vztazích. Mimo hlavní story je tu bar, kde vedete rozhovory, a kde můžete své vztahy jaksi rozvíjet, ty jsou ale z velké části velmi lineární a ne dvakrát zajímavé, což se dá vlastně konstatovat o vašem týmu, který tu dostávavá minimum prostoru a obecně je ze scenáristického hledika žalostně nevyužitý.

Ocenuji implementaci nového města, které ale bohužel působí velmi mdle. Mnoho míst je naprosto prázdných, či velmi řidce osídlených - ulice, restaurace (které mají zvukovou stopu plné restaurace, ikdyž jsou úplně prázdné). Vyjímka je nádraží, kde se na oko spawne několik desítek panáků. Interatkivní NPC stojí na tom samém místě od začátku do konce a říkají ty samé věci, fuj.

Jediné, co mne drží od červeného čísla jsou již zmíněné substories, bezchybný technický stav a fakt, že jsem u toho vydržel několik desítek hodin. Byly to příjemně ztrávené hodiny? Z větší části ne. A neexistuje nic, co by mě donutilo tuhle hru hrát znova. Podle mě je Yakuza like a dragon špatně navržený, nedodělaný hokus-pokus, který ze solidní mlátičky udělal elementární tahovku bez mozku. Opravdu zavidim lidem, kteří jsou schopni si tento pravěký game design užít. Já však pravím: no more. Fuk you.
+6 +14 −8