Na kecálka ICQ, Mirandu či QIPa a další komunikační programy v dnešní době pamatuje snad každý uživatel. Doba jejich slávy už je bohužel daleko za námi. Zájem o tento formát mezi lidmi drasticky opadl a to především v souvislosti s příchodem Facebooku, Twitteru a dalších "sociálních" sítí, které s sebou přinesly rozmanitější "aktivity".
Příběh Emily is Away startuje v roce 2002, kde nejsou zatím tato sociální média příliš rozšířená, ještě se zcela nedostala do podvědomí široké veřejnosti. V centru pozornosti máme dvě postavy, hráče a dívku Emily, kteří jsou spolužáky a velmi dobrými kamarády. Duo právě končí středoškolskou docházku a přemýšlí o tom, kam dále směřovat svou energii a profesní život. Jelikož se jinak zájmově orientují, je pochopitelné, že každý jeví zájem o odlišný obor studia. Emily nás poprosí, abychom i nadále zůstali aktivně v kontaktu a to prostřednictvím komunikačního klienta AIM.
V pěti kapitolách, graficky ztvárněných do windowsáckého prostředí, se chatováním snažíme (zvolením vhodných otázek/odpovědí do konverzace), aby peripetie "dospívání" nezmařily naše skálopevné přátelství. Případní hračičkové ocení přítomnost prvků customizace (logo, nickname, barva písma atd.).
Můj trolící průchod hrou naopak vypadal přesně naopak. Já byl na koni, užíval si a ona se "vnucovala", stala se z ní one night stand a zase šla. Pro mou verzi zákeřné postavy ideální situace, na konci to pak rovnou típnuto, takže ani neproběhlo žádné litování.
To jen aby bylo jasno, že s těma kolejema hýbat trošku jde.
Jinak samozřejmě to není žádná hluboká story. Fakt, že si napíšete jednou za rok, ničí celou uvěřitelnost.
To jen aby bylo jasno, že s těma kolejema hýbat trošku jde.
Jinak samozřejmě to není žádná hluboká story. Fakt, že si napíšete jednou za rok, ničí celou uvěřitelnost.
Pro: krátké, nostalgické vzpomínání
Proti: jednohubka, při bližším pohledu chybí větší smysl