Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 90
Chaos Strikes Back je standalone datadisk k legendárnímu dungeonu Dungeon Master. Původně vyšel pouze na Amigu, PC verze existuje díky neoficiálnímu portu Return to Chaos. Autor při její tvorbě vycházel z verze pro Atari ST, rozdíly mezi verzemi jsou (až na chybějící outro) spíše kosmetického rázu. Já jsem hrál původní Amiga verzi pod WinUAE (Hoborgův balíček).

Na počátku hry je možné sestavit novou čtyřčlennou partu, případně importovat postavy z původní hry. Import postav je poněkud složitější než obvykle (je třeba nastartovat speciální utilitu, v ní uložit postavy a nakonec extra spustit samotnou hru), předpokládám ovšem, že pouze na Amize. Speciálně kvůli importu postav jsem znovu dohrál Dungon Master s jednou postavou. To neberte jako chlubení, důležité je to, že ačkoli původní hra je s jednou postavou srovnatelně těžká jako se čtyřmi, v Chaos Strikes Back tomu tak z různých důvodů není.

Chaos Strikes Back se od Dungeon Mastera poměrně dost liší. Odlišnost první spočívá v dalším vybavení, které se nevyskytuje v původní hře (zejména nové zbraně a brnění). Specialitou je mapa, která podobně jako v Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep ukazuje nejbližší okolí, na rozdíl od dvojky ovšem není možné ji použít přímo v herním okně (pouze v inventáři). K mapě se také váží některá z nových kouzel, umějí například odhalit nestvůry nebo průchozí zdi. Další odlišnost spočívá v bestiáři, obsahuje spoustu nových kousků (Muncheři - létající trojhlaví mutanti, Deathknighti, Hellhoundi a další) stejně jako vylepšené (silnější) verze nestvůr znamých z prvního dílu (hned první dobře známá místnost je plná červů, kteří jsou mnohem silnější než ti v jedničce). Případně není problém potkat na různých místech stejně vypadající monstra, která jsou ovšem v pokročilých levelech výrazně silnější než v levelech počátečních (mumie).

Další výrazný prvek, kterým se Chaos Strikes Back liší od svého předchůdce a dlužno dodat od většiny zástupců žánru, je leveldesign. Hra má celkem deset pater, družina ovšem začíná beze zbraní a jakéhokoli vybavení v pátém patře (v oné místnosti s červy). Úkolem je projít v libovolném pořadí čtyři oddělené cesty, pojmenované a stylizované (design, monstra, řešení hádanek) dle jednotlivých povolání (KU, ROS, NETA, DAIN) a na konci každé cesty dorazit k jedné ze čtyř stran sloupu s výklenky, v každém takovém výklenku sebrat Corbum a nakonec všechny čtyři zničit ve Fulya Pit (určitě nejsem jediný, komu to připomíná zápletku jistého slavného fantasy). Tyto cesty se většinou nijak neprolínají (občas ovšem není takový problém propadnout dírou v podlaze do jiné cesty než původně), takže parta projde několikrát téměř všechna patra, jen na odlišných místech. Ve hře není nouze o epické momenty v tom nejlepším slova smyslu, bitva se čtyřmi Deathknighty, střežícími sekeru Executioner, znovunavštívení sloupu s Corbumy z jiné strany s vědomím, že na políčku vedle jsem stál před několika hodinami ,šest draků v šesti po sobě jdoucích místnostech, draci v bludišti z imaginárních zdí, zabíjení nestvůr "po ninjovsku" pomocí propadliště, nepřítel, který se teleportoval za mě a pomocí Zo mě sejmul dveřmi a další.

Ke hře mám asi jedinou výhradu. Obtížnost. Aby nedošlo k omylu, nemám nic proti těžkým hrám, proto ne její samotnou výši, spíše způsob, jakým je této úrovně obtížnosti dosahováno. Autoři ve snaze vyrobit těžší verzi Dungeon Mastera občas sahají k fintám, které z hlediska leveldesignu překračují hranici racionality a logiky. Sejdu a vyjdu zpátky dvoje schodiště abych se objevil v úplně jiné místnosti než původně. Do místnosti se dostanu čtyřmi různými cestami, ačkoli z ní vede zpátky daným směrem pouze jeden východ. Projdu kolem prázdného výklenku a když se následně vrátím z cesty do dvou nižších pater, najednou obsahuje klíč. Strávím hodinu ve dvou zbytečných patrech, abych zjistil, že pokračovat mám zamčenou místností a dvěma na sebe navazujícími tajnými chodbami o dvě patra výše (v ten moment jsem byl opravdu hodně nasraný). Výborně to popsal CRPG Addict, nechápu, jak to mohl dojet bez návodu jen s kreslením map (taky s tím v jeden moment švihl a rozjel celou hru úplně znova). Boje a hádanky jdou občas ruku v ruce s obtížností leveldesignu, při bleskurychlém respawnu nepřátel v místnosti plné viditelných i neviditelných děr, ve které je navíc třeba mačkat pouze některá tlačítka a do toho hledat tajné chodby, jsem opravdu tekl. Dlužno dodat, že výše zmíněné excesy jsou doménou kouzelnické DAIN cesty, která se nejen z tohoto důvodu doporučuje až jako poslední a určitě se dají o fous lépe vyřešit s kompletní partou. Nicméně zapomeňte na standardní postup "vyřežu patro a pak budu v klidu dumat nad tím, jak mám co vyřešit", za celou hru jsem postavu zlepšil pouze čtyřikrát (2x fighter, jednou ninja a wizard, priest krásná kulatá nula), protože je třeba řešit věci za pochodu a není čas na nějaký dlouhý tréning.

Přes výše zmíněnou výhradu je Chaos Strikes Back důstojným pokračováním legendy s vypointovaným leveldesignem. Až budete u "Corbum" sloupu počtvrté, bude asi jasné, co tím myslím.

Pro: vypointovaný leveldesign, spousta úchvatných nápadů a hádanek

Proti: obtížnost občas překračuje hranici, na které je ještě označitelná za "férovou"

+26