Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 85
Veilguard byl pro mě nakonec příjemné překvapení; můj první dojem z ukázek byl poněkud rozpačitý, ale hra samotná mě rychle přesvědčila, že spolu strávíme hodně času (aktuálně něco přes 200 hodin, 4 hotové průchody, Shadow Dragon a Mourn Watch background, difficulty postupem času posunuta na underdog).

DAV nemá ani omylem excelentní writing, jaký měla DAI (což je za mě level, kam se dostane máloco, předchozí DA hry ho neměly taky, tj. moje očekávání, že by se tohle u čtvrtého dílu mělo opakovat, byla na nule). Veilguard je kolísavý; něco je ryzí zlato, něco je WTF, nejhorší mi přijdou části, které jsou evidentně odfláknuté nebo nedodělané (questline Bellary si zjevně někdo po sobě nepřečetl a Lucanis je ohlodaná kostra), ale hra do začátku načrtla nějaký rámec a zvolila nějaký tón, obého se zvládá držet a to je pro mě to podstatné.

Stran informační explicitnost DAV – inu, je helluva explicitní. Nevadilo mi to. Sice můj ideál „explicitnosti“ jsou hry od From Software, ovšem samozřejmě chápu, že tohle skoro nikdo nikde neudělá, natož ve velké story-driven hře. To opakování věcí mě pobavilo; jsem v organizačním týmu jednoho larpu a postupem času jsme došli k tomu, že hráčům opakujeme všechno, několikrát, na všech možných místech a výsledkem je, že minimálně 50% hráčů stále 50% věcí mine, protože nečtou, neposlouchají, zapomínají a tak dále. Well, s tímto vědomím se té všeobecné doslovnosti všude kolem už tolik nedivím – a popravdě, pro mě je doslovné kde co, takže už je mi šumák, že to ve Veilguardu dost přepálili.

V čem Veilguard vyniká, a to i oproti mnou zbožňované Inkvizici, je tempo a gradace. Taky je tu nově naváznost téměř všeho na main story (to by za mě nemuselo být, ale chápu, že poté, co hromada hráčů deset let tónem válečného veterána na internetech kvičela, že museli v Hinterlands sbírat medvědí kožky, se rozhodli autoři pro jiný přístup, za který sklidili zase kvikot, LOL, tak život chodze). Neexistují fetch questy, companion questy jsou provázány s hlavní linkou a sidequesty až na výjimky typu aréna u Lords of Fortune, slouží alespoň k předestření nějakého lore. Nejsou tu v podstatě hluchá místa; což ovšem vede k tomu, že hráč úplně nemusí mít motivaci se někde jen tak courat. Mě to baví (i když už DAV žel není open world, ale koridor), za což mě Veilguard odměnil tím, že mi bylo lze si povšimnout, že na ulicích měst se vedou hovory a ty doskládávají setting. Ostatně soudím, že Veilguard není hra vyloženě plochá či povrchní; to je dojem, který může vznikat mj.  právě tím, jak všechno podřídili hlavní lince a „přehodili vrstvy“ toho, co je a co není na první pohled zjevné a na jaký fenomén hra zamíří světlomet a jaký nechá někde v koutě.

Tempo a gradaci nejvíc oceňuji v poslední třetině hry; od point of no return hráč nasedne na tygra a nesesedne z něj až do konce – konkrétně se bavíme o několika hodinách převážně bojových encounterů.
Veilguard je obecně hodně akční a konečně, po třech dílech, zvládlo Dragon Age přijít se soubojovým systémem, který nemám chuť prokopat zdí, ale který mě baví natolik, že hru dobrovolně hraju na vyšší obtížnost. Nejsem trpělivý typ hráče, baví mě zběsilá akce a co největší bordel, ideálně v kombinaci s tím, že nemusím moc řešit další postavy, ale jenom tu svou, a to mi DAV poskytl vrchovatě. Též velmi chválím, že konečně mág (jiné classy mě nezajímají) nemusí vláčet fakin hůl, ale může mít dýku a orb. Taky se mi líbí, že aggro má v podstatě pořád hráč, takže mám důvod pohybovat se v akci v podstatě jenom svým oblíbeným jump and dash. A ano, boje jsou repetitivní, což mi v moment, kdy jsou sdostatek dynamické, vůbec nevadí.

Grafika je výrazně stylizovaná a jak je zvykem, úplně jinak než v předchozích hrách (ostatně, že se Dragon Age hry od sebe hodně liší, pokládám tak nějak za trademark).  Mě ta stylizace nakonec oslovila velmi pozitivně, Veilguard je krásná hra, stavící mnohdy na přepíčenosti a já přepíčenost miluju. A pozitivní byl dojem i z nové podoby darkspawnu. Jednak je to trochu jiný darkspawn, než se objevoval v hrách předchozích, jednak mi evokoval větičku Ladislava Klímy z Jak bude po smrti: Myslím ostatně nesměrodatně v duši své kramářské, že směšnost a hrůznost jsou sestry, rub a líc jedné a téže věci: že kořeny vší hrůzy spočívají v mysteriu komičnosti a naopak, že v nejhlubší hloubi směšnou jest jen hrůznost, a jen každý strach; že svět jest jen bezedně hlubokou a feérickou hrůznou groteskou.

A samozřejmě, velký bod si odnáší, že můj elf (jiné rasy mě nezajímají) mohl mít konečně esteticky hodnotné dlouhé vlasy bez toho, že by mu k tomu musel dopomáhat mod. Character creator ostatně 11/10, skvělé tři hodiny jsme spolu strávili.

Co se týče rozhodnutí zahodit dragon age keep a primárně děj Veilguard provázat s Inkvizicí, well, děj se odehrává 10 let po DAI a 20 let po DAO/DA2 v úplně jiné části Thedasu. Nepřišlo mi nijak zvláštní, že předchozí události nedření detailně na kameru. U dragon age keep si myslím, že museli hodně brečet už při výrobě DAI a nikdy mě popravdě ani nenapadlo počítat s tím, že by to udrželi do čtvrtého dílu. A mám dojem, že tady je druhý důvod, proč se v souvislosti s Veilguardem objevují slova jako „plochý“ či „povrchní“ – ten setting má nějakou historii (kterou si navíc každý hráč pamatuje trochu jinak), do které nemohli moc podrobně zabrušovat, neb by se to clashovalo s myriádou různých world states, ergo museli vyrobit něco, co mezi tím zvládne bruslit. To ovšem neznamená, že se vůbec nevyskytují ve hře odkazy na hry předcházející Inkvizici; něco lze odposlechnout na ulici či v banteru, něco se lze dočíst z porůznu nalezených správ (včetně odkazu třeba na Awakening).

Z frakcí mi velice sedla Mourn Watch, ba nebojím se použít klasický okouní pattern byl jsem 3x. Velmi mě potěšilo, že nešli svým pojetím nekromancie směr edgelord z dungeonu, ale vzali to stylem gotické fikce líznuté estetikou Tima Burtona. Taky je kontakt Rooka s MW napsaný tak, že má člověk dojem, že tam skutečně přináleží a hluboce lze MW background docenit při romanci s Emmrichem.

To mě přivádí ke companionům a romancím. Nikdo mě tu nevytáčel, což je při tom, do jakých obrátek mě dokážou občas družiníci dostat, malý zázrak. Romance jsou navázány na dění v main story, to mě extra nepotěšilo, stejně jako to, že si už člověk s lidmi jen tak nepokecá a hovory se dějí pouze, když je naskriptováno, aby se děly. Best companion a romance je za mě nekromantik Emmrich; ostatně, hra, v níž lze bangnout Vincenta Price v kulisách Hammer Horrors nemůže být špatná a na tomto kopci klidně umřu. Bone daddy forever. Na druhém konci spektra se nachází dumpster fire Lucanis. Jeho linka i romance velmi působí dojmem, že si řekli, že to musí domyslet a dodělat a pak přišla deadline.

Jo a taky tu jsou puzzly. Nenávidím puzzly, takže jejich všeobecnou primitivnost vítám.

A závěrem drobná interpretační pitva některých motivů Veilguard. Z pochopitelných důvodů ve spoiler tagu.

Dragon Age jako série má pro mě jedno propojující základní téma a tím je nespolehlivý vypravěč. Chantry hovoří takto. Dalish elves prohlašují tamto. Qunari bude o Qunu říkat jiné věci než Tal-Vashoth. Varric a jeho historky. Solas a jeho úplně všechno, co kdy řekl. Každý, kdo něco říká, to říká z nějakého kontextu a z nějakých pozic. A zároveň, každý jedna hra má nějaké vlastní téma. Konkrétně Veilguard je takový spletenec, na němž mi vyskakují slova jako resentiment, guilt trip, lítost a žal. Truchlení. Ztráta.

Plot twist, že Varric je fskutčnosti od začátku mrtvý a Solas toho využívá k nějaké křivárně, mi dotekl přibližně v první třetině; nepokládám to za chybu hry, jsem notorický odhalovač plot twistů. Ovšem po zabití Ghila’nain, když Solas vysvětlí Rookovi, že tohle fešácké Fade vězení stojí na lítosti a pak se Rook zase dostane ven, tak mi ty vzorce slušně zacvakaly do sebe.

Rook působí, že je tak trochu mimo dění, ačkoli je de facto pořád v jeho centru; nepozvali ho ani do book clubu, který tu NPC mají. V seznamu „kdo co koupí a uvaří“ se nikdy neobjeví jeho jméno (a Lucanis mu na trhu nekoupí ani pytlík bonbonů, LOL). V party banteru někdo občas okomentuje romanci; což je ovšem zase navázáno na to které romancované NPC. A já si myslím, jakkoli samozřejmě nevím, jak moc byl tenhle dojem od autorů přímý záměr, že je to proto, že Rook v podstatě truchlí, aniž by o tom věděl, protože Varricovu smrt (se Solasovou laskavou dopomocí) vytěsnil. A truchlícím lidem se mají ostatní sklon spíš vyhýbat, nehledě na to, že když přijde NPC na ošetřovnu a (hra to samozřejmě neukáže) vidí Rooka, jak si povídá s postelí, na které jsou Varricovy věci, tak radši couvne a drží klapačku. Že tam Varricovu smrt nikdo neřeší on-screen působí i při druhém a dalším hraní vlastně celkem přirozeně, stejně jako to, že Rook radši řeší shit všech ostatních, než by se obracel k sobě.

A co se týče toho shitu; ty osobní questy všech se týkají nějaké ztráty a v jistém smyslu souvisí s tím, co se děje nebo bude dít Rookovi. Harding zažívá žal a bezmocnou zuřivost nad tím, co se stalo Titánům. Bellara a Taash prožívají ztrátu rodinného příslušníka. Neve či Lucanis mají v troskách rodné město. Neve chce chránit Dock Town a neví, jestli to zvládne. Lucanis sice utekl z Ossuary, ale duševně je pořád ve vězení (čehož si tedy hráč nevšimne, pokud zachrání Minrathous, neb jeden jeho companion quest bez nezblightovaného Trevisa neproběhne). Davrin má po Weisshauptu survivor’s guilt jak hovado. Emmrich je nekromant s thanatofobií, který ulpívá na tom, že by měl nechat zemřít svého hrdinně se obětovavšího kostlivce.

Jeden každý companion a jeho problém by se dal chápat jako jistý aspekt (či hypostaze) Rookovy psýché.
A ta určitá prázdnota, která kolem Rooka vzniká, by šla taktéž interpretovat právě jako Varricova absence. Varric byl od druhého dílu taková duše skupiny; jeho přezdívky, jeho špičkování, promluvy k ostatním… nic takového tady není, protože Varric je mrtvý.

Jak říkám, nevím, na kolik byl tohle opravdu tvůrčí záměr, ale myslím si, že do nějaké míry tam být musel a rozhodně tahle rovina velmi přispěla k mému pozitivnímu dojmu z Veilguard. 

Pro: Emmrich, Mourn Watch, grafika (vlasy!), tempo a gradace zejména závěru, combat

Proti: Lucanis, nedomyšlenost některých linek (Bellara), občasné WTF, koridor, trvá dostat se v romanci do postele

+16 +17 −1

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 90
AC sérii jsem vždycky spíš ignorovala a dle svého nedávného pokusu zahrát si první díl soudím, že dost oprávněně; nejspíš by mě málokterý z těch starších chytil. Ovšem Odyssey samotná je překrásná, místy vyloženě úchvatná, místy lehce WTF - a zatraceně dlouhá. Aktuálně mám dokončenou main story + Legacy of the First Blade + jsem v první části Fate of Atlantis (73 lvl a uPlay praví něco o 167 hodinách a 99% main progression) a pořád ještě mi zbývá nemálo pořádně neprozkoumaných regionů s nesplněnými questy.

První věc, které jsem si všimla, byla pochopitelně grafika. Odyssey vypadá k sežrání, v mnoha směrech je to jedna z nejhezčích her, co jsem viděla, ať už se to týká lidských postav, monster, krajiny (to moře!) nebo objektů. Ancient Greece at its finest. A zároveň je též výborně rozanimovaná, namluvená a ozvučená.

Což mě přivádí k pohybu. Odyssey je taky první hra, kde jsem (mluvím tedy o K+M, ale gamepad asi taky špatný nebude), která na mě udělala dojem téměř dokonalého ovládání, kamery a pohybu vlastní postavy. Všechno plynulé, elegantní, logické - žádná divná trhnutí kamerou, výhled zatarasený kdoví čím a pocit, že jsem hnijící mezek s přeraženýma nohama. Nelibuju si normálně vůbec v parkouru, ale tady jsem většinu mapy vlastně proběhal (hrála jsem za Alexia) po svých, protože mě bavilo pořádně něco přelézat.

Pochopitelně, nejvíc se ten pohyb ukáže v soubojích a ty jsou tu skvělé, vedle Dragon's Dogma (a možná třetího dílu Dark Souls, ale z toho mám zatím odehráno příliš málo, abych soudila) asi nejlepší, jaké jsem ve hře kdy viděla. Při vymlacování pevností se dá skvěle taktizovat, souboje s bossy a legendary beasts mě zase mile překvapily tím, jak logické jsou - stačí sledovat, co protivník dělá a zařídit se podle toho, nepracuje se jenom s tím, že Minotauros či Medusa mají shitload HP, ale na každého je nutno volit jiný postup, který je poměrně zjevný. Každá z legendary potvor mi zabrala jeden až tři pokusy, nicméně se jednalo o průzkum bojem & adrenalin jako blázen, nikolivěk frustrované úpění a vzteklé rozbíjení klávesnice za řevu "Tak už konečně chcípni!" Mnoho bodůch.

To mě přivádí ke skladbě questů. Tak nějak jsem předpokládala, že v něčem jménem Assassin's Creed budu hlavně zabíjet a přesně to se tady děje. Ne že by nešlo řešit věci jinak (vzhledem ke schopnosti "stun" soudím, že lze hru projít i na výrazně méně zabití), ale mě baví ve hrách zabíjet. Hodně zabíjet. Krvavě zabíjet. A klidně pořád dokola. Takže to, že se jednotlivé tábory i pevnosti de facto monotónně opakují, mi vůbec nevadí, protože teče krev mých nepřátel a já slyším nářek jejich vypuštěných medvědů.

Co se main story týče, je ve své podstatě jednoduchá, zbušená tak, aby navazovala na širší AC lore, které jsem si de facto dočetla z různých AC wiki, ergo hra naprosto nevyžaduje znalost děje předchozích dílů. Jednoduchost mi nevadí, docenila jsem možnost hrát tak, aby na konci byla co největší tragedie v nejlepší starořecké tradici. Má vize Alexia jako totálního psycha s krví své rodiny na rukou došla naplnění, me gusta. A nejen takového naplnění tu lze dosíci, také se v Odyssey objevují romance, včetně možnosti ojet (několikrát) mého oblíbeného stragéga (zdravíme prdelku Alkibiada). Zároveň tu úřaduje i humor a ne úplně blbě, třeba linka s Testiclem mě sundala a ne kvůli tomu jménu.

Co se týče toho širšího provázání, Isu a Dänikenovských (nebo jakých) vizí, jakkoli nejsem v zásadě fanouškem tohoto patternu, vlastně mi to nevadilo. Co mi ale vadilo, byly prostřihy do současnosti a ocenila bych, kdyby se vyskytovaly pouze ve formě krátkých cutscén na začátku a na konci, bylo to dost rušivé.

Další silně rušivá věc bylo WTF rozhodnutí v Legacy of the First Blade. Hrála jsem Alexia, jako všechny svoje postavy, jako striktního homosexuála a fakt mě dožralo, když mu nakonec tu ženu a dítě nacpali. Včetně toho, že rodinného štěstí v tomhle DLC bylo zpočátku až příliš. Na stranu druhou, kvalitní trolling, když po sérii plné hrdinských činů dostanete jako první DLC úkol Kup chleba a mlíko. A některé rozhovory u side questů byly dost WTF a nevím, jestli záměrně, nebo někdo testoval nějaký generátor textu.

Loď je dle mého implementována výborně, námořní bitvy jsou zábavné - a ano, repetitivní. Vlastně všechno je tu tak nějak pořád dokola a buď vás to baví, nebo ne. Mě to (pořád ještě) baví dost.

Pro: grafika, namluvení, hudba, souboje (včetně bossfightů), funkční open world, některá NPC (Alkibiades, Sokrates, Herodotos, Barnabas), loď a námořní bitvy

Proti: prostřihy do současnosti, vynucené vyústění Legacy of the First Blade, kůň je spíš na ozdobu, občas absurdní dialogy u side questů

+35

Mass Effect

  • PC 30
V euforii nad tím, jak se mi nakonec mocně zalíbila série Dragon Age, rozhodla jsem se vyzkoušet další mnou dlouho opomíjenou Bioware hru Mass Effect. Nebyl to dobrý nápad.

ME ze všeho nejvíc působí jako kdyby studio vyvíjelo další počin ze světa Star Wars a někde v průběhu jim někdo sebral licenci, svačiny a zbytky smyslu pro drama, neboť výsledek vypadá jako mladší a opožděnější sourozenec KotORu.
Hráč se dostává do role commander Shepard, v mém podání vypadající jako Wednesday Addams po těžkém traumatu, živoucí legendy, survivalisty a minimálně v Citadel a přilehlých guberniích docela známé persony. Už tohle mě zarazilo, jednak dávám přednost alespoň náznaku modelu from zero to hero, jednak mé suspension of disbelief moc neprospívaly oslavné řeči na každém kroku, když měla chudák Shepard fskutčnosti problém trefit do dveří. Tohle by šlo zachránit lepší expozicí příběhu hlavní postavy, ta ovšem nenastala - pár strohých vět v životopisu rozhodně expozici nedělá.
Další problém nastal v moment, kdy se postavy začaly bavit a já znechuceně zjistila, že Shepard můžu s klidem přezdít na Retard. Možnosti odpovědí oscilují od space Jesus, přes space spoilsport až po space asshole, jedna je horší než druhá a druhá otravnější než třetí. Dlužno podotknout, že ve své retardaci rozhodně nebyla osamocena, jako kreténi se tu více, tu méně projevovali naprosto všichni, od parťáků až po náhodné kolemjdoucí.
Btw. budiž toto zaznamenáno jako první Bioware hra, kde mě ani nenapadlo zkoušet romance a to jsem jednou ze zvědavosti přetrpěla Anomena a Anomena 2.0., tedy Cartha Onasiho.

Tím se dostávám k dalším velkým negativům ME: příběhu a settingu, jejich vyprávění a přiblížení. Příběh mi přišel pro změnu jako KotOR II realoaded aneb našňupnutý zlý emzák se spojí se zlou Bene Gesseriťankou & zlými roboty a chce vyhladit všechno živé v galaxii. Netrvalo dlouho a začala jsem doufat, že jim to podaří. V cestě mu však měla stát právě hrdinná Shepard, toho času za kulervoucně patetického projevu přijata mezi vesmírné agenty over 9000 Spectres, přesto, že její projevy před Councilem byly napsané tak, že by ji neměli přijmout ani pozici trhače lístků v kině. K tomu jí budiž dopománej společníci, kteří mne po pár rozhovorech přesvědčili, že se s nimi nechci bavit a hnusná spaceship Normandy.
Nástin hlavní příběhové linky, ukotvení vlastní postavy i společníci, což jsou vlastně takové minipříběhy mne tedy vesměs otrávili, což je dost problém - když si pro zjednodušení vezmu GNS theory, jsem silně narativní typ. Pokud mne tato složka ve hře neuspokojí až naštve, má taková hra automaticky obří postihy na charismu. Dále mne nesmírně baví prozkoumávat setting a hrabat se v lore - pokud mne toto zaujme, což se u ME naneštěstí nestalo. Celá galaxie ve mně budila stísněný dojem stejných nezajímavých koridorů na malém prostoru, procházela jsem jimi beze špetky zájmu a zatímco u dost jiných her (třeba ty Dragon Age) jsem strávila hromadu času hrabáním se v codexech i neherního prolézání různými game wiki, tady ani ťuk. Setting ME mě obešel vpravdě intergalaktickým obloukem. Zčásti to bude problém čistě subjektivního vkusu se kterým sebelepší hra nic nanedělá, ale zčásti za to též může zdejší sedativní/dementní prezentace takřka čehokoli.
Takže příběh nic, postavy nic, setting nic... gamistická (či mechanická) složka je pro mne obvykle na místě hezkého bonusu. Když zaujme a vyloženě baví je to pochopitelně příjemné, když není otravná, je to dobré, když mě štve, je to zlé. Nepřekvapivě, ME je ten třetí případ. Zdejší bojový systém je hrůza s ďáblem spářená, něco tak neohrabaného a těžkopádného jsem už nějakou chvíli nepotkala. Hnis.

A dobrá, uznávám, že vyčítat 11 let staré hře grafiku je možná trochu ošklivé, ale ME je ještě ke všemu neobyčejně hnusný. Hrozná barevná paleta, splývající prostředí, ksichty jak po ráně kladivem.

Netuším, čím si ME vysloužil takovou všeobecnou oblíbenost, se mnou se minul o mnoho světelných let a nejspíš i slušnou porci vesmírů.

Pro: FemShep má hezký hlas (Deionarra, tuším), šance na vyhlazení veškerého galaktického života, nepotkán bug

Proti: všechno ostatní

+21 +38 −17