Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 70
A opět vítězí forma nad obsahem. Kdo by to byl řekl, u černobilé hry, že ano. Snaha napodobit Kurosawu a přinést hráči filmový zážitek spojený s bojovou hrou však minimálně z části vychází a Trek to Yomi rozhodně není hra, které byste se měli obloukem vyhýbat. Na rovinu však nutno říct, že si to užijí především milovníci Japonska. Ostatní mohou přestat číst a hru neřešit, o nic nepřijdete.

Co se vývojářům rozhodně povedlo je vizuální stránka. Jakkoliv grafika nedosahuje žádné zázračné úrovně, tak právě barevná paleta vše dokonale maskuje a hra vypadá prostě krásně. Ať už jste ve vesnici, lesích, interiérech nebo právě v Yomi, vše je nádherně detailní a oku lahodící. Atmosféře pomáhá i výborný hudební doprovod, ale především kamera. Ta se snaží být opravdu filmová a jednotlivé úhly záběru jsou často vyloženě umělecké dílo. A zde je občas kámen úrazu. Boje na některých obrazovkách jsou tak nepřehledné, že to začíná být lehce frustrující, neb nevidím, kdy nepřítel útočí a kdy se krýt. Případně je kamera tak daleko od postavy, že nevidím vůbec nic.

Soubojový systém je však poměrně jednoduchý. Stačí se ve správný moment krýt a následně zasadit ránu, případně nějaké to jednoduché kombo. Slabší protivníci padnou na dvě rány, tudíž je lze v rychlosti porubat nebo použít některou ze čtveřic speciálních ranged zbraní a nezdržovat se s nimi. Proto je zde tak obtížnost řešena množstvím nepřátel. Když vás z každé strany obklopí nepřátele a k nim se přidávají kouzla speciálů, tak hra začíná být opět frustrující. Ne, že by se to nedalo zvládnout na druhý nebo třetí pokus, smutné však je, že s bossem je pak podstatně méně práce, protože je sám. To se však mění u toho závěrečného, na kterého jsem vážně už neměl náladu a po pár neúspěšných pokusech jsem obtížnost shodil na easy a porazil jej do deseti sekund. Odstupňování obtížnosti se tak zdá se moc nepovedlo.

Nelze ale tvrdit, že je to přímo marné. Musím uznat, že minimálně první dvě kapitoly jsem byl opravdu nadšený a hraní jsem si vyloženě užíval. Problém však je, že i přes herní dobu něco kolem pěti hodin se dostavuje stereotyp a vůbec by zde neuškodilo mít to o hodinku nebo klidně dvě kratší. Pokud totiž nějakým zázrakem nebudete souboják milovat, tak ho jaksi nemá co vynahradit. Příběh stojí za starou belu a ona filmovost to nezachrání. Na druhou stranu to byl zajímavý a vlastně i jedinečný zážitek, který jsem si i přes stereotyp užil víc, než kdejakou áčkovou akci.
+23
  • PC --
Vizuálně působivá kurosawárna zaujala na první pohled. Ostatně, černo-bílá je moje oblíbená barva, hned po hnědé. A pokud by někomu přeci jen toto barvivo nevonělo a měl by chuť znásilnit původní umělecký záměr, je k dispozici mod, který Trek to Yomi krásně vykoloruje (PC Master Race only). Jakože fakt to vypadá dobře, černobílý votstín je totiž jen post-processing a hra je jinak normálně barevná. Až jsem se divil, že po dohrání tady není možnost si barvičky zapnout v rámci nějakého bonusu pro případný druhý průchod.

Zakončení jsou čtyři (včetně jednoho předčasného), ale rozhodují se až na samotném konci, příběh to netáhne a kupodivu se příliš nepředvedl ani soubojový systém. Ten tvoří gró hratelnosti, naráží ale na několik závažných problémů, kvůli kterým ho nepovažuju za příliš povedený.

Jednotlivé komba se vyvolávají několika málo kombinacemi silného a slabého útoku, včetně směru pohybu. Rychlý sled správných útoků ale nevede ke správnému provedení komba. Je potřeba si jednotlivé zmáčknutí přesně načasovat i s nutnou prodlevou, což nebývá ve vypjatých situacích úplně jednoduché a komplikuje to kamera, která často odjede tak daleko od postavy, že mám vůbec problém rozpoznat pohyby nepřátel, natož pak svoje vlastní.

Další bolístkou soubojáku jsou komba samotná. Oblíbil jsem si otočku dozadu s lehkým sekem, následovanou omráčením soupeře a možností fatality. Problém je, že není možné jí provést i při útoku vpřed. Jedná se o útok s otočkou, tedy pouze, pokud stojím zády k nepříteli. Takže jsem skončil neustálým couváním nebo natáčením se zády, abych mohl kombo použít. Proč tato možnost není i pro útok vpřed, to netuším. Aby toho nebylo málo, tak při vykrývání útoků hlavní postava ztrácí staminu velmi rychle, začne fuňet a stane se prakticky neovladatelnou. Ke konci už se množství nepřátel začne zajídat a některé potyčky mohou působit repetitivně. Ukládání probíhá u hojně rozesetých checkpointů, přesto jsem některé části musel opakovat hned několikrát (Normal).

Technické zpracování je příkladné a všechny ty cákance, čvachtance a dokonce i stříkance krve mi budou ještě nějakou tu dobu budou ozvušovat sluchy. Jakože to fakt nejen dobře vypadá, ale taky nadprůměrně zvučí. I když se jedná o nejhůře hodnocenou hru od Létajících Lesních Bravků tady na DH, japanofilové a fanoušci stylových soubojových plošinovek budou fcajku.

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 6hod 40min
+13
  • PC 65
Černobílým zrnitým filtrem překrytá krátká (cca 5-6 hodin trvající) bojovka v prostředí feudálního Japonska za samuraje, který v sedmi kapitolách prožívá jednu dlouhou noční můru. Nejdříve v mladém věku ztratí při nájezdu banditů mistra, pak o mnoho let později své přátele, vesnici a město, které se zavázal chránit, a svou milovanou. Poté na konci třetí kapitoly umírá sám, aby v dalších třech kapitolách kráčel do Yomi – země mrtvých, kde hledá svou milovanou, znovu poráží již poražené nepřátele (i přátele) v démonických podobách a nakonec se domůže dočasné milosti - posledního nádechu k tomu, aby se probral tam, kde byl na konci třetí kapitoly poražen, a v sedmé kapitole prošel zbytky vyplněného města a mohl porazit démonického mstícího se banditu, který předtím zničil a vyvraždil vše, co měl náš samuraj chránit.  

Podotýkám, že hry tohoto typu hraji zřídka, takže následující řádky je potřeba brát s rezervou.

Jelikož jde o bojovku, nejdůležitější by měl být dojem z boje. Ten má své kouzlo, to ale postupně vyprchává a občas přechází do frustrace, a to i na normální úroveň obtížnosti.

Hned na začátku se naučíte krýt a využívat protiútok, ale reálně v průběhu hry můžete kryt účinně použít pouze ve vzácných momentech, kdy proti sobě máte jednoho nepřítele, který navíc musí používat útoky, které lze vykrýt. Jinak je použití krytu v podstatě sebevražda, protože jednak nechrání proti kombinaci útoků více nepřátel útočících navíc ze dvou stran, jednak někteří nepřátelé provádějí útoky, které vůbec vykrýt nelze, a ty, kterým zabrání, vyčerpají postavu natolik, že se brzy stane neovladatelnou a jednoduše zranitelnou. 

V jednotlivých kapitolách jsou někdy přímo po cestě, někdy schované v krátké odbočce, příležitosti se učit novým věcem. Náš samuraj se tak může naučit například efektivněji skladovat munici do střelných zbraní, ale zejména může pochytit snad i desítky různých bojových pohybů a komb, které se nenaučil během minimálně desetiletého období mezi první a druhou kapitolou, ale je schopen se je naučit během několika hodin mezi začátkem druhé kapitoly a koncem hry. Uvedené množství je sice pěkné, ale vzhledem k celkové krátkosti hry podle mě není možné většinu z nich v chaotických bojích reálně použít. Navíc vyžadují přesné načasování a pořadí určených pohybů a seků. Zamýšlenou kombinaci ale snadno přeruší například nečekaný útok či pohyb nepřítele, kterého nemáte šanci ani vidět za jiným nepřítelem, nebo prostě hra vyhodnotí, že klikáte moc rychle nebo moc pomalu, nebo co já vím, ale některá komba se mi opakovaně nedařilo vůbec použít.

Někdy poměrně pozdě v průběhu hry se zpřístupnilo první kombo, které mi reálně umožnilo využívat fatality, ale vyžadovalo provedení útoku z otočky, jinak ho nebylo možné provést. Takže abych v závěrečných částech hry mohl efektivně zlikvidovat nepřítele a ještě si fatalitou (při jejímž provedení je navíc samuraj nezranitelný, takže je to efektivnější obrana, než kryt) dobít trochu zdraví a výdrže, neustále jsem se ke každému nepříteli otáčel zády, což mi přišlo poměrně absurdní.

V rámci ovládání na PC jsem po celou hru zaměňoval shift a mezerník (resp. jim přiřazené akce) a dost se navztekal u myslím dvou bossů, u kterých bylo celkem nezbytné používat kotouly. Ty se mi totiž s vyžadovanou kombinací kláves dařilo provést zhruba tak na každý třetí pokus.

Když odhlédnu od čistě hratelnostní stránky, Trek to Yomi má údajně působit jako film od Akiry Kurosawy. Tomu krom zmíněného černobílého zrnitého překryvu napomáhá audio - zvuky, hudba a japonský dabing - a práce s kamerou a scénou. Děj (krom toho akčního) ale žádný moc nečekejte a práce s kamerou a scénou je občas zajímavá, ale zároveň ztěžuje orientaci hráče. 

Hra nabízí tři různé konce - cestu lásky, povinnosti nebo msty - ze kterých si vybíráte až ke konci (a jeden skrytý), což má zřejmě hráče motivovat k víceru zahrání. Hra nemá klasické ukládací sloty a nelze tedy načíst pozici dle libovůle hráče. Pokud hru dohrajete, nemáte k dispozici vlastně žádnou uloženou pozici, do které byste se mohli vrátit. Takže abyste zakusili vše, co hra nabízí a příp. posbírali všechny achievementy, museli byste hru dohrát minimálně třikrát a mít při tom dostatečné štěstí. Vyhodnotil jsem, že mně jedno zahrání stačilo, ale nutno říci, že jsem si ho až na občasné mlácení pěstí do stolu vlastně docela užil. 

(Hráno v rámci Herní výzvy 2023.)

Pro: audiovizuální stránka

Proti: boj s ovládáním a kamerou

+11