Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Command & Conquer: Red Alert

  • PC 85
Nastal čas vrátit čas. Pro jednoho to znamená, zabít Hitlera dřív, než se dostane k moci, pro druhého zahrát si 25 let starou počítačovou hru… Red Alert přišel relativně brzo po svém předchůdci a nutno podotknout, že z pohledu strategie přinesl převážně kosmetická vylepšení. Změny v grafice nejspíš pouhým okem nepoznáte, engine však umí pracovat s rozlehlejšími mapami. Co se týče herních mechanik, v roce 1996 rozhodně nebylo třeba měnit něco, co nebylo rozbité, zde žádná výtka. Ve hře tak poznáváte podobné, ne-li totožné budovy i jednotky z C&C: Tiberian Dawn, akorát s jinými názvy, či vzhledem. Samozřejmě pár zajímavých novinek se najde. Ovšem, když si zpětně shrnu arzenál Tiberian Dawn a Red Alert, tak nepočítám-li datadisk Aftermath, cítím velké dilema ve vyhlášení vítěze. Paradoxně ve prospěch Tiberan Dawn hovoří do jisté míry větší odvaha designérů, kdy se nebáli do hry nasadit i např. neviditelný tank a vlastně celkově udělat frakce více odlišnější. Na papíře může Red Alert svého předchůdce přebít námořními bitvami, ale faktem je, že ty se v multiplayeru obvykle nevyskytují a v kampani, byly pro mě osobně tou nejotravnější součástí. Upřímně jsem proklínal člověka, který vymyslel spojenecký Cruiser s ridikulózním dostřelem přes dvě obrazovky. :)

V kampani boduje Red Alert na celé čáře. Vůbec ten nápad, udělat ze Sovětského svazu sebeparodické padouchy, musel být v 90. letech krok na hranici politické korektnosti… A já to žeru! Kampaň je protkávána hranými filmečky s reálnými lidmi, vedle nichž je Steven Seagal adeptem na Oscara. S blaženým úsměvem jsem hltal každou vteřinu a když se na obrazovce objevil ožralý Stalin, tak jsem si říkal, že tohle je to pravé béčko s patřičnou nadsázkou a humorem. Zda to bylo i před 25 lety myšleno jako humor už raději neřešme.

Díky rádoby reálnému konfliktu odehrávajícímu se na pozadí, dostala celá hra – v nadsázce řečeno – reálné kontury. Líbí se mi, jak i některé mise samy o sobě vyprávějí jakýsi minipříběh, např. když pronásledujete zrádce po zasněžené vesnici, nebo infiltrujete špionem sovětskou výslechovku. Samozřejmě skvěle působí, když na konci jedné mise obsadíte budovu, přičemž následující mise se odehrává uvnitř. Vzhledem k „reálnějšímu“ feelingu bych ocenil např. i změnu v těžbě surovin (rudy), ta mizí stejně rychle jako v Tiberian Dawn, takže v náročnějších misích, jí musí být pokryto bezmála půl obrazovky, a to reálný svět příliš nepřipomíná. Když jsme u náročnosti, tak přiznávám, že nejsem úplně fanda toho, aby obtížnost navyšovalo komplikované ovládání, popř. aby byl hráč vytrestán za vteřinou chybku, kterou už nemůže vzít zpět. Strategicky lze každá mise vyřešit prostoduchým masováním tanků, ale reálně je velký problém ukočírovat jejich přesun v užších prostorách. Potřebujete-li se přesunout přes most na sousední ostrov, zvažte, zda není jednodušší poručit moři, aby se rozestoupilo. Sovětská kampaň je kvůli zákeřnému designu map citelně obtížnější, ale je fakt, že i na hard se dá každý scénář prosvištět za pár desítek minut, víte-li jak na to. Za spojence jsem měl pouze problém udržet Tanyu naživu proti agresivní fauně. :)

Systém chování jednotek je někdy frustrující, ale myslím, že se mi z velké části podařilo nad něj povznést a přijmout jej, jako svým způsobem náročnou mechaniku hry, která vyžaduje neustálý input hráče a jeho schopnost to nedokonalé chování a pohyb jednotek korigovat. Vlastně se mi na tom leccos i líbilo. Např. tanky se docela špatně trefují do pohyblivých cílů, je tedy efektivní se hodně hýbat a zastavovat jen na výstřel. Díky mobilitě jsem si oblíbil více spojence, byť kdysi všichni kolem mě v sérii C&C preferovali tu frakci, která měla nejsilnější tanky (GDI/Sověti). Nicméně za frustrující považuju, když se pěšáci při ústupu rozhodnou, že místo útěku se budou raději realisticky plazit. Dostanou granát do zad a mě čeká load. Sovětské ponorky si také moje srdce nezískaly, protože buď přes sebe nemohou vůbec střílet, anebo si rozdávají friendly fire. Samozřejmě neutuchající evergreen v sérii C&C je neschopnost jednotek se účinně bránit někomu, kdo projíždí okolo a masakruje kamarády vedle, nebo samotnou jednotku odstřeluje z nepatrně větší vzdálenosti, než je její dohled/dostřel. To jsem se naštěstí naučil vnímat jako určitý druh vlastní chyby, z které plyne nutnost mít přehled o mapě a ručně ty útoky zavčasu naklikávat… Vzato kolem a kolem, i přes drobné výtky, musel být Red Alert ve své době úžasná hra, jelikož i dnes dokáže hráče (ve své remasterované edici) velmi dobře pobavit.
+23