Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Shadow of Memories

  • PC 65
Je zvláštne, že pri japonskej tvorbe, či už hernej alebo filmovej sa stretávam pravidelne s dvoma extrémami: buď je to emóciami a atmosférou nabitý minimalizmus alebo absolútne prekombinovaný roztodivný gýčový balast. Shadow of Memories/Destiny je bohužiaľ ten druhý prípad, kde všetko súvisí so všetkým, i keď to v podstate takmer nemá hlavu ani pätu. Je to len snaha o účelové mysteriózno a šokovanosť.

Samotný nápad s myšlienkou odvrátenia vlastnej smrti a niekoľkých časových línii je pritom pekný a na pomery videohier netradičný námet. Kiež by bol však dostatočne prepracovaný a nie tak hlúpo prekombinovaný. Zároveň ma dosť štval príšerný (anglický) voice-acting a príšerne napísané dialógy, kde fagan zo stredoveku má drzosť a slovník súčasných puberťákov. Fatálne a šokujúce udalosti berú postavy s absurdným kľudom ("hmmm tak som odvrátil svoju smrť, som hladný, idem sa najesť, čo tam budem riešiť motív a identitu vraha"/ "ahá ty si vyše 400 rokov z budúcnosti? no fajn." /"neunesiem ťarchu toho, že som sa ťa snažil zabiť" "ja ti odpúšťam" "vážne? tak fajn, čau") a demenciou. V podstate scenárista by si zaslúžil nemiestne sfackať, nakopať, vyhodiť, etc....

Ak som už spomínal, je tu kombinované všetko so všetkým, ale akákoľvek snaha o vyššiu logiku či sofistikovanosť padá s prvým rozpozeraním sa. Vo všetkých dobách to vyzerá takmer rovnako, až na to, že v 1901 je to čiernobiele a v 1580-84 v sépiovom odtieni. Budovy vyzerajú rovnako, dokonca aj ich interiér (nevedel som, že v stredoveku mali takú kvalitnú podlahu a v roku 1901 také moderné kúpelne a podobne), vzhľadom na to obdobie to pôsobí viac než nepatrične. Čudne pôsobí aj zaradenie do nemeckého začiatku novoveku s anime lookom postavičiek, resp. postavičiek niektorých, pri niektorých bola snaha o západný look, pri tom, všetci sa tvária, že sú (akože) nemci. Možno tu rozoberám prkotiny, ale ako sa mám ponoriť do zážitku, keď pôsobí takto nepatrične a infantilne? Nehovoriac o samotnom rozuzlení.

Samotný štýl hry pripomína Fahrenheit bez minihrových akčných sekvencii, hráč niečo vezme, niekam príde, spustí sa cutscéna, pôjde inam, spustí sa cutscéna, dá tam predmet/spustí dialóg, spustí sa cutscéna....a to je asi tak všetko. Okrem toho je občas možnosť voľby ako sa bude príbeh odvíjať ďalej (to je väčšinou znázornené tým, že hlavný hrdina si sám pre seba povie, že "toto je asi dôležité rozhodnutie"). To nakoniec ústi v 8 rôznych koncov, pričom ak chce človek pochopiť všetky zákutia tohto prekombinovaného príbehu, asi je lepšie ak prejde všetky. No i tak sa nedozvie všetko, pretože na niektoré barličky nemajú ani sami scenáristi vysvetlenia, napr. kto a prečo strielal na Eckartovu ženu, ako a odkiaľ sa dostal k Eikovi červený kameň v kaviarni.

Tak trochu dvojsečnou zbraňou je aj ukladanie len na konci kapitol, v prípade neúspechu sa teda opakuje celá kapitola. Kapitoly však s výnimkou dvoch vôbec nie sú dlhé, takže nejaký ten neúspech sa dá prežiť (resp. umrieť a opakovať :D), paradoxne problém môže byť asi len v tých dvoch dlhších, pretože sa dá jednoducho umrieť aj na tom, že hráč robí logické a v podstate aj správne kroky, len v zlom poradí, či prípadne nevie, prečo by nemohol spraviť aj niečo iné, než to, do čoho ho hra akurát tlačí. Predsalen cestuje v čase, to by mal mať neobmedzený čas na vykonanie potrebných vecí, nie? No nie, hra absurdne hráča časovo tlačí, aby sa ponáhlal tým, že vo všetkých časových obdobiach beží čas simultánne a uteká vám aj keď tam nejde: čiže ak je človek práve v roku 1584 a je tam 15:13 a vo svojej dobe 2001 je práve 22:53, tak i tak má v tom roku 1584 len 7 minút na to, aby to stihol, inak v súčasnosti o 23:00 umrie.

Aby som však povedal pravdu, napriek týmto kravinám a hlúpostiam som sa bavil, možno to bolo preto, že som mal očakávania, že to bude lepšie, ako sa to javí. Alebo som čakal nejaké šokujúce odhalenie, vychutnanie príbehu, tak či onak, bol som k monitoru celkom prikovaný a nemal som pokoj, kým som to neprešiel za všetky konce. A možno je to tým, že túto tému a herný štýl v hrách priveľmi nevidieť. A možno som mal len slabú chvíľku. Sám sebe sa čudujem.

Pro: námet, občasné možnosti voľby v príbehu, 8 koncov

Proti: prevedenie a prekombinovanosť, hlúpe spracovanie času, nevysvetlené veci, absurdné reakcie postáv, voice-acting

+8