Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Unreal Tournament 2004

  • PC --
Po dohrání UT99 a 2003 na Godlike jsem si chtěl dát i 2004, který jsem nikdy pořádně nehrál a to jsem demo tehdy protáčel stále dokola. Už UT99 a 2003 byl krutej a dohrání stojí nervy a ještě jsem si myslel, že mě nemá co překvapit, ale to co Epic předvedl zde je opravdu Epic fail. Na cokoli pod Godlike to neni těžké a neni to výzva, prostě proplouváte, na Godlike je to ale sebevražda, tak idiotsky řešenou obtížnost jsem ještě neviděl. Boti skákaj salta po celý místnosti, běhaj rychleji, ubírají více, vydrží násobky toho co já, projektily lítají rychleji, rodí se se štítem, prostě finální Malcolm z 2003 aplikovaný do schopností obyčejných botů. Stejně jako Malcolm z finále 03, čím je člověk lepší, tím nacheatovanější boti jsou, můj rekord je týpek co se zasek na výtahu a zinkasoval asi 10 granátů z flaku. Úplně jsem si liboval v tom když bot vystřelí raketu z druhýho konce mapy načež já uteču ale stejně to nějakou záhadou koupim, naprostý protipól tomu když já vystřelím na bota a ten než k němu střela dolétne už dávno dřepí doma a má na sobě pyžamo. Zlatý hřeb je pak když jsme úplně u sebe, vystřelím raketu, jsem na cucky a bot si to špacíruje dál. Nesnášim hry, které řeší obtížnost tímhle způsobem, ať jsou prosím přesní, obratní, ať taktizují atd., ale tohle je trapný, hra tim u mě ztrácí význam, na malou obtížnost mě to nebaví, na tuhle je to zase neskutečná blbost. V případě, že chce člověk opravdu Godlike zkusit se pak taktika stejně smrskává na využití tuposti botů, kteří nabíhají tupě do chodeb či na kempení na tom správném fleku. Na nějaké bitvy typu lítání po místnosti a lovení ostatních kdy hráč projeví nějakou iniciativu můžete s klidem zapomenout, tohle akční pojetí na Godlike opravdu nefunguje. Kdybych měl tenhle paskvil hodnotit, dal bych sotva pár procent, takovou obtížnost totiž zvládne do hry implementovat každej lempl, ale udělat hru obtížnou inteligentním způsobem, který nebude z protivníků dělat nacheatovaný supermany, to už chce fištróna, jenže to chce po tvůrci vykázat nějakou námahu. Grafika je hezká, bez nějakých extra úprav proti 2003, oblíbený assault je zpět a onslaught je taky slušná řežba, bohužel Godlike tohle všechno spolehlivě zabíjí a proto si radši zahraju nejlepší UT99, kde to takhle do očí nebije, kromě toho lepší design, realističtější nefuturistické pojetí a dynamičnost tenhle zmetek strčí do kapsy. Permanentní přítomnost zbraní mi v deatmatchi stejně jako v 2003 pije krev, to neni pravý DM jako v UT99, ale to už je jen třešínka na dortu. Na závěrm si dovolím zhodnotit systém "dodgingu" jehož původním smyslem už v UT2003 měla být asi možnost efektivně se uhýbat, paradoxně tahle šaškárna člověka spíš znevýhodní, protože dělá úskoky když je nepotřebuje, ale ve chvíli kdy je potřeba jeho použití trvá limitací hry moc dlouho na to, aby bylo efektivní. Takže zatímco boti lítají ze strany na stranu jak hadr na holi, hráč má smůlu, o podobných baletních kreacích si může nechat jen zdát. Celé to pak působí jak ukázka toho jak má vypadat danajský dar.

Zlatá AI z původodního Unreala, který je na tomhle poli stále nepřekonaný.

Pro: grafika, návrat assaultu, onslaught, pár světlých aspektů AI

Proti: idiotsky řešená nejvyšší obtížnost a AI kdy je tupost vyvážena odolností a účinností, soundtrack je proti UT99 slabý odvar, design hry stejně jako 2003 moc futuristický a