Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 65
Seru na vás, řekl jsem si cartmanovsky, když mi v půlce hraní sebrali kostým růžového králíčka, protože jsem nedisponoval deluxe edicí. Seru na vás, řekl jsem si cartmanovsky, když jsem potisící žongloval s předměty v inventáři, zadejchal se při sebemenším běhu a úderu, když jsem si nemohl upgradovat statistiky, abych se nezadejchával při sebemenším běhu a ráně, protože jsem z inventáře vyžongloval vzácné předměty k obětování.

Regulérně jsem hru dohrál s módy. Měl jsem je na vše zmíněné výše. Už žádné trapné přehazování v inventáři. Žádné rozbíjení zbraní po třech úderech. Nižší ceny upgradů. Chápu, že některým to může připadat laciné, a nejspíš budete mít pravdu. Seru i na vás, říkám si cartmanovsky (ale doufám, že mi to odpustíš). Cílem je hru si užít a bez toho bych ji odinstaloval. Což by byla škoda, protože

Protože proč vlastně? A jo, už vím. Trochu se mi zatemnil mozek z chlastu. Následující pasáží ti trochu přiblížím můj pocit z obtížnosti vanilla Silent Hill f.

Protože zasazení a příběh jsou solidní. Pojednává zaprvé o nebezpečí návykových látek a místy mi připomínal Requiem za sen, zadruhé o tradičním obraze manželství, které určují rodiče ne podle toho, jestli se dva mají rádi, ale podle toho, jestli se tím nějak zlepší postavení rodiny, nebo jestli na tom aspoň nejak vydělá. Hinako se ale nechce chovat podle tohoto předurčení. Monstra v Ebisugaoka jsou obrazem dětských panenek nebo jako karikatury aspektů ženskosti a manželství. Její kamarádi berou manželství jako zradu a odcizení. Ostatní postavy, například Fox Mask, zobrazují mužskou mylnou představu o ženách a třeba Hanačini rodiče představují to, jak se k ženám chová společnost.

Rozklikávat všechny ty spoilery bylo dost trapný a únavný, že? Možná by bylo lepší, kdyby to bylo jako jeden jediný spoiler. To by pak bylo jednodušší, příjemnější a plynulejší. Hele, vezmu to jako by sis stáhl mod a dám ti to pod jeden jediný spoiler, takže až se vrátíš k tomuto komentáři, budeš si pamatovat, že stačí rozkliknout pouze následující spoiler:

Protože příběh je solidní. Pojednává zaprvé o nebezpečí návykových látek a místy mi připomínal Requiem za sen, zadruhé o tradičním obraze manželství, které určují rodiče ne podle toho, jestli se dva mají rádi, ale podle toho, jestli se tím nějak zlepší postavení rodiny, nebo jestli na tom aspoň nejak vydělá. Hinako se ale nechce chovat podle tohoto předobrazu. Monstra v Ebisugaoka jsou předobrazem panenek nebo jako karikatury aspektů ženskosti a manželství. Její kamarádi berou manželství jako zradu a odcizení. Ostatní postavy, například Fox Mask, zobrazují mužskou mylnou představu o ženách a třeba Hanačini rodiče představují to, jak se k ženám chová společnost. 

Hra má čtyři seriózní konce v závislosti na vašich akcích během hry. A jeden tradičně neseriózní. Já jsem teda objevil pouze jediný konec, protože tuhle hru odmítám hrát znovu. Ale o tom níže. Na ostatní konce jsem se podíval na YouTube.

Protože hudba je naprosto luxusní. Šustění větru, skřeky nepřátel, vrzání dřevěných domků. Za mě velké plus.

Protože grafika a atmosféra hry, byť narušovaná akčními pasážemi, je dobrá. Užil jsem si ji jak ve městě, tak i ve snových pasážích.

Jenže všechno ostatní je bída. Unreal Engine 5 nezklamal a i já se setkal s frame dropy. Každé monstrum je Terminátor s miliardou životů. Tvoje zbraň se rozpadne za několik úderů. Jasně, že ji můžeš opravit, ale nejdřív musíš zabít to monstrum. Jasně, že si ji můžeš vyměnit, ideálně za nožík rybičku. Díky, táto. Sice jsem si snové pasáže užil, ale některé byly jako nehorázné bludiště. Díky, mámo. Hru musíš dohrát minimálně čtyřikrát, aby sis odemkl kanon konec. To je teda designové rozhodnutí za milión.

Až po mém dohrání byla vydána verze 1.10, která upravuje skoro přesně to, co jsem měl namódované. Stamina se obnovuje trochu rychleji. Nižší damage na obtížnosti Hard. Casual obtížnost. Zároveň tento patch snížil počty nepřátel v některých lokacích a nepřeskočitelné souboje byly zredukovány. S původní hrou jsem měl celou dobu problém a do hraní jsem se vyloženě nutil. Nebavilo mě, jak se to hraje, podle mě to jednoduše není Silent Hill. Nebo minimálně ne důstojný nástupce prvních čtyř dílů. Mohlo to být mnohem, mnohem lepší, kdyby nějaký tester zadal ticket do JIRY, že se snad designéři posrali, nenechal si ho rejectnout a během svého tradičního tchajwanského přesčasu o něj bojoval tak, že by ty gameplayové věci změnili k lepšímu už před vydáním.

Pro: Příběh, atmosféra, ozvučení

Proti: Žonglování s inventářem, levelování, obtížnost soubojů, cena

+23
  • PC --
Bylo to daleko lepší, než jsem čekal. Vážně!

Ok, hodně lidí kritizuje Silent Hill f s tím, že to na ně nepůsobí jako Silent Hill. Asi rozumím odkud se tohle bere, ale osobně to na mě jako Silent Hill působilo dost. Mlha, groteskní monstra, každý boss je abominace z mých nejhorších nočních můr, neustálé doufání, že za tímhle rohem už konečně bude save-point, obsesivní čekování mapy, prohledávání každého koutu a škvíry, jestli tam není léčivo a tak dále.

Každá lokace se nese v klasickém Silent Hill stylu, kdy první musím najít nějakou mapu, pak nějaký save-point, pak začnu zkoušet, které dveře jdou otevřít a které ne. Jakmile všechno prohledám, nastává takový ten adventůrní chaos, kdy něco seberu a musím s tím něco udělat, aby se něco někde otevřelo a tak dále. U toho občas je občas potřeba vyřešit nějaký ten drobný puzzle a samozřejmě během toho ubít tyčí desítky otravných monster.

To, že je hra zasazená tentokrát do Japonska... nevím, co k tomu říct, kromě: "Vůbec mi to neva!" a "Vlastně jsem rád, že série konečně zkouší něco nového!" Estetika Japonska a starobylých chrámů se mi velice líbila. Stejně tak častý motiv lišek je hrozně fajn. Já jsem sice ateista, ale pokud jde o uctívání zrzavých potvor, tak říkám upřímně, I am in! Nevadilo mi ani to, že ostnatý dráty a rezavost nahradily červené květy...

I příběh mi přišel fajn. Sice jsem se v něm ztrácel a občas vůbec nevěděl, o co tam jde, ale to už je u Silent Hillu klasika. Každý díl série má příběh, který je do určité míry surrealistický, snový a těžko uchopitelný. Velice se mi zamlouvaly motivy jako individualismus versus tradice, dospívání a přirozená ztráta starých přátel. Stejně tak klasické "člověk je sám sobě nakonec největším nepřítelem." Tak jako tak skončím zřejmě u sledování různých "Silent Hill f story explained" Youtube videí.

New Game + navíc slibuje, že toho vysvětlí víc... tak uvidíme, až to budu hrát podruhé. Za ty prachy, co ta hra stála bych asi měl. :)

Bohužel se mi naprosto nelíbil nový combat systém a patřím do tábora těch, kteří ho nesnáší. Popravdě jsem ho moc nechápal. Podle tutoriálu ve hře je nejlepší útočit na monstra, když se objeví určitý "visual hint", což jsem si myslel, že je takový ten bílý kurzor, co se na monstrech objevuje. Ale ne... ten kurzor vám jen ukazuje zaměření, když hrajete na gamepadu. Ve skutečnosti visual hint je takové červené probliknutí. Na devadesát procent ale k žádnému červenému probliknutí nedojde a když jo, tak se to nedá stihnout. Hinako je příliš pomalá, a i když jsem na gamepadu stiskl útok, tak než se vůbec jala útočit, červený problik už dávno skončil. Při aktivaci focus by měl visual hint trvat déle, ale stejně mi to přišlo i tak na nic.

Monstra navíc mají jakýsi speciální útok (tzv. grab attack), kdy vás popadnou a dají vám velký damage. Tomu se nedá nijak bránit a dokonce tutoriál ve hře vám v klidu a míru vysvětlí, že prostě tenhle útok se děje a nic s tím nenaděláte. Se s tím smiřte!

Některá rychlá monstra během útočení Hinako úplně paralyzují, že stejně nereaguje téměř na žádný váš input. A když se jich objeví více naráz, čekají vás velice krušné časy.

Asi v půlce hry jsem si osvojit metodu: útok, pak dodge, pak zbabělý útěk do bezpečí, posečkání, až se mi doplní stamina, a pak oběhnout monstrum tak, abych mu byl za zády, následuje další útok, rinse and repeat. U toho musíte doufat, že monstrum neudělá grab attack.

Docela fajn byl combat až později, když získáte zbraň Fox Arm. S touhle věcičkou byla docela prča... Škoda, že je k dispozici jen v Otherwordu.

Hodně lidí si stěžovalo na omezený inventář, což mně osobně tolik nevadilo. Spíše mi vadilo, že byl trochu matoucí, protože některé předměty se slučovaly do jednoho slotu, jiné ne. Pokud je inventář plný, můžete nový předmět vyměnit za nějaký starý, což trochu vytváří dojem, že ten starý předmět jen odložíte a můžete se pro něj vrátit později, ale ne... on zmizí úplně. Navždy. Rozlučte se s ním!

Tak jako tak se mi Silent Hill f hodně líbil. Silenthillovsky mě uspokojil dostatečně a já si myslím, že je to důstojný díl série... Příběh si mě získal, stejně tak jistá estetika Japonska. Jako horror to také celkem fungovalo. Snad jen ten combat systém je úplně z prdele a radši bych klasickou klikačku. No co už! Uvidíme, jak na mě tohle dílko bude působit časem.

Proti: Bojový systém

+5
  • PC 60
Silent Hill femme je o ženskosti, a to relativně podobně i velmi odlišně oproti dílu třetímu. Lví podíl na oné odlišnosti nese neotřelé zasazení do japonských šedesátek a příslušné obutí lodiček jedné tamní studentky. A to, jak konkrétně tu jsou některé vzniknuvší motivy koumány, je s přehledem to nejlepší a nejzajímavější na celé hře - samozřejmostí jsou domluvená manželství, skryté žárlivé nenávisti, dobové zacházení s ženami jako s majetkem, a samo i razantní rebelské odmítání společenských očekávání, které se mnou rezonovalo nejvíc. 

Zdaleka nejsilnějším motivem hry je ale krize identity. A ne, nemyslím tu hlavní hrdinky, která by nejradši byla opačného pohlaví, nýbrž tu samotné hry. Na opuštění amerického maloměsta jsem se za ty měsíce a roky čekání psychicky připravil, nicméně nic mě nemohlo připravit i na tu totální rezignaci na někdejší stěžejní pilíře estetiky a atmosféry. Od Tichého Kopce si v základu slibuju melancholií podbarvený hnus, špínu, dezolátní izolaci, nepředvídatelné přechody do otherworldu a následnou touhu z něj zase co nejrychleji zdrhnout. Tady eFko je oproti tomuto ideálu ovšem pocitově pouhým simulátorem turistiky jednou veskrze obyčejnou vesničkou za nepřejícího šerého počasí, v rámci které se díky zvolené šablonovité dějové struktuře naopak velmi předvídatelně přechází do veskrze obyčejného nočního chrámu. A nikdy se nikde neděje nic, od čeho bych cítil instinktivní potřebu zdrhat.

Na což se váže ta nejkrizovější z místních krizí identity - eFko není survival horror. Ano, celá série je proslulá nepohodlnými, jaxitaxi nedomrlými souboji, kterým bylo většinou nejlepší se vyhnout. Jenomže zde je velmi často nemožné se soubojům vyhnout, a aby taky ne - musíme si přeci navýsost užít ten vynikající systém, který pro nás tvůrci ukuchtili! Systém, který v jádru stojí na tom samém nepohodlném nedomrlém základu, ale tentokrát má na sobě navíc nabalen tucet ohavných zbytečných vrstev, protože od posledně nabyly na popularitě soulsovky. Takže tu máme enemy lock, zoufale omezenou staminu, kytičkový metr příčetnosti na nabíjení spešl Focus útoků, přísně časované perfektní úskoky kompletní se směšným vžůům zpomalením času (a o tom, jak ta drobná školačka i u obyčejného úskoku rapidně škubne šest metrů do strany, nemluvě), ještě přísněji časované protiútoky dostupné jen u konkrétních vybraných útoků nepřátel, úsměvně nízkou durabilitu zbraní (a ano, softlocky, v podobě rozbitých zbraní zatímco nemám žádný vercajk na opravu a v nejbližším okolí se žádná další volná sekera nebo kladivo neválí, jsou rozkošnou realitou jakbysmet) a naprosto příšernou itemizaci, kdy svůj ultra omezený inventář zaplním pěti druhy žrádla, některé z nichž trochu doplní hp i kytičky, některé jen jedno, některé jen staminu, a některé se navíc dají obětovat u bonfiru (protože samozřejmě že je tu i zvedání statů), pak konečně najdu vercajk na opravu zbraně, ale nemám na něj místo, tak vyhodím nějaké léčivo, dlouho jsem stejně neměl potřebu se léčit, a hned na to vlezu do takové bitevní vřavy, že se pomaly nemám čím léčit ani čím bojovat. A to všechno jen abych vzal obludu přes palu trubkou ve výsledku úplně stejně, jako ve starých dílech. 

Nu a to, jak je eFko velmi primitivní akční hrou, se krásně kříží s mou vlastní krizí identity, konkrétně tou hráčskou. Letos jsem si užil solidní pauzu od hraní, jen abych tu pak seděl a ve hře za 80 éček zas a opět žasnul nad tím, že nemůžu s hrdinkou překročit půlmetrovej potůček a musím místo toho oběhnout čtvrtku vesnice. Nemůžu přelézt metrovej dřevěnej plot, přestože jsem před chvílí vyšplhal metr a půl na betonovou zeď, místo toho musím prokličkovat uličky za barákem jak Jágr, abych se dostal na druhou stranu onoho plotu. Během toho všeho samo každé stéblo trávy dokonale statické, vítr tehdy asi ještě neexistoval nebo co, ale můžu být rád, aspoň pro jednou nenáročná UE5 hra lol. A že nejtěžší hádanka je hned zkraje hry, zatímco ty ke konci mají tendenci být trapně snadné, to jistě není jen designérský fail, to se jistě narativně váže na psychózu hlavní postavy.

Ne, pokud to budete hrát, mějte se rádi a dejte si to na nejnižší obtížnost, a ideálně počkejte na razantní slevu. V rámci příběhu je hra poměrně bohatá na velmi silné momenty a solidní konečné vyznění, zbytek je za trest.
+14 +16 −2