Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Vojtěch Straka • 27 let • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

  • GB 80
For the Frog the Bell Tolls je hravá jednohubka, kterou by si neměl nechat ujít žádný fanda Game Boye. Jako oficiálně nepřeložené dítko z Nintendí rodiny figuruje hlavně na různých seznamech "10 nintendo her které jste nikdy nehráli" a podobně, ale proslavila se inspirací, kterou poskytla pozdější The Legend of Zelda: Link's Awakening. Jelikož to je jedna z mých nejoblíbenějších her vůbec, měl jsem FtFtBT už docela dlouho na seznamu a byl jsem zvědavý, jak se v ní bude odrážet její následovník.

Předně je potřeba říct, že si ze hry odnáším hlavně zážitek. Herní mechaniky popíšu níže, ale vlastně jsou mnohem víc v pozadí než bych čekal. Hra funguje dobře hlavně jako ucelený balíček roztomilého příběhu zasazeného do svěžího titulu na pár hodin. Ačkoliv by srovnání se Zeldou mohlo lákat k připodobnění k action-arcade žánru, je hra vlastně skoro víc adventurou, než čím jiným. A právě příběh a celková atmosféra světa je to, co mě nejvíc hnalo kupředu.

Už od úvodu hry, ve kterém je naznačená motivace hlavního hrdiny, získáte pocit že tohle bude trochu odlehčené dobrodružství. Ano, hra často má až lehce parodický nádech a několikrát jsem se nápadům a zvratům nestačil divit a jen úsměvem pozoroval co se stane dál. Celé království působí velmi pohádkovým dojmem a mnoho situací je vyřešeno lunatickou pseudologikou, kterou tu ale nemusíte pracně objevovat jako v point'n'click adventurách.

Co se ale za těch několik málo hodin podařilo, není jen vtisknout svérázný pocit celému království. Zároveň se rivalita hlavních dvou postav rozehrála do hloubky možná ne literární, ale přesto o několik stop dál než bych čekal. Váš charakter, princ ze Sablé, odejde z údálostí hry jako změněný člověk, což je na Game Boyové RPG docela výkon. Ostatní charaktery tolik prostoru nedostanou a hlavní záporáci jsou spíše šikovné pozadí pro hlavní linku, ale každá vesnice a její NPC má originální a okouzlující atmosféru. Víc bych nerad prozrazoval, neboť právě hlad po rozuzlení každé šílené situace je hlavním tahákem hry.

A jak že tedy světem procházíme? Povětšinou klasicky top-down po mapě, kde řešíme hádanky, hledáme vchody a vlezy skryté i odhalené a všeobecně na první pohled by si hru mohl někdo splést právě se Zeldou. Ale vlastně tomu tak moc není, nebo minimálně méně než jsem čekal. A začít musíme od soubojů. Ty totiž vůbec nejsou o vašich hbitých prstech, ale jsou rozhodnuty typicky už před jejich začátkem podle toho jak jste vybaveni a posilněni. Souboj samotný se pak odehrává (až na drobné vyjímky) automaticky a jde tak hlavně o to být na něj připraven.

To velmi mění základní herní paradigma, ale neznamená to že by hry nevyzývala vaší dexteritu. Místo máchání mečem se tak budete spíše snažit projít někam dál, aniž byste se účastnili příliš mnoha potyček a nepřátelé mají různé chování a možnosti pohybu, aby byla výzva zajímavější. Obdobně se nevyhnete značnému množství hopskání po plošinkách, které probíhá uvnitř místní obdoby dungeonů. Ty totiž obrátí perspektivu a princ najednou skáče s gymnastickou grácií správného hrdiny plošinovek.

Druhou částí herního obsahu jsou hádanky a nebál bych se říct že jde o zhruba rovnoměrné poloviny. Ty budete muset vyřešit většinou pro získání bonusu pro poražení tuhého nepřítele a odemčení další části. Skoro všechny jsou tak povinné a budete je potkávat v overworldu i dungeonech. Často jsou poměrně přímočaré a vyžadují nákup použitelných předmětů a tak dávají smysl porážení protivníků, ze kterých vždy pár mincí vypadne. Největší komplexity dosahují při nutnosti kombinovat několik vlastností princových podob. Ano, aniž bych chtěl vyzrazovat příběhové důvody, budete muset často umně přecházet z jedné do druhé a využívat jejich unikátních vlastností.

Celkově je hra poměrně lehká, nezažil jsem žádný zásek s logickou částí a pouze platforming nad tekutinou okamžité smrti způsobil několik frustrujících opakování. Křivka obtížnosti stoupá velmi pozvolna a vlastně nejsou ani postřehové ani logické části tím gro celé hry. Je to příjemná jízda kdy přirozeně postupujete od města k městu a řešíte problémy a vlastně si ani příliš neuvědomujete, že herní náplňe tolik není. Nejvíce to asi pocítíte když párkrát musíte dojít zpátky do města vyptat se na řešení nově objeveného průšvihu a tak chodíte sem a tam již znamými lokacemi. Stejně tak je neskutečně frustrující když vám dojdou kritické spotřební předměty a vy musíte potupně odtrajdat do obchodu doplnit zásoby, případně před tím ještě grindit na nepřátelích peňouze. To jsem ale trochu predikoval a byl vždy dostatečně vybaven.

Co říct závěrem? Těch několik hodin co jsem se žabáky a zvonci strávil určitě patří ke kvalitní zábavě a hra sice úplně zmuchlala a odhodila moje očekávání, ale přesto je jasně vidět v čem byla inspirací pro mojí oblíbenou Zeldu. Je to mnohem víc ve vyvolaných pocitech, než v herním designu a unikátní zasazení hry se mnou v myšlenkách nějakou dobu zůstane. Na hře je velmi vidět, jak jí byla věnovaná péče a každou chvíli narazíte na nějakou drobnost která potěší (z fleku vzpomenu na pěkně zpracovaný výhled z útesu na město ke kterému se blížíte, nebo možnost najít stanici Disk Writeru pro Famicom Disk System). Týmy pracující na Game Boyových hrách vzbuzují mnohem víc indie dojem než hlavní trháky pro domácí konzole a málokterý titul tak moc jako For the Frog the Bell Tolls. Velmi oceňuji fanouškovský překlad, jehož kvalitu nemohu posoudit, ale umožnil mi si zažít tuhle určitě unikátní hříčku.

Doba hraní: cca 7 hodin
Úprava hry: Fanouškovský překlad do angličtiny ve verzi 1.0
Platforma: Game Boy Color s přepisovatelnou kazetkou Everdrive

Pro: pohádkový svět, zápal tvůrců prosakuje každým pixelem, svižná hra na volný den

Proti: drobné quality of life nedostatky

+14

Metroid Dread

  • Switch 95
Znám a dovedu ocenit historii videoher a společnost Nintendo byla mému srdci vždy blízká. Proto mám samozřejmě základní přehled v nejdůležitějších frančízách tohoto japonského giganta a série Metroid není vyjímkou. Stručný průběh původní hry jsem si užil v 3DSkovém NES Remix, první i druhý díl jsem párkrát zapnul v emulátoru a u her Metroid: Zero Mission a Metroid Prime Hunters jsem odehrál i značný kus. Nedá se tedy říct, že bych byl nepolíben, ale rozhodně také nejsem zarytým fanouškem.

Oznámení Dreadu mě tedy potěšilo, ale očekávání se držela v rozumné míře. Co taky lze vymyslet objevného v metroidvanii, žánru, který poslední dobou získává jeden oceňovaný přírůstek za druhým? Přiznám se, že hry jako Hollow Knight jsem nestíhal a naposledy jsem se hlouběji ponořil do české Feudal Alloy. Je to tedy klasika, prolézání mapy, získávání nových dovedností, backtracking, bonusy a skryté místnosti. A samozřejmě souboje.

A tohle všechno zvládá Dread na jedničku. Mapy jsou chytře vymšlené a skoro až příliš user friendly, moc jsem nebloudil. Prostředí jsou různorodá a je to asi první 2,5D plošinovka, která se mi vizuálně opravdu líbí. Pomáhá tomu i občasný dynamický přechod mezi cutscénami a animacemi, které jsou všechny in-engine, takže ukazují plasticitu světa. Stejně tak je neuvěřitelný pocit ovládání, kdy je Samus v tomto díle agilní jako lasička a perfektně reaguje. Pohyb je opravdu příjemný a když se časem naučíte jak ho využít na maximum, může vypadat opravdu ladně. Celou rozsáhlou mapu tak zvládnete projít svižně a opravdu jí budete muset několikrát prošmejdit sem a tam. Obzvláště, pokud cílíte na 100% kompletaci. Potěší i několik výrazných změn podoby jedné z oblastí, včetně efektních přechodových eventů.

Samus je protentokrát vybavena opravdu bohatě, kdy ke konci hry každé tlačítko plní jinou funkci. Slyšel jsem stížnosti na komplexitu, ale mě to do ruky docela padlo a jen jsem se vždy chvíli musel chytat poté, co jsem si dal v hraní delší pauzu. Jsou tu jak některé staré známé mechaniky, tak pár nových. Jen mi trochu přišla škoda, že některé člověk příliš nevyužije a většina dobrovolných výzev je zaměřená (klasicky) pouze na nejverzatilnější shinespark. Ty byly opravdové oříšky, ale jak jsem si osahal přesné fungování, tak už to šlo lépe. Párkrát se mi stalo, že jsem nevěděl, jestli jsem na hádanku moc hloupý, nebo jen nemám patřičné vylepšení. Ale to je jen drobná výtka.

Souboje se nesou v klasickém run'n'gun stylu. Nehrál jsem remake Metroid: Samus Returns, ale poznávám z něj převzaté mechaniky meele counteru a free aimu. S oběmi jsem se rychle zžil. Nepřátelé představují adekvátní výzvu a občas mají pěkné designy interakce, kdy musíte využít i jiné schopnosti než jen spamování střelby. Jsou poměrně tuzí a když si nedáte pozor, tak vás poměrně rychle sejmou. Ale to platí jen zhruba 2/3 hry, ke konci jste naopak už dost nezastavitelná síla, která prochází nebohými stvořeními jak nůž máslem. Je to efektivní způsob jak hráči předat pocit získání moci a kontroly nad nepřátelským (a dříve děsivým) prostředím.

Kapitola sama pro sebe jsou bossové. Ti jsou hodně nemilosrdní, ale velkou výhodou je absence jakéhokoliv damage sponge. Každý pokus je intenzivní nonstop akce, kdy je rozhodnuto většinou za dvě, tři minuty. Buď uděláte moc chyb, nebo ne. A v případě neúspěchu jste vrženi přímo před souboj a můžete rovnou navázat dalším kolem. Jakmile ale prohlédnete jejich útoky, jsou už poměrně jednodušší. To mi poměrně vyhovovalo a i přes to, že jsem se na každém vždy na chvíli zasekl, byl to po jeho poražení skvělý pocit.

Poslední co je potřeba zmínit jsou v marketingu tlačené EMMI a jejich speciální zóny. Právě to je ingredience, která posouvá Dread mimo ustálené vody 2D žánru s bohatou historii, který už nemá co přinést. Neřekl bych, že by to byla přímo horrorová hrůza, ale každé setkání s nimi byl minimálně thriller. Možná víc než u bossů jsem pokaždé ztuhnul a napětím ani nedýchal. Nemyslím, že bylo provedení úplně dokonalé, ale je to nová, velmi originální mechanika, která je skvělě zabudovaná do už tak extrémně solidního základu hry.

Takže celkově? Graficky, atmosférou a ovládáním špičková hra, která nabízí přesně to co by každý od Metroidu očekával. A pak přinese ještě špetku experimentu, aby ukázala, že po tak dlouhé době se neobjeví jen jako tupá snaha vyrazit peníze z pozapomenuté značky. Dávám 80% za fajn metroidvanii, 10% za hororové prvky a posledních 5% za neskutečně vypilované ovládání pohybu, které nechápu jak může být tak příjemné.

Doba hraní: 16 hodin
Obtížnost: Normal
Kompletace: 100%
+20