Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 70
Stasis je parádní psycho. Hodně mi připomínalo Sanitarium, nejen vizuálně, ale hlavně velmi hutnou atmosférou. Jen místo surreálna je zde k mání vydatný sci-fi masakr. Příběh přitom není ničím originální. Je to jedno klišé za druhým a pravděpodobně byste ho celý uhodli po pár minutách. To ale vůbec nevadí, protože podaný je velmi dobře a pokud chete solidní žánrovku, tak ji od hry dostanete. Autor si nebere servítky a tenhle vesmírný gore pojímá dost důsledně, takže nebudete ušetřeni žádné brutality. Včetně pár “no kuuurva” momentů, které mě i přes jistou ostřílenost docela dostaly.

Do Stasis vtahuje hlavně velmi dobře zpracované prostředí. Rozpadající se kosmická loď má detailní industriální vizuál od různých hight-tech zařízení po nekonečné systémy rezavých trubek v útrobách stanice. Všelijaký podivný biošmejd, který loď infikoval, tomu pak dodává obzvláště odpudivý a zlověstný nádech. A nakonec mrtvé “ticho”, prošpikované skvěle zpracovanou zvukovou kulisou různého řinčení, klepání, syčení a tak dále. Zvuky mají na mrazivém feelingu hry velký podíl. Třešničkou je pak možnost na několika místech spáchat bizarní sebevraždu, což perfektně podtrhává zoufalství situace.

Postavy jsou vcelku ok, ale kdyby hlavní “hrdina” neměl tak podivnou tvář a nebyl občas tak protivně uhekaný, přirostl by mi k srdci blíž. Dabing je vůbec trochu na hraně, ale dá se přežít. Přes čáru je z postav jen šílený vědec, který by přeci jen mohl být o něco méně plakátový.

Ve hře nejsou žádné interaktivní dialogy. Sporadická komunikace je vždy naskriptovaná a tváří v “tvář” se stejně mnohem častěji než s lidmi budete potkávat s jinými… věcmi. Hádanek též není mnoho, ale byly docela tuhé. Hlavně asi kvůli tomu, že jsem často netušil, k čemu ty věci, co mám v inventáři, vůbec jsou. Budiž, to by nevadilo, zase tak moc předmětů tu stejně není. Jen kdyby pohyb po lodi byl rychlejší a případný backtracking tudíž tolik neprudil.

Většinu času de facto zabere prozkoumávání lodi. K tomu kromě vizuálu nabídl autor například pečlivě zpracované popisky snad ke všem objektům, které jsou na obrazovce vidět. Jde o jeden z detailů, které zesilují působivost Stasis. A samozřejmě tu jsou také kritizovaná pda. Mně deníky členů posádky přišly jako výborná věc. Jsou dobře napsané a bavilo mě dozvídat se o příbězích a vztazích lidí, kteří v téhle "Mengeleho továrně" žili, pracovali a bez výjimky nějakým ošklivým způsobem umřeli. Často ani nerozvíjí hlavní příběh, spíš ho obohacují o vedlejší vrstvy, což trochu dodává tomu velkému klišé příjemně na houbce.

Pro: Atmosféra, brutalita, zvuky, kouzlo detailů

Proti: Klišé, pomalý pohyb, některé technické problémy

+22
  • PC 70
Stasis je rozporuplná hra. Na první pohled pěkná izo adventura, která dává vzpomenout na staré časy. Na druhou stranu zastaralá záležitost, která ukazuje proč staré časy nelze považovat za dobré.

Hlavním viníkem je ovládání. V době, kdy je pro tento typ her myš dávno mrtvá, je volba hnijící mršiny fatálním selháním. Izo pohled je příliš oddálený, všechno je malé, takže klikání vyžaduje velkou přesnost. S myší je spojený i pixel hunting. Ikona odlišující interaktivní předměty není příliš povedená a některé titěrné předměty lze snadno přehlédnout. A to pak následuje kolikrát vracení se klidně i přes deset obrazovek nazpátek...a hledání.

Kdyby bylo možné ovládat pohyb panáčka přímo, tak by zážitek a vžití se do role byl mnohem lepší. Hororová atmosféra Stasis je ideální na hraní před spaním s gamepadem v posteli. Leč autoři se rozhodli, že hráč musí sedět u stolu a klikat.

Pozitivem i negativem je zde smrt. Za chyby se platí a zemřít je možné kdekoli. Bohužel příběhové dialogy nelze přeskočit, takže po nahrání pozice je nutné vše poslouchat znova a znova. V příběhu se sice nachází pár okamžiků, které by v dnešní době asi u velkých vydavatelství neprošly, ale žánrové klišé v něm převažuje.

Celkový dojem zachraňuje velké množství zajímavých nápadů použitých při interakci s prostředím během řešení hádanek. Je tu i jistá snaha posunout zastaralý formát směrem do budoucnosti. Samotná vesmírná loď ale příliš originální není. Jednotlivé lokace jsou dělané spíš na bubu efekt a návaznost moc nemají. Údajnou inspiraci Falloutem jsem nezaznamenal. Spíš Experience 112.

Stasis je příjemným osvěžením a určitě stojí za zahrání. Skákat ultimátním nadšením ale asi nikdo nebude.
+14 +15 −1
  • PC 75
Nakonec jsem se pustil i do Stasis, poslední z trojice adventur z roku 2015, kterou jsem kdysi dohrál. Stejně jako včera recenzovaný Tormentum je Stasis hutný, brutální, nechutný, krvavý horor, kterému ovšem chybí originalita.

Hlavní hrdina John Marachech je obyčejný učitel, který někde v budoucnosti cestuje ve stázi s manželkou a dcerou na dovolenou a místo toho se probouzí se do noční můry na vesmírné lodi Groomlake. Všude kolem se povalují mrtvá těla lidí či monster, PDAčka líčí zoufalý boj o přežití, občas na hrdinu něco vybafne. Nechybí potoky krve, hrůzné experimenty, chodby jsou prorostlé agresivní houbou a někde v útrobách narazíte i na neméně agresivní hmyz a jeho přerostlou královnu. A v pozadí je šílený vědec Malan, kterému hrabe opravdu důkladně. John není akční hrdina... může umřít nebo se zranit, je mu zle, panikaří, propadá se na pokraj šílenství a hroutí se. Dál ho ale žene hlas Teah, která mu pomáhá po rádiu a nezlomné odhodlání najít ženu a dceru.

Potud všechno fajn, ale má to pár mínusů. 1. PDAček je opravdu moře, jejich čtení je nekonečné a bohužel většinou nijak extra zajímavé. 2. Všechno tohle dost vykrádá System Shock 1-2 + spoustu dalších filmových či herních sci-fi hororů. Bavilo mě to, ale nestrhlo, většinu hororových scén jsem už párkrát viděl. I když je fakt že to psycho s blížícím se koncem stojí za to - experimenty v laboratořích, sklad mrtvol. 3. Konec stojí opravdu za vyliž pr... více na konci ve spoilerech.

Vizuál mě úplně nedostal. Je to příšerně tmavé, na čtvercovém LCD vecpaný širokoúhlý obraz ústí v titěrnost všeho a pixelhunting je jak lovení blech (což je chyba na mé straně). Ale vyrenderované je to pěkně a všechny ty nechutnosti vypadají báječně (ehm :D).

Hratelnost není úplně tradiční. Namísto klasického zobrazení se pohybujete v izomerickém pohledu ve stylu RPGček, aktivní místa jsou občas označená jemnou zářící tečkou, občas ne a což ústí v zákysový pixelhunting, občas jsem měl problém i najít cestu dál a občas jsem tápal i v tom jaký mám v dané lokaci vlastně cíl. A připravte se na to, že každá místnost je zahlcená doslova mračnem aktivních míst, ale 99% z nich je k ničemu. Problém je pak, že mezi těmi všemi mrtvolami, přístroji a vybavením je občas něco co musíte najít a něco na to použít. Úkoly jsou povětšinou logické, předmětů ani lokací není moc, ale těch nelogických se také pár najde, včetně různých sebevražedných akcí které krásně shrnuje kolega Red.

Příklad nelogičnosti? Většina dveří se otevře po nějaké akci, posunem v příběhu případně zapojením něčeho, ale jedny dveře musíte odpálit. Jiný příklad. Potřeboval jsem aktivovat stázovou komoru a hledal 6 chemických látek a jejich dávkování pro úspěšné oživení. Našel jsem jich 5, tu poslední ne a ne... nakonec mi návod poradil že tu šestou musím tipnout! Ano bez návodu jsem se tentokrát neobešel. Puzzle jsou oživením, jeden z nejoriginálnějších (a nejnechutnějších) puzzlů co jsem viděl je operace vlastní páteře... fuj! :) A když jsem u nechutností, hrdina může na zhruba 10 místech zařvat specifickou smrtí a zhruba 10 věcmi spáchat sebevraždu... u tohohle jsem se spíše cynicky bavil :)

Dá se říct, že přes všechny drobné výtky jsem se solidně bavil a plánoval tak 80%, ale celé to vyústění příběhu mě tak otrávilo a zdeptalo, že to bude nakonec o 5% méně.
Už jsem viděl ve hrách ledaco, ale sledovat bezmocný za sklem, jak hrdinovi rozcupuje monstrum malou holčičku doslova na krvavou kaši to byla jedna z nejstrašnějších věcí co jsem ve hrách viděl. Na konci se ukáže, že Teah je cynická agentka cizí společnosti, hrdina ji zabije a pošle jediný stázový modul s manželkou do bezpečí, uvězněný na lodi. Jenže manželka byla dávno mrtvá, což se dá vyčíst z jedno z PDAček.
Zkrátka instantní depka, pokud jste ji neměli předtím, po konci ji zaručeně dostanete.
+14
  • PC 60
Simulátor čtení PDAček.

Při hraní hry jsem si vzpomněl na scénku "Všichni jsou mrtví, Dejve" z Červeného Trpaslíka. Procházíte obrovskou loď, kde jsou... všichni mrtví... a KAŽDÁ podělaná mrtvola musí mít SVOJE PDAčko, kde se dozvíte plky o tom, jak tamhlecten uklízeč miloval támhletu doktorku a že žárlil na támhletoho blbečka se psem, kterej byl ale vlastně gay a nakonec všichni umřeli.

Čtením jsem strávil minimálně 50 % hry. Ano, pak jsem si uvědomil, že studování těchto záznamů není povinné a můžu je ignorovat, ale problém je, že občas se zde vyskytnou i důležité informace, ze kterých se dozvíte, co se na lodi stalo. A jelikož nevíte, které záznamy jsou plky a které ne, musíte to přečíst všechno. Jinak se ochudíte o podstatnou část příběhu, protože autor si tento způsob vybral jako snadný způsob jeho prezentace. Bohužel dávkování zvolil vražedné, takže na každé nové obrazovce musíte přečíst minimálně 2 nové deníky, jejichž délka se postupně ještě ZVĚTŠUJE. Problém také je, že jakožto hororovou hru jsem toto hrál v noci a číst kupu textu, když už jste unavení, není ideální.

Hru zachraňuje atmosféra, některé brilantně nakreslené obrazovky a brutálně naturalistické scény. Autor si opravdu nebral servítky a nebál se ničeho. Pokud je vám proti srsti zabíjení malých dětí či operace páteře bez anestezie, vůbec o hře neuvažujte.

Ne moc povedené mi přišly i samotné hádanky, jež moc logikou neoplývaly a často se mi je podařilo vyřešit jen díky tomu, že v inventáři bylo pár předmětů.

Hře by nejvíce slušelo, kdyby se množství textu zredukovalo na polovinu a příběh by byl vyprávěn pomocí cutscén (flashbacky do minulosti), to by potom bylo žůžo! Bohužel chápu, že na hře pracovalo pár jednotlivců a toto nebylo v jejich silách. Výsledek je pro mě trochu frustrující a jen lehce nadprůměrný.
+12
  • PC 75
Lide jsou pohlavni bytosti. Muz a zena. Jejich potomci v sobe kombinuji DNA obou svych rodicu a nejake ty mutace. Pro videohry nase omezene biologicke zakony neplati a tak si lze s trochou fantasie predstavit situaci, kdy se v zakourenem vesmirnem baru potkaji System Shock, Dead Space a Sanitarium, kopnou do sebe nekolik Bloody Mary, v romantickem obeti si vzajemne vymeni sve... bajty a o blize nespecifikovany cas pozdeji se jim narodi potomek, ktery dostane jmeno Stasis.

Jsou to skutecne tri vyse uvedene klasiky, na ktere si po prvnim spusteni nepochybne vzpomenete. Na prvni pohled opustena kosmicka lod Groomlake, na niz se po predcasne ukoncene hybernaci probirate. V kadi. Prvni pohled napovi, ze se neco osklive pokazilo. Uvod jako pres kopirak ze System Shocku 2. Izometricka fixni pseudo 3D kamera ala Sanitarium doda hre okamzite ten spravny (a pro me osobne osvezujici) retro-feeling a prave Sanitarium vtiskava hre povahu - klasicka adventura tak, jak ji zname a mame radi. Nezbytnou davku krve, oddelenych koncetin, mutantu, vnitrnosti, self-chirurgie a v zaveru i Plasma Cutteru doda pro zmenu kdo? No preci Dead Space. Nastesti se Stasis povedlo podedit krome "visualu" i solidni, mrazivou atmosferu, pritahnout si od prvniho momentu hrace k monitoru a pozvat jej na nedlouhe, ale velmi prijemne, primerene obtizne adventurni dobrodruzstvi. Motivace ve vasi snaze budou dve - krome prirozene zvedavosti zjistit, co se na lodi odehralo a proc vam pujde predevsim o znovunalezeni vasi dcery a zeny, pokud mozno zivych a v jednom kuse.

Stasis je sice v jadru klasicka adventura, ale s nekterymi drobnymi odlisnostmi. Predmetu ve vasem inventari je vzdycky jen nekolik (typicky 3-5), podobne omezeny je pocet pristupnych obrazovek. Vzhledem k obcasne tuhosti hadanek je to ale plus a hra vam v kazde fazi vzdycky nabidne prostor, ktery je dost velky na to, abyste museli premyslet, kombinovat a nekdy i zkouset stesti, ale dost maly na to, abyste propadli frustraci a beznadeji. Dalsi rozdil rozdil jsou dialogy. Jelikoz jsou temer vsichni mrtvi, dozvidate se pribeh z poruznu roztrousenych PDA-cek, pripadne z nekolika malo in-line predefinovanych dialogu a tedy bez moznosti je ovlivnovat. Prozkoumavani predmetu a prostredi funguje tak, ze nad objektem zajmu podrzite kurzor a hra vam "onMouseOver" zobrazi popisek na fixnim miste vpravo dole. Paradoxne na tohle jsem si behem hrani nikdy nezvykl, bud jsem popisek ocekaval nad mistem predmetu, nebo klasicky po kliknuti.

Dobra zprava je, ze to vsechno funguje, dobre se hraje, prostredi se prijemne meni, zapletka se rozmotava a na zaver prijde i pribehovy mini-zvrat. Ale fakt jen mini. Stasis je podle meho nazoru velmi dobre vyvazeny celek, u ktereho funguje synergicky efekt. Kazda cast hry je dobra, byt sama o sobe nejde o zadnou bombu nebo revoluci. Spise naopak. Ale dohromady to tvori velmi kvalitni harmonicky celek, pokud lze slovo harmonie pouzit v souvislosti s necim podobne zvrhlym, zvracenym a odpornym, jako to, co se stalo na lodi Groomlake.

Ale to uz je jina otazka a na tu necht si kazdy najde odpoved sam na konci adventury, kterou byste rozhodne nemeli minout.

Pro: Atmosfera, obtiznost, kompaktnost

Proti: Mnoho zbytecneho textu v PDA, tragicky pathfinding, nemoznost preskakovat in-line dialogy

+10
  • PC 65
Herní výzva 2017: „Zapomenutý kousek“

Stasis je další adventura jdoucí proti proudu. Žánr point and click se tu pere s izometrií. Navíc autor má rád velkolepé místnosti na jedné obrazovce, takže většinou jsou postava i aktivní předměty opravdu malé. Scifi zasazení lodě s šílenými experimenty je jako dělané pro survival střílečku či stealth a pro rozpoznatelnost předmětů dělá také medvědí službu - funkci mnohdy zjišťujete až v popisku, vizuálně je to další stříkačka či energetický článek.

S přihlédnutím k těmto rozporům se to ještě hraje docela dobře. Aktivních bodů naštěstí moc není a některé jsou i nerušivě zvýrazněny. Adventurní postupy jsou s přivřením obou očí logické, problémem je spíš jejich věrohodnost. Často totiž řešení aspiruje zároveň na Darwinovu cenu, namátkou zapalování nádrže metanu, zapalování místnosti plné metanu, prodírání se stokami pochybných látek, prodírání se stokami plných nebezpečných zviřátek, trhaní klepet obrovské hmyzí královny, operace vlastní páteře,..,. Hráčská postava s pudem sebezáchovy je holt pro hororové hry nepohodlná:)

Audiovizuál a s tím spojená atmosféra jsou fajn. Ale i tady lze najít rozpor. Celková tmavost a zmiňované megalomanství ve velikosti místností poněkud degraduje a rozostřuje. Grafika je paradoxně nejpůsobivější ve světle a v malých místnostech. Hře by IMHO víc slušelo komornější zpracování malé lodi a to se týče i množství textů které se nacházejí na počítačích a pda. Je tu hodně balastu a přitom u tohohle typu her mě zajímá spíš samotný osud člověka po katastrofě. Vystopovat co dělal, jak se snažil přežít a co pro to vše dokázal. Jenže pdaček, zpráv, portrétů a těl je hodně a rozmístěny jsou chaoticky, takže málokdy všechno spojíte do příběhu. Hlavní příběh mi připadal dost jednoduchý až na mindfuck závěr.

Stasis beru především jako zajímavý experiment, který však nedotáhl svůj potenciál.

Pro: audiovizuál, atmosféra, netradiční zpracování

Proti: nedotaženost a rozpornost všeho

+8
  • PC --
Než se Falloutu ujala Bethesda, představoval jsem si jeho třetí pokračování vzhledově zhruba takhle. Už to rozhodlo, že Stasis je třeba hrát a užívat si jej plnými doušky.

Lokace jsou skvostné. Velká škoda, že pohyb postavy zbytečně strhává pozornost na svou nepřirozenost a přerušovanost, čímž zabraňuje naprostému nadšení. U zvuků mě zase štvě, že navzdory jejich kvalitě se rychle odhalí jako Potěmkinova vesnice. Zpočátku různé skřeky, vrčení či skřípání znepokojí. Při jejich úplně prvním zaslechnutí to navíc nutí k pohybu, protože nebezpečí se zdá nablízku. Po zopakování stejné stopy v jiných částech, v nichž se při četbě textu přehraje naprosto identické zavytí, jako už mnohokrát předtím, nezbývá než si povzdechnout nad impotencí, které tento efekt dosáhl.

Přestože je kvalita deníkových zápisů a emailů výhradně nadprůměrná, v době, kdy se jedná o nadužívaný herní prvek, stěží zapůsobí svěžím dojmem. Nevylepší to ani zasazení do známých kulis opuštěné, vesmírem putující archy, na níž došlo k neurčité „nehodě“. O to nečekanější je, že jednotlivým příběhům členů posádky se věnuje značná pozornost; tento podle mě na pohled téměř sebevražedný přístup ale překvapivě (většinou) funguje.

Množství textu je i tak přehnané a dokonce mě přinutilo na nějakou dobu hru odložit.

Podání ústřední linie příběhu je oproti jeho dílčím částem unylé a masochistické. Učitel John Maracheck, nad nímž má hráč kontrolu, uslužně následuje příkazy, které mu zadává neomalená a podezřele bezcitná Te'ah. Určité množství herních zkušeností mě nutilo – přinejmenším v základních bodech – k docela přesnému předvídání událostí. Nakonec to ale vůbec nevadí. Stasis nemá ambice být prvoplánově originální, právě naopak: předpokládá znalost žánru a přehled i nad jeho rámec, aby různé zvyklosti mohlo prokládat novými vrstvami.

O perspektivě první osoby lze říci, snad trochu vulgárně, že je snahou o ztotožnění ovládané postavy a hráče. Isometrické zobrazení oproti tomu poskytuje hráči výhodu v podobě lepšího přehledu a orientace v prostředí, na úkor výše zmíněného užšího provázání s virtuálním charakterem. Stasis podivuhodně reflektuje tuto disproporci, aby hráče zmátlo, když začne pro své účely „zneužívat“ percepční limity; to, co vidí a zakouší hlavní postava, je hráči pro přílišnou rozdílnost odepřeno. Díky tomu nastává nezvyklá situace, kdy postava ví více než ten, kdo ji ovládá. Tento zcizující prvek není jen výsledkem náhody a technického omezení; později ho je užito, a to velmi explicitně, při vyprávění.

Nejde zdaleka o jedinou překážku, která od sebe výrazně odděluje pozice hráče a Marachecka. Zatímco hráč zvolna zkoumá prostředí, pečlivě pročítá popisy a s rozmyslem překonává adventurní zákysy, jím ovládaný hrdina naříká, podstupuje různé fyzické mutilace a jeho psychika se hroutí. Identifikaci narušuje i objem textu, který jakoby nutí "zapomenout se" a pronikat do cizích vztahů, názorů a pocitů na pozadí jednotlivých katastrof.

Nabízí se otázka, kdo se tu stává nespolehlivým vypravěčem. Je to charakter, o jehož činnosti rozhoduje má vůle, nebo jsem jím já, zrazený svým zdánlivým nadhledem? – Takhle se asi cítí Bůh, kterého na tomto smutném místě vesmíru tak často vzývají a prosí o odpuštění; shlíží na to zmatený, nechápavý a téměř zapomenutý.

Příběh je na pohled prostý, ale má více vrstev: jistě bude co objevovat i při opakovaném dohrání, zvláště se závěrem a rámcovým přehledem děje v paměti.

Poslední část hry je zosobněné inferno a provází jí přilnavý pocit pochybnosti, zda by skutečně nebylo lepší zemřít než podstoupit martyrium, jímž si prochází hlavní hrdina. Hru jsem tak opouštěl vyčerpaný a duševně zcela zničený.
+6