Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Medal of Honor: Warfighter

  • PC 60
Překvapení. Velké překvapení v tom, o co rozporuplnější dokáže hra být i oproti své starší sestřičce Medal of Honor (2010). Patriotičtější, filmovější, konzolovitější, koridorovější a místy nevhodně oldschoolovější.

Mezi PLUSY rozhodně zařadím grafiku, její plynulost, netrhání moc pěkně hra vypadá. Příjemným zpestřením nakonec bylo i vnikání do budov a prostor vykopnutím či odstřelením dveří, vhozením flashbang a zpomaleným vtrhnutím či využití efektu balistické křivky, kdy na dlouhou vzdálenost např. odstřelovačkou musíte počítat s tím, že kulka dělá oblouk a tedy + na hlavě nepřítele znamená, že kulka nepříteli neřekne ani "bonjoure", natož aby ho byť jen skřábla. Autoři i ukázali, že by dokázali možná i otevřenější hru za využití řízení vozidel. Vlastně celá hra je mnohem filmovější, útočí ještě více na patriotismus, pouto k rodině a filmové zvraty, záběry a kamerové pohledy. Tím se už ale dostáváme k....

...MÍNUSŮM. MoHW by byl skvělý renderovaný filmeček, klidně i renderovaný krátký seriál, ale nemá moc společného se hrou. Je to ve skutečnosti jen interaktivní film, který vás provází akčními pasážemi, které vyplňují automatické renderované animace s moc pěkně vymodelovanými vojáky a odporně vymodelovanými obličeji veškerých žen (obě drahé polovičky našich hrdinů se tvůrcům skutečně sakra nepovedly).´Navíc v rámci filmovosti se snaží autoři předkládat lidský příběh rozpadající se rodiny a vůbec života manželek speciálních operativců na bitevních polích. Ano, je to filmovější, ale zabíjí to hru. Budu-li chtít na film, zajdu si do kina. Animací a rodinných filmečků je až přílišné množství a nelze je přeskočit. Ano, hra je provázána s dějem MoH 2010, ale že by to mělo nějaký hlubší smysl v rámci herního zážitku, krom toho, že zase jeden z hrdinů ke konci zemře a znovu si přečtete dlouhé poděkování hrdinům, to nemá. Navíc, znovu v rámci filmovějšího zážitku, hra vám natvrdo určuje, co máte kdy a kde vidět a jak. To činí poměrně nevhodným přebíráním ovládání vaší postavy, Takže zničehonic se začnete dívat tu nahoru, doprava, doleva, střílíte, otevíráte dveře, jedete apod., aniž byste měli ruce na klávesnici nebo myši. Hra hraje hru za vás a snaží se vám ukázat právě ty filmové záběry a efekty, které bystě měli vidět. Mnohokrát jsem seč ale podivil, proč mi nereaguje klávesnice ani myš, než mi během dalších vteřin došlo, že bych zase měl něco vidět nebo dělat a namísto, aby mi to hra řekla, raději převezme iniciativu a nascriptovanou sekvenci odehraje za mě. "Skvelé". Stejně tak mi moc do hry nesedělo ježdění autem, které si taky užijete. Je hezké, že koukáte na svět přímo zpoza volantu, ale osobně si raději zahraji FPS právě kvůli tomu F, P a S. V opačném případě vezmu za vděk některým z dílů Battlefieldu. Nějak jsem ani nepřišel na smysl těchto automobilových "oddychovek". V prvním případě honíte auto, ale dohonit ho stejně můžete jen na jednom místě, takže jediné, co můžete, je auto ztratit z dohledu, kdy hra končí. Ale dohonit ho kdekoliv dříve prostě nelze. Taková minihra mě spíš štvala, než abych si užil inovátorského nápadu autorů. Druhá honička si hrála na jakousi variantu Drivera, kdy jsem se musel skrývat, abych nebyl načapán. Stejně mě ale předscriptovaně nalezli na místě a ve chvíli, kdy a kde mě nalézt měli, a ačkoliv jsem měl dost karambolů, nikdy jsem po nárazu nezemřel, auto nesešrotoval a hru tak takovou chybou neukončil. Tak když jsem nesmrtelný a zase mohu být lapen jen na jednom předem daném místě (mimochodem zase video sekvence, nad kterou nemáte vliv, takže to rovnou mohla odehrát hra sama), jaký to auto-moto-stíhačské intermezzo mělo smysl? Aha, filmovější zážitek..
Krom vykopávání dveří, následného zpomaleného headshotování (za které sbíráte další a další možnosti, jak dveře pootevírat - které ale také nemají žádný smysl, postup nijak neurychlí ani otevírání dveří nezjednoduší, když je stejně vždycky můžete jen jednou nohou vykopnout), automobilových honiček a onoho "filmovějšího looku a příběhu", se vlastně jedná o celkem dosti konzoloidní oldschoolovku. Tím mám hlavně na mysli fakt, že mezi videosekvencemi s příběhem stejně neděláte nic jiného, než jdete koridorem z místa A na místo B a cestou vše vždy musíte postřílet. Některé koridory jsou až klaustrofobické (uličky v Pákistánu, Bosně, na palubě lodi), jiné jsou sice rozměrnější (náměstí, volné prostranství mezi domy), ale vždy je okolí zaházené šrotem a rozbořeninami, takže dů, stejně neobejdete, zatímco vaši kámoši zaměstnávají jeho zlořádské osazenstvo. Musím uznat, že jsem si u hry mnohokráte vzpomněl na Call of Duty 1:
- vaši parťáci by vám měli stát po boku, mnohdy ale čekají vzadu, až "co to s vámi udělá", zřejmě jste totiž nespustili nějaký potřebný script
- v jiných chvílích vám zase stojí po boku až příliš těsně, takže vás doslova vytlačí z úkrytu pro jednu osobu (třeba za šutrem) a vy hned pár kulek schytáte
- vaši parťáci vám řeknou, co máte dělat. Ale jen jednou, takže když to ve válečné vřavě nezachytíte, musíte na záměr autorů přijít sami. To znamená, že musíte spustit script přejitím neviditelné čáry přesně tam, kde se zamýšlelo. V opačném případě se prostě nehnete, protože nepřátelé se respawnují stále dokola na stejných místech a dokonce i ti stejní nepřátelé, stejné postavy ve stejném oblečení se stejnými zbraněmi. Parťáci mezi tím čekají na místech, dokud vám to nedocvakne. Ne abyste tedy využili zřejmě zjevného budu, kdy se pokusíte nepřátele obejít a napadnout z boku, stejně se musíte vrátit zpět ke skupině a jít přímo. A nebo stačí třeba použít dalekohled k navedení střel. Do té chvíle můžete kosit nepřátelé po stovkách a stále ty stejné klony budete vteřinu po vteřině nacházet na stejných místech. Ale aby vám parťák řekl něco ve smyslu "Na co čekáš, vždy jsem říkal sleduj mě" nebo "vem dalekohled"... kdepak.
- vaši parťáci mají s nepřáteli domluveno, že dokud se nedostavíte na bojiště, nebudou po sobě střílet. Dochází tak k situaci právě z onoho CoD1, kdy jste zákopem doběhli ke spolubojovníkům, schovaným za mrtvými kravami a čekajícím na útok na železniční stanici. Tady doběhnete koridorovou uličkou k čekajícím parťákům, čumícím na dům, po střechu napěchovaný turbany. Jakmile k nim doběhnete, všichni si toho všimnou a započnou, asi nacvičenou, přestřelku. Do té doby, jen sedí a čumí jedni na druhé => nepřekročili jste neviditelnou čáru.
- vaši parťáci jsou nakriptovaná telata. Z nějaké malé výšky nad vámi nebo klidně i za vámi to šije "turban" pažbou nebo vyprazdňuje zásobník a váš parťák na to jen čumí ze vzdálenosti dvou metrů. Párkrát na vás sice zakřičí, z jaké strany vám někdo dělá virtuální modřiny, ale aby toho hajzla zastřelil, to ne. Občas se parťák dokonce dostane k nepříteli tváří v tvář. Nevystřelí, nezakuchne. Čumí. Enemák vystřelí, jednou, Par%ťák je nesmrtelný, stojí a čumí. Enemák tomu nechce věřit, tak taky stojí a čumí. Dlouhé upřené pohledy a všichni ostatní postupují s klidem dál a já jen žasnu do chvíle, než šokovaného nepřítele pošlu za jeho dvanácti pannami.

No a abych si ulevil i ve zbytku, tak jen ve zkratce:
- hra je dosti temná a postavy nepřátel mnohdy nejde od pozadí vůbec poznat. Sice jsem ochoten připustit, že se jedná o autentičtější stav, ale tohle je zase hra. V šeru nebo po tmě bez nočního vidění vlastně jen čekáte, odkud na vás někdo vystřelí, abyste věděli, kam máte pustit olověnou odpověď.
- zbytečné mise, ve kterých jen usednete za zbraň, jednou zmáčknete kohoutek a objeví se animace a úspěšný konec mise. WTF?
- místy divná fyzika, kdy nepřítele těsně před sebou zastřelíte, ale on odletí vzduchem pryč jak kdyby šlápl na minu nebo dostal ťafku od Kapitána Ameriky. Stejně tak, když někoho zastřelíte a vlivem toho se tělo nebožáka prolne s kamenem nebo zdí, na resp. do které upadl.
- vystřílíte s parťák halu enemáků a kolegové běží ke dveřím, tam si stoupnou a čekají, až je doběhnete. OK. Když k nim běžíte, z poza rohu, který by měli mít kolegové zajištěn a kde se nemají nepřátele kde schovat, aniž by je kolegové neviděli, vyběhne trojice turbanů s předsevzetím, že mi prostě musí zkrášlit účes. Kolegové fascinovaně čumí na kliku u dveří ze shnilého dřeva tak zapáleně, že ignorují svět kolem sebe ("Takovou kliku kdybych přinesl ženě, třeba by pak neměla ksicht chlapa s dlouhými vlasy a prsama", říká si v duchu 'Mother'. V tu samou chvíli si krvácejí a přebíjející Preacher, v obležení třech tatarů, co nikdy nečetli Válku a mír, představuje, jak onu skvostnou kliku i se dveřmi a celým barákem rve 'Mother' do řiti, zatímco se jeho žena s krátkým sestřihem a plnovousem, aby byla svému choti co nejvíce podobná, rve hamburgerem pro čtyři osoby. AAARGH! - tohle pochopíte po dohrání hry)

Za mě: Ubrat videosekvence, ubrat ovládání hry hrou a ne hráčem, zbavit se automobilových honiček a přidat více rozměrnější akce klidně i ve spolupráci dalšími jednotkami (když už je tu spolupráce s GROMem). Osobně se chci u hry bavit a odpočinout si u ní po práci, u FPS si chci speciálně zastřílet. V takovém případě si mile rád znovu nainstalují COD1 a COD2, hrát interaktivní film mě ale nijak zvlášť nebaví. Hra totiž nejednou ukáže, že by to zvládla i sama a klidně i líp. Je to škoda, zábavnost hry je totiž "slušná" sinusoida, nahoru, dolů, nahoru, dolů... Jo, kdyby součástí Warfightera byl i samotný MoH 2010 (ti, co ho chtěli už ho stejně mají), byť jen třeba s aktualizovanými texturami, aby byla rovnou patrná návaznost obou dílů, nějaká ta procenta by nahoru šla. Takhle obě hry hodnotím stejně - novinky tu jsou, ale jejich význam je nepatrný.

Zase škoda, tak snad příště.

Pro: Jednoznačně grafika, ještě filmovější zážitek, prostředí, Raminova hudba

Proti: AI parťáků, přílišná nascriptovaná koridirovost, rozervanost hry filmovějšími videi a animacemi na úkor hratelnosti, hra se místy vlastně hraje sama, rodinná dějová linka, autoři nikdy neviděli ženskou tvář, jinak by nemohli vymodelovat "tohle".

+8