Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 90
První DLC vás zavede do kasina Sierra Madre, jež osvěžujícím způsobem přináší vzpomínky na jaderný konflikt mezi Čínou a USA, od nějž se v této lokaci mnoho nezměnilo. Pokus udržet část starého světa „naživu“ nevyšel díky zradě, lítosti i odpuštění, se vší související melancholickou atmosférou, jež vás bude při procházení příběhem provázet. Z bývalých dělníků se stali mutanti, z hráčů v kasinu mrtvoly a z původních obyvatel hologramy, které navěky budou prožívat své osudové okamžiky.

S naprosto geniální atmosférou bohužel ne vždy přichází obdobně geniální hratelnost. Důraz na „přežití“ poněkud koliduje s potencionálním tempem příběhu. Každou chvíli vám tak odletí končetiny či dokonce hlava do luftu nebo vběhnete do rány několika hlídacím hologramům. Odměnou je však odkrytí celé historie kasina a setkání s ústředním NPC, jehož příběh je paradoxně částečně odkryt až v následném DLC. Hlas Very Keyes vás však bude ještě nějakou dobu provázet.

Družníci jsou zcela adekvátní situaci. Poražení a hlavně stále hledající. Opět velmi zajímavé charaktery, přičemž u jednoho opět odkryjete část osobního příběhu až v následném DLC. Zvláštní…

Tak či tak vřele doporučuji vydržet tu frustraci z neustálého umírání (a bude jej opravdu dost), neb při ohlédnutí za příběhem vysoce oceníte celkovou nápaditost a především zmíněnou atmosféru. Nebojte se ani o ztracené vybavení. Vzhledem k vaší situaci začínáte bez něj, což jen zdůrazní obtížnost DLC a důraz na přežití, avšak nakonec se k němu zase prokoušete.

Pro: atmosféra, příběh, píseň Very Keyes, solidní NPC

Proti: frustrace z umírání, natahovaná délka a s tím související odvádění od příběhu

+21
  • PC 90
Sierra Madre mělo být místem, kde se obyvatelům předválečného světa plní sny a štěstěna otáčí v jejich prospěch. Bohužel si k tomu vizionář Frederick Sinclair vzal na pomoc několik pochybných technologií z laboratoří Big MT, které 200 let po válce udělaly z ulic Villy noční můru zahlenou do červeného mraku, obývanou zmutovanými dělníky v děsivých hazmat suitech a posetou podivnými automaty, ve kterých lze za lokální měnu nakoupit vše od zbraní po léčiva. Kasino samotné se stalo uzamčenou hrobkou plnou bolestivých vzpomínek. Jako by toho nebylo málo, celé té zábavě momentálně šéfuje šílenec se zálibou v explozivních obojcích.

Ne, ani přes některé společné znaky to není úvod k nové hře ze série Bioshock. To se jen Obsidiani nejspíš nechali inspirovat a rozhodli se připravit trochu jiný, možná i nefalloutovský zážitek. Nakonec to klaplo, ale v první polovině mi, co se týče hratelnosti, pěkně zatopili. A to v pozitivním i negativním smyslu. Villa je šílené bludiště, ve kterém se navíc respawnují extrémně tuzí ghost people. Ti mimochodem dali nový rozměr motivační formuli Temného rytíře ("Proč padáme, Bruci? Abychom se naučili znovu vstát."). Budou neúnavně vstávat, dokud jim z hlavy neuděláte bramboračku. V jedné fázi jsem už měl tak nalomené zdraví a takový nedostatek munice, že jsem musel prostě a jednoduše zdrhnout. Jestli mě v Mojave štvaly na každém rohu kontejnery přeplněné šrotem, tady jsem pokorně ze země sebral každé cigáro, jen abych ho mohl směnit v automatu za žetony a ty zase za stimpaky a munici. Ta nouze mě hrozně bavila, obtížná navigace v lokacích a respawnující se nepřátelé už méně.

V komentáři na základní hru jsem vůbec nezmínil NPC, nijak zvlášť mi k srdci nepřirostli. U Dead Money by to ovšem byl hřích, protože každé z nich je zajímavější než jejich protějšky z Mojave. Vzbuzují soucit, odpor, pohrdání a hlavně zvědavost. Chtěl jsem odhalit celý jejich příběh. Ze spolupráce, která by se ze začátku dala nazvat pragmatickým příměřím za účelem přežití, se později stává něco více. Pouto, které se s každým dalším rozhovorem a posunem k cíli prohlubuje, se na konci mění v přátelství. Podobně bych charakterizoval svůj vztah k Dead Money. Na začátku se tváří chladně a odtažitě. S každým dalším odhaleným střípkem o osudech živých i mrtvých protagonistů a tragické lásce, se však stává něčím velmi intimním.

Wait a moment. Before you go...

Ach ano, když už jsem myslel, že je konec, ozvalo se mi za zády to rozloučení Very Keyes/Christine Royce. V tu chvíli jsem měl jasno. I left my heart in Sierra Madre.
+15
  • PC 75
První New Vegas DLC a druhé, které jsem hrál.

Co na Dead Money oceňuju asi nejvíc, je obtížnost. Protože si s sebou do DLC nemůžete nic vzít a v ulicích Sierra Madre se toho taky moc neválí, nastaly momenty, kdy jsem opravdu radši spíš zdrhal. Tím spíš, když nepřátelé mají sklony obživnout a všude možně se válí pasti a husté mraky jedovatého plynu. I více či méně příčetné postavy, se kterými musíte spolupracovat, jsou vesměs dobře napsané a není problém si je oblíbit.

Docela kontroverzní je pak relativní linearita a v podstatě i krátkost celého příběhu, což ale na druhou stranu umožňuje lépe dávkovat obtížnost. Hlavním problémem pro mě byla absence logiky - ať už jde o navázání na F:NV, o reálie, technologii, o postupy, které vám hra nutí... věci prostě mají sklony nedávat moc smysl a místy už je to vážně dosti iritující.

Ale celkový dojem nebyl marný - obcházení a likvidace zombíků a pastí je celkem dobře navržená, atmosféra smrti v ulicích přesvědčivá a uvnitř kasína jsem si poprvé v nových Falloutech opravdu vychutnal brokovnici. Rozhodně na mě Dead Money udělalo lepší dojem, než Old World Blues, které jsem projel před ním. Pořád je to ale tak nějak logicky špatně a do Falloutího univerza mi to prostě tak docela nepasuje. (I když pořád tam pasuje víc, než Old World Blues.)
+10
  • PC 80
Geniální příběh, narace a herní nápady téměř utopené v absolutně katastrofálním designu lokací...
+9 +10 −1
  • PC 65
Dalo se to zahrát: bylo to tuhý a atmosférický. Nebylo to o ničem. Nebyl to ale Fallout – jakobych hrál úplně jinou hru. Ačkoli má tenhle přídavek příběh i kvalitní rozhovory, tak sem jim to prostě nepožral – především pasáž před kasínem, kde odvádíme NPC na různý místa. Skoro jsem s tím seknul, jak mě lineárnost rozčilovala.

Škoda no. Kdyby tohle nebylo DLC k falloutu dal bych o 10% víc, takhle mě prostě uráží, že se jaksi przní celý universum podobnýma umělýma lineárníma nadstávkama.

Pro: Tuhá obtížnost, atmosféra

Proti: linearita, nehodící se k falloutu, délka

+9 +10 −1