Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 70
Zásadním hlediskem při hodnocení každé hry je, jestli vás baví natolik, že se do ní nemusíte nutit. K tomu bohužel došlo přibližně v polovině mého hraní Clair Obscur (cca 20 hodin). Důvody byly celkem tři: extrémně pomalé tempo cutscén či rozhovorů, poměrně repetetivní herní náplň a nepomohly ani často kolísající fps se špatně synchronizovaným zvukem.

Jak jsem později zjistil, kecáním s postavami při táboření v kempu se postupně otvírají jejich miniquesty, které dokonce vedou k lepším schopnostem, ale co naplat, když mě ty jejich pomalé řeči s téměř nulovou interakcí příliš nezajímaly.

Hlavní lokace občas umí graficky nadchnout, ale k čemu to, když v nich pořád děláte to samé, tedy běháte, sbíráte loot, občas zabloudíte, protože v nich chybí mapa, a neustále bojujete až do aleluja při honbě za dalším lootem a zkušenostmi.

Oceňuju, že soubojový systém je poměrně pestrý a jednotlivé postavy mají každá úplně jiné zbraně, útoky a kouzla. Zábava to přestává být, když v rámci lokace každou chvíli bojujete se stejným typem nepřátel. Druhů nepřátel je ve hře sice poměrně dost, ale stejně se mnoho z nich přejí a někteří jsou navíc strašně otravní.

Otravná se časem bohužel stává i hudba, neboť v určitých lokacích hraje pořád dokola. Jinak byla celkem ok, i když poněkud nekonzistentní co se stylu týče.

Nejzajímavější na celé hře je tak příběh, který byl nakonec asi jediným důvodem, proč jsem hru přece jen dokončil.

Hra má určitě svoje kvality, ale zase taková bomba to za mě není.

Pro: Příběh, soubojový systém, art style

Proti: Pomalost, repetitivnost, nedostatečná optimalizace

+20
  • PC 95
Francouzské JRPG? Sem s tím. Fantasy Belle Époque, tahový soubojový systém obohacený o dodge a parry a RPG mechaniky rozvoje postav umožňující zdánlivě nekonečné možnosti buildů, které je opravdu zábavné vymýšlet a skládat. Mňam. Navíc ve slušivém kabátku, se skvělou hudbou, s jedním z nejpromyšlenějších příběhů, které jsem kdy ve videohrách zažila, a ani to není přehnaně roztahané či ukecané.

Miluji, když mě hra donutí vymýšlet hromadu teorií o příběhu, jen velmi opatrně odhaluje svá tajemství, která vyvolávají další a další otázky, a když se ke konci vše vysvětlí, perfektně to do sebe zapadne. A tady se to povedlo na jedničku. Navíc postavy jsou extrémně sympatické, a to včetně záporáků či vedlejších postav, které pouze dotvářejí atmosféru, ale nejsou v příběhu příliš důležité. Všem jsem věřila jejich motivace a toužila jsem se o nich dozvědět více.

Clair Obscur: Expedition 33 také vyniká svou přístupností běžným hráčům. Není to RPG na sto hodin ani množstvím textu nepřipomíná interaktivní novelu. Má hezkou grafiku, příjemnou hratelnost, a pokud se nechcete zabývat volitelným obsahem, ke kterému se dá klidně vrátit po konci hry, tak je velmi svižná a lineární. A zároveň ten volitelný obsah má. Takový, co uspokojí i hardcore hráče vyžadující téměř nezabitelné superbossy. Není mnoho her s takto kvalitním příběhem, které by toto vše splňovaly a dostaly se tak do videoherních knihoven nejen fanoušků žánru.

Pár chybiček tato hra přece jen má. Uživatelské rozhraní není tak přívětivé, jak by mohlo být. Některé obrazovky menu se chovají trochu jinak, než byste očekávali. V některých momentech vám hra bez upozornění změní partu. Při cestování mezi lokacemi musíte neustále zdlouhavě zapínat mapu pro orientaci. Přitom se autoři výrazně inspirovali PS1 generací her Final Fantasy, a ty měly všechny tři problémy ukázkově vyřešené.

Druhým a zásadnějším problémem je, že největší cílovka této hry, tedy fanoušci tahových JRPG, může být zklamána obrovským důrazem na dodge a parry mechaniky v soubojích. Není to jen volitelné přilepšení, ale opravdová nutnost, která téměř v každém souboji rozhodne o vítězi. Mačkání QTE při vlastních útocích jde v nastavení vypnout, ale bez dodge/parry se neobejdete, ledaže byste si hru přepnuli na příběhovou obtížnost. Pak se ale ze soubojů stává jen nudná a zbytečně zdlouhavá vata, protože nepřátelé vás sice prakticky nedokážou zabít, ale jejich obranyschopnost a počet životů se nemění.

Striktním hráčům tahových JRPG bych tak paradoxně jako jediným tuto hru nedoporučila. Všem ostatním ano. Ale bacha na spoilery. Clair Obscur: Expedition 33 hodně stojí na odhalování příběhu a bez toho by zážitek nebyl ani zdaleka tak silný.

Dohráno za 42 hodin.

Pro: Whee: nabízí silný a promyšlený příběh, sympatické postavy, nádhernou stylizaci, skvělou hudbu a zábavný RPG systém s obrovskými možnostmi tvorby buildů.

Proti: Whoo: hře škodí méně přívětivé uživatelské rozhraní, zejména absence minimapy, a příliš velký důraz na dodge a parry mechaniky, který nemusí sednout striktním fanouškům tahových JRPG.

+28
  • PC 100
Znáte takové ty momenty, kdy rozehrajete nějakou hru a ta si vás zaháčkuje hned od první minuty? Já totiž už moc ne. Ne tak jako kdysi. Clair Obscur: Expedition 33 se to ale povedlo hned úplně první scénou a prvními tóny. A po dalších několika hodinách hraní jsem věděl, že hraju něco výjimečného. Jelikož jsem koncem ledna oslavil 32. narozeniny a jsem přesně ve věku hlavních hrdinů hry, stal se pro mě Clair Obscur brzy po rozehraní do jisté míry i titulem osobním. Tady si prostě do začátku klaplo úplně všechno.

Začněme ale postupně. Nebudu jediný, kdo vám řekne - nic si o tom nečtěte a hrajte. A hlavně neklikejte na spoilery. Protože ta radost z objevování je na tom úplně to nejlepší. První hodiny po odchodu z Lumière se z hlediska příběhu trochu vlečou a hra si dává načas než hráči začne odhalovat své trumfy. Ve skutečnosti vás nechá nějakých 70 % herního času tápat a odhalovat své pointy začne až ke konci. Přiznám se ale, že vzhledem k tomu, že jsem relativně nedávno hrál jednu hříčku s obdobnou zápletkou, tak jsem twist odhadl poměrně brzy. I tak je ale cesta k němu ohromně zábavná. Clair Obscur má tu výhodu, že stejně jako malba obsahuje tolik nejasných vrstev (a tvůrci máloco řeknou vyloženě explicitně), že svádí k mnoha interpretacím. Kdo rád hledá smysl ve světě, který na první pohled zdánlivě moc smysl nedává ale za to je plný symbolismu, ten si tu přijde na své.

Z hlediska gameplaye už je to trochu přímočařejší. Poměrně klasické tahové JRPG, ale s důležitým twistem v podobě rytmického uskakování a parírování. Upřímně? Tahovky moc nemusím. Tenhle soubojový systém je na mě obvykle moc statický a zdlouhavý a hry, které jej mají, často bývají ještě natahovány miliardou stále stejných soubojů. Tohle pro Clair Obscur ale neplatí, protože i když taky obsahuje miliardu soubojů, má zároveň i tolik druhů nepřátel, že mi málokterý souboj přišel nudný. Naopak jsou souboje poměrně rychlé a vyžadují neustálou pozornost. A unavovat mě začaly v podstatě až ke konci, v end game fázi, kde to navíc tvůrci přehnali s obtížností některých volitelných bossů. Oni celkově měli tvůrci tak trochu potřebu hráče na některých místech potrollit a občas je to o nervy více než by muselo. Hrál jsem až do samotného finále na normální obtížnost a rozhodně nečekejte lehkou hru. Poslední dva volitelné end game bosse (Simon a Osquio z DLC) jsem nedal ani na příběhovou obtížnost. Na konci druhého příběhového aktu mě taky čekal slušný náraz do zdi, protože jsem rychle zlenivěl a naučil se spamovat jeden efektivní řetězec útoků a ejhle, od určité chvíle měli nepřátelé na všechno resisty a bylo najednou potřeba aktivně přizpůsobovat taktiku a používat pokročilejší systémy synergie. Ale je pravda, že právě s koncem druhého aktu a odemčením plného potenciálu soubojového systému jsou ty taktické možnosti fakt ohromující. Jen ten casual hráč trochu zapláče.

Čistě technicky je hra klasické dvouáčko. Hodně assetů se tam začne zhruba od poloviny opakovat a je to trochu otrava. Hlavně když tvůrci šetří tím, že různé objekty dle potřeby škálují do různých velikostí, což se odráží i na kvalitě textur. Co je malé, vypadá ok, co je velké, je občas rozmazaný blivajz jak z PS3. Naštěstí je hra tak rozmanitá a kreativní po estetické stránce, že to příliš nevadí. Vypadá to krásně i tak. Co lokace, to nějaké téma a nějaký význam. A hlavní příběhové cutscény bych kvalitami označil vyloženě za tříáčkové. Škoda, že postupem hrou jejich četnost a délka spíše ubývá.

To nejdůležitější si ale nechávám na závěr. Hudba. Ta tu není jen proto, aby něco hrálo. Celý soundtrack tvoří s příběhem a hratelností kostru celé hry. Inspiruje se v asijské estetice, ale zároveň přidává něco ryze evropského. Co track, to unikát a upřímně nepamatuju, kdy naposledy mi videoherní soundtrack v celé své šíři sedl tak moc, že jsem se jím stal skoro až posedlý a celé týdny ho nemohl dostat z hlavy. O to víc zarážející je, že Lorien Testard není žádným profíkem v oboru, ale "jen" někdo z ulice. Člověk, kterého game director náhodně objevil na jednom internetovém hudebním fóru a na základě jednoho tracku mu nabídl první velký job v životě. Lorien mezitím začal modelovat sound hry na základě několika raných concept artů, načež, jak sám říká, si splnil sen a pro hru vytvořil celý hudební universe. Člověk si pak říká, kolik takových skrytých talentů svět skrývá. Vypíchnout musím také ústřední hlas, který celý soundtrack utváří. Alice Duport-Percier svými vokály s přehledem trumfne celou řadu populárních zpěvaček a to nejen rozsahem, ale i schopností ovládat svůj hlas. Málokdo totiž dokáže, aby v live vystoupeních zněl stejně jako na studiových nahrávkách.

Vytkl bych něco? Za mě asi jen ten přehnaný focus na souboje. Ony i ty postavy jsou totiž hrozně super a ač má hráč možnost navštěvovat je v campu, příležitostí s nimi pohovořit a ještě více se na ně navázat není tolik, kolik by si tahle takřka stohodinová hra zasloužila. Po čase se trochu začne opakovat i schéma designu levelů, který je co do exploringu a nějakých nečekaných momentů takový spíše fádní. Ne vizuálně, to rozhodně ne, ale mechanicky trochu ano. Vícero aktivit nebo alespoň interakcí s NPC mimo souboje by určitě nezaškodilo. Mimo jeden větší a jeden menší hub jsou všechny lokace v podstatě bojové a společníci v nich většinou neprohodí více než pár vět.

Za mě ale zasloužená ocenění. Hra roku bez debat. Co se hudby týče, tak South of Midnight měl taky hezký soundtrack, ale Clair Obscur: Expedition 33 je ještě o dva levely dál. Ta hra mě totálně vcucla, sežvejkala a vyplivla. Cítím se po ní unavený, ale tak hezky melancholicky příjemně. S ohledem na dva možné a vůbec ne šťastné konce možná i docela depresivně. Při hraní Clair Obscur je člověk chvílí whee chvílí whoo. Ale i proto je tahle hra tak velkým zážitkem.

Protože jak říká Esquie: "Losing a rock is better than never having a rock."

Pro: rezonuje to ve mně i měsíce po dohrání, dokonalý soundtrack, celková estetika, kreativní příběh a množství vrstev v něm, zábavná core hratelnost, ohromné množství různorodých protivníků, skvělý voice-acting

Proti: některé trollící minihry, občas přepálená obtížnost, ocenil bych méně soubojů a více interakcí se společníky, grafika občas trochu glitchuje (vlasy v DoF efektu, okraje zorného pole)

+23 +24 −1
  • PC 80
Kamarád mi udělal tu radost a nadělil mi cenami ověnčený Clair Obscur k narozeninám. Jak jsem se s tímto dárečkem tedy popasoval? Za sebe musím říct, že jde o precizně udělaný titul, který je silnou poctou Final Fantasy. A to nejen tím, že jde o stejný žánr, ale i prací se světem, postavami, hudbou, dialogy apod. Akorát líznuté trochou toho evropského stylu. Ke všemu je oproti FF hra o něco přístupnější, takže nemusíte trávit čas grindováním nebo souboji s uber těžkými bossi (pokud tedy nechcete hrát i obsah mimo hlavní příběhovou linii). Na první pohled hned Expedice uhrane svým audiovizuálem, kdy má naprosto perfektní soundtrack a také neskutečný svět plný barev a nevšedních nápadů.

Členové vaší party si vás pak hned získají a vy budete chtít zjišťovat, jaké jsou vlastně jejich životní příběhy. Začátek hry vás navíc okamžitě vtáhne. Má skvělou základní premisu, ale osobně budu patřit asi mezi pár výjimek, kdy mě následná hlavní pointa v podobě otočení světa o 180 stupňů spíše zklamala (nejsem totiž fanda příběhů, kde dojde k odhalení, že je všechno simulace, sen nebo v tomhle případě jen obraz, ve kterém si malíři řeší svá traumata). I tak byl pro mě ale samotný závěr dosti emocionální a následně jsem si na YT pustil i druhý možný konec, abych to měl tak nějak kompletní.

Soubojový systém funguje skvěle a je jen na vás, které z hrdinů budete v boji používat. Zamrzí možná menší počet vedlejších aktivit, kdy jsem měl občas pocit, že jsem narazil na něco, co tvůrci museli nakonec vystřihnout (například obě casina jsou ve hře nefunkční a předpokládám, že tvůrci měli myšlenku, že budou fungovat podobně jako v Dragon Questu). Bohužel také zamrzí absence základních věcí, jako jsou třeba mapy lokací nebo seznam jiných collectibles/vedlejšáků vyjma deníků. Souboje s bossy a zejména těmi vedlejšími byly ale často hodně originální a chvíli mi trvalo, než jsem přišel na twist, jak je porazit, když to konvenčním způsobem vůbec nešlo (např. Velká hlava).

Když to vezmu kolem a kolem, je to rozhodně vyšperkovaný titul, který ukazuje, že i s "miniaturním" budgetem lze vykouzlit něco, co do kapsy strčí AAA tituly vydané v témže roce. A zejména po ukořistění tolika cen je to obrovský prostředníček Ubisoftu, který nápad na hru odmítl, tak vývojáři odešli a založili si vlastní studio. Moje GOTY to ale není, což ale neznamená, že si Clair Obscur někdy znova nezapnu a nebudu vyhlížet případné další tituly ze stejného světa nebo další hry od téhož studia.

Pro: Audiovizuál, postavy, soubojový systém, skvělý úvod hry a emocionální závěr

Proti: Jde poznat, kde se "ořezávalo", chybějící QoL věci jako mapy lokací, pro mě osobně hlavní twist celé hry

+14
  • PC 80
Bonjour mon ami(e): Příběh a postavy 

Představte si, že jste v Paříži a zbývá vám rok života. Vydáte se na sebevražednou misi s nadějí, že zachráníte své blízké nebo raději strávíte své poslední okamžiky po jejich boku? Expedition 33 vykresluje bohatý obraz světa, kde se od první chvíle střetáváte s dilematy, na které neexistují správné odpovědi.

Každý rok Malířka vymaže ze světa všechny, kteří přesáhli věk namalovaný na monolitu a každý rok se na ostrov, kde přebývá, vysílá vojenská skupina, která ji má zastavit.

Příběh začínáte v roli Gustava – pohledného vynálezce, který by za vědu dal (doslova) ruku do ohně a který vás spolu s Maelle provede městečkem Lumière a celým tutoriálem. Tato dvojice má skvělou chemii a jejich škádlení v průběhu hry odlehčuje nemilosrdnou situaci.

Všichni členové družiny jsou mistrovsky napsaní – od roztomilého Esquie po inkvizitorní Lune. Takže mi rychle přirostli k srdci a odhalovat jejich příběhy mě tak jako obvykle bavilo vůbec nejvíc. 

Porazte pétanquovou kouli v 5 a méně tazích

Gameplay a tahové souboje s quick time eventy jsou zábavné a nabízí dostatek variací a unikátních schopností. Přesto na mě po čase působily repetitivně, což přispělo k tomu, že jsem se méně věnovala průzkumu mimo hlavní děj.

Druhým repelentem pro mě byla absence map, která mě od něj přímo odrazovala. Na druhou stranu každé místo, kam zavítáte přináší něco nového a pohladí vás krásnou grafikou nebo naopak vrátí zpět na zem svou ponurostí.

Pochválit si zaslouží také způsob, jak je předávána historie herního světa, kterou se dozvídáme z deníků padlých členů expedicí a systém ukládání, který vám nenápadně připomíná, že konec může přijít kdykoliv. 

Přidejte navrch spojení JRPG s typickými prvky francouzské kultury (mimové, petanque, módní variace s bagetou) a skvělý dabing a získáte originální mix, kterému se už těžko říká ne. 

Jak žít ve světě, který spěje ke konci? 

Celé vyprávění, a především závěrečné rozhodnutí ve mně vířily emoce. Poznávat postavy, rozplétat příběhové nitky a pak zjistit, že je všechno jinak je neuvěřitelně zábavné a těší mě, že se tvůrci nebáli v klíčových momentech překvapit.

JPRG běžně nehraju, takže jsem měla pochyby ohledně soubojového systému, který byl ale v kombinaci s akčními prvky lepší, než jsem čekala. Pokud máte rádi hry se silným příběhem a charismatickými postavami, tak Expedition 33 stojí za to a věřím, že sama jsem se na tuhle výpravu nevydala naposledy.

Pro: Silný příběh. Skvělé postavy. Překvapivé zvraty. Kouzelná hudba a grafika.

Proti: Absence map lokací. Repetitivní souboje.

+21
  • PC 85
Ano, je to skvělá hra, a hype kolem ní je rozhodně zasloužený, přesto ale mám s mnoha nadšenými komentáři co jsem na internetech poslední týdny zaregistroval trochu problém, tak ať je můj komentář zajímavější, zaměřím se spíš na kritiku z pohledu člověka, co s JRPG vyrůstal a tak jsem byl po všech těch nadšených ohlasech, jak je tohle konečně to ono moderní JRPG jak má být, byl zejména zpočátku vlastně spíš zklamaný.

Co mě jako první dost překvapilo byla chvála soubojového systému, z trailerů to nebylo tak zřejmé, ale postřeh a vaše reflexy jsou skutečně alfou a omegou soubojového systému, což jsem záhy zjistil, když jsem jako „veterán“ žánru automaticky zvolil nejvyšší obtížnost a už tutorial bossové mě ničily na pár ran, pokud jsem perfektně nevykryl všechny jejich údery, doufal jsem, že vám váš postřeh dá jen lehkou výhodu nad nepřítelem a ne že si bez něj proti silnějším oponentům neškrtnete, pak dle mého celá „tahovost“ trochu ztrácí na významu (alespoň zde ale není téměř žádný RNG prvek, což je dle mého další ničitel tahových systémů). Po snížení obtížnosti ale nemohu říct, že by mě souboják vyloženě štval, systém pasivních schopností, které se postupně učíte a můžete díky nim vytvářet mnoho zajímavých buildů byl poměrně návykový a rychle díky nim můžete tak říkajíc hru rozbít a díky tomu, že monstra s vámi nelevelují, byla radost vracet se do předchozích lokací a ničit monstra, která vám dříve dělaly problémy, vizuálně jsou souboje také velice efektní.

Další věc, od které jsem čekal víc, byl příběh, respektive postavy. Naštěstí se to ke konci zlomí a samotné finále je fenomenální, přesto ale příběhová vata mezi tím bohužel nestála moc za řeč, hlavní postava Gustav mě hned od začátku svým poraženeckým přístupem spíše štval (tak mě ani její odchod v pozdější části hry zas tak nezasáhl) a o ostatních vedlejších postavách toho vlastně není moc co říct mimo nepovinné kempové rozhovory do hlavního dění vlastně moc nepromlouvají, důvod vašeho dobrodružství se po většinu času skládá z hledání artefaktů či bytostí, které potřebujete jako dopravní prostředky či klíče k otevření bran, to je ta nejhorší scénáristická berlička, což by možná až tak nevadilo, kdyby svět nepůsobil tak jednotvárně, tady věřím, že možná budu znít hodně kontroverzně, ale skutečně jsem měl pocit, jako bych po projití první lokace už viděl všechny, byť je mi jasné, že to byl umělecký záměr, a celý svět měl působit jako expresionistický obraz. Stejně tak mi přišla poněkud omezující opuštěnost světa, a tím pádem zcela chybějící města, na která jsem se u starších JRPG vždy nejvíce těšil, kromě tedy jedné osady „Gestralů“ což jsou takoví mooglové tohoto světa co mnoho rozumu nepobrali, tak mě ani rozhovory s nimi příliš nezajímaly.

Další chvála, se kterou nemohu zcela souhlasit je, jak se to prý vrací ke kořenům a ukazuje, že minimapy a questlogy opravdu nejsou potřeba. Jako ano i ne, důvod, proč u starých JRPG nebyla minimapa byl ten, že prostředí většinou byla 2D, tedy poměrně přehledná a tak jste na „minimapě“ vlastně hráli samotnou hru, bloudění v 3D lokacích kde jsem měl opravdu problém vzpomenout si, kde jsem již byl a kde ne, opravdu nepovažuji za vrchol zábavy, ale zase musím uznat, že tak svět působil trochu více imerzivně, stejně tak nepřítomnost questlogu je na jednu stranu fajn, ale na druhou stranu bych opravdu uvítal možnost alespoň manuálních poznámek na mapě světa, abych si mohl označovat, kteří bossové jsou na mě ještě příliš těžcí a kam je potřeba se vrátit kvůli různým nedořešeným hádankám (ano tužka a papír to jistí, jen kdybych nebyl tak líný) na druhou stanu jsem rád, že někdo alespoň zkusil jiný přístup.

K čemu ale nemám žádnou výtku je návrat overworldu, jejichž absence je pro mě největší zrada moderních JRPG a FF X, která tento trend nastolila to asi nikdy neodpustím, průzkum světa a přesun mezi lokacemi je zde opravdu radost, mapa je jimi doslova přeplněna a mnoho z nich na první pohled nemusí mít jasný význam a je jen na hráči aby odhalil jejich tajemství, jakmile se vám otevře možnost létání a můžete se tak na celou tu krásu podívat pěkně shora, dost mi to připomnělo jak jsem byl ohromen, když jsem poprvé opustil Midgar ve FF VII a z nově nabité volnosti pohybu. 

K všeobecně vychvalovaném soundtracku bych jen dodal, že byť povedený, mě trochu překvapilo, když jsem se dočetl, že má 8 hodin, což je zhruba dvakrát tolik co i tak obří 4 hodinový OST třeba FF VII, přesto jsem neměl pocit, že by mi v hlavě příliš mnoho skladeb utkvělo, převážná většina jich je totiž operního charakteru, což je fajn pokud máte rádi operu, osobně bych ale možná přeci jen nepohrdl trošku větší originalitou.


Přesto přese všechno je to pro mě stále asi nejlepší „JRPG“ co jsem hrál od Final Fantasy IX. A jsem rád, jak velký má úspěch i u lidí co se o tento typ RPG dosud moc nezajímali, a třeba jim to otevře dveře ke klasikám tohoto žánru.
+20
  • PC 90
Nejsem určitě jediný, koho doslova uhranuly první ukázky debutové hry studia Sandfall, složeného z bývalých zaměstnanců Ubisoftu. Já osobně JRPG žánr miluji a vždy uvítám, když do něj někdo vdechne novou krev – a přesně to tvůrci od počátku naznačovali. Hru tak nepřekvapivě obklopil velký hype, dokonce i od lidí, kteří tomuto žánru obvykle neholdují. Otázkou tedy zůstává: podařilo se stvořit svěží vítr v žánrových vodách, který osloví i nováčky, nebo se autoři utopili v přehnaných ambicích? To si rozebereme níže. 

Musím přiznat, že i já podlehl oné hypovací cloně a na hru jsem se opravdu těšil. První cutscény mě nadchly, a i když pozdější gameplay působil střízlivěji – bylo znát, že se pořád jedná o titul s menším rozpočtem oproti AAA produkci – mé nadšení to nezchladilo. Jasně, grafika mimo filmečky nevypadá stejně oslnivě, ale to není něco, co by mi mělo zničit zážitek. Přesto se mi vkrádala pochybnost: nezakrývá ten nádherný výtvarný styl i jiné neduhy, které se projeví až při hraní? 

Obavy jsou do jisté míry na místě a je fér hned zkraje říct, že pokud hledáte AAA RPG ve stylu Witchera nebo čekáte druhý Baldur’s Gate 3, můžete být zklamáni – obzvlášť pokud JRPG nevyhledáváte. I tak ale můžete být příjemně překvapeni. Clair Obscur je v jádru pořád lehce euro-jank, a rozhodně v něm nehledejte obrození žánru ani jeho redefinici. Místo toho nabízí kvalitní titul, který s citem staví na osvědčených postupech a některé mechaniky dovádí k dokonalosti či jim dává zajímavý twist. V tomhle ohledu hra exceluje.

Než se ale pustíme do mechanik, začněme u srdce celé hry – postav a samotného příběhu. Ten je, jak už bylo patrné z ukázek, zahalen do melancholického hávu, který vydrží po celou hru a nikdy mě nenudil. A to především díky postavám. Setkáváme se s nimi ve světě, který byl jistou tragédií doslova rozerván. Hrdinové žijí ve městě – přesněji v jeho odtržené části – která byla vržena do moře jménem Lumière. Jenže to je jen zlomek jejich strastí. Od osudové události už uplynulo několik let, a od té doby se na blízkém ostrově objevuje tajemné stvoření jménem The Paintress, které každý rok napíše na monolit věk – a lidé tohoto věku následně zmizí a zemřou. Číslo se každým rokem snižuje a nyní je na 33.  

 Každoročně se tak dává dohromady skupina odvážlivců – většinou těch, kterým zbývá poslední rok života – aby se pokusili Paintress porazit a cyklus přerušit. Sledujeme tedy Gustava a jeho družinu, kteří se vydávají na misi, na níž dosud každá výprava skončila nezdarem. A to je vše, co vám o příběhu prozradím. Vážně si nic nezjišťujte dopředu. Hra je plná zvratů a emocí, které vás nenechají vydechnout. Sám jsem byl připoutaný ke křeslu od začátku do konce a těšil se, co přijde dál. Pomáhá tomu i svižné tempo – hra nikdy neztrácí dech a servíruje jednu dramatickou scénu za druhou. Přesto si zachovává melancholickou náladu a zabývá se těžkými tématy jako smrt, odloučení a smysl života, často podpořenými silnými vizuály. Občas jsem si ale přál, aby autoři dali postavám víc prostoru nadechnout se. 

Ten prostor částečně dostávají – v pozdější části hry lze s nimi trávit čas a budovat vztahy ve stylu Persony. I tak mi přišlo, že by si příběh zasloužil trochu více klidu. Přesto jsem si postavy zamiloval. Každá přináší něco jedinečného a družina, kterou během hry poskládáte, je rozmanitá a zábavná. Díky tomu všechna dramata prožíváte intenzivněji. Chemie mezi postavami skvěle funguje a jejich dialogy jsou uvěřitelné. Nebudu lhát – často jsem o ně měl strach a fandil jim, protože svět mimo jejich útočiště je nemilosrdný. 

A právě ten svět, ve kterém se výprava odehrává, je vizuálně úchvatný a rozmanitý. Každá lokace má jinou atmosféru a překvapení. Někdy se procházíte po mořském dně, jindy zase… vlastně to nedokážu slovy vystihnout. Věřte mi – i když jsou lokace lineární a menší rozlohou, vůbec to nevadí. Jsou nádherné a originální. A to říká někdo, kdo ve hrách obvykle nefotí – tady jsem ale pořizoval screenshot za screenshotem. Když se k tomu přidá fantastický soundtrack – kombinující japonský cit pro herní hudbu se západními prvky – výsledkem je atmosféra snové dimenze, která se mnou silně rezonovala. 

Celá Recenze Zde 

 Krásně tu jde vidět, jak se dá žánr posunout vpřed vlastními nápady. Nejde o revoluci – i když vám to možná budou tvrdit hráči bez větší zkušenosti s JRPG. Ale pořád jde o nadprůměrný kousek, který vás emocionálně vtáhne a nabídne možná nejzábavnější tahový souboják, jaký jsem kdy hrál. Tohle hybridní pojetí bych s radostí viděl ve více hrách. Takže pokud vás zaujal příběh a soubojový systém, určitě jděte do toho. Jen mějte na paměti, že některé staré neduhy žánru tu stále jsou – jen jsou tentokrát o něco uhlazenější. Mně to ale sedlo perfektně – a jako narativní RPG zážitek je tohle fakt pecka.

Pro: Kvalitní příběh a filmové cutscény, Výborný soubojový systém, Nádherný desgin a vizuál lokací

Proti: Bugy a grafické glitche, Explorace je ve své podstatě fádnější

+27