Hraní adventur je jak lezení po horách: můžete umřít na tucet způsobů, k cíli vede více, než jedna cesta, v každém úseku na vás čekají úžasné objevy, a pokud dosáhnete vrcholku, dostaví se nepřekonatelný pocit zadostiučinění. Pokud jste jedním z těch znuděných dobrodruhů, kteří si myslí, že slezli každou horu, zamyslete se znovu -- budete potřebovat spoustu zkušeností, abyste dosáhli vrcholu Spellbreakeru, Mountu Everestu všech adventur.
--- Questbusters, February 1986
Závěrečná část trilogie Enchanter (a šestá část linie textových adventur ze světa Zork), se nese v abstraktnějším duchu, než tomu bylo dříve. Na začátku je sice určitý úvod, který vás vrhne do hledání po selhávání magie, ale v průběhu hry se dějová linie nijak neposouvá a vy ani až do samotného závěru netušíte, kdo je vaším protivníkem. Pouze přecházíte z jedné lokace do druhé a řešíte čím dál tím více zapeklitější hádanky.
Ty jsou skutečně náročné, ale teprve asi ve dvou třetinách hry jsem začal sahat po návodu. Hádanky jsou totiž velice hezky vymyšlené a hlavně zpočátku jste hnáni touhou přijít všemu na kloub. V poslední třetině na mě však začala doléhat určitá samoúčelnost celého počínání. Cílem hry je totiž získávat tajemné krychle, které také slouží jako most k dalším lokacím hry. Je však problematické, že cesta od krychle ke krychli je příliš přímočará (hra začne být v jednu chvíli velice on-rail) a za vším tak začne být až moc cítit tvůrčí konstrukt.
To ostatně bylo citelně znát i v Enchanterovi, kde jste podobně postupovali od svitku ke svitku, jakoby je na vás nachystali vaši kolegové v určitém zasvěcujícím testu. Bylo to však vyváženo dobrou koncepcí prostředí hradu a hrozbou černokněžníka Krilla. Naproti tomu ve Spellbreakerovi jdete jen od jedné hádanky k hádance další, které jinak nemají žádný příběhový koncept. Ty závěrečné spoléhají také na určité matematické rébusy, které byste spíše hledali k tomu vyhrazených časopisech.
Po setkání s Belbozem, které pro mne představuje určité vyvrcholení hry, jsem se pak paradoxně začal více a více nudit. Samotný závěr je však velice dobrý, dalo by se říci, až filozofický, a osvětlí zpětně některé aspekty vaší cesty (byť je mi stále vlastně nejasná role Belboze a jeho daru). Škoda, že tato filozofičnost neprostupuje hrou více a nefunguje jako tematické pozadí, které by více motivovalo hráčovo potýkání s hádankami.
Osobně mi z tohoto důvodu asi více sedl Sorcerer, ale posouzení hry bude záležet na tom, jestli více oceňujete lore a příběh, nebo hádanky (nebo sevřené prostředí Enchantera). V každém případě se jedná o poctivé završení celé trilogie, které naplnilo zařazení do kategorie expert, aniž by muselo sahat k nelogičnostem a zákeřnostem takového Stopařova průvodce po galaxii.
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz.
Pixelartové obrázky vytvořené z popisků AI generátorem Dall-E: Poustevník, Pád, Ledovec, V chrámu zapomenutého boha, Starý známý...
--- Questbusters, February 1986
Závěrečná část trilogie Enchanter (a šestá část linie textových adventur ze světa Zork), se nese v abstraktnějším duchu, než tomu bylo dříve. Na začátku je sice určitý úvod, který vás vrhne do hledání po selhávání magie, ale v průběhu hry se dějová linie nijak neposouvá a vy ani až do samotného závěru netušíte, kdo je vaším protivníkem. Pouze přecházíte z jedné lokace do druhé a řešíte čím dál tím více zapeklitější hádanky.
Ty jsou skutečně náročné, ale teprve asi ve dvou třetinách hry jsem začal sahat po návodu. Hádanky jsou totiž velice hezky vymyšlené a hlavně zpočátku jste hnáni touhou přijít všemu na kloub. V poslední třetině na mě však začala doléhat určitá samoúčelnost celého počínání. Cílem hry je totiž získávat tajemné krychle, které také slouží jako most k dalším lokacím hry. Je však problematické, že cesta od krychle ke krychli je příliš přímočará (hra začne být v jednu chvíli velice on-rail) a za vším tak začne být až moc cítit tvůrčí konstrukt.
To ostatně bylo citelně znát i v Enchanterovi, kde jste podobně postupovali od svitku ke svitku, jakoby je na vás nachystali vaši kolegové v určitém zasvěcujícím testu. Bylo to však vyváženo dobrou koncepcí prostředí hradu a hrozbou černokněžníka Krilla. Naproti tomu ve Spellbreakerovi jdete jen od jedné hádanky k hádance další, které jinak nemají žádný příběhový koncept. Ty závěrečné spoléhají také na určité matematické rébusy, které byste spíše hledali k tomu vyhrazených časopisech.
Po setkání s Belbozem, které pro mne představuje určité vyvrcholení hry, jsem se pak paradoxně začal více a více nudit. Samotný závěr je však velice dobrý, dalo by se říci, až filozofický, a osvětlí zpětně některé aspekty vaší cesty (byť je mi stále vlastně nejasná role Belboze a jeho daru). Škoda, že tato filozofičnost neprostupuje hrou více a nefunguje jako tematické pozadí, které by více motivovalo hráčovo potýkání s hádankami.
Osobně mi z tohoto důvodu asi více sedl Sorcerer, ale posouzení hry bude záležet na tom, jestli více oceňujete lore a příběh, nebo hádanky (nebo sevřené prostředí Enchantera). V každém případě se jedná o poctivé završení celé trilogie, které naplnilo zařazení do kategorie expert, aniž by muselo sahat k nelogičnostem a zákeřnostem takového Stopařova průvodce po galaxii.
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort. Použitý interpret: Windows Frotz.
Pixelartové obrázky vytvořené z popisků AI generátorem Dall-E: Poustevník, Pád, Ledovec, V chrámu zapomenutého boha, Starý známý...
Pro: Skvělé a z většiny férové hádanky, tematicky konzistentní lokace, uspokojivý závěr s přesahem
Proti: Nejasnost vašeho putování