Paralely mezi zdejším Úsvitochodcem a herními Zaklínači dalekosáhle přesahují ty univerzálně nepřehlédnutelné, anžto plavu ve vzpomínkách na osobní anekdotky á la 'majitelé silných mašin roku 2015 nadávali, kdežto já jen žasnul, že jsem ten Divokej Hon vůbec rozjel, a cyklická historie se zdá se opakuje, silný HW kucká zatímco já si říkám, že pro ty slabší almary je to naopak vzácně velmi plynulý UE5 kousek!' A vskutku, performance mi na celé záležitosti vadil nejmíň.
Poněvadž to dost silně evokuje i Zaklínače prvního, tedy oplývá to nepříliš sebejistým obsahem, který jest protkán na každém kroku a každé úrovni čirým eurojankem, a celek dost agresivně řve "TOTO JE JEN PRVNÍ DÍL SÉRIE!". Tentokrát to tedy zaplaťvladtřetí kuchtili zkušení šéfové, takže alespoň v rámci narativu to nikterak závažně neklopýtá, ani když člověk narazí na nějaký ten ai slop, nebo se mu postupně víc a víc zají ta moderní angličtina a přemíra fuckování všech účastníků (a nahodilé vytažení i takovejch muslimů) v Karpatech 14. století. Holt performance - tentoraz VA - válí dosti brutálním způsobem, napříč všemi postavami, po celou stopáž. Zvuková stránka obecně nese tu nejvyšší zodpovědnost za to, jak snadno jsem se do toho ponořil a prvních bajvoko 15 hodin spokojeně rochnil, zatímco reálný čas utíkal ještě rychleji, než ten herní.
U těch druhých 15 hodin už se docela razantně rozskřípalo vše, co šlo:
- Souboják je konceptuálně boží, pakliže se jede duel s unikátním bossem, jenž disponuje unikátními pohyby. Je ovšem diametrálně horší a horší s každým novým jednotlivcem ve skupinové bitvě, kdy jde do králů všech hajzlů jak kamera, tak enemy lock, tak pohyb kdekoliv, kde to není dokonale hladkou rovinkou. Buď jsem za 30+ hodin jen nepochopil, jak to hrát, nebo to opravdu v této krajně rozbité podobě prošlo playtesty a QA, čiže buď jsem debil nebo jsou vývojáři zmrdi, nic moc mezi. Taky je velká paráda, jak u hráče hra podněcuje co možná nejživější střídání směrů pro útok, ale to samé už nemohli naučit i enemáky, kterých je tu tak pět druhů na celé dobrodrůžo a všichni jedou nämlich ten stejný pattern, pořád dokola. Glhf s pokusem se u soubojů bavit celou dobu.
- Svět je na openworld AAA produkce v roce 2026 rozlohou až skandálně prťavej, avšak na obsah hry je furt zbytečně velkej. Je to jedna z těch her, která vám předhodí k odemknutí skilly, jejichž jediný význam je zrychlení cestování světem. Protože voni moc dobře věděli, jak tristně prázdnej ten svět udělali, a jak mezi points of interest neexistuje vůbec nic interesting. Vizuálně to zase vypadá plusmínustrolejbus stejně, jako libovolný nature pack pro UE5 z posledních pár let, krom centrálního města tu oddělené regiony nemají jediný pádný mezník, svou vlastní identitu, nic.
- Mechanika posouvání času vlastní aktivitou je konceptuálně zajímavá, ale v praxi v tomto provedení víc než cokoliv na pupendo australským 1000g zlatým klokanem. Naučení se nové schopnosti posune čas o jeden blok a hra to jasně komunikuje, je to předvídatelné, konzistentní, dá se s tím pracovat. Rozsekání barelu v random kempu vyžere bloky tři, je to vcelku k posrání, ale aspoň to hra pořád komunikuje. U vybraných questů hra dobrosrdečně vykomunikuje předem celkovou investici (a jsou tam i takové, které vyžerou 15 bloků, tedy bez jednoho celý den a noc, aniž by dávalo sebemenší smysl, že zrovna tato aktivita zabere tolik času, když jiné byly o tolik skromnější). Proč tedy ale jiné questy v témže žurnále tento dovětek postrádají? Proč u questových dialogů můžu vyzobat 'nedůležité' možnosti, aniž by se to času sebemíň dotklo, ale jakmile položím tu 'důležitou' otázku, už to samo musí čas posunout? Chápete, kolikrát se pak výsledkem tohoto znamenitého, bezesporu obdobně pečlivě playtestnutého systému, stane třeba to, že s někým kecám jako člověk v jednom oblečení, a tentýž pokec dokončuju v noci jako upír v úplně jiných hadrech?
- Upíří stránka věci, krom worldbuildingu a toho, co a jak dělají zlí aktéři, je tu vyloženě nudná a nekreativní, co se Coenových schopností týče. Plus nasáklá tím jankem, takže třeba spajdrmenování po zdech a teleportování po střechách by hned po soubojáku potřebovalo taky ještě tak tři měsíce poliše.
Avšak narativ to úspěšně táhne až do finiše, ve kterém to uspokojivě uzavírá (a hlavně vskutku různorodě, třebaže je časová mechanika víc než cokoliv gimmick, tak v mém případě opravdu nehrozilo, že zachráním rodinu a souběžně s tím pojedu random questy ve světě; svitky s vykřičníky jsem po prologu víceméně celý zbytek hry ignoroval a i tak mi na konečný tah zbývaly pouhé dva dny), a sympaticky týzuje směr, jakým se to jako série zřejmě míní ubírat. A já budu rád u toho a bezpečně zpovzdálí fandit, že do příště se i ostatním aspektům dostane takové péče, jako zde tomu nadpozemskému audiu. Ostatně, už nyní je ve všem velmi solidní základ, kterýmu by jen bylo bejvalo prospělo ještě chvíli dopíct.
Poněvadž to dost silně evokuje i Zaklínače prvního, tedy oplývá to nepříliš sebejistým obsahem, který jest protkán na každém kroku a každé úrovni čirým eurojankem, a celek dost agresivně řve "TOTO JE JEN PRVNÍ DÍL SÉRIE!". Tentokrát to tedy zaplaťvladtřetí kuchtili zkušení šéfové, takže alespoň v rámci narativu to nikterak závažně neklopýtá, ani když člověk narazí na nějaký ten ai slop, nebo se mu postupně víc a víc zají ta moderní angličtina a přemíra fuckování všech účastníků (a nahodilé vytažení i takovejch muslimů) v Karpatech 14. století. Holt performance - tentoraz VA - válí dosti brutálním způsobem, napříč všemi postavami, po celou stopáž. Zvuková stránka obecně nese tu nejvyšší zodpovědnost za to, jak snadno jsem se do toho ponořil a prvních bajvoko 15 hodin spokojeně rochnil, zatímco reálný čas utíkal ještě rychleji, než ten herní.
U těch druhých 15 hodin už se docela razantně rozskřípalo vše, co šlo:
- Souboják je konceptuálně boží, pakliže se jede duel s unikátním bossem, jenž disponuje unikátními pohyby. Je ovšem diametrálně horší a horší s každým novým jednotlivcem ve skupinové bitvě, kdy jde do králů všech hajzlů jak kamera, tak enemy lock, tak pohyb kdekoliv, kde to není dokonale hladkou rovinkou. Buď jsem za 30+ hodin jen nepochopil, jak to hrát, nebo to opravdu v této krajně rozbité podobě prošlo playtesty a QA, čiže buď jsem debil nebo jsou vývojáři zmrdi, nic moc mezi. Taky je velká paráda, jak u hráče hra podněcuje co možná nejživější střídání směrů pro útok, ale to samé už nemohli naučit i enemáky, kterých je tu tak pět druhů na celé dobrodrůžo a všichni jedou nämlich ten stejný pattern, pořád dokola. Glhf s pokusem se u soubojů bavit celou dobu.
- Svět je na openworld AAA produkce v roce 2026 rozlohou až skandálně prťavej, avšak na obsah hry je furt zbytečně velkej. Je to jedna z těch her, která vám předhodí k odemknutí skilly, jejichž jediný význam je zrychlení cestování světem. Protože voni moc dobře věděli, jak tristně prázdnej ten svět udělali, a jak mezi points of interest neexistuje vůbec nic interesting. Vizuálně to zase vypadá plusmínustrolejbus stejně, jako libovolný nature pack pro UE5 z posledních pár let, krom centrálního města tu oddělené regiony nemají jediný pádný mezník, svou vlastní identitu, nic.
- Mechanika posouvání času vlastní aktivitou je konceptuálně zajímavá, ale v praxi v tomto provedení víc než cokoliv na pupendo australským 1000g zlatým klokanem. Naučení se nové schopnosti posune čas o jeden blok a hra to jasně komunikuje, je to předvídatelné, konzistentní, dá se s tím pracovat. Rozsekání barelu v random kempu vyžere bloky tři, je to vcelku k posrání, ale aspoň to hra pořád komunikuje. U vybraných questů hra dobrosrdečně vykomunikuje předem celkovou investici (a jsou tam i takové, které vyžerou 15 bloků, tedy bez jednoho celý den a noc, aniž by dávalo sebemenší smysl, že zrovna tato aktivita zabere tolik času, když jiné byly o tolik skromnější). Proč tedy ale jiné questy v témže žurnále tento dovětek postrádají? Proč u questových dialogů můžu vyzobat 'nedůležité' možnosti, aniž by se to času sebemíň dotklo, ale jakmile položím tu 'důležitou' otázku, už to samo musí čas posunout? Chápete, kolikrát se pak výsledkem tohoto znamenitého, bezesporu obdobně pečlivě playtestnutého systému, stane třeba to, že s někým kecám jako člověk v jednom oblečení, a tentýž pokec dokončuju v noci jako upír v úplně jiných hadrech?
- Upíří stránka věci, krom worldbuildingu a toho, co a jak dělají zlí aktéři, je tu vyloženě nudná a nekreativní, co se Coenových schopností týče. Plus nasáklá tím jankem, takže třeba spajdrmenování po zdech a teleportování po střechách by hned po soubojáku potřebovalo taky ještě tak tři měsíce poliše.
Avšak narativ to úspěšně táhne až do finiše, ve kterém to uspokojivě uzavírá (a hlavně vskutku různorodě, třebaže je časová mechanika víc než cokoliv gimmick, tak v mém případě opravdu nehrozilo, že zachráním rodinu a souběžně s tím pojedu random questy ve světě; svitky s vykřičníky jsem po prologu víceméně celý zbytek hry ignoroval a i tak mi na konečný tah zbývaly pouhé dva dny), a sympaticky týzuje směr, jakým se to jako série zřejmě míní ubírat. A já budu rád u toho a bezpečně zpovzdálí fandit, že do příště se i ostatním aspektům dostane takové péče, jako zde tomu nadpozemskému audiu. Ostatně, už nyní je ve všem velmi solidní základ, kterýmu by jen bylo bejvalo prospělo ještě chvíli dopíct.
Onimusha: Way of the Sword
Pro: Worldbuilding; sound design; režie a výkony VA; příběhově silné, promyšlené, vymazlené
Proti: Herně hódně nedopečené; po tak dlouhé době drahá upířina vysoké kvality a ono upírování je na tom to nejmíň zajímavý