Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 85
Druhý datadisk ukazuje smerovanie Blizzardu - už aj tak veľmi masívnu základňu hráčov a snažia sa loviť vo vodách casualov. Ako sme na to reagovali? Najprv rozhorčenie, potom sme si zvykli. V dungeonoch sa prestalo používať Crowd Control (tzn. kúzla, ktoré immobilizovali nepriateľov ako napr. premena na ovcu, omráčenie, ľadová pasca a podobne) a až na výnimky v taktike na bossoch a určitých grupách nepriateľov sa začal ísť čisto nuke (maximálný útok), tankovanie sa zjednodušilo nielen tým, že výbava skutočne dvíha hit pointy a defense do závratných výšin oproti minulému datadisku, ale aj schopnosti majú väčší dosah, väčší damage a zasiahnu viacej nepriateľov. V rámci zjednodušovania dungeonov, ale za + považujem fakt, že na dosahovanie reputácie už človek nepotrebuje chodiť určitý typ dungeonu súvisiaci s danou frakciou, ale jednoducho si oblečie tabard konkrétnej frakcie a za tú mu v dungeonoch nabiehajú body reputácie.

Progressovanie raidov týždne a mesiace tiež zmizlo, všetko je naozaj jednoduchšie a pravdupovediac nie vždy je to na škodu, vyžaduje to síce menej hráčových schopností, ale aj menej času a teda človek toho môže viacej stihnúť. Samotné raidy však nie sú dostatočne originálne, možno s výnimkou Malygosa a naposledy doplneného Icecrown Citadel, kde v zábavnosti dominuje najmä boj medzi vzducholoďami aliancie a hordy. V samotných dungeonoch sa občas ukáže príjemný prvok, osobne mám rád Oculus, a ktorý veľa ľudí nadáva (zrejme preto,že tam treba používať aj mozog a nielen stláčať tri tlačidlá útoky). Ide v ňom o využívanie dračích mountov v boji. Ďalším zjednošením a zároveň + je svižnosť dungeonov, ktoré sa nehrajú hodinu ako kedysi, ale ak sa fakt nelamí, človek to prejde tak za 20 minút (pri veľmi kvalitnej výbave dokonca 10 minút).

Blizzardom vysoko hypované nové hrdinské postavy sa nakoniec cvrkli na pridanie "obyčajného" Death Knighta, ktorý je však na druhú stranu veľmi zábavný a sprevádza ho aj vlastný príbeh, rozprávajúci príbeh o tom, ako sa vlastne pridal na stranu tých dobrých. S tým súvisí ďalšie + a to, že Blizzard sa poučil z toho, že keď už raz zabíja známe warcrafťácke postavy ako napr. Illidan v The Burning Crusade, zabitie bossa a následne rozdelenie si lootu jednoducho nestačí. Preto v druhom datadisku kladie dôraz na príbehové pozadie a dej ako taký (aj keď stále by sa na tom dalo zapracovať) a dokonca sa stretneme v hre aj s dvoma ingame animáciami.
Ďalším + a žrútom času je pridanie systému achievementov, ktorý dnes už nájdeme skoro v každej hre. Samotné WoW má momentálne cez 1000 splniteľných achievementov, pričom za niektoré z nich sú odmeny ako tituly alebo špeciálni mounti (prevažne draci). Pre ľudí, ktorí prešli dungeonmi ako nôž maslom, sú taktiež veľmi príjemnou výzvou.

K mínusom by som ešte pridal nehorázne vysokú infláciu, či degradáciu výbavu, kto si spomenie na TBC alebo pôvodné WoW vie, že takzvané Tier sety boli čosi ako menšie sväté grály pre hráčov. Dnes sú to jednoducho "len" veľmi kvalitné itemy na ktoré si nafarmí emblémy každý chudák.

Ďalšou hypovanou zložkou bolo world pvp so strojmi a zničiteľnými budovami. To nakoniec síce existuje v podobe malej oblasti Wintergrasp, ale je to tak trochu fraška, pretože zničiteľné sú fakt len vežičky a múry hlavnej pevnosti a človek má pocit, že sa len jedná o nejakého toho (ne)útočiaceho bossa vo forme steny alebo budovy. Druhým problémom je fakt, že oficiálne servery (!)častokrát nezvládajú nápor hráčov v týchto oblastiach a napriek neskôr zavedeným obmedzeniam počtov neustále výrazne sekajú.

Poslednou záležitosťou ktorá stojí za spomenutie je Looking For Group systém, ktorý enormne urýchlil systém hľadania si družiny na 5man dungeony. Človek sa prihlási a je len otázkou niekoľkých minút (alebo sekúnd ak človek hrá postavu tanka alebo healera), kým mu herný systém nájde spoluhráčov.

Suma sumárum to nemusí vyzerať priveľmi kladne, ale pravdupovediac ono sa to hrá stále veľmi dobre.

Pro: LFG, Death Knight, achievementy, pár inovácií v rámci 5man Dungeonov, príbehovosť, svižnosť, heirlooms,

Proti: nehodnota equipu, neodladený herný systém (wintergrasp a "cannot launch additional instances)

+11 +12 −1
  • PC 70
Je těžké hodnotit WotLK. Dá se to totiž udělat ze dvou stran. První a ta mnohem příjemnější stránka je ta, která nemá na fungování hry moc velký význam. Je to spíš ta stránka obsahová. Ta je u tohohle datadisku parádní. Nový kontinent je krásný a mnohem krásnější než Outland. Je to takový návrat ke staré "architektuře" wowu. Questy jsou zábavné a pokaždé děláte něco jiného (i když pořád prakticky vraždíte monstra), první krůčky po Northrendu jsou dechberoucí, flashbacky a situace, při kterých se znovu otevírá příběh Warcraft III: The Frozen Throne jsou skvělé. Napůl instancované questy jsou bezesporu dobrým nápadem. Death Knight taky není špatným krokem. A nakonec reinkarnace Naxxramasu je brilantní.
Na druhou stranu ovšem datadisk (nebo spíš patch 3.0, který přišel jako takový pre-expansion patch) hru totálně rozbil a udělal z ní záležitost pro přilákání více řvoucích dětí, které nejsou schopné pokořit některé těžší instance. Je jasné, že plakat nad rozlitým mlékem tohoto typu se nedá na webu jako je DH, ale wow už není tím kvalitním MMORPG, kterým byl na začátku a zčásti i v BC. Pro guildy, které hledaly výzvu v každé instanci se teď nic nenajde. Naxxramas, který je sice krásný a parádní se dá pokořit za večer prakticky bez tréningu. Tohle není ten WoW, který jsme znali. Nemluvě o povoláních a jejich zjednodušování a zuniverzálňování. Blizzard Entertainment a jejich poslední dobou otřepávané krédo Bring the player, not a class je trapný. Sestavte si partu prakticky z jakékoli kombinace a bez problému dáte cokoli. Takhle to teď chodí v "nejlepší MMO současnosti". Blizzardu prostě zachutnaly peníze a místo aby uspokojovali potřeby a přání hard core hráčů, tak hru zjednodušujou pro děti, které budou hrát třeba rok a ne úplně od začátku, jako například já (a troufám si říct, že za tím stojí fúze s Activision). A proto jsem zhnusen. Ta jedna strana je krásná, ale není zas tak důležitá, když vezmeme v potaz fakt, že jde o relativně drahou hru. Dávám 70% a to mám nutkání to ještě o pět stáhnout.

Pro: Nový svět, questy, Naxxramas je zpět, konečně Arthas?, Naxxramas, další desítky hodin zábavy, říkal jsem už Naxxramas?

Proti: Totálně rozbitá mechanika hry, která už není pro hc hráče

+9
  • PC 85
Je celkem pochopitelné, že mají datadisky nejpopulárnějšího MMORPG současnosti mnoho odpůrců. Drasticky zasahují do zdánlivě nedotknutelného světa Warcraftu a nevybíravým způsobem upozaďují některé originální prvky z původní hry. Považuji ale za nesmyslné klesat s hodnocením k průměru a házet špínu na hlavu blizzarďákům, když jenom málokdo dokáže dnes zahrnovat počítačovou hru takovou péčí a láskou. Wrath of Lich King není o moc jiný, než diskutabilní datadisk Burning Crusade, přesto obsahuje několik vlastností, který jej činí mnohem zábavnějším jak na pohled, tak na zahrání.

Zatímco Burning Crusade hráčům předhodilo nový kontinent, nové questy a nové instance bez špetky něčeho skutečně důležitého k lepšímu prožitku z hraní, WotlK přináší spoustu vylepšení. Začneme od podlahy - Northrend se poprávu stal největším lákadlem. Všechna čest Blizzardu, že z původně nejstřídmější země vyčarovali něco mnohem hezčího, než byl Outland. Ten doplatil na neznalost míry barevnosti a stal se přeplácanou bublinou. Například Grizzly hills jsou v podstatě les jako každý jiný, nenajdete tu ale jediný stejný metr čtvereční! To bylo v časech Elwynnu nebo Terrokaru nemyslitelné! A ve většině oblastí se Blizzardu navíc podařilo udělat z obyčejného sněhu největší grafickou atrakci. To už chce docela slušné designéry. Není tedy žádným překvapením, že na procházení v k prasknutí naplněném městě Dalaranu na vysokých detailech, je potřeba dost silný stroj.

Další důležitou událostí se stalo přidání nové hráčské postavy, Death knighta. Na každý charakter na 55 levlu můžete založit jednoho Death knighta a prožít několik prvních levlů poprvé v WotlKovském duchu. Hlavní podíl na tom mají questy, které se podobají bratříčkům z Burning crusade jen z mála. Hráč tentokrát sám mění budoucnost Azerothu a v rámci questů se zúčastní skutečně velkých bitev. Ta největší bomba spočívá v tom, že poprvé v questech využil Blizzard efektu paralerních vesmírů, kdy se hráči navzájem vidí, jen když dělají stejný quest (to se týká pouze většiny questů u Death knighta a množství v Northrendu, do starých světů bohužel zasahovat moc nelze). Tím nekomplikují cesty ostatním a můžou si užít chvíle pro MMORPG netypické. Ostatní, obyčejné questy, jsou tentokrát různorodé, hezky naskriptované a neodpustí si sem tam filmový odkaz (Indiana Jones hned několikrát :). Mám-li se vrátit k Death knightům, jejich startovní zóna je pecka, stejně jako questění. Tím získají dostatek věcí pro další dobrodružství mimo začátečnické území a slušně se se svou postavou naučí zacházet. Tady se dostávám k prvnímu háčku, někomu se totiž může zdát Death knight oproti jiným classům zvýhodněný. Zezačátku (do 70 levlu) tomu tak opravdu je, pak už ale není problém ho zkolit jako kohokoliv jiného.

WotlK taky vnáší do hry nový battleground (respektive dva s patchem 3.2.0) a bojovou zónu Wintergasp. Hned po vstupu praští do očí další novinka - vozidla. Jediným aktivním přepravným zařízením po Burning crusade bývali stále mounti, nyní lze omezeně používat katapulty, útočné demolishery i opancéřované tanky, do nichž nastoupíte a podle uvážení jezdíte / pálíte. Musím říct, že potyčky jsou s nimi podstatně zábavnější, než stálé kradení vlajek a obsazování stanovišť. Vůbec celý WotlK se zaměřil na propracovanější PvP systém, přičemž trošku zanedbal ten PvE. Instance jsou už samozřejmostí pro každého. Pokud jdete v pěti lidech, stačí vzít tanka, healera a libovolné dps, taktik znát netřeba. Tady Blizzard povolil a k základním heroicům pouští i největší idioty. Jiné je to zase s velkými raid dungeony, kde si ani s epickými věcmi nenajdete jisté místo. Nějaký přechod mezi extra-lehkými a extra-náročnými instancemi neexistuje a tak to pro tentokrát vyžaduje mnohem větší míru trpělivosti, než jaké to bylo po dosáhnutí 70tky v Burning crusade.

Souhlasím, že Blizzard WotlKem otvírá vrátka pro mladší publikum a WoWko směřuje k maximální přístupnosti za účelem větších zisků. Můžu se ale za to na ně zlobit? To těžko, protože i tento měsíc jim zaplatím a jako poslušná ovečka si užiju 30 dní skvělé zábavy. Jsem závislák, přiznávám se. Proto berte můj komentář s rezervou.
+8
  • PC 100
Byly doby, kdy pojem "wowko" má přítomnost nemohla vystát. Označil bych se právě za nechápajícího se hatera kresleného MMO, kde si v mé fantazii ať už dospělí nebo mladí hráči honí ego nad získáním kusu oblečení nebo mounta. Obzvlášť vtipně na mě působil pohled na frajery se sluchátky na hlavě, kteří zabíjeli prasata nebo vlky. U toho mluvili s někdejšími spoluhráči ze hry v termínech, které jsou neposkvrněnému neznámé.

Konec haterství
S nadsázkou mohu říct i teď, že takhle nějak svět WoW opravdu funguje. Nicméně pouto mezi kamarády bylo silnější než mé předsudky. Z počátku jsem uvnitř sebe vedl jakýsi souboj. Hru jsem vypnul po 20 minutách. Na jedné lance jsem se obětí WoW stal opětovně. Tentokrát jsem hru nevypnul. Když jsem konečně s kamarády procházel první přístupnou instanci v 5 lidech, najednou jsem se ponořil do své role postavy a vnímal každý napínavý moment naší družiny. Společné objevování nových koutů světa WoW a procházení úkolů v nich bylo mnohem příjemnější než být hozen do hry po tvorbě první postavy o samotě, jak tomu bylo prvně. V naší družině jsme měli rozdělené profese, tak abychom se doplňovali. Za dodané baťohy, plášť a lektvary jsem na oplátku věnoval své umění koželucha.

Druhá hra v té samé
Jelikož teprve WotLK byl pro mě první WoW, které jsem hrál, není divu, že jsem si hru stále užíval jako nic netušící panic a tudíž pro mě termíny raid, battleground, arena atd byly stále nepochopené sci-fiction. Hru jsem vnímal jako realtime Dungeon&Dragons s kamarády. To se vše na maximální 80. úrovni postavy změnilo. Najednou WoW nabíralo úplně jiný nádech. Honění si ega nad equipem, achievmentami nebo dívkami tak zbožňované mountíky bylo pro mne konečně dosud nepochopené již pochopené. Na té maximální úrovni, je to už jako druhá ale pořád stejná hra.

Proč jsou na WoW lidé zavislí?
Když už získáte lepší uznatelný equip (itemy) pro raidování až v 25 lidech (což pro mě byla také poprvé neuvěřitelná atmosféra) nebo PvP set.. ego nebo ten vnitřní pocit sebeuspokojení je už konečně o něco víc naplněno. Najednou zjistíte, že jste se stali závislými a zjistíte, že problém s chozením na záchod za poslední 2 měsíce je u konce. Stejně hru dále máte chuť hrát. Už jste si na ni zvykli. Chcete porozumět principům, topovat DPS/HPS v raidu nebo si honit ego nad ratingem v aréně. Stále víc a víc máte vyšší cíle.. třeba se dostat do top guildy a být na potkání jinými hráči uznávaný jako šampión na serveru (nebo tak něco). Co ale dělat když už máte zabité všechny bosse ze všech 4 sezón na normal i heroic mode? Nezískatelné achievmenty? Epic mounti s dropem 0,1 %? :P WoW je hra, kterou na 100% dohrát nejde, proto jsou na ní hráči závislí. Hra je nutí stále získávat něco nového a ještě nedosaženého.

WotLK v porovnání s předchůdcem a nástupcem
Pokud mám hodnotit samotný WotLK, tak 10/10 za příběh, který je ze všech datadisků nejspíš nepřekonaný. Nová prostředí již nejsou tolik depresivní jako v předešlém datadisku a jsou různorodá. Dle hráčů nejvybalancovanější PvP co WoW pamatuje. O obtížnosti bossů se dá jen dohadovat. Jasně, setovky museli být na Vanille posvátností a WotLK nabízí zcela lehčí způsob získání dobrého equipu. Nicméně se mi zdá, že bossové mají konečně nějaké ability a každá classa má v raidu nějakou úlohu a do toho se musí stíhat pohybovat a ještě točit. Jakoby blizzard nasadil ještě větší obrátky viděné již v datadisku Burning Crusade, kde se ability začali tak nějak objevovat víc a hra tím otevírá komunitě více možností taktik. Kdo vzpomene na po té vydaný Cataclysm, ví, že teprve zde byla úroveň celkového hraní razantně zjednodušena. Talenty jsou stále volně volitelné, questy nemají svoji linii, která by hráče vodila za ručičku a poměr staminy a jiných vlastností role dmg/heal/tank jsou stále přijatelné.

Co je nového ve WotLK?
Ve WotLKu se poprvé objevuje systém Dungeon Finder, který hru značně zjednodušuje a to hlavně z hlediska rychlosti expení.. je to pohodlnější a lepší pro lenochy, ale osobně bych víc vítal dungeony po staru -> dojít před vchod instance se složenou partou lidí. World PvP se z obsazených věží změnil ve Wintergrasp v každou druhou hodinu, kde si hráč osedlá místo v různých vozidlech za účelem dobývání/bránění pevnosti a po vítězství může raidovat v jinak nepřístupné instanci. Nová classa Death Knight je velmi zajímavá, ale stejně tak nevybalancovaná.. jako dmg v bissu stejně jako warrior topuje o dost víc než jiné classy a jako tank vs boss je téměř jako z papíru díky nemožnosti používat štít.

Děkuji všem co dočetli až sem. Snažil jsem se nastínit nepochopené na hře, která je tolik odsuzována. Téměř kreslené zpracování po čase okouzlí a stále připomíná, že jde jen o hru, která nepotřebuje za každou cenu vypadat reálně. U mě si WoW nakonec vysloužilo stovku, jako každá jiná hra, na které jsem byl závislý a WotLK pro mě z WoW řady je nezapomenutelný. WoW je nejhranější hra na světě už po 10 let a to už přece něco znamená ne?

Pro: Nespočet možností jak si hru užít, příběh a postavy z knížek zachovány, DK se ještě dá, ToGC sezóna

Proti: Žrout času, infantilní lidé na worldu

+4 +5 −1
  • PC 95
Výborný datadisk The Burning Crusade, vylepšuje stejně dobrý, ne-li lepší datáč Wrath of the Lich King. Ledový Northtrend hned od počátku vypadá nádherně. Od rozlehlých plání Borean tundry, přes tajgový Dragonblight az k zamrzlému Icecrownu nebo Storm Peaku. Co se týče questů samotných - už to není jen zabij toho a toho, nebo dones to a to. Q jsou daleko rozmanitější, budete ovládat různá zvířata nebo stroje pomocí kterých budete q vykonávat, nebo se vracet v čase bránit UC před nájezdy pohromy atd...ale to už jste si všichni přečetli v různých recenzích... Raidy jsou stejného typu jako v TBC, takže žádná novinka, ale asi většina hráčů uvítala vrácení Naxxu do hry, jelikož si ho moc lidí neprošlo před nahozením TBC. Tohle byl od Blizzardu dost dobrej tah, opravdu je to nadherná instance pro HC hráče, kteří tam můžou plnit různé achievementy, za který dostávají různé odměny či tituly... no mohl bych psát o této hře ještě dlouho, ale asi všichni co tu hru hrají mají svůj názor jasný... 95%

Pro: Nádherné lokace, rozmanitost q, Naxxramas

Proti: Death Knighti...vyžírači eq warrům a palatům

-1 +3 −4
  • PC 0
Nechápu jak TOHLE mohlo uchvátit svět. Hnusná hranatá grafika, questy pořád jen "vem tohle a dones to sem, jé oni jsou tam nepřátelé tak je pozabíjim a čirou náhodou v nich objevim meč nebo brnění + peníze". Stereotyp je příšerný. Sice máte možnost hrát za víc ras, ale ty se liší jen graficky. Kouzel je dost, ale v jádru by se mohli rozdělit na tři druhy (útočné, obranné a léčivé). Vždyť tohle předčí i free-4-play tituly

Pro: Rasy si nejsou graficky podobné (to je sice norma, ale u tohohle paskvilu to je příjemné překvapení)

Proti: Všechno co je ve hře (a co tam taky chybí)

-9 +5 −14