Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 80
Dragonfall se od předchozí kampaně Dead Man Switch v Shadowrun Returns poměrně zásadně odklání tím, že jeho hlavní dějová linka je po prvotní expozici přerušená, aby dala prostor velkému množství povinných i nepovinných misí. Ty povinné potřebujete, abyste sehnali větší finanční sumu, která vám zajistí určitou informaci. Ve chvíli, kdy ji máte, jste víceméně už v závěru hry. Hlavní příběh tedy na delší dobu ustupuje do pozadí krátkým příběhům, které se občas týkají i členů vašeho týmu nebo obyvatel čtvrti, ve které sídlíte. Mise jsou z většiny bojové a i to je důvod, proč mám z Dragonfallu jiný pocit, než z prvního dílu. Soudě podle hodnocení a ohlasů je to přesně to, co většině hráčů chybělo, ale z mého úhlu pohledu to tak jednoznačné není. Proč?

Jednak proto, že tahový soubojový systém není zase až tak propracovaný, aby pro mne na vyšší obtížnost představoval zajímavou výzvu. Ve 2/3 hry mne naopak začal frustrovat tím, že šlo často více o štěstí, než taktiku, a obtížnost jsem proto snížil na normal. Jenže pak se zase jedná o svým způsobem vatu děje. Tím nechci ani říct, že by to byla nějaké hrůza, ale souboje zkrátka nejsou tím, čím si mě Shadowrun získal. Tím je především originální lore a nadprůměrná kvalita textů. 

S tím ale souvisí má druhá výtka. Protože je hlavní děj rozbitý misemi, ztratí drajv. Dead Man Switch fungoval od začátku do konce jako napínavá detektivka s přesahem (pravda, diskutabilním). Tady se rozdají karty, a namísto, aby hlavní příběh nějak pokračoval dál, je nahrazen víceméně příběhy nesouvisejícími (byť zábavnými). Něco se sice dozvídáte, ale je to podáno nevynalézavým způsobem sledováním DVD záznamů po některých misích. Podobně je zpracován i váš vztah ke členům vašeho týmu. Byl bych mnohem radši za to, kdyby se jejich charaktery projevovaly v různých krizových momentech, než formou dávkovaných a tudíž poněkud suchopárných textových vzpomínek.

V samotném závěru navíc sice nezachraňujete svět, ale už "jenom" Berlín. Nemůžu tedy říct, že by byl závěr zase o tolik jiný, a tudíž nějak výrazně lepší, byť tematika draků zajímavá je. Přál bych si, aby tvůrci přicházeli s komornějším a více o psychologii opřeným dějem (naštěstí to v Shadowrunu je, ale jaksi bokem). Víc než hlavní příběh ve mě tedy ulpí Dragonfall spíše jako povedenější týmovka, protože dialogy jsou napsané dobře a Eiger, Dietrich i Glory vám ke konci zkrátka přirostou k srdci. Jen škoda, že Blitz (případně jiná postava, kterou nepotřebujete - já hrál za deckera, takže si černého Petra vytáhl on) v týmu působil jen do počtu.
+20
  • PC 85
V podstatě je to stejné jako u "prvního dílu" (Shadowrun Returns). Atmosféra, prostředí, charaktery, hudba, rozhovory, to všechno je naprosto skvělé a hráče to opravdu vtáhne do děje. Příběh několikrát nutí dělat volbu mezi šedou a šedou, ke konci se dokonce větví (nebo se tak minimálně tváří) a zdá se, že díky tomu bude i nejedno zakončení, a to dosti rozdílné. Nové kulisy jsou ještě zajímavější než dříve, F-State je taková cyberpunkfantasy nirvána, prostě pecka.

Bohužel už ale nemůžu zavírat oči před technickým zpracováním, které je - opět stejně jako u Returns - dost bídné. Nevykládejte si tenhle povzdech zle, nejde o grafiku, páč já jsem ten poslední, kdo kouká na tohle pozlátko jako na nejzásadnější část hry (a na rozdíl od spousty přátel nemám problém díky tomu oprášit devadesátkové pecky a fláky). Že se jedná prakticky o 2D je spíš plus, navíc art je opravdu parádní. Problém je jinde. Problém je v uživatelské přívětivosti, která místo aby hráči pomáhala se do příběhu pořádně zakousnout, neustále mu spíš podráží nohy a kope ho do slabin. Všechny operace totiž (opět) vyžadují asi tak trojnásobek kliknutí než by bylo zdrávo - inventář či charakter screen jsou schované za menu, klávesové zkratky prakticky neexistují, překrývající se nepřátele nejde pořádně zaměřit, úspěšnost klikání na aktivní místa/předměty je tak 50:50, a celkově ovládání a UI je dnešním pohledem prostě tragédie. A přitom se na to nadávalo už u Returns...

Nebýt tohoto hendikepu, tak by si ode mě Dragonfall mohl klidně odnést absolutní hodnocení. Jenže já chci hru hrát a bavit se u toho, ne se každou chvíli handrkovat s kvaziinventářem a naprosto neresponzivním menu.

Pro: příběh, atmosféra, hudba, art style, atd.

Proti: UI, ovládání

+14
  • PC 90
Shadowrun: Dragonfall v sobě snoubí velmi kvalitní scénář se svižným, i když založeným na tahových soubojích, gameplayem, díky čemuž nabízí poměrně intenzivní zážitek nepřerušovaný kupou vychytávek (které stejně nevyužijete) nebo zdlouhavými přesuny a obíhačkami. Drtivou většinu herního času opravdu budete hrát a stále něco bude udržovat vaší pozornost. Zásluhu na tom má už vynikající zpracování světa Shadowrunu, hybridu post-kyberpunku a high-fantasy, tentokrát v kulisách „flux-staatu“ Berlin kde najdete spoustu úžasných prvků tohoto světa, od draků, přes zlé korporace a zlé korporace užívající krvavou magii, po punkové šamany a zaslepené rasisty, kteří svou nenávist k jiným rasám přenesli na Probuzené - elfy, mágy, trolly a tak dále. Jak píše Jab levicové srdce si tohle opravdu užije. Ač je SR poněkud kočkopsí prostředí tak v Dragonfallu skutečně funguje.

Samotná hra se kromě neveliké domovské čtvrti skládá pouze z několika misí - „runů“, které díky bohu jdou proti myšlence otevřeného světa. Partu kterou jste na run vzali už nezměníte, nakoupit zásoby zpravidla také nemáte možnost a co je hlavní zcela vyléčit se můžete jen lékarničkami ze svého velmi omezeného inventáře. Dragonfall není nijak zvlášť těžká hra, ale umí skvěle vyvolat pocit že vám jde o život a přinutit se modlit že v další místnosti už bude konečně úniková cesta. Ostatně soubojům je záhodno se spíš vyhýbat, xp za ně stejně nedostávate. Jinak i když je soubojový systém dost jednoduchý tak často nastanou situace kdy je dosud používaná taktika k ničemu a je nutno svůj přístup změnit (obzvláště závěrečný souboj se časovým limitem, který jde prodlužovat, je zajímavá výzva.

A tenhle poněkud strohý gameplay je naopak doplněn příběhem o osudu „anarchistického“ Berlína, vyrovnání se s Probuzením a relativizací archetypu drakobijce. Během hry nastane několik, alespoň pro mě, opravdu neočekávaných zvratů, které však nakonec dávají smysl a vedou protagonistu ke konečným rozhodnutím. „Osvobodil“ jsem jak Apex, čehož jsem později litoval, tak zabránil genocidě draků, jelikož - svoboda jednotlivce je potvrzována svobodou druhých. Z příběhů společníků bych vyzdvihnul především ten Glory, i když na něm trochu ulpívají biowarovská klíšé.

Jinak by to chtělo zmínit ještě skutečně výbornou hudbu a docela strohou, ale přesto hezkou grafiku. Naopak minusem je určitě deckování, oproti zbytku hry občas dost zdlouhavé. Jinak by se určitě našlo víc chyb, snad by to chtělo promakanější vývoj postavy, souboje taky mají své chyby, chtělo by to více odboček od hlavního příběhu nebo kdo ví co ještě, ale v tom případě by Dragonfall asi zase ztratil jinou část svých kvalit.
+15
  • PC 85
S izometrickými RPGčky to u mě je složité, na jendu starnu mě vždy lákaly na tu drouhou jsem časem stejně zjistil, že mě levelování a složité hádanky spíše ubíjí než přináší požitek... ale toť na úvod. Tohle však není ledasjaké izometrické RPG.

V Shadowrun:Dragon fall si autoři uvědomili, co všechno dělalo jejich přechozí díl špatným (hlavně zcela ne RPG pocit, že se situace a dialogy dají řešit jedním způsobem), slabší souboje a vůbec unilé prostředí. Už od začátku máme z Dragonfallu mnohem lepší pocit a první souboj, ukazuje jak moc zábavné tahové bitvy s různě poskládaným týmem jsou. Vaši parťáci tentokráte budou stálí, vaše "runs" česky mise vás zavedou do rozmanitých korporátních, si squatt lokací, kde se objevuje horda vedlejších úkolů.

Stejně jako jednička vás neobtěžuje sbíráním bordel věcí všude po mapě, hromaděním vzácných předmětů ale naopak se vás snaží ponořit co nejhlouběji do prostředí Berlína a jedné čtvrti, kde různý postavy ať již zaměřené na magii, decking (místní alternativu k hackování) či víceméně bojově zaměřených charakter. Úkoly a morální dilemata jsou nápaditá a neustále baví. Již nejte klasický dobrák, kterému veškeré dobré skutky pomůžou, hra rozhodně není černobílá, jako díl předchozí.

Přes všechna pozitiva, že se to hraje mnohonásobně lépe, souboje neskutečně baví a nemusíte mít stále stejné parťáka (stále platí, že do vybavení jim nekecáte, jen je trochu levelujete). Hra nedokáže prodat svůj zajímavý příběh a hlavní příběhová linka, vás nechává spíše chladným (až na grandiózní poslední 1/4 hry. To samé musím říct o parťácích, kteří sice po prvním neúspěšném runu přestírají, že budete s nimi nějak zajímavě řešit situaci vztahy atd, ale ve finále se nic takového neděje a vyjma jejich dovedností v boji a občas zajímavých poznámek si k nim nebudujete vztah, tady trošku chybí Mass Effect syndrom, kdy posádka a vztahy s ní kolikrát bavila víc než vlastní hrdina (a ním nemyslím jen bonga bonga scény)

Co říci závěrem, zahrajte si to, netrapte se tím, že jste třeba minuly Shadowrun:Returns Doporučuju obtížnost hard, ač to bude místy výzva. Tahle řádně ukecaná, místy hůře přístupná a vyladěé příběhové RPG v úchvatném prostřední Magicko-moderního Berlína stojí za několik desítek hodin

Pro: Atmosféra, nápaditost misí, Shadowrun svět, tahové souboje, dospělá rozhodování

Proti: Příběh a parťáci zklamání

+12
  • PC 80
Dragonfall má imho o něco vyšší hodnocení, než by odpovídalo realitě. Kladu si otázku, zda je to oblíbeností settingu Shadowrunu, cyberpunku obecně nebo zda si někteří hráči našli ve hře (a ve Flux State) své malé hřejivé levicové místečko. :) Každopádně jakkoliv to obracím, tak tohle není plnohodnotná AAA hra od renomovaného herního studia. Jakkoliv valnou část dnešní produkce bez potíží překonává. K tomu ale viz dále. Stačí ponejprv uvést, že Harebrained Schemes si limity svého díla uvědomují a odpovídá tomu i cena, za jakou se Dragonfall prodával a prodává. Pokud to berete jako poměrně vypiplané dílo od fandů pro fandy, tak byste neměli být zklamáni.

Hlavní složkou hry je nelineární postup ve smysl voleb v jednotlivých misích. Není to žádné terno, mise (až na poslední dvě) jsou poměrně krátké, ale přesto je to velmi příjemné. Cestou k cíli se musíte dostat přes značné množství soubojů. Soubojový systém je jen docela ucházející. Pár předmětů k použití v rychlém inventáři ("pomalý" ani není - jen stash), pár zbraní, kouzel a schopností... Mnoho toho není. Když už bych chtěl lépe využít možností "křížové palby" a do místnosti vstoupit dvěma vchody, tak musím počkat na soubojovou turn-based část (a tedy vyvolat souboj), neb v real-time to nejde. Těch pár schopností na postavu je málo a souboje jsou rychle docela rutina. Autoři by měli zcela překopat systém bitek. Přidat AP, odstupňovat cenu přesunů po každém čtverečku a úměrně s tím zdražit střelbu. Přidalo by to citelně možností, neb takto je to o ukrytí se za první bednou, naboostování nejlepší střelců a pak už o palbě a méně často střetnutí na blízko.

Dragonfall má krásnou grafiku. Přestože jsem k Unity enginu a jeho možnostem trochu skeptický, tak zde se někdo se světem velmi zdárně modeloval a kladl důraz na detaily. Prostředí díky tomu za celou hru neunaví. Bohužel část té pochvaly stojí a padá s QHD (a tedy předpokládám i případným UHD rozlišením). Na FullHD jsou postavy i grafika při maximálním přiblížení docela ohavné a to nehledě na velikost monitoru. Na 15,6 FHD monitoru je max přiblížení nepoužitelné oproti krásnému QHD na 25 palcovému monitoru. Nemělo by to tak být, ale bohužel je.

Pokud rádi čtete tak... Tady si opravdu počtete. Kvalita dialogů a příběhu celkově je velmi dobrá, o tom žádná. Ale naprostá absence dabingu je hrůzná a skutečně zvedá obočí. Bůh ví, proč také autoři převzali tradiční "kecací kolečko". Naneštěstí zde jej rozšířili de facto na celou městskou čtvrť, což už tedy opravdu zůstává rozum stát. S textovou formou hry (když si odmyslím solidní hudbu) bohužel souvisí i závěry, kdy se o důsledcích svého konání dozvíte z asi třech či čtyřech krátkých odstavečků. Což je fakt málo a po té časové investici je to otrava.

Zarazila mě ale i spousta dalších detailů, které pak prostě odkazují na to, že tohle není opravdu AAA titul. Otravná je například nemožnost ukládání při pohybu, de facto nulový loot ze zabitých nepřátel, nemožnost obecně používat předměty (až na lékárničky) a kouzla mimo souboje. Dále třebas nelogické obtíže s cyberware, kdy jsem i přes zbývající esenci nemohl nainstalovat stejný díl, ale mohl naopak jiný, na esenci "dražší". Po další misi, aniž bych cokoliv měnil, najednou díl nainstalovat šel. V esenci je celkově strašný bordel, někdo říká, že nelze jít pod jedna. Další že už použitá esence se nevrací, ale v případě výměny za "levnější implantát" jde do jakéhosi vedlejší převisu, který se jako první vyplácává při použití jiného implantátu. Pokud tohle ve hře je, tak jsem to číslo "převisu" absolutně minul a nikdy ve hře nepotkal. Dokud mě tedy někdo neopraví, tak beru celý cyberware za velmi zabugovaný. Rovněž v posledních misích se mi během soubojů stávalo, že postavy až na minutu přestaly reagovat. De facto exkluzivně se tak dělo v "Matrixu".

Celkově ale i přes klacky pod nohy výše uvedené je to moc pěkná hra. A docela dlouhá (zabrala mi okolo čtyřiceti hodin minimálně - spíše více). Zvláště s radostí to říkám, jelikož jsem naletěl APEXu a následně z desetkrát změněného dealu se sklopenýma ušima vycouval (teď bych asi volil smrt Vauclaira, Feuerschwinge i APEXu). Následný rozhovor rozhodně nebyl něco, na co bych se těšil a docela z něj mrazilo. :) Smutné také je, že Flux State tak či tak skončí v rezervaci za zdmi - nebo v případě smrti draků není vůbec. Ale taková tragika k téhle hře a její atmosféře patří.

Pro: hudba, QHD (a více) grafika, prostředí, velmi dobré dialogy a děj, ucházející soubojový system, možnost voleb, velmi dobrá celková atmosféra

Proti: absence dabingu, FHD grafika, zabugovaný cyberware, nemožnost ukládat v pohybu a používat předměty mimo souboje, nemožnost rozdělit partu mimo souboj, zdlouhavé kecací kolečko

+26
  • PC 80
Herní výzva 2017: „Only the best!“

Světem Shadowrun jsem byl nepolíben. Nastavování dovednosti vlastní postavy bylo tak dosti naslepo a k mému překvapení jsem byl i rovnou vržen do akce.

Brzy se ukázala síla i slabosti tahového soubojového systému. Určitě mě baví mnohem víc než real-time varianty, ale i když jsem získával postupem hry pořád více možností, pořád mi přijde systém dost zjednodušený oproti konkurenci. Mluvím třeba o absenci míření na specifické části těla, plazení/klekání, využití prostředí/terénu či možnost komb. Oživily by to i komentáře postav ohledně dění v boji. Hodně vadí nemožnost své postavy před vstupem do tahového režimu rozumně umístit. Mému šamanovi určitě nevyhovovala nutnost otevírat všechny dveře hlavní postavou a tak být také první na ráně. Mnohdy tak otevřel dveře jen aby zemřel. Leveldesign mnohdy spíše tyto problémy podtrhává, než aby se je snažil skrýt. Tento bojový systém se ještě v nudnější a jednodušší podobě objevuje překvapivě i při hackování - váš hacker se přesune do matrix systému a bojuje stejným způsobem, akorát sám proti virtuálním protivníkům.

Souboje jsou důležitou, nikoliv však zcela dominantní složkou. Po úvodní misí jsem se vrátil do své čtvrti. Ta plní takovou roli základny, ne nepodobnou těm v Bioware hrách. A trpí podobným symptomem, kdy vždy po misi jdete zpovídat parťáky a další postavy jestli nemají něco nového na srdci. Naštěstí hovory patří k tomu nejlepšímu a mnohé dialogové možnosti jsou závislé na dovednostech vaší postavy. I když samotné mise jsou na specifických mapách a jdou víceméně lineárně za sebou (nečekejte žádný openworld!), tak i tam začínáte mimo soubojový režim a mnohým soubojům se lze vyhnout.

Samotný příběh a společníci se svými své příběhy a misemi jsou velmi působiví a Berlín není jen další město, i přes cyberpunk-fantasy svět tu je ten specifický duch Berlína cítit. Spolu s rpg systémem kde se opravdu vyplatí specializovat a bohatým rozhovorům se tak určitě, bojovému systému navzdory, k Shadowrun vrátím.

Pro: Ukecanost, RPG systém, atmosféra, příběh

Proti: Nedotažený bojový systém, občas technické problémy

+20
  • PC 95
Je jednoducho vidno, že Jordan Weisman je tvorca celého Shadowrun sveta. Toto je developer čo rozumie o čo v tom svete ide, ten writing a storytelling je bezkonkurenčný. Shadowrun Returns znamená pre mňa mix toho najlepšieho z Falloutov 1 a 2 a Tactics, reznutý Planescape Tormentom (s prihliadnutím na svoju adventúrnu časť).

Dragonfall ide v šľapajách pôvodného Returns spred pol roka so snahou sa tváriť menej lineárne, čo mu však nikto zrejme neverí. O to nejde, aj lineárna hra má svoje čaro ak ten dej a udalosti stoja za to (inak by som nehrával adventúry). Dragonfall je opäť plný zaujímavých postáv, inteligentných (a autentických) dialógov a misií a skvelého turn-based combatu.

Oproti pôvodnej hre by som vyzdvihol fakt, že combat je vybalancovanejší, je vidno, že zamakali na patchoch a všetky bojové triedy sú približne rovnako využiteľné (snáď až na rifles, ktoré mi stále prídu trochu ó-pé). Čo ma však mierne vyrušovalo boli parťáci, ktorí mi občas pripomínali NPC v Neverwinter Nights, keďže pokračovali v svojej telenovele kúskovane vždy po splnení istých misií. To je vec, čo som zrejme skritizoval v každej hre od Bioware, tu mi to však až tak neprekáža, najmä kvôli tomu, že Jordanove texty môžem čítať od večera do rána (to nie je preklep), kďežto dialógy od Bioware sú asi ako talianske tanky -- je ich veľa, ale stoja za hovno.

Vždy sa mi páčili RPG spojené s adventúrami, mám rád turn based combat, zbožňujem cyberpunk, k tomu všetkému je to napísané samotným tvorcom Shadowrunu, tu sa viacmenej nedalo čo pokaziť.
+33 +34 −1