Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
rr9

rr9

32 let • ČR - kraj Jihočeský

Komentáře

Hitman 3

  • PC 75
Hned na úvod tohoto zhodnocení musím transparentně přiznat, že budu asi trochu nefér. Edice Hitman: World of Assassination mi ležela v knihovně několik roků, konkrétně dva, a nyní nastal čas si ji zahrát a zhodnotit. A ačkoli Aristoteles, ten řeckej chytrák, kdysi prohlásil, že celek je víc než součet jednotlivých částí, v tomto případě to tak úplně neplatí. Právě odtud bude plynout ona zmiňovaná neférovost. Hodnotit totiž budu všechny tři díly najednou.

Začneme příběhem, který ve hře...je. Hrajeme, jak je již notoricky známo, za agenta 47, chladného zabijáka, pracujícího pro organizaci ICA, která mu zadává zakázky na zlikvidování cílů po celém světě. Postupně vyjde najevo, že za nitky v pozadí tahá organizace Providence. Neplést, prosím, s Provident, protože zatímco první organizace vás bude chtít zabít, druhá vás chce jenom okrást. Ačkoli je příběh striktně lineární, líbí se mi, že jediné rozhodnutí, které může hráč učinit, si nechali tvůrci na závěr celé trilogie, byť ono rozhodnutí lze za nějaké dilema asi jen těžko nazvat. Kromě agenta 47 se v příběhu vyskytuje ještě několik postav, které jsou tak ploché, že na ně zapomenete prakticky hned poté, co dokončí větu. Velmi tomu napomáhají dialogy postav, které jsou záživné a kreativní asi jako rozhlasový přenos golfu. Působí genericky a v hráčích prakticky ani nemůžou vyvolat nějaké emoce. V tomto bodě si neodpustím poznámku ohledně motivace. Nemyslím motivace ve smyslu, že vám Marčus „double“ Revolta poradí, jak správně žít, makat a založit třicet firem za tři roky. Mám na mysli motivaci k likvidaci určitých cílů, protože ta je někdy velmi vágní a několikrát to na mě působilo skoro dojmem, že daného cíle je třeba se zbavit, protože někomu zabil psa. Ne, příběh v Hitmanovi dobrý opravdu není a o tom, jak moc ho měli samotní vývojáři na párku nejlépe svědčí druhý díl, ve kterém už ani nejsou klasické filmečky ale jen statické, mluvící obrázky. Příběh je však pouhých lepidlem celé hry, aby ji něco drželo pohromadě, takže možná už tady jsem trochu nefér, když kritizuji něco, na co samotní vývojáři okázalé kálí.

Nosným pilířem celé série není příběh ale samozřejmě gameplay a level design. Téměř každá lokace, kterou navštívíte, je otevřený sandbox, ve kterém je nespočet způsobů, jak splnit zakázku. Jestliže v Dishonored jste měli volnou ruku při kreativním likvidování cílů, v Hitmanovi máte volné ruce obě a k tomu systém, který vás za vaši kreativitu bohatě odmění. Budete zlý a cestu ke svému cíli si prostřílíte? Nebo budete tichý a pokradmu se proplížíte celou lokací až k vytyčenému objektu? A co být třeba hodný a svůj cíl nezabít, ale jen pohnout figurkami na šachovnici tak, aby mu na palici spadnul stokilovej lustr? To všechno a mnohem víc je tu k dispozici. Lokace mají obrovské množství interaktivních prvků, které můžete zahrnout do svých plánů a pokaždé, když jsem zakázku splnil tak, že jsem cílový objekt jen suše zastřelil, měl jsem pocit, že jsem selhal. Tento pocit pak umocnil pohled do nabídky „výzvy“, ve které se běžně nacházelo i přes dvacet různých způsobů, jak se zbavit cíle. Destinace misí jsou také rozmanité a napříč trilogií se podíváte do všech možných koutů světa. V těchto aspektech hra naprosto exceluje.

Nyní je ale čas vysvětlit, proč jsem na začátku hodnocení předeslal, že budu možná trochu nefér. A taky proč u zhodnocení Hitmana zmiňuju přes 2000 let mrtvýho filozofa. Aby byl zážitek z hraní co nejlepší, je, dle mého, nutné, hrát celou trilogii jednotlivě. Tím myslím po dílech a s velkými rozestupy. Pokud ji totiž hráč bude hrát v celku, dost možná si začne všímat věcí, kterých by si jinak všimnout nemusel. Například toho, že mustr, jak splnit mise je vlastně pořád stejný. Vstoupím do lokace, zlikviduji první oběť, za kterou se následně převléknu, tím se dostanu dál, kde toto zapakuji a následně to budu opakovat tolikrát, dokud se nedostanu až k cíli zakázky. Nebo do místa, kde potřebuji být. A ano, je možné celou lokaci projít třeba v klaunským obleku, ve kterém jsem se například při misi v Kolumbii mezi členy kartelu obzvlášť vyjímal, ale na zábavnosti by to nepřidalo. Paradoxem je, že jsem si toho všiml až ve třetím dílu, tedy asi až po dvaceti hodinách hraní. Do té doby jsem byl tak pohlcen gameplayem, že na nějaké kritické myšlení nebyl čas.

Ve výčtu neduhů však pokračujeme. A tentokrát budu kritiku směřovat převážně na poslední díl trilogie. Ony lokace, které navštívíme, jsou zajímavé a atraktivní, ano, ale většinou pouze názvem. Mise v Dubaji? Ne, je to mise v honosném mrakodrapu, který se nejspíš nachází v Dubaji. Tu totiž vzhledem k tomu, v jakých patrech se pohybujeme, ani neuvidíme. Takže je klidně možné, že se pod těmi neprůhlednými mraky dole nachází chánovské sídliště. Mise v Anglii? Vůbec ne, je to mise na panském sídle, které...jo, to asi opravdu v Anglii bude. Ale opět, je to v podstatě mise v budově, byť samozřejmě velmi propracované. Argentinská Mendoza? Exteriér mise tvoří vinice jinak se budeme opět drtivou část mise pohybovat v budově. Tímto výčtem chci říct, že poslední díl Hitmana ustoupil v poměru exteriérů a interiérů výrazně k tomu druhému, což, minimálně mně, na zábavnosti hraní nepřidalo.

Co se naopak táhne napříč celou trilogií je její těžkopádné ovládaní. Hra je dizajnovaná tak, aby hráč zkoušel různé možnosti, což s sebou nese nutnost častých savů a loadů. Ty se však za sebe řadí tak neintuitivně, že se mi často povedlo si je přepisovat, aniž bych chtěl. Nehledě na to, že z náhledu nepoznáte, o jaký save se jedná, takže se musíte řídit časem uložení, který ale není vidět, když na daný save najedete, takže musíte zpět na jiný save, zkontrolovat čas a pak na ten správný. Podobný chaos pak panuje i v inventáři. Hledat něco v něm, to je jako třetí okruh Danteho pekla. Dám vám několik příkladů. Dva. Při hraní jsem si celkem oblíbil strategii, kdy jsem v ruce držel plechovku s pitím, kterou jsem pak házel na své cíle, abych zbytečně nestřílel a nevyvolával rozruch. Problém je, že jakmile někde vezmete jinou věc, v ruce už držíte to, co jste právě vzali. Takže jestli chcete zpátky plechovku s pepsinou, musíte do inventáře a skrolovat. Vzhledem k tomu, kolik prvků, které můžete sebrat, se v lokacicích nachází, byla tohle jedna z mých nejčastějších kratochvílí. Podobný voser je to i když musíte projít skrz nějakou kontrolu, ale máte u sebe nelegální předměty. Musíte skočit za roh, proskrolovat celej inventář a hledat červenej vykřičník, abyste mohli danou věc zahodit. Tohle děláte tolikrát, kolik nelegálních předmětů máte. A jelikož vaše vybavení není tradiční mobil, klíče, peněženka, děláte to často. Hledat potom koše a elegantně si nepřípustné předměty nechávat v nich, je úplně zbytečné, jelikož se tam vejde pouze jedna věc. Takže agent 47 může v klidu po kapsách nést tři banány, pět plechovek, stříkačku s jedem, páčidlo, kladivo, šroubovák a dálkově odpalovací zařízení, do koše na odpadky se však současně nevejde pistole a prášky s krysím jedem.

Poslední věc, kterou je třeba zmínit, je umělá inteligence. Ta je naštěstí konzistentní a po celou trilogii si udržuje naprosto katastrofální standard. Je těžké mít radost z nějakého kreativního zneškodnění cíle, když víte, že vám to umožnilo NPCečko, které se už tři minuty rozhlíží po nikláku, který jste hodil do rohu místnosti. Zneškodnili jste strážného, ale zapomněli po sobě „uklidit“. Není problém, druhý strážný přijde a zbraň svého mrtvého kolegy odnese do úschovny. Ty dva litry krve vedle ní přejde mlčením. Zabili jste cíl přímo před očima jeho zaměstnanců? Jejich reakce? „Sakra, taková věc mi vážně dokáže pokazit odpoledne. No nic, jdu na kafe.“ Já tomu rozumím, lokace jsou velké a živoucí, ale tupost umělé inteligence je zkrátka až příliš do očí bijící.

Co se týče technického stavu je na tom hra poměrně dobře. Jistě, grafika v prvních dvou dílech není nejlepší, především u cutscén, ale lokace jako takové určitý standard mají. Zvlášť třetí díl, který je na pohled, nebál bych se říct, vyloženě krásný. Navíc se mi za celou dobu hraní nestalo, že by hra spadla, sekla se nebo měla jiný technický problém, který by mi znemožňoval hrát. Hudba je pak taková, jakou byste asi čekali. Navozující atmosféru, ale zároveň není rušivá a dává spíše vyniknout zvukům z prostředí.

Ačkoli to z předchozích odstavců mohlo vyznít, že Hitman snad není dobrá hra, opak je pravdou. V rámci svého žánru je stále prakticky bezkonkurenční. Nabízí sandboxové hřiště s obrovskou mírou interaktivity a možnostmi, které jen málokterá hra dokáže napodobit. Jenže právě tady se vrací ten mrtvej Řek se svojí myšlenkou, že celek je víc než součet částí. V případě Hitmana to totiž úplně neplatí. Jednotlivé momenty jsou mnohdy brilantní, ale jakmile je poskládáte dohromady, začnou se až nepříjemně často opakovat. Těžko přehlédnout stejný mustr, když během třiceti hodin odehrajete tři hry ze stejné série, na kterých vývojáři strávili deset let. Možná Hitman nemá tolik nedostatků, kolik jsem mu přisoudil. Možná je to jen hra, která funguje nejlépe ve chvíli, kdy se na ni nedíváte jako na celek. A nebo možná jsem při svém hodnocení prostě jenom nefér.

Pro: kreativní způsoby likvidace cílů, technický stav hry, interaktivní prostředí, vysoká znovuhratelnost

Proti: slabý příběh, extrémně hloupá umělá inteligence, těžkopádné UI, opakující se struktura misí při delším hraní

+5

Life is Strange: Double Exposure

  • PC 70
Je to jen pár dní, co vyšlo Life is Strange: Reunion. Dle slov samotných vývojářů jde o uzavření ságy Max a Chloe, které známe z fantastického prvního dílu. A dříve než se mi podaří tento díl vypirátit na torrentu a zahrát si ho, zhodnotíme si Double Exposure, nemastný, neslaný, místy však velmi kořeněný díl série.

Life is Strange: Double Exposure je detektivní mysteriózní příběh s paralelními realitami z temu. Po deseti letech se vracíme do kůže Max Caulfield, která se poté, co buď zlikvidovala Arcadia Bay nebo defacto zabila svojí nejlepší kamarádku, objevuje jako hostující lektorka na caledonské univerzitě. Je jí zhruba kolem osmadvaceti, je dospělá, na to, že je to jen soubor jedniček a nul docela kusanec a pokud jste v jedničce zachránily Chloe tak s tím, že je masový vrah, se už docela vyrovnala. Jednoho večera je její kamarádka Safi nalezena mrtvá, což není spoiler, ale základní premisa příběhu, v kůži Max totiž budeme vyšetřovat, kdo za její vraždou stojí.

Jak již bylo řečeno, budeme se pohyboval v prostředí caledonské univerzity a jejím okolí. Během hraní pak přijdeme do styku s velkým počtem postav, které jsou, nutno podotknout, poměrně dobře napsané. Při správných volbách pak budeme moci prožít i románek buď s barmankou Amandou nebo se slizkým dementem Vinhem, který dělá něco jako sekretářku. Inkluze. Právě proto si však mohu dovolit říct, že jsou postavy dobře zpracovány, ať už jde o Vinha, otravnýho Mosese nebo na něčem frčícího detektiva Horacia, postavy mají charakteristické rysy, jsou zapamatovatelné a v hráči vyvolávají emoce, což je samozřejmě žádoucí.

Chválit pak musím i dialogy, které, alespoň na mě, působily dospěle a dávaly smysl. Pokud je řeč o dialozích, nelze na tomto místě nezmínit Max, která měla po většinu hry dialogy velmi dobré, vtipné a ono koření, které jsem zmiňoval na začátku tohoto videa, má z drtivé části na starosti právě ona. Nevím, jak lépe totiž popsat to, že Max hned v úvodu hry své kamarádce v podstatě nabídne kunilingus. V závětří pak nezůstávají ani ostatní postavy. Teď nemyslím v tom, že by jedna druhé neustále nabízely orální sex, ale co se týče kvality dialogů. Pokud jsou tedy nějaký aspekty, které je třeba vyzdvihnout, jsou to právě tyto. Dialogy a postavy. Ve zbytku tohoto hodnocení totiž budu spíše kritizovat.

Pokud jde o herní svět, ten sice působí živě, na caledonské univerzitě to má opravdu vibe akademické půdy, kde povětšinou studujou budoucí zbyteční teoretikové, problém je ovšem v tom, že navštívíme jen velmi málo lokací, byť některé z nich se v průběhu hry změní. To ale stále není tak hrozné jako volby. Nemyslím parlamentní volby, kde si zhýčkaní důchodci zvolili Babiše a teď musí do penny chodit pěšky, protože benzín stojí skoro padesát korun, myslím příběhové volby a rozhodnutí. Jak je pro sérii Life is Strange typické, i zde budeme moci volit mezi několika možnostmi, které ovlivní vývoj hry. Tak je to tedy prezentováno, ale je to v podstatě jako kdybyste hromadu kamení povýšily na katedrálu. Volby v této hře mají totiž tak minimální dopad na příběh, že jsou zde skoro až zbytečné. A to stále není všechno, Horste, volby nejen nemají dopad, oni ani nejsou nikterak emoční a náročné. Tam, kde jsem v prvním dílu hru musel na několik minut zastavit a přemýšlet nad možnostmi, které mi hra dala, zvažovat všechny dopady a neustále kalibrovat svůj morální kompas, v Double Exposure tohle neexistuje. Jeden příklad za všechny. Jen upozorním, že v následujících vteřinách se budu asi pohybovat lehce za hranicí spoilerů. Tak tedy, detektiv Horacio, ve hře se samozřejmě jmenuje jinak, nás během vyšetřování, což je mimochodem jeho práce, proto platí Max a ostatní daně, párkrát okřikne, nebo lépe řečeno napomene. Shodou okolností se během pár okamžiků ocitne ve smrtelném nebezepčí a hra nám dá na výběr, zda se ho pokusíme zachránit nebo ho necháme zemřít. Vážně? Vývojáři vážně mají představu, že pokud hráče někdo napomene, okamžitě dotyčnému přeje smrt. To má být morálně náročná volba? Pokud se tedy někdo opravdu nepokusil Horacia zachránit, mám pro něj jednoduchý vzkaz. Zasraný snowflakes.

Tento příklad byl výjimkou, protože jak jste si jistě všimli, vyhýbám se nějakému detailnějšímu popisování příběhu jako Donald Trump logickému myšlení. Nerad bych cokoli prozrazoval, ačkoli by to stejně nejspíše bylo jedno. Příběh jako takový je vlastně velmi nezaživný, nevtáhne vás. Ani si nejsem jistý, jestli to není protimluv, vzhledem k tomu, co jsem řekl dříve. Může mít nezajímavý příběh dobře napsané postavy a skvělé dialogy? Evidentně ano.

Jestliže příběhová hra nedokáže zaujmout svým příběhem, je to samozřejmě velmi špatné. Série Life is Strange však měla vždy v rukávu ještě jedno eso v podobě herní mechaniky, která dokázala gameplay ozvláštnit. V prvním díle to bylo přetáčení času, ve druhém telekineze a v True Colors dokázala hlavníma postava vidět emoce jiných lidí jako barevnou auru. I v Double Exposure nejsme ochuzeni o nadpřirozenou schopnost a tentokrát to není nic menšího než cestování mezi realitami. Což se hodí, když vás barmanka Amanda odmítne v jedný realitě, jenom se přesunete do jiné a zkoušíte to na ní tam. Netřeba však dodávat, že když vás někdo pošle do prdele v několika realitách, má to značně negativní dopad na vaše sebevědomí. Problém s touto mechanikou je však její implementace. Do jiné reality se totiž můžete přesunout pouze na určitých místech a o nějaké svobodě v užívání této možnosti nemůže být ani řeč. Většina hádanek se pak točí právě kolem této dovednosti, kdy musíte nějaký předmět přenést z jedné reality do druhé. O tom, jaké logické díry v příběhu vznikají právě kvůli této mechanice asi ani netřeba mluvit. Na papíře to tedy zní jako chutný chod, ve skutečnosti to však jsou vietnamské nudle s takovým tím kořením, které je lepší šňupnout než si ho dát do polívky.

Co se týče technického stavu, je na tom hra velmi dobře. Ani jednou se mi nestalo, že bych se někde vinou technických problémů zasekl nebo že by hra spadla. Animace postav jsou skvělé, k čemuž dopomáhá nejen Unreal Engine 5, ale také performance capture, který byl poprvé použit už v True Colors. Chválit, jak je pro Life is Strange již typické, musím i hudbu a celkové ozvučení, to mělo opravdu vysokou úroveň. Co tedy hráč během zhruba třinácti hodin hraní dostane? Především skvělé dialogy, dobře prokreslené postavy, ale velmi slabý a nezáživný příběh de fakto nereagující na vaše volby. Pokud se budeme bavit o znovuhratelnosti, ta je kvůli linearitě příběhu nulová a nedokážu si představit masochistu, který by po dohrání začal hrát znovu. V jedné recenzi, co jsem četl, to redaktor popsal naprosto přesně. Největším darem a zároveň prokletím celé série Life is Strange je její první díl. Ten byl natolik dobrý, že žádný další díl mu nemůže konkurovat. Laťka je zkrátka příliš vysoko. Nebo není ? https://www.databaze-her.cz/hry/life-is-strange-reunion/

Pro: dialogy, dobře prokreslené postavy, technický stav hry, hudba a ozvučení

Proti: mdlý příběh, špatně implementovaná schopnost, zbytečné a nevýrazné volby

+6

Death Stranding

  • PS5 55
Death Stranding je výjimečná hra. Natolik výjimečná, že to je první hra, ke který napíšu komentář.  

(v komentu jsou i spoilery, byl jsem línej je zaškrtávat, tak případně číst asi až po dohrání)  

Premisa s doručováním zásilek ve mně příliš nadšení nevyvolala, asi proto mi hra ležela pět let ve skříni. Ale co se nestalo? Byla ohlášena dvojka a já si řekl, že bych si teda už mohl zahrát tu jedničku, abych pak dalším dílem mohl plynule pokračovat. To se ale nestane, protože až do konce života se budu vyhejbat všemu, co vyprodukuje Kodžima.

Z části je ta hra vážně dobrá. Chápu sice lidi, co jí po pár hodinách vypli, protože to byl pro ně jenom nudnej walking simulator, ale ono se to rozjede, člověk bude celkem mobilní, doručování začne odsýpat a odměny za každou doručenou zásilku budou poměrně hodnotný. Dokonce jsem si po čase začal plánovat trasy a přestal jsem dělat rovnou přímku z bodu A do bodu B, jak jsem zvyklej ze všech ostatních her. Když jsem na větrných pahorcích hor potkal kotvu, kterou tam nechal jiný hráč a díky níž jsem se mohl bezpečně dostat ze svahu, jelikož já už kotvu neměl, sakra, to byl vážně příjemný pocit. A celkově pokud jde o samotné doručování, boj s přírodou, i s těma blbýma VV, jo, tohle všechno je celkem v pohodě a dokonce snad i zábavný. Ještě tak osm hodin před koncem hry jsem si říkal, že to ohodnotím tak 80-85%, pokud se nestane nic zásadního. Jenomže ono se samozřejmě stalo.

Především je třeba říct, že těch posledních osm hodin bylo to, čemu se ve všech ostatních hrách říká "závěr" a trvá tak hodinu. Když mi asi potřetí jeden z těch hologramových jantarů, co máte kolem sebe, řekl, že tohle už je vážně poslední úkol, ať na to klidně vsadím svoje boty Bridges druhé úrovně, měl jsem co dělat, abych nestrčil jazyk do zásuvky. Takže pokud někdo tvrdí, že závěr je trochu natahovanej, je to jako kdyby říkal, že výlet Titanicem byla neuspokojivá dovolená. Ne, konec není natahovanej, je k...a nekonečnej, otravnej a frustrující.

Ke konci hry, kdy se už dostanete úplně na západ, se vám hra totálně vytlemí do ksichtu a s chabým vysvětlením (proč to nejde skrz Fragile) vám řekne, že si máte sbalit žebřík, kotvu a granát z vašich h...n a mazat zase zpátky na východ. Naštěstí to je jenom přes celou mapu, že jo? Tohle přece sebevědomý hry nedělají. Takhle trapně a uboze natahovat herní dobu sebevědomý hry nemají za potřebí. Ale co, cestou určo narazím na auto a budu tam hned, ne?

Tak to se z toho deliria rychle proberte. Po čase totiž zjistíte, že nejrychlejší způsob přesunu je pěšky, jelikož cokoli mobilního je absolutně nepoužitelný. "Auto mi sjíždí ze svahu, ale to je přeci normální", říkám si pro sebe."Proč mi to auto ale nesjíždí dolů ale do strany?". Protože jakmile sednete do něčeho pojízdnýho, přestanou fungovat veškerý fyzikální zákony a ani náhodou neřídíte nákladní automobil Bridges s dlouhým dojezdem, jak vám hra tvrdí, ale obdélník na kolečkách, jehož cílem je nejbližší roklina nebo vrchol nějaký hory, ze který by se mohl snést elegantněji než druhoválečná Štuka.

Což je vlastně příhodný, druhou světovou tu zažijete taky. A pokud se někdo na akčnější pasáže těšil, tak po jejich absolvování s pokorným úsměvem na rtech vezme za vděk, když bude moct zas nějakýmu troubovi spěšně doručit pizzu. Ne, střelba a pocit z ní je tragickej a než se z těhle flashbacků dostanete, musíte, a to je třeba zdůraznit, velmi charismatickýho a herecky neskutečně nadaného Madse zabít třikrát. Netřeba dodávat, že pokud chcípnete při třetím kole, jdete zpátky úplně od začátku, protože v průběhu nelze ukládat. Kodžima a jeho tým posílají lajk...

Je mi líto, vy ten lajk ale bohužel neuvidíte. Je totiž schovanej na čtvrtý obrazovce, kterou musíte proklikat při otevření terminálu. Jakmile totiž chcete přijmout zakázku, je třeba se prohrabat několika obrazovkama než budete vůbec moci vyrazit. Chceš tuhle zakázku? Dobře, kam si ji dáš, na záda? Ok, co na cestu nějaký vybavení, nechceš? Ne? Tak ale auto si vezmeš doufám? Nene, tady to neodklikáváš, tady ten křížek musíš držet. Ale když už jsi zase zpátky u vybavení, nechceš teda jednu tu kotvu?...a pořád a pořád dokola. Naštěstí v době vývoje Kodžima nenavštívil Česko a naší národní chloubu českou poštu, jinak by ve hře poslední obrazovka před začátkem zakázky byla nabídka výherních losů, který si můžete vzít na cestu.

Ty by se totiž hodily. Pokaždý, když narazíte na VV, hra vám to dá jasně najevo patnáctivteřinovou animací, samozřejmě nepřeskočitelnou. A když ve hře narazíte na VV třeba padesátkrát...to by bylo, aby aspoň jeden ten los nebyl výherní. Jinak v situacích, kdy je třeba se plížit a pomalým postupem se vymotat z teritoria VV, se běžně hra rozhodne, že je ideální moment na to, aby vám, omlouvám se za svůj slovník, zam...la čtvrtku obrazovky s doporučením, jak zacházet s krevními vaky. Chceš se toho banneru, kterej si četl už asi šestkrát, zbavit a vidět zase celou obrazovku? Tak to máš samozřejmě smůlu, banner se totiž identifikuje jako volnomyšlenkář a zmizí si až se bude jemu chtít.

Jako volnomyšlenkář se jistě identifikuje i Higgs, chábr, se kterým budete mít tu čest. Několikrát. A mám tím na mysli ve finálním fightu. Několikrát. Vyhrát závěrečný fight, porazit bosse a odejít do západu slunce je totiž přežitek dob dávno minulých. Tady budete final fight mít jednou, když ho vyhrajete, dostane možnost s tím stejným lemplem bojovat i podruhý a pokud i tady uspějete a symbolicky se mu vymočíte na masku, přijde Horst Fuchs a řekne svoje legendární "a to ještě není všechno", protože v pěstním souboji musíte chábříka porazit ještě potřetí. Higgs je zkrátka něco jako chronický zánět močového měchýře. Pořád se vrací.

A na závěr to nejlepší. To, co jsem nikdy a nikde ještě neviděl a vsadím Samovo vznášedlo první úrovně na to, že už neuvidím. Teda očekávám, že to bude i ve dvojce, ale tu hrát nebudu, jelikož mě jednička naučila mít se rád. Jak jsem zmiňoval, konec je nekonečný a neuvěřitelně se vleče. Když Vám potom na pláži ta blonďatá buchta vysvětluje, kvůli čemu jste ztratil padesát hodin života, po třech větách skončí, aby na obrazovce mohlo neskutečně pomalu probliknout pět jmen, kteří se podíleli na hře a ona pak zase mohla pokračovat. Takhle asi pětkrát. Načež následují titulky. Musím to říkat? Jako vážně? Ale tak dobře, když si to žádáte. KURVA NEPŘESKOČITELNÝ ! Ale máte štěstí, jelikož jste evidentně výše zmíněnému Horstovi stihli zavolat do pěti minut, jako bonus dostanete i po titulkách další kapitolku, ve který musíte dítě odnést do spalovny. "Cajk, ta snad není daleko, to bude hned", říkám si naivně. Nene, kamaráde, ty jsi evidentně nevěnoval téhle hře sto jednotek své pozornosti. Hned to nebude, jelikož nemáš k dispozici mapu. K čemu taky, že jo? Vždyť už jsi v tý spalovně byl....Jo, byl, PŘED PADESÁTI HODINAMA...a ten lajk si strč pod chránič první úrovně. Hra pokračuje, ve filmečku vysvětlí nějaký věci a následují...to byste neuhodli...TITULKY. PODRUHÝ. Tý žloutence se sice nepovedla definice novýho žánru, v což doufal, ale povedla se mu nová definice totálního vý..bu. Dvakrát závěrečný titulky. Přeskočitelný. Haha, nachytal jsem vás, jasně, že se nedají přeskočit ani ty druhý. Když mi pak hra i po nich nabídla pokračovat ve hře a čekat na inauguraci prezidenta v 15.kapitole, která tam fakt je, ačkoli na netu jsem viděl, že to má jen 14.kapitol, hru jsem vypnul, pro zmírnění bolesti si narval pár bambusových třísek pod nehty a šel psát tenhle koment. Můj první. Takže přeci jen asi nějaký přelom. Kodžima donutil jednoho asociálního a neradno se projevujícího gamera se veřejně vyjádřit a za to samozřejmě...posílám lajk, kriple.

Pro: prostředí a pohyb v něm

Proti: výše zmíněné, je to dlouhý seznam

+14