Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Stygian: Reign of the Old Ones

  • PC 65
„Stygian není o tom vyhrát, ale vydržet,“ píše se zde v komentáři. A já jsem nevydržel.

Ze začátku hra působí povedeně – nadchne už při bohaté tvorbě postavy, dále svou stylizovanou grafikou a znepokojivou hudbou. Lovecraftovská atmosféra by se dala krájet. Celé městečko je prodchnuto zmarem. Jsou zde kultisti, mafie, pár obchodníků, no a pak ti zbylí ubožáci, kteří se snaží nějak přežít. Nebo to zabalit, za to se v takovém světě není třeba stydět.

Ovšem pak to začne drhnout. Splníte pár questů a dojde vám, že skoro každý odkazuje na konkrétní Lovecraftovu povídku. Kde je vlastní invence autorů? Ano, pomrkávání se dá pochopitelně očekávat, ale tady někdo dostal dávku slzného plynu. Navíc tedy Lovecraft napsal opravdu spoustu povídek, ale většina adaptací, Stygian nevyjímaje, odkazuje primárně k těm nejznámějším. Další problém je, že to nepůsobí vůbec přirozeně (ani správně nadpřirozeně), když v kůži jedné jediné postavy procházíte různými "povídkami" v podobě questů. Nedá se říct, že by ty questy byly špatné, ale prostě "narvat tam co nejvíc Lovecrafta" je začátečnická chyba. Ve výsledku jsou pak nejlepší lovecraftovská díla ta, která nejsou přímou adaptací, ale pouze si berou inspiraci.

U soubojů však zábava již nedrhne, ale spíše se zcela zasekne. Zdlouhavé animace, primitivní systém, neschopní společníci. Hra nabízí různé možnosti vývoje postavy, přičemž zaměření na boj je asi ta nejméně zajímavá. Ale pokud hráč nedá jak sobě, tak společníkům co nejvíce bodů do bojových schopností, bude se mít špatně. Hodně špatně. Pokud dá, bude se mít jen nedobře. V některých soubojích už jsem si oddechl, že jsem to nějak ustál, když vtom přišla druhá vlna nepřátel. A pak třetí. A pak mi došly vzácné náboje. Takže load. Tentokrát mi štěstí přálo, porazil jsem i vlnu třetí. Vyšel na ulici, že si honem koupím náboje, ale... další souboj. Nazývat souboje taktickými je snad špatný vtip, a jedinou inspiraci HoM&M 3 vidím v tom, že políčka mají šest hran.

Hru jsem v průběhu let rozehrál několikrát, vždy s úplně jinou postavou. Bohužel to jen přispělo k prozření ohledně linearity Stygianu. Jakkoliv je možno dílčí questy plnit trochu jinak, postup hrou je stále stejný. Dokonce vás hra pomocí cutscén navede na ty správné koleje. Zřejmě proto, že jiné možnosti autoři zkrátka nestihli implementovat. Tím pádem hra začne poměrně rychle nudit, když jde o "jdi tam, dělej tamto". Hlavně u svatého Cthulhu nezkoušejte dělat věci v jiném pořadí, než vám hra naznačuje!

Ve výsledku jsou tak ve hře utopeny i klady a zajímavé nápady. Jedním z nich je třeba i negativní "levelování". Když získáte dostatek negativních zkušeností (zvaných angst), postoupíte o level a musíte si vybrat nějaký postih. Škoda jen, že postihy, stejně jako kladné perky, jsou většinou jen +5 % k tomuhle, -10 % k tamtomu. Stále čekám na hru, která by perky více spojila s narativní stránkou, a ne jen s herními mechanismy. Čím to, že jsem se zatím nesetkal se hrou, která by to dělala lépe než původní Fallouty? Ale vlastně jsem chtěl psát o kladech – podobně jako v Pillars of Eternity je zde charakter postavy, její životní filozofie. Můžete tak být např. materialista, racionální člověk, ezoterik a podobně. Dialogy to vcelku ovlivňuje, a hraním té správné role si léčíte duševní zdraví. To je opravdu fajn mechanika, a byl bych rád, kdyby více her používalo dialogové možnosti podle osobnosti, ne jen hodná/zlá/ošklivá(?) odpověď.

Příběh hry je již zmíněnou směsicí povídek, ale je třeba uznat, že to nepůsobí jako slátanina. Spíše jako Lovecraftův zábavní park. Best of Lovecraftových povídek v rámci jednoho příběhu. Když konečně trochu postoupíte do temnějších hlubin městečka Arkham, začnou se dít věci. Scéna v kině je opravdu silná a znepokojivá. Takovým způsobem, že vás vytrhne ze stereotypu, do kterého se předchozí část hry dostala, a začnete se přeci jen těšit na... nekonečné souboje? Nu, těšit se na ně nezačnete, ale je to to, co dostanete. Jestli se přes ně prokoušete, můžete mi dát vědět, jak to pokračuje. Já na to už neměl nervy.

Pro: atmosféra, grafická stylizace, tvorba postavy

Proti: souboje, linearita, vývoj postavy

+7

Alan Wake II

  • PC 90
Alan Wake II nabízí opravdu mnohem lepší zážitek než jednička. V mnoha ohledech vážnější, temnější, propracovanější. S vyladěnou hratelností, novými mechanikami (mind place u Sagy, Writer's room u Alana) a atmosférou posunutou od thrilleru směrem k hororu. Naštěstí to nabízelo, stejně jako Control, možnosti úpravy obtížnosti, a tak úroveň stresu zůstávala relativně nízká, byť lekačky šly jen ztlumit, a ne vypnout úplně, a fakt jsem je nesnášel (zdravím hlavně Cynthii Weaver – mimochodem chudák ženská, Alan si při psaní skutečně nebere servítky).

Wakeův temný New York mi dal vzpomenout i na první hry s Maxem Paynem (ostatně tam taky hráč na začátku pobíhá v temném metru). Je až škoda, že z něj nevidíme víc. Času tam strávíme sice víc než dost, někdy až na únosné hranici stereotypu, ale vlastně jde jen o pár ulic a budov. Totéž vlastně v příběhu Sagy, Bright Falls je v podstatě mrtvé město, ve kterém se téměř nedá s nikým mluvit a nic dělat. Ale hlavní dějová linka plná napětí hráče vtáhne tak, že si relativní prázdnosti a omezenosti prostředí všimne, až když se nad tím zamyslí.

Líbí se mi nejednoznačnost velké části dějových prvků, je zde spousta možností interpretace, spousta věcí, které hráči hlodají v hlavě, a definitivní odpovědi hra neposkytne. Strávil jsem dlouhé hodiny čtením teorií ohledně toho, jaký vztah k sobě mají Wake, Zane a Scratch, jak přesně funguje Dark Place, a jestli náhodou hra není tak trochu alegorie na deprese, nebo alkoholismus, nebo kdo ví co dalšího. Je přeci zvláštní, že vyhořelý, depresivní a alkoholický Alan se v Dark Place plácá (ha!) dlouhých 13 let, zatímco vyrovnaná Saga pošle své démony do háje během pár minut, a za chvíli je zpátky v reálném světě. A ostatně Door naznačuje, že si za své problémy Alan může sám, protože se drží nesmyslných arbitrárních pravidel... Třeba v takovém Oceanview Hotelu jsem měl fakt nepříjemný pocit, když se scény s každým přepsáním stávaly více násilnými a krvavými, protože Alanovi připadalo, že to tak správně sedí do příběhu.

Samotnou kapitolou je hudba. Yötön Yö a Herald of Darkness se nepochybně stanou stálou součástí mého playlistu. Ale i skladby na pozadí jsou povedené a navozují tu správnou hororovou atmosféru.

Co se DLC týče, šlo v podstatě o jednohubky, které popravdě trochu narušují ucelenou atmosféru hry tím, že ji více propojují s dalšími Remedy hrami, ale zábavné rozhodně jsou. Nejvíce asi The Lake House, které je snad i děsivější než původní hra, a z toho, co dělali Dr. Marmontové, docela mrazí. Otázkou je, jestli byli takhle zkažení sami od sebe, nebo jestli to způsobil Alan, či snad Dark Place?

Na závěr už snad jen – RIP James McCaffrey. Naprosto ikonický hlas Maxe Payna, a nyní i Alexe Caseyho. Radost to poslouchat. Za sebe bych jako náhradu do plánovaného remaku navrhnul dabéra BoJacka Horsemana, podobnost hlasů tam celkem slyším.

Pro: příběh, atmosféra, hudba, dabing

Proti: relativní prázdnost prostředí, místy stereotyp

+24

Sovereign Syndicate

  • PC 75
Sovereign Syndicate. Setting připomínající Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura a slibující zážitek podobný Disco Elysium. Do toho lze přihodit atmosféru podobnou Shadowrun Returns. To by mohlo značit skutečně kvalitní RPG zážitek. A jaký je výsledek? 

Disco Elysium to skutečně připomene, ale méně, než by se dalo čekat. Nejvíce v dialozích, které jak grafickou, tak stylistickou inspiraci nezapřou, a stejně jako v Elysiu vám do nich mluví vaše psyché. Každé postavě jiné hlasy, to je rozhodně třeba ocenit! Taky se zde řeší vražda, respektive vraždy, a hodně se chlastá, a přinejmenším Atticus připomene Harryho i povahou.

Ale jinak to až tak podobné není. Především nejde o tak hluboké dílo, je to spíše jednohubka – hra mi zabrala asi 12 hodin a nemyslím si, že bych toho hodně minul. Není to napsané až tak poutavě jako Disco Elysium, a to platí jak pro popisy, tak pro dialogy. Rozhodně nelze říct, že by to bylo špatné, ale ve srovnání to neobstojí, čili bych doporučil jít do toho spíše bez očekávání podobného druhu zábavy. Je to docela škoda, protože na hře jde vidět, že má potenciál být fakt skvělá, ale výsledek je "jenom" hodně dobrý. 

Totéž lze říct o ději – je zkrátka standardně dobrý, ale chybí mu skutečně silné momenty. V závěru jde mluvit dokonce o lehkém zklamání a nepřijde mi, že by všechny nakousnuté otázky vyřešil uspokojivě. Naopak, finální propojení všech zápletek a protagonistů působí poněkud uspěchaně, a u sequel baitu na samotném konci jsem si říkal skoro až wtf. Viktoriánští Avengers? Cože? Ale aspoň byl vysvětlen název hry. 

Co se mi líbilo je přepínání mezi postavami. Byť je to trochu dvojsečné, protože někdy jsem si určitou pasáž užíval, a pak jsem musel dalších pár kapitol čekat, než se hra vrátí k dané postavě. Tedy tempo hry je poněkud nevyrovnané, stejně jako délka jednotlivých kapitol. Ale bylo zajímavé prozkoumávat svět v kůži různých protagonistů. Obzvláště mě bavilo, když se protagonisté střetli – scény, kde Atticus interaguje s Clarou, patřily k tomu nejlepšímu. Proto zamrzí, že Teddy jel spíše po vlastní ose. Z toho šlo vytěžit mnohem více, a že by bylo jistě hodně zábavné v jedné scéně např. mluvit s Clarou jako Atticus, pak s Atticem jako Teddy... a vůbec kdyby měly činy jednoho protagonisty větší vliv na to, co se v další kapitole přihodí jinému protagonistovi. Většinou šlo jen o drobnosti typu jeden protagonista sebral mince zapadlé v gauči, takže druhý je tam už nenajde. I ve vztahu protagonistů k jednotlivým postavám bych si dokázal představit větší variabilitu. Škoda promarněného potenciálu.

Atticus mě bavil asi nejvíc a čekal jsem, že jeho role bude větší vzhledem k tomu, že jeho kapitola celý příběh zahájí. Ale nakonec mi přišlo, že nejvíce jsem hrál za Claru, která celkovým příběhem taky nejvíce pohnula, zatímco ostatní linky spíše vyšuměly do ztracena. Teddy a Otto si většinu času jeli vlastní příběh, a jejich zapojení mi přišlo slabší, třebaže hrát za ně bylo rozhodně zábavné. Jejich části mi asi nejvíce připomínaly Shadowrun, ale i celkově na něj dává hra vzpomenout svým propojením technologií, magie a fantasy ras, stejně jako i drsným příběhem lidí na okraji společnosti.

Co se RPG systému týče, je hodně na pozadí. Ano, každá postava má nějaké statistiky, které se dají v průběhu hry zlehka vylepšovat (tím, že je používáte v dialozích, a taky pomocí předmětů v inventáři), ale zdaleka nejvíce záleží na počátečním výběru jednoho ze čtyř archetypů, který určí statistiky, a tedy obtížnost jednotlivých hodů kostkou, totiž tahů karet. Pokud si vyberete, že Atticus je inteligentní, tak zkrátka od začátku do konce hry nejspíš budete dávat přednost skill checkům inteligence, protože budete mít u všech pravděpodobnost úspěchu minimálně 80 %, a jakékoliv zvyšování jiných statistik to moc neovlivní.

Sice jsem zvědavý, jestli hra nabízí jiné způsoby průchodu dějem – kromě čtyř počátečních archetypů pro každou postavu je tam ještě ukazatel jejich optimismu/pesimismu, který ovlivňuje dialogy; teoreticky by tedy další průchod mohl být jiný, ale spíše tak nějak očekávám, že změny budou kosmetické. A i když mě hra bavila, nenadchla mě natolik, že bych si to hned chtěl dát znovu.

Pro: Originalita, různí protagonisté, atmosféra.

Proti: Slabší závěr, nevyrovnanost jednotlivých pasáží.

+13

Crusaders of Might and Magic

  • PC 20
Kdyby tahle hra neexistovala, vůbec nic by se nestalo. Jde bezpochyby o nejhorší titul ze světa Might & Magic, co jsem kdy hrál.

Marně přemýšlím nad tím, co Crusaders přičíst k dobru. Skoro každý klad je v podstatě převlečený zápor. Hudba je celkem fajn, nicméně je z velké části okopírovaná z Might & Magic, popřípadě z Heroesů. Pár slušných kousků se tam ale najde.

Dalším sporným "plusem" je krátká herní doba. Vzhledem k tomu, jak je to špatná hra, je fajn, že měli autoři aspoň tu soudnost, že to nepřepískli s její délkou. Hráč se netrápí příliš dlouho (snad kolem 10 hodin), no stejně většinu z toho zabere zdlouhavé chození sem a tam.

Jediné skutečné pozitivum je snad tedy to, že souboje, tvořící spolu s chozením tak 95% hry, přece jenom na nějakou dobu zabaví. Soubojový systém není nijak složitý, jedno tlačítko pro útok, druhé pro krytí štítem. Do toho je zde na výběr pár kouzel a možnost nepřítele shodit štítem. Není to kdovíjak propracované, ale zabaví to.

No, zápory jsou snad vše ostatní.
Svět není ničím zajímavý, lokace jsou ošklivé, zdlouhavé a nedá se v nich nic dělat než mlátit nepřátele. Těch je jenom pár druhů. Všudypřítomní jsou kostlivci všech možných velikostí, dále tu máme dashery, dva druhy obrů a jakési zombíky co umí kouzlit. Žádná sláva.

Kromě nepřátel je zde i pár NPC, ale moc toho nenamluví. I ty klíčové pro děj vám vždy pouze zadají další quest. Děj nestojí za řeč, není nijak zvlášť rozpracovaný a v podstatě působí nedodělaně a uspěchaně, spíš jenom jako prvotní nástřel příběhu.

Pokud můžete, vyhněte se téhle hře obloukem. Je dobrá snad jenom ke splnění sedmého bodu letošní herní výzvy.

Pro: Souboje, místy hudba

Proti: Zdlouhavé chození sem a tam, příběh

+16

Pillars of Eternity

  • PC 75
Kdybych se pokusil o co největší stručnost a výstižnost, stačilo by napsat "Baldur's Gate 3".

Obsidiani sice změnili některé názvy, poupravili pár mechanismů, neodehrává se to ve Forgotten Realms a ani hrdina už není potomkem Bhaala, ale nenechte se zmást. Pillars of Eternity nabízí vše, co dělalo Baldury Baldurama. A taky pár věcí navíc.

Svět se nevymyká klasickým fantasy konceptům. Žijí v něm lidé, elfové, trpaslíci, půlčí...orlani, avataři místo půlorků a dokonce i varianta plane-touched ras tu je. Povolání jsou taky prakticky totožné s těmi z D&D, pouze bard se přejmenoval na chantera a navíc tu je cipher, který je svým konceptem něco jako kombinace mága s mnichem.

Nakonec jsem se rozhodl pro chantera a jako rasu jsem pro ozvláštnění vybral death godlike, kteří mají být podle popisu vyvrženci společnosti, celkově neoblíbení a tak vůbec. No, tady bych směřoval jednu z mála výtek autorům - na moji rasu reagovaly ve hře asi tři postavy, a to nešlo o nic důležitějšího než pár poznámek.

Ale jinak co se týče hraní role musím autory pochválit. Představoval jsem si, že budu chodit od města k městu jako kříženec zaklínače s krysařem, nechám lidi, ať mi vyklopí svoje problémy, a pak buď pokrčím rameny nebo se zeptám, kolik mi to vynese. A to mi hra umožnila. V rozhovorech se totiž formuje charakter protagonisty. Některé dialogové možnosti mají na konci v závorce uveden charakterový rys, například diplomatický, racionální, krutý nebo můj oblíbený - stoický. Myslím, že si vybere každý, a je to příjemná změna oproti běžnému "dobrá, špatná a neutrální" volba.

Tyto charakterové rysy se vám zapisují do reputací a občas ovlivní reakce NPC na vaši postavu. V reakci na moji stoickou reputaci mi matka ztraceného dítěte vytkla, že bych stejně nepochopil, jaké to je, když přijdu o něco důležitého. Jindy mi nepřátelsky naladěné postavy řekly něco ve smyslu "Vidím, že jsi rozumný člověk, můžeme se dohodnout," a podobně.

Hra je o něco temnějšího rázu než Baldur's Gate, což vám dojde nejpozději asi při pohledu na strom oběšenců v Gilded Vale. Příběh samotný se taky podobá BG2 - mocný čaroděj vám něco provede a je jediný, kdo zná odpověď na vaše otázky. Vždy je ale o krok před vámi a vy se ho snažíte dohnat. Abych se vyvaroval spoilerů, můžu říci jen to, že příběh výborně graduje, obsahuje zvraty a v rámci role jsem měl dostatečnou motivaci, abych pokračoval dále.
No a pozadí příběhu, za to by se nemusel stydět ani Planescape. Prokletí, které způsobuje, že se děti rodí bez duší. Animanceři, kteří se snaží duše studovat a zvrátit prokletí, ale zatím stále ještě bloudí v temnotách. Jejich zoufalé pokusy daly vzniknout například wichtům, což jsou lidské děti se zvířecí duší, které se vyvinuly v nemrtvé monstra. Většina lore se sice nevymyká běžnému fantasy, ale vše, co se týče této tématiky, stojí za to.

Jsou zde kecací i bojové části s tím, že ty kecací snad i převažují. Spousta těch bojových, jako například Endless Paths of Od Nua je pouze dobrovolná. Dalším se dá vyhnout pomocí stealthu nebo dialogů. Ty jsou, jak už je u Obsidianu standardem, kvalitně napsané a podobně jako třeba u KotORu 2 se v nich občas objeví požadavek na určitou vlastnost, dovednost nebo i rasu a povolání, plus ty výše zmíněné charakterové rysy.
Podobné dialogům jsou pak i naskriptované interakce, které jsou výbornou částí hry a je škoda, že se neobjevují častěji. Například máte možnost vyšplhat na skálu a můžete si vybrat, která postava se ji pokusí zdolat, nebo můžete použít lano a podobně.

Souboje jsou taková klasika, reálný čas s možností pauzy. Milovníci taktizování se určitě vyblbnou, mně většinou stačilo všechny umlátit za podpory zpěvů mého barda a sem tam nějakého kouzla. Na střední obtížnost jsem něměl s ničím vyjma závěrečného souboje problém. Vytknul bych ale zasekávání společníků a jejich umělou demenci. Často stojí nepřítel pár kroků od nich a oni k němu nejsou schopni dojít, popřípadě to berou jaksi obloukem.

Co se společníků týče, je možnost si v hospodách najmout dobrodruhy, čili postavy, které si sami vytvoříte. Toho jsem nevyužil a radši jsem nabral do party klasické NPC. Nejde o nijak zvlášť originální postavy a při prvním hraní jsem si k nim nevytořil až tak silné citové pouto, ale takovou Sagani s Itumaakem nebo Grieving Mother (která je napsaná Chrisem Avellonem) jsem si docela oblíbil. Každý společník má taky svůj osobní quest, který se dá řešit různými způsoby (což platí vlastně o většině questů).

Rád bych ještě vyzdvihnul závěr hry, který obsahuje některé z nejlepších dialogů ve hře, pár "Aha, tak takhle to teda je!" uspokojujících momentů a je tam spousta možností, jak se rozhodnout, přičemž žádná z nich není jednoznačně zlá nebo dobrá.

Pro: Příběh, atmosféra, dialogy, charakterové rysy, možnosti, závěr.

Proti: Zasekávání v soubojích, méně výrazná a opakující se hudba.

+54

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 70
Ani nedokážu spočítat, kolikrát jsem Arcanum v průběhu let nadšeně rozehrál, abych ho po pár dnech pobíhání v herním světě znuděně či znechuceně odinstaloval. Nebylo jedinou takovou hrou. Ale zatímco IWD 2 a Might & Magic 6 jsem již úspěšně zdolal, Arcanum se stále drželo. Až dodnes.

Hlavním důvodem, proč jsem to stále zkoušel znova, je unikátní setting. Steampunk ve hrách není příliš častý, natož pak střet magie a technologie, který se porůznu řeší v průběhu celé hry. A tak místo klasického přemýšlení "budu hrát za mága, zloděje nebo bojovníka?" přišla celá řada možností. Popravdě tak moc, že mě to zaskočilo a při prvních hraních jsem ve snaze vyzkoušet všechno vytvořil nefunkční postavu. Což je zde velmi jednoduché a hra nic neodpouští. Je pak nutné si rozvoj postavy předem pořádně promyslet.

Jelikož za mága či bojovníka můžu hrát v každé druhé hře, zvolil jsem cestu technologie. Představoval jsem si, že coby pistolník budu na všechny ty šermíře reagovat podobně jako Indy v Dobyvatelích ztracené archy. Ne. Pistole jsou až zoufale slabé a je zkrátka fakt, že v bojích je zde nejsilnější právě klasický fantasy bijec s mečem. Což mi přijde jako podpásovka, protože kdo by hrál za "tupého" bojovníka ve hře, kde je tolik zajímavějších možností? Navíc pistole mají jako klíčovou vlastnost vnímání, která mi přišla obecně celkem k ničemu. Všechny ostatní zbraně závisí na obratnosti, která zvyšuje rychlost postavy a třídu zbroje.

Podobně se to má s ostatními disciplínami. Dají se sice využít, ale většinou to nemá smysl, protože je k dispozici sice všední, ale účinnější řešení. Namísto cpaní bodů do terapeutiky (něco jako lektvary dočasně zvyšující vlastnosti) je lepší nacpat je přímo do těch vlastností. Na co investovat do bylinkářství, když si můžu masti kupovat a body využít lépe? Kovářství je pro změnu příliš silné - stačí investovat dva body a máte k dispozici jeden z nejlepších mečů ve hře. Chtělo by to zkrátka více vyvážit. Na druhou stranu je skvělý pocit, když má člověk inventář plný zdánlivého haraburdí, ze kterého dokáže vytvořit spoustu více či méně užitečných věciček.

Ať už si vytvoříte jakoukoliv postavu, svět na ni, a poté i na vaše činy, vcelku logicky reaguje. Pokud jste ošklivý, ale charismatický, ostatní se s vámi nejprve nechtějí bavit, ale dokážete je k tomu přimět díky svému charismatu. Pokud jste zapálený technik, neradi vás uvidí v magických obchodech. Jestliže prodáte svůj příběh do novin, budou vás poznávat lidé na ulici. A podobně. Jde většinou o drobnosti, ale potěší. Není zrovna jednoduché vytvořit uvěřitelné reakce na hráčovu postavu a její činy. Arcanum je jednou z her, kterým se to povedlo obstojně.

Příběh je takový herní standard. Ze začátku je obstojný, ovšem škodí mu přílišná roztahanost. Často vás posílají z jedné strany světa na druhou jenom kvůli jedinému předmětu či dialogu. Zhruba po nalezení temných elfů mi pak přišlo, že hra ztratila spád. Další lokace jsou nemastné a neslané, hodně bojové, prakticky bez vedlejších questů. Nabízí se přirovnání s Curstem v Tormentu. Závěr samotný pak za moc nestojí.

Společníci jsou také důležitou součástí hry. Bohužel u nich je asi nejvíce vidět nedodělanost hry. Na jedné straně máme Virgila, který má poměrně důležitou roli v příběhu, občas prohodí nějakou poznámku, můžeme se ho zeptat na radu či znalosti o místě, kde se zrovna nacházíme. Na druhé straně jsou pak postavy jako Sogg, Chukka, Jayna Stiles a další, kteří vám nic o ničem neřeknou a slouží čistě jako pomocníci v boji, popřípadě ovládají pár technologických disciplín. Obecně jsem se snažil nabírat nadabované postavy (hlas Z'an Al'urin jsem si zamiloval), protože ty vykazují aspoň nějaké náznaky osobnosti a dokonce čas od času mají v nějaké situaci i co říct. Ovšem těch situací je velmi málo. Největší nevýhodou společníků je, že se nedají ovládat v boji a nepoužívají žádnou taktiku. Zkrátka naběhnou na nepřítele a buší do něj, dokud jeden z nich nepadne. Inteligence zřejmě moc nepobrali. Mágové se často rozběhnou na nepřítele s holí, než aby ho usmažili kouzly. Nebo se snaží vyléčit technologicky zaměřené postavy, nejde jim to a nakonec padnou vyčerpáním.

Herní soundtrack je zcela určitě unikátní. Neznám žádné jiné dílo, kde by byla hudba nahrána výhradně smyčcovým kvartetem. Ovšem kromě této zajímavosti je třeba zmínit, že je to hudba kvalitní. V podzemí se smyčce nenápadně plíží, zatímco ve městech navozují příjemnou atmosféru, při které máte chuť si zajít do nejbližšího podniku na čaj o páté a zapříst debatu o tom, zda je lepší magie či technologie.

Na závěr pár drobností:
- oblíbení společníci: Virgil, Magnus, Z'an Al'urin, Loghaire, Raven
- oblíbené questy: konspirace s lebkami siamských dvojčat, Stillwaterský gigant, lupiči na mostě v Shrouded Hills, křišťálová koule
- oblíbené místa: Tarant, Caladon
- oblíbená disciplína: výbušniny

Nuže, nezbývá než zkusit to někdy příště za zlého mága.

Pro: Svět, lore, hudba, systém přesvědčování, historie při tvorbě postavy

Proti: Souboje, umělá inteligence společníků, nevyrovnanost, nedodělanost, závěr, roztahanost

+25

Risen 2: Dark Waters - Treasure Isle

  • PC 50
Ostrov pokladů přidává do hry jednu novou lokaci (jak se asi bude jmenovat?) a s ní spojený quest.

Hráč má za úkol získat všechny stránky z deníku kapitána Steelbearda a s jejich pomocí nalézt ostrov, kde je zakopán poklad. I když by námět mohl nabízet potenciál k velkolepé výpravě za pokladem plné intrik a hledání ukrytých vodítek, nic takového hra nenabízí. Úkol je striktně přímočarý a nedá se prakticky nikde zaseknout. Vše, co je potřeba vědět, se nachází ve Steelbeardově deníku a není nutné nic složitě luštit nebo si lámat hlavu.

Přesto je hra relativně zábavná a poklad nakonec stojí za to (obzvláště předmět přidávající 10% k získaným zkušenostem). Lehčí nadprůměr.
+11

Risen 2: Dark Waters - Air Temple

  • PC 40
Hned na úvod můžu řícti, že Air Temple je v podstatě zbytečný přídavek, který slouží snad jen k tomu, aby si hráč nahrabal zkušenosti (či "slávu", jak je to v Risen 2 nazváno).

Na ostrově Antigua si jistě všimnete, že tam jsou nějaké nové potvory, které vám ztrpčují postup - chrliči. Záhy potkáte starého známého druida Eldrica, který vám řekne, že za tím stojí (překvapivě) Mara. No a vám nezbývá nic jiného, než se tomu podívat na zoubek.

Odplujete tedy na Ostrov bouří, kde pobijete několik chrličů a dalších potvor (jejich velitel má aspoň užitečný meč), zachráníte jednoho trosečníka, a toť vše. Dále už zbývá jenom zabít pár chrličů na každém dalším ostrově, vzít jim vejce a přinést je Eldricovi. Fanoušci Piranha Bytes si jistě vzpomenou na opravdu velmi podobný úkol z Gothicu 2 s ještěrany.

Samotná postava Eldrica je pak stejně jako zbytek posádky neuvěřitelně plochá. Dialogy nic moc, pouze jednou vám pomůže na Ostrově bouří, a pak celý zbytek hry postává na lodi a nedá se s ním nic dělat.

Jako celek toto DLC zbytek hry nijak neruší, ale rozhodně se nedá říct, že by ji jakýmkoliv způsobem obohacovalo. Zkrátka průměr.

Pro: Chrliče jako zdroj zkušeností navíc

Proti: Je to jenom jeden rozsáhlejší quest typu zabij/přines

+12