Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
David Fójcik • 34 let • programátor • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

Autopsy Simulator

  • PC --
Průběžné dojmy - ještě nedohráno, ale už to ve mně něco budí.

Pro začátek to vezmu narovinu: jsem divný člověk. Horory miluju, rád se nechám vystrašit až do morku kostí, ale rozhodně nejsem typ, co si pustí kdejaký krvavý odpad. Jsem vybíravá kurvička - a moje laťka je vysoko. U hororů zvlášť, protože zrovna tenhle žánr má nešťastnou tendenci sypat na diváka jednu pásově vyráběnou béčkovou sračku za druhou. A možná právě díku mému přístupu jsem kdysi narazil na u nás skoro neviditelný film Autopsy of Jane Doe. A ten mě ne vzal — ten mě přibouchl na židli.
Atmosféra tak hutná, že by se dala krájet skalpelem, napětí, které ti pomalu utahuje smyčku kolem krku, a protagonisti se nechovají dementně, má to spád. Prostě film, který ví přesně, co dělá, a dělá to sakra dobře. Žádné levné lekačky, žádné samoúčelné gore porno, jen chytrá, dusivá hororová práce. Přesně ten typ klenotu, který ti po skončení ještě pár dní sedí v hlavě jako nevyžádaný nájemník.

A teď Autopsy Simulator. Subjektivně z něj cítím, že se tomuhle filmu tak trochu láskyplně klaní...
Ta pitevna v tom typicky americkém venkovském baráčku se železnými dveřmi do sklepa... jako kdyby někdo vzal atmosférickou esenci filmu, přefiltroval ji herním motorem a nechal ji dál dýchat. Hororové prvky tam zatím jen probleskují, takové to tiché „čekej, teprve se nadechnu“. Ale jelikož jsem v začátcích, nemám ještě tušení, co se z toho vylíhne. Nicméně základ je sakra slibný.

Od hry jsem čekal víc samotného pitvání a míň příběhu. Respektive žádný příběh. Čekal jsem chladné nástroje, pitevní protokoly, anatomii na druhou - a místo toho na mě občas vyskočí dějová linka. Ale nebráním se tomu. Spíš mě zajímá, kam to povede. Momentálně mám odehráno něco kolem dvou hodin a za tu dobu mě to chytlo za koule tak intenzivně, že si skoro říkám, jestli by mě neměla srát spíš absence tlačítka „One more corpse“. Chci víc. Chci vědět, co se sakra stalo těm lidem, kteří mi končí na stole.

Jenže pokud nepatříš mezi lidi, kteří se vyžívají v anatomii, nebo nejsi stejně morbidně fascinovaný soudními pitvami jako já, pochybuju, že tě tahle hra něčím uloví. A už vůbec ne za původních 30 dolarů. I já jsem čekal, až přijde správný moment - a ten nastal včera, když Steam shodil cenu na desetibabku. No a to už se moje vnitřní vybíravá kurvička uráčila kývnout. 

A teď mě omluvte, na stole mne čeká další "pacient".

Pro: atmosféra jak řezaná skalpelem, vizuální pojetí pitevny, autentické pitvání, chytlavost, zvědavost

Proti: ** IN PROGRESS ** (doplním po dohrání)

+2

Gothic II

  • PC 100
Gothic 2 pro mě vždycky představoval moment, kdy se Piranha Bytes podívali na jedničku, řekli si „Himlhergot, Das war Wundabar!“, a pak přišli na to, jak zdokonalit dokonalé.

Už první kroky v Khorinisu měly takovou zvláštní sílu: všechno působilo známě, ale zároveň větší, živější a propracovanější. Najednou tu byl svět, který nepůsobil jen jako drsná kolonie v pralese, ale jako opravdová země se svými problémy, ekonomikou, vztahy, politikou a osobnostmi. A já do toho světla z monitoru prostě zase spadl - po hlavě, bez odporu.

Hra excelovala v tom, jak podávala příběh bez toho, aby tě vodila za ručičku. Všechno se přirozeně propojovalo: město s farmou, farma s hornickým údolím, údolí s klášterem, a tak dál. Ať ses vydal kamkoliv, měl jsi pocit, že to místo existovalo dávno před tebou. NPC měly reálné rutiny, lidi se mezi sebou bavili, reagovali na tebe podle toho, co jsi už udělal, a budování reputace nebyla nějaká meta mechanika, ale organická součást světa. To, že se z bezejmenného stal někdo, s kým ostatní počítali, nepůsobilo jako graf na statistikách - cítil jsi to z každého dialogu.

Co se týče plusů, těch je pro mě dodnes hromada:
+ Atmosféra Khorinisu, která je snad nejlepší, jakou kdy RPG mělo.
+ Svět, co drží pohromadě, logický, konzistentní a plný detailů, které tě nutí zkoumat každý kout.
+ Výborně napsané postavy, často jednoduché, ale o to uvěřitelnější. Každá měla svůj tón, svoje postavení, své malé drama.
+ Frakce, které dávaly smysl, ať už jsi šel cestou žoldáka, paladina nebo mága, vždycky to nabídlo unikátní zážitek.
+ Postupný růst hrdiny, který nepůsobí jako grind, ale jako přirozená cesta.
+ Svoboda - nic tě nehladí po hlavě, nic ti neříká "běž tam". Hraješ, jak chceš, a svět na to reaguje.
+ Každý upgrade výbavy byl naprosto obscénní, téměř spirituálně-orgasmický zážitek. Fakt nezáleželo na tom, jestli jsi právě získal novou zbroj, která z tebe konečně dělala někoho, koho by ani mrchožrout neklofnul do zadku, nebo jestli jsi dostal do ruky meč, sekeru, kuši či nové kouzlo. Ten okamžik, kdy sis to poprvé oblékl, uchopil, nebo odpálil - to bylo jako kdyby do tebe někdo vpálil čistou esenci moci. Husina vystřelila na zátylku a okamžitě jsi musel ven, natěšený jak predátor po dietě, abys tu nově nabytou nadvládu aplikoval na prvního tvora, co se odváží dýchat ve stejném lese.
+ Hudba , která teď už funguje skoro jako Pavlovův reflex: slyším první noty OST a jdu si dát další průchod hrou.

A pak jsou tu mínusy… ale upřímně to jsou mínusy jen pro lidi, kteří nezažili ten původní kontext:

- *Technické mouchy*, NPC se zasekávaly o dveře a pathfinding byl spíš hazardní sport… ale ve výsledku? Meh. Ten svět byl tak živý, že tě to prostě netrápilo. A když se něco rozbilo, aspoň sis zanadával a šel dál.
- Soubojový systém, který ti někdy připadal jak rytířské rodeo po třech pivech. Ano, bylo to neohrabané. A když ses ocitl mezi dvěma nepřáteli, člověk by přísahal, že hra dělá všechno proto, aby tě pohřbila. Ale zároveň tahle surovost dávala bitkám charakter. Ten chaos byl vlastně součást kouzla.
- Začátky hry dokážou být krutě odrazující. Nový hráč si připadá jak rosol, který někdo omylem poslal do světa plného masožravých rostlin, polodementních žoldáků a vlků, kteří mají větší power level než ty, i kdybys stál na bedně. Ale přiznejme si - tohle je jen mínus pro někoho, kdo nemá žaludek. Já jsem si to vychutnával, protože čím víc mi hra nakládala, tím větší byl pozdější triumf. 
- Některé úkoly byly jako skládat rubikovu kostku poslepu a s rukama ponořenýma v oleji. Hra ti neřekla skoro nic, postavy ti dávaly poloinformace, a pokud jsi neznal svět, umřel jsi zmatený. Ale právě tahle tvrdohlavá nepřístupnost dělala z každého dokončeného questu malou osobní výhru.

Jenže pro mě to nehraje žádnou roli. Protože kult. Protože nostalgie. Protože tahle hra formovala to, jak vnímám RPG žánr, světotvorbu, atmosféru i styl hraní. Gothic 2 je pro mě stoprocentní záležitost právě proto, že ty „nedostatky“ jsou dnes spíš šrámy na starém meči - a díky nim ten meč jen působí autentičtěji. 

Celkově bych řekl, že Gothic 2 je takový ideální kompromis mezi drsnou surovostí jedničky a větším, propracovanějším světem. Méně frustrace, víc možností, pořád stejná atmosféra, která tě vtáhne tak, že si po hodině hraní říkáš: „Himllaudondonrvetr, ještě jeden quest a jdu spát.“ A pak zjistíš, že venku začíná kuropění.

Jestli teď přemýšlíš, jestli Gothicu 2 dát šanci i dnes, jdi do toho. Možná tě zklame, možná jsi nezažil nejlepší období herní scény, možná je to pro tebe málo akční, ale tahle hra je absolutní diamant.

Pro: atmosféra, RPG systém, hratelnost, hudba, twl GO fucking THIC 2!

Proti: pro někoho ovládání, AI je prostě AI, pro někoho obtížnost

+17

Gothic

  • PC 100
Gothic od Piranha Bytes pro mě dodnes zůstává hra, která mě úplně semlela, a to i přes to, že jsem ji poprvé hrál v docela… řekněme neideálních podmínkách. Bylo mi deset, seděl jsem u Pentia III na 356 MHz, každý load klidně minuta, hra běžela sotva na 20–25 fps, ovládání působilo jak z jiné planety – a já to stejně nedokázal vypnout. Ten svět mě prostě vtáhl. Kolonie působila drsně, autenticky a tak trochu nebezpečně. Každý krok ven z tábora byl malý adrenalin a pocit, že jsem fakt v místě, kde se moc nepřeje tomu, kdo neumí přežít.

Gothic mě tehdy fascinoval hlavně tím, jak byl… upřímný. Nic ti neulehčoval. Postavy s tebou mluvily bez filtru, svět si z tebe nic nedělal a všechno sis musel zasloužit. Žádné questové šipky, žádné vodění za ruku – jen čistý pocit, že jsi v cizí kolonii absolutní nicka, a pokud chceš něčeho dosáhnout, musíš makat. To, jak postupně rosteš z totálního nuzáka v respektovaného borce, bylo něco, co jsem v té době neznal.

A přestože hra měla své technické mouchy, měla duši a atmosféru, kterou dneska jen tak nenajdeš. Dialogy měly správný šmrnc, frakce působily živě a svět působil jako skutečné místo, ne jen kulisa. Člověk se učil všechno za pochodu, prozkoumával, zkoušel, umíral – a chtěl víc.

Z dnešního pohledu může Gothic působit zastarale a neohrabaně, ale nic z toho mi tehdy nevadilo. A vlastně mě to baví i dnes. Ta hra měla něco, co ti prostě zaleze pod kůži. A že jsem to tehdy pouštěl na počítači, který měl problém i s Hledám min? O to víc je to důkaz, jak silná ta hra byla.

Pro: progression feel, atmosféra, hratelnost učící pokoře, rpg systém, imerze

Proti: občas bugy, optimalizace, amateur-hostile, pro někoho ovládání

+18

Painkiller

  • PC 85
Pamatuju, když jsem si poprvé, v relativně útlém věku, přečetl preview o Painkillerovi v Levelu, neskutečně se na něj natěšil a rodiče mi pak zakázali si hru opatřit. Musel jsem počkat pár let, dovršit 15. roku věku a až poté si hru zahrát.

Hra ve své době měla neskutečně působivou grafiku, nadměrnou brutalitu a za vypíchnutí stojí i fyzika připichování nepřátel inovativní zbraní - kolíkometem. Když už hovořím o zbraních, těch ve hře nebylo mnoho (5), ale každá měla primární a sekundární palbu, což teoreticky zvyšuje počet zbraní dvojnásobně.

Zajímavý je i systém sbírání zlata pro používání tarotových karet (a také jejich odemykání skrze menší challenge v každé misi).

Atmosféra jednotlivých misí byla pohlcující, imerzivní, stejně tak jako variabilita nepřátel, jejich design a nápaditost. Levely s bossy jsou také velmi pěkné a pokaždé nutí hráče měnit taktiku a trochu zapřemýšlet.

Musím ovšem zmínit i nějaká negativa. Painkiller trpěl menšími technickými nedodělky a s tím související občasná nestabilita. AI se někdy zasekne, ale vzhledem k tomu, že jde o hordy tupých příšer, které se valí na hráče ze všech stran, nejde o zásadní problém.

Sečteno a podtrženo - Painkiller je hra, ke které se ve svých nostalgických cyklech rád vracím a co pár let ji oprašuju a hraju znovu, i přes některé menší technické resty. Myslím, že i dnes by mohla některým hráčům sednout a pohltit je, jako mě poprvé v mých nácti letech. :)

Pro: atmosféra, imerzivní akce, brutalita, kolíkomet, design, tarotový systém

Proti: občasné technické problémy, AI nepřátel

+13