Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 75
Ghostwire: Tokyo mě zaujal hned, jak jsem viděla první trailery. Proto, když se hra objevila v nabídce Humble Bundle, neodolala jsem a koupila si ten měsíc Humble Choice. Sice jsem si řekla, že si už žádné balíčky kupovat nebudu, protože mám stovky her a většinu z nich nejspíš ani hrát nebudu, ale když je to ještě do Herní výzvy 2023 č. 4. – Země vycházejícího slunce, nedalo se odolat.

Vzhledem k tomu, že už se letos jedná o asi třetí hru, ve které jsem měla problémy s funkčností při vyšším rozlišení, asi bych se vážně měla zamyslet nad upgradem mého PC. Většinou volím QHD s lepšími detaily, ale zde jsem musela ubírat a ubírat, až jsem se dostala na Full HD a nízké detaily. Hlavní problém byl v synchronizaci zvuku a obrazu během cutscén. Pokud jsem cokoli zvýšila, desynchronizace udělala cutscény nekoukatelné.

Přestože si matně pamatuji, že se ke mně dostala informace, že se nejedná o hororovou hru, čekala jsem to trochu strašidelnější. Většina nepřátel je vzhledově velmi děsivá. Většinou mají problém s hlavou/tváří. Když už jim nechybí celá hlava, tak mají jen pusu plnou zakrvácených zubů. Pohled na tváře jen matně naznačující rysy obličeje je znepokojující. Pak jsou tu šílené ženštiny s obříma nůžkami a nemůžu nezmínit malé děti v pláštěnkách, protože ty také zanechají v člověku velmi nepříjemné pocity. Přesto jsem si na to zvykla, a pak se se slabšími nepřáteli souboj změnil v rutinní čištění ulic. Silnější samozřejmě ve mně nějaké ty obavy vyvolávali. Děsivěji na mě hra působila ve chvílích, kdy jsem byla oddělena od KK a přišla jsem o schopnosti. Jak se člověk nemůže bránit, tak hned je to o level děsivější. Tím ale rozhodně nechci říct, že by se mi to líbilo po celou dobu hraní. Já sem s menší děsivostí byla zcela spokojena. Nejděsivější částí byla vedlejší mise ve škole. Tam se hra opravdu rozjede. Figurína za dveřmi mi způsobila asi největší leknutí za celou dobu hraní, a poté to bylo jen horší. S konceptem toho, že se něco pohybuje, když se na to nedíváte, jsem se již setkala, např. Plačící andělé z Doktora Who, ale na děsivosti to tomu rozhodně neubralo. Vtipné je, že v další části tohoto příběhu přistoupili vývojáři k opačnému přístupu a na Hanako se dívat nesmíte. Mírné, ale úsměvné, leknutí mi pra připravila po dokončení školních misí. Nebyla jsem vyvedena ven ze školy, ale ponechána na chodbě, abych si cestu ven našla sama. Byla jsem si jistá, že kvůli mé špatné orientaci mě teď čeká hodinové bloudění po škole, než se dostanu ven. Skutečnost byla naštěstí taková, že za doslova 2 rohy jsem východ našla a žádné bloudění se nekonalo. 

 Hlavní příběh i dialogy svůj původ nepopřou. Rozhodně jsem mě zaujal. Abych si příběh užila, co nejvíce autenticky, zvolila jsem japonský dabing. Volby určitě nelituji, i když nutnost sledovat hru a číst titulky, které ještě byly v angličtině, mi někdy dalo zabrat.

Kdybych vynechala vedlejší příběhy, přišla bych o hodně. Většinou nejsou nijak rozvětvené (mimo již zmíněný příběh ve škole), ale nabízí zajímavý vhled do japonské kultury. Vzhledem k tomu, že se v ní neorientuji, nedokážu říct, které z těch příběhů byly založeny a japonských legendách, a které jsou originálními příběhy napsanými vývojáři. Ono je to pro mě vlastně nepodstatné, protože zajímavá a originální byla většina. Jediné, co se tvářilo jako vedlejší příběh a bylo opakováno, bylo „očištění“ stromů. Poprvé mi to přišlo jako příběh, podruhé už spíše jako vedlejší aktivita.

Zmínila jsem vedlejší aktivity, ty už bohužel tak zábavné nebyly. Chytání yokai k získání magatamat alespoň odhalovalo jejich původ (k tomu by to stačilo 1x), ale pouhým sbírání předmětů svůj čas trávit nechci. Nenadchlo mě ani hledání míst, kde byly pořízeny prokleté fotografie. Na řadě fotek je v pozadí dominanta města. U těch jsem musela najít „jen“ to přesné místo. I když i to se ukázalo být jako obtížné, kontrolou úhlu pohledu na dominantu a okolní budovy, to nakonec docela šlo. Pak se tam objevily fotografie, které žádné významné místo neměli a mohly být vyfoceny kdekoli. Jedna konkrétní fotografie mě přímo naštvala. Byla to fotka s budovou, okolo které je nepořádek. Okamžitě jsem si vzpomněla na vedlejší příběh se sběračem. Když jsem dorazila na místo, byla jsem spokojená, protože budovala byla stejná a stejný byl i nepořádek okolo (panda na přesně stejném místě). Něco tu ale nesedělo. Popelnice a sloupy před barákem. Po krátkém zkoušení podívat se na dům z různých úhlů bylo jasné, že o tento dům se nejedná. Ten správný jsem našla v úplně jiné části města. Říkala jsem si, jestli to není spojeno s úkolem, kde obchodník rozdělil a prodal, co neměl, tak jsem šla do té lokace, kde jsem ho našla, ale nemyslím si, že to bylo spojeno s tímto úkolem. Chápu, že je potřeba textury objektů opakovat, a každá budova nemůže být unikátní, ale ty, které jsou součástí nějakých úkolů, zvláště kdy se jedná o úkol najít konkrétní místo, by unikátní být měly. Podobné to je s malými hřbitovy. Ukázalo se, že malé hřbitovy jsou všechny úplně stejné. O který se jedná, naznačovalo jen pozadí. Hřbitov byl významným místem, tak najít šel, ale je absurdní, že všechny jsou úplně stejné. Vzhledem k tomu, že jsem úkoly s fotkami objevila až po tom, co jsem vše ostatní měla již splněno, nechtělo se mi znovu nekonečně procházet městem a vzdala jsem to. 

Nejpracnější vedlejší aktivitou byla záchrana, sběr a záchrana obyvatel Šibuji. Duše jsou po celém městě v obrovském počtu. I když se „nezábavné“ aktivity ve hrách v poslední době snažím omezovat a bojuji se svou touhou mít vše na 100 %, tady jsem neodolala a zachránila každou duši. Říkala jsem si, že záchrana lidí za to stojí. To, že se to stane prací bylo jasné. Je jich opravu hodně a aktivita je to repetitivní. S pomocí funkce jednoho z náramků jsem se nasměrovala k nejbližším duším, sebrala je, když jsem měla plno, vyprázdnila je do telefonní budky, a tak pořád dokola. Za svou snahu jsem očekávala velkou odměnu a pochvalu, zachránila jsem celé město sakra. Na ukazateli jsem měla dokonce více duší, než bylo maximum. No, dostala jsem trofej a pochvalu, ale rozhodně to nebylo za mnou vynaložené úsilí dostatečné. Čekala jsem, že proběhne nějaká cutscéna, kde všechny ty lidi uvidím a bude to jako, tak tyhle všechny jsi zachránila. Nic takového se nestalo.  

Mimo duší se sbírají i relikvie a další předměty, jak jsem již zmínila. Užitečné jsou poznámky KK, díky kterým se získávají body na vylepšení dovedností. K tomu se také používají magatamaty získané z yokai. I nalezení poznámek ve velké míře pomáhá náramek, který k hráče nasměruje. Promo mi bylo divné, když jsem na mapě viděla, že mi nějaké poznámky chybí, ale náramek už mě nikam nenavigoval. Ukázalo se, že některé jsou koupit v obchodech, kde se prodávají relikvie. Já si ani nevšimla, že u nich jde překliknout na nákup. Myslela jsem, že jen odkupují předměty. To je divné rozhodnutí. Vůbec mě nenapadlo hledat KK poznámky v obchodech. Úplně zbytečně jsem běhala po celé mapě a divila se, že je nemohu najít.  

V městě jde dělat ještě jedna důležitá aktivita, kterou mám ve hrách velmi ráda a jsem nadšená, když to jde. Tím je samozřejmě hlazení pejsků. Jdou i nakrmit, za což se vždy hráči odmění. Dokonce se jim možné číst myšlenky. U kočiček je to jiné, tam jim jdou jen čít myšlenky, a protože se z některých staly majitelky obchodů, tak jde od nich nakupovat. Jen musím přiznat, že mi pejsků vždycky bylo líto, že je tam nechávám, když jejich lidé zmizeli.  

I přes některé věci, které se mi nelíbily, jsem si hraní užila. Byl to pro mě zajímavý vhled do japonské kultury.

Pro: atmosféra, prostředí, japonská kultura a mytologie, soubojový systém

Proti: opakování vedlejších úkolů, místa, která se musela najít z fotografií

+5
  • PS5 80
To si tak jednou lidé v Tokiu klidně vymizí a město zahalí mlha tak hustá, že by se dala krájet. V Ghostwire ale mlha spíše krájí vás a taky klasicky vyřešení celé situace padne na vás, na hráče.

Herní výzva 2023 – 4. Země vycházejícího slunce [Hardcore]
Odůvodnění: Hra se odehrává v Tokiu 

Na další hru od Tango Gameworks jsem se dlouho těšil, obzvláště když oba díly TEW mám hodně rád a proto jsem byl z počátku zklamaný, že se během oznámení nové hry nejednalo o regulérní třetí díl, ale tahle hra nevypadala špatně, naopak vypadala dost zajímavě. Následně při prvním gameplay traileru se opět dostavilo mírné zklamání, protože se z toho vyklubala novodobá Doomovka s kouzly a čáry. Odradit jsem se ale nenechal, protože na tom přeci pracoval Shinji Mikami a tak jsem věřil, že to nějak dopadne. Při vydání a prvních recenzí, které nebyli zrovna nadšené, to zase začalo vypadat bledě ale hru jsem si stejně chtěl vyzkoušet. Konečně k tomu došlo a dokonce se to skvěle načasovalo.

Tenhle rok totiž u mě začala japanománie a nebyl jsem přejedený open-world hrami a tak hře dokáži odpustit Ubisoftí formulku, tedy přecpanou náplň světa. Spousty collectibles, věží, vedlejších úkolů do počtu atd... Tuhle náplň už dobrých pár let aktivně nevyhledávám ale vyloženě se jí neštítím a tady jsem to přijal, protože ta stylizace pro mě dělala skutečně hodně. Zasazení do Japonska a jeho duchařského folklóru byla slast.

Dopomáhal tomu i zajímavý příběh, který ale bohužel je v pozdější části hry značně uspěchaný a slušela by mu větší propracovanost. Více času jsem ale strávil na vedlejších úkolech a collectiblech, bavilo mě prozkoumávat to město a sbírat všechny kraviny, které se týkali japonské kultury. Vedlejší úkoly byli většinou to samé dokola, někam dojdi, něco najdi nebo bojuj, nic extra. Musím ale pochválit, že jsem se kolikrát díky tomu podíval do různých interiérů nebo míst mimo náš svět.

Na čáry a kouzla jsem si chvíli zvykal ale potom jsem nepřátele kosil jak na běžícím páse... až to chvílemi bylo dost stereotypní. Nepřátel je sice poměrně dost, ale potom se už silně opakují. Kouzla jsou navíc jenom tři a je tu taky dost pomůcek, kdy si můžete třeba vyvolat hustý keř, za který se můžete schovat před nepřáteli... a je to úplně k ničemu. Další pomůcka vás vymrští do vzduchu a to je zase celkem fajn, pomůže to při pohybu městem, ale jinak by celkově tyhle pomůcky zasloužili více propracovat, z hlediska game designu.

I přesto že se nejedná vyloženě o hororovou hru, se zde hororový element furt nachází. Hrál jsem převážně za dne, protože jsem nechtěl čekat do večera ale moc mi to na zážitku neubralo, polekat jsem se taky dokázal. Největší strach jsem naštěstí zažil večer a na sluchátkách, jedna konkrétní část mi přivodila silné nepokoje, až jsem chtěl hru normálně vypnout. Konkrétně mluvím o nepovinném úkolu ve škole, který byl přidán až updatem.

Ještě musím pochválit vizuální signalizaci alarmu nepřátel, kdy se dle indikačních barev (žlutá až rudá) rozsvěcovali pouliční světla, to jsem nikde moc neviděl. Dále zajímavý soundtrack a hlavního záporáka, který se projevoval a vypadal nehorázně stylově. Postavy obecně nebyli špatně napsané, hlavní dva charaktery jsem měl rád ale celkově se nejedná o žádný pisatelský zázrak, prostě takový standard co neurazí ani neoslní.

Pokračování hry nutně nemusí být ale rád bych viděl Ghostwire jako nějaký japonský live action snímek nebo klidně animák. Myslím že film by tomu hodně slušel.

Jedná se taky o můj první komentář k PS5 hře a haptická odezva nic moc, adaptivní spouště už byli fajn. Hrál jsem to celé na nastavení 1080p/60fps a jednalo se místy o poměrně trhavý zážitek. Když jsem se ze střechy baráku podíval směrem na husté město, snímky znatelně padali a nebylo to pěkné. Optimalizace by zasloužila nechat dopéct.

Pro: Zasazení do japonska a jeho folklóru

Proti: Když pominu stylizaci, tak se jedná o obyčejný open-world, hra by zasloužila větší propracovanost

+10
  • PC 90
Ghostwire mě překvapil. Jedna se vlastně o open world střílečku, kde místo zbraní střílíte pomocí kouzel. Líbí se mi přistup k open worldu. Prakticky tu máte jenom hlavní mise, očisťovaní bran (něco jako věže u ubisoftu), sbíraní duchů a posílaní je na onen svět a vedlejší mise, ve kterých pomáháte duchům. Vedlejší mise jsou vlastně takové malé příběhy, které jsou velmi originální a nerepetitivní. Hra má nádherný vizuál a překrásné animace. Kouzla a přechody mezi něma jsou hezky plynule. Velký plus je, že titul se snaží představovat japonskou kulturu a zvyklosti i jiným způsobem než jenom texty v menu. Příběh působí, že by se hodil i pro nějaké anime. Na podobný styl hry, není hra moc dlouhá (hlavní příběh + vedlejšáky mi zabralo dohrát za 22 hodin), ale zase hra moc neztrácí tempo. Horová hra moc není (ano par lekaček tu najdete). Spíše je to akční hra s temnou ponurou atmosférou. Od hry jsem zas tolik nečekal, proto jsem byl překvapen jak mě hra bavila.

Pro: Systém střílení eh teda kouzlení, nepřehánění to s obsahem v open worldu, vedlejší mise, vizuál, náhled do japonské kultury, pěkný ray-tracing

Proti: Na dnešní standarty asi trochu kratší, hororových prvku mohlo být více

+12
  • PS5 75
Na Ghostwire: Tokyo jsem byl zvědavý hned od úvodního traileru. Pak se z toho vyklubalo trochu něco jiného než jsem čekal, ale rozhodně ne špatného. Ghostwire: Tokyo je nakonec dobrá hra, jen ne až tak dobrá, jak jsem čekal a jak bych si přál.

Mám rád open worldy, rád plním vše možné a prozkoumávám, často si v nich dělám platinu/100% achievementů. Jenže tady jsou vedlejší aktivity docela úmorné, naprosto jednoduché a je jich strašně moc. To poslední je třeba pouze ke kompletaci trofejí, nicméně hodně aktivit musí hráč dělat i tak, aby si mohl vylevelovat schopnosti. Tokio je naprosto skvěle zpracované, můžeme navštívit kopec slavných míst, jenže tím, že jsou všichni mrtví, není v něm moc co dělat, což je obrovská škoda. Ale ano, samozřejmě, platinu jsem si i tak udělal.

Co je naopak naprosto skvělé jsou vedlejší mise, které jsou atmosférické a dobře vykreslují japonskou mytologii. Za zmínku stojí třeba úkol Art Imitates Life (skvěle zpracovaný drak) nebo humorný Dire Straits. Naprostým vrcholem jsou ale úkoly ze Spider’s Thread Update z nově přidané lokace školy, které mají hutnější a strašidelnější atmosféru než zbytek hry. Každopádně vedlejší úkoly dokáží překvapit a jsou dobře napsané.

Dobře napsaný je i hlavní příběh. Přestože jde hlavně o vyřešení záhady zmizení tokijského obyvatelstva, má i svou výraznou osobní rovinu a například poslední kapitola v tomto ohledu dokázala velmi mile překvapit svou atmosférou a melancholií.

Hra má na gamepadu nezvyklé ovládání a trvalo mi snad deset hodin, než jsem si na něj zvykl a vše si upravil ke své spokojenosti (dost pomohl Paulův tip v diskuzi zde). Poté už jsem kosil démony levou zadní. Jakmile se mi ovládání dostalo do ruky, začal se mi líbit i soubojový systém. Máme tři elementy, v drtivé většině jsem používal Wind, Water na crowd control a Fire proti silnějším skupinkám. Máme i luk, ten jsem používal spíše na létající duchy. Celkově jsem si soubojový systém nakonec oblíbil, byl efektní a zábavný.

Ghostwire: Tokyo má tedy sice své mouchy, hra je to ale velmi dobrá, a to jak příběhem, tak i hratelností. Jen je zkrátka škoda, že tento jinak výborně vystavěný svět zůstal využitý jen napůl.

Pro: Příběh, skvělé vedlejší úkoly, povedený soubojový systém, lore, krásně zpracované Tokio, fajn grafika a atmosféra

Proti: Vedlejší aktivity, prázdnější svět

+23
  • PC 65
Jako u jiných her s podobně dělaným otevřeným světem nemám problém s jeho pojetím, ale spíš s velikostí, která později změní zábavu hraní na práci. Ghostwire má přesně tento problém, i když to není rozlohou, ale ležérním pojetím vedlejších aktivit. Nepomáhá tomu ani občasná nutnost dělat vedlejší aktivity pro možnost pokračovat v hlavním příběhu.

Nejnáruživější kompletionisté budou v sedmém nebi, neboť sběratelských předmětů je po herní mapě tuna. Od audiologů přes psané záznamy po speciální předměty vykupující kočičí obchodníci. Ovšem nutnost dokončovat stále se opakující se aktivity, které nejsou ani výzvou a ani klidnou aktivitou, přejdou v práci hrozně rychle. Hlavně protože se nejedná o složité úkoly, ale většinou jen o dvaceti vteřinovém nahánění utíkajícího yokaie, jenž se stejně zastaví a nechá chytit.

Naopak vedlejší úkoly jsou ale zajímavé a plné úkazů z japonské mytologie. Třeba úkol se "zaběhlým nakresleným drakem" je pro mě zlatý hřeb vedlejších úkolů, ne ani tak kvůli náplni, ale kvůli grafické nápaditosti. Koneckonců stylizace a zasazení je přesně to, co snad každého zaujme na první dobrou. 

Hlavní příběhová linka pro mě byla rozhodně největším tahákem, neboť tam přesně vynikne ona japonská jinakost, kterou v poslední době vítám. Vyloženě hororových momentů je ve hře dost a nejsou o lekačkách. Atmosféra prokletých budov, plná ne zrovna přátelských duchů mě snad do konce hry neomrzela. 

Důvěrně známá hratelnost v nové podobě není dokonalá a hlavně na vedlejším obsahu by se dalo zapracovat, ale Šibuja působí jako město ve městě a její pestrost je aspoň pro mě hrozně překvapivá. Volný pohyb po městě je hrozně fajn a zpříjemňoval mi průzkum pro mě neokoukaných kulis. Velká škoda jen toho obsahu "navíc" mimo příběhovou linku. Ghostwire má co nabídnout a v klidu bych ji doporučil komukoli, koho aspoň na pohled zaujala.

Herní výzva 2022 - 9. Vzkaz ze záhrobí

Pro: Šibuja, finální souboj, rychlost načítání a fast travelu

Proti: jedno tlačítko pro více úkonů

+31
  • PS5 75
Ghostwire: Tokyo rozhodně není žádný propadák, na zadek jsem si z něj však taky úplně nesedl. Vývojáře z Tango Gameworks mám za jejich práci na The Evil Within rád, jejich rukopis však na hře vlastně příliš vidět není. Což samozřejmě automaticky neznamená, že jde o mizernou hru. 

Předně GWT nejde až na pár momentů označit jako horor. Jde spíš o moderní pojetí "duchařiny", čímž se však z tématu vytrácí i hodně děsu. Na druhou stranu je potřeba autory za experimentování s námětem pochválit, vznikla tak hra, co je atmosférou a zasazením vlastně dost jedinečná.

Hra slouží i jako obrovská pocta japonské kultuře a folkloru. Informací o městských legendách, artefaktů z japonské historie, nebo i jídle je hra nacpaná a i když není popisky vždy třeskutá zábava číst, minimálně určitou sortu hráčů tyto zajímavosti nadchnou.

Po stránce hratelnosti to už taková paráda není. GWT je v zásadě explorační FPS s tím rozdílem, že hlavní hrdina Akito místo brokovnice "čaruje" a z rukou metá ničivé energetické projektily. Živly jsou bohužel pouze tři a repertoár útoků je tak poměrně dost omezený. Navíc v pocitu z boje se svým bratříčkům od stejného vydavatele ani nepřibližuje. Jistá nezkušenost autorů s first person pojetím hry je poměrně jasně patrná. I přes výtky nejde o nic, co by he vyloženě sráželo hlavu, jen se po nějakých deseti hodinách začnete nepovinným soubojům vyhýbat.

Město je poměrně rozlehlé, náplň hry se pak vedle hlavní příběhové linky soustředí hlavně na minipříběhy v rámci nepovinných misí a sbírání obrovského množství harampádí v podobě zmíněných artefaktů nebo třeba uvězněných duší. Pohyb po městě má stejně jako soubojová složka jisté rezervy, přesto je se zdejší podobou Tokia zábava.

Zábava je ostatně i s objevováním tvorů yokai nebo při prvních střetech s novými typy nepřátel. Ti jsou povedení, časem se však také začnou nepříjemně opakovat a překvapení se už nedočkáte. Příběhová linka není špatná a jako motor k dalšímu postupu relativně funguje. Jen to dávkování trochu pokulhává. První čtyři kapitoly zabírají snad 90 % hry a poslední dvě už proběhnete během chvilky. Gradace příběhu není úplně ideální a nějak jsem pořád podvědomě očekával ještě alespoň jeden zajímavý příběhový zvrat.

Čtvrť Šibuja je poměrně pestrá, není však vyloženě pohledná. V některých detailech či texturách GWT působí i jako několik let stará hra, stejně tak mě otravovaly některé zvuky. Hudba si však zaslouží spíše pochválit.

GWT možná trochu jinou hrou, než možná někteří čekali. Není příliš strašidelná, ale zábavná a v lecčems unikátní rozhodně. Osobně jsem se bavil dobře a autory pečlivě vybudovaný svět s chutí objevoval. Chtělo by to však zapracovat na soubojích a pestrosti hratelnosti obecně, aby se folklórem nasáklý výlet do neony rozzářeného Tokia zapsal do videoherní historie nějak výrazněji. Takhle je to sice na palec nahoru, vzpomínat na své chvíle v duchy zamořeném Tokiu nejspíš za několik let nebudu.

Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – "4.  Vzkaz ze záhrobí: Dohraj hru, ve které hrajete nemrtvého (zombie, ducha, upíra, atd.). " – Hardcore varianta /tělo hlavní hrdina Akito sdílí s duchem bojovníka s paranormálními jevy KK, hráč tak vlastně ovládá dvě postavy zároveň/

Hodnocení na DH v době dohrání: 78 %; 5. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press ( zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Zajímavé zasazení; důraz na japonský folklór a městské legendy; vedlejší úkoly; zábavný průzkum města; design nepřátel

Proti: Neuspokojivý pocit z boje; později jednotvárná hratelnost; slabší grafika textur a některé otravné zvuky; dávkování příběhu

+18
  • PS5 90
Herní výzva - 9. Vzkaz ze záhrobí - Hardcore

S Tango games se vydáváme do ulic Tokia, konkrétněji do čtvrti shibuya, ta je vryta do našeho podvědomí hlavně svojí křižovatkou, kde se masy lidí ženou skrze úhlopříčný přechod. Shibuya je známá svým bohatým noční životem i extravagantním oblečením místních mladých. V našem případě nečekejme davy.

Ocitáme se v centru Tokia, ve formě duše hledající vhodné „pouzdro“. Tak dojde ke spojení s Akitou, ležíc bezvládně bez známek života. Spojením duše KK s tělem Akitou, napomůže přestát pomocí schopností od KK mlhu, jenž odděluje duše od těl. Události v Tokiu napomohli k zjevení „ Visitors“ (návštěvníci). Po přečkání tohoto momentu, začíná dobrodružství. Jedinou šancí je začít vycházet s hostitelem a zjistit více o jeho minulosti. Díky jeho předešlé práci tj. lovce duchů, poslouží jeho schopnosti ovládající různé elementy (oheň,vodu,vítr a kámen).
Elementy rozšiřujeme pomocí Jizo sošek (Sošky připomínající budhy, avšak jde o ochránce cestovatelů či dětí). Doplňování éteru pomocí krystalů, ať už z nepřátel, tak také s dokonalého odražení, či levitujících předmětů.

Hlavní dějová linka je celkem krátká, pokud bych šel pouze po hlavních misích, poté by dokončení bylo okolo 15 až 20 hodin (6 kapitol příběhu). Byla by však škoda, vynechávat vedlejší mise, protože ve spoustě z nich najdete zajímavé věci a dozvíte se něco více o různých Yokai, ale některé jsou pouhým vyplněním hluchých míst na mapě. K otevírání nových oblastí zahalených mlhou, poslouží očišťování Tori bran, ty jsou velmi často bráněni rozmanitou škálou nepřátel. Větší brány se nacházejí v tzv. „shrine“ (Svatyních), kde lze nalézt také stánky s nejrůznějšími nekomata (kočičí duchové, obchodníci). Ty lze také nalézt v obchodech po mapě. Repertoár prodejních artiklů je rozmanitý, takže se tu nachází 51 různých jídel, nápojů a speciálních produktů, zvyšující různé schopnosti (10% silnější útok, větší okno na perfektní obranu, zvýšení doby k odhalení, atd).
Zajímavá je implementace zvyšování životů, po konzumaci občerstvení a to o 0,4 či 0,8%.

Činností nacházející se mimo hlavní a vedlejší mise, těch tu je nespočet. Od lovení yokai (démoni) pro magamaty (předmět sloužící k vylepšování schopností do finálního stádia), co démon, to odlišný způsob získávaní. Až po ochranu duší v kostkách na které utočí „návštěvníci“ a my je ochraňujeme.
Setkáváme se i s Hyakki Yako (přehlídka démonů), jde v podstatě o souboj v otevřené aréně.

Bojový systém je hlavním tahounem hry, je velmi originální. Seč moje paměť se snaží najít jakoukoliv podobnost s jiným titulem, nenacházím v tomto aspektu jediný. Měl jsem obavy, že některý pohyb při spřádání (wire) „kouzel“ by mohl způsobovat zakrývaní útočících nepřátel, naštěstí moje obavy byly liché. Po vizuální a hratelné stránce je bojový systém příjemný. Osobně mně nejvíce vyhovoval systém potahování prstem na touchpadu u dualsense ovladače při přepínání elementů k útoku.
Zbraně na dálku jsou tu dvě, jedna je pouze pro vlastníky deluxe verze. Jsou to luk a kunai. Luk je zde mocným pomocníkem, obzvláště u jisté skupiny protivníků, jeho neduhem je systém doplňování šípů, uskutečňuje se koupí v obchodech, či u vybraných nekomat.

Vizuálně jde o dobrý průměr, bez zásadnějších neduhů jakými jsou glitche, padání texturami apod. Najdou se pasáže, kdy dochází k drobným propadů fps, ale těch napočítáme za celou dobu, úplné minimum. Hodně k tomu přispívá prostření bez pohybujících se davů. V mém případě šlo o hraní v HDR na performance mód, neboť HDR s vizuálním boostem, má na PS5 nízké fps. Celkový zážitek tím netrpí. Předpokládám, že na výkonném PC setu vás čeká o poznání lepší grafika.

Hudební prostředí bylo pilováno do posledního detailu, protože jede o perfektní kombinaci, jak tradičních písní, tak i moderního japonského popu. Dopomáhá vysokému standardu, kdy máme možnost si písničky nasbírat a kdykoliv si je za pomoci hudebního přehrávače pustit, včetně pouze svých oblíbených.

Suma sumárum bych řekl, že jde o vyváženou porci, přesně toho co jsem očekával, jen u některých aspektů hry bych ubral (počet sběratelských předmětů), dalším šrámem jsou pak lokace prázdné, bez větších smyslů (pouze pro sběratelské předměty, bez příběhové kontinuity). Závěr hry má neuvěřitelný spád a po 4 kapitole, je závěr ve dvou kapitolách otázkou 20 minut.

Ve hře jsem strávil něco přes 50 hodin a jsem na 100% dohrání i trofejí.

Dostal jsem přesnou porci toho, co jsem si představoval. Hra mně dokázala chytnout a užít si jí. Příběh není z těch nejsilnějších stránek, ale celkově funguje. Ano, má své neduhy, lze s klidným srdcem říci, že milovníci Japonské kultury si přijdou na své.

Takže za mne poctivých 90/100

Pro: Vztah KK s Akitou, japonská mytologie, bojový systém, hudební podkres.

Proti: Prázdné lokace, krátký příběh.

+14