Zork (někdy též Dungeon) pro sálové počítače z r. 1977-1979 byla hra výrazně inspirovaná Crowtherovou Colossal Cave Adventure z r. 1975-1976. Když se jeho vývojáři rozhodli založit Infocom, rozdělili z prodejních i technických důvodů Zorka do tří dílů, přičemž jednotlivé díly doznaly ještě dalších vylepšení. Přestože některé aspekty tohoto prvního dílu postrádají originalitu a určitou autenticitu Adventure, působí Zork I z roku 1980 profesionálnějším a vypilovanějším dojmem. Velké plus jsou logické hádanky, protože v Adventure je pár takových, na které lze přijít spíš metodou všechno na všechno. I v Zorkovi lze ale snadno něco přehlédnout a to navzdory tomu, že většině předmětů chybí při použití příkazu look popisek, takže textu (a tedy interaktivních míst) není až tak mnoho. Občas jsou ale některé hádanky konstruované tak, že vám hra úmyslně neposkytne některé informace, takže vyřešení sice logiku dává, ale je to maličko podpásovka (např. nafukovací člun, smaragd v bójce, stroj na diamanty). Parser je však vynikající a nemusíte se bát, že byste tápali proto, že nemůžete uhádnout nějaký výraz.
Co mě mrzelo je nevyužitý potenciál světa Zork. V manuálu najdete dějiny obskurního království Quendor, rodu Plochohlavů i to, jak vznikla Velké podzemní říše a jak nadmíra byrokracie zavinila její úpadek, ale při hraní na to narazíte jen zřídka. Většinu času se potýkáte s náměty sebranými z běžné fantasy nebo mytologie. Je to pořád, stejně tak jako v Adventure, v podstatě galimatyáš. Příběh chybí úplně, jde jen o to posbírat určité množství pokladů, závěr je useknutý z důvodu navazujících dílů a protože hra neobsahuje zápletku a děj, je návaznost mezi jednotlivými díly velmi volná. Nic to však nemění na tom, že ponořit se do Zorka, zápasit se zlodějem, ubývajícím světem, pátrat po ukrytých pokladech v opuštěné zapomenuté říši a přemítat nad tím, jak zprovoznit přehradu či se dostat do podsvětí je zábavné i dnes, jeho mapování má svoje zapomenuté kouzlo a že žánr textových adventur je tady na databázi her brutálně nedoceněný!
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.
Co mě mrzelo je nevyužitý potenciál světa Zork. V manuálu najdete dějiny obskurního království Quendor, rodu Plochohlavů i to, jak vznikla Velké podzemní říše a jak nadmíra byrokracie zavinila její úpadek, ale při hraní na to narazíte jen zřídka. Většinu času se potýkáte s náměty sebranými z běžné fantasy nebo mytologie. Je to pořád, stejně tak jako v Adventure, v podstatě galimatyáš. Příběh chybí úplně, jde jen o to posbírat určité množství pokladů, závěr je useknutý z důvodu navazujících dílů a protože hra neobsahuje zápletku a děj, je návaznost mezi jednotlivými díly velmi volná. Nic to však nemění na tom, že ponořit se do Zorka, zápasit se zlodějem, ubývajícím světem, pátrat po ukrytých pokladech v opuštěné zapomenuté říši a přemítat nad tím, jak zprovoznit přehradu či se dostat do podsvětí je zábavné i dnes, jeho mapování má svoje zapomenuté kouzlo a že žánr textových adventur je tady na databázi her brutálně nedoceněný!
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.
Pro: parser, nelinearita, logické hádanky a krásně tajuplný pocit, že odhalujete zapomenutou říši
Proti: nekonzistentní a nedotažený setting, absence příběhu, některé hádanky by mohly být více návodné