Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ebb

Ebb

Bruno • 40 let • SR - kraj Bratislavský

Komentář

Přejít na komentáře

Neverwinter Nights

  • PC 45
Dokola sa opakujúce podhadzovanie stále toho istého obsahu zabaleného vždy v trošku inom balíčku je zrejme najvýraznejšou črtou NWN. Najprv mesto rozdelené do štyroch districts - všade bolo treba riešit to isté, ďalšia kapitola okolie Port Llast - tri smery, všetky totožné, neskôr Beorunna's Well - tri smery, všetky na vlas rovnaké. V tomto by aj teoretickí fyzici mali problém nájsť spontánne porušenia symetrie.

Každý smer, každý distrikt, každá kapitola bola o tom istom. Všade bezducho pohádzané monštrá, občas nejaké to NPC, občas nejaký ten quest, zopár na vlas rovnakých jaskýň, a more truhiel na každom kroku. Kráčate si po lese a okrem neustáleho deja-vu si po čase uvedomíte, že keď náhodou zrovna nebojujete, tak pravdepodobne takmer určite otvárate nejakú tú zbytočnú truhlicu plnú 2-3 zlaťákov, prípadne občas nejakého toho super meča +10. Ibaže by nie, Bioware tu už totiž nabehli s loot level scaling-om, a tak každá truhlica má buď mundane, minor, major treasure (podľa dôležitosti jej placementu) - a presný obsah sa prispôsobil hráčovmu levelu tak aby náhodou nenatrafil na niečo príliš silné, alebo slabé. Monster level scale ani nebolo treba, kedže lokácie sa otvárajú a zatváraju tak, že vás väčšinou uväznia v krátkom level-intervale. Celý pocit z levelovania a zlepšovania postavy je pochovaný konštantou obtiažnosťou počas celého hrania.

Podobne henchmani postávajúci v taverne a pripravení sa s vami podeliť o ich starosti spadajú do takej tej klasickej Bioware šablóny™. Kúskovane po kapitolách vám odkrývajú svoju vlastnú telenovelu, pričom ale keď sa pýtate príliš dlho a prekročíte hranicu danej kapitoly, tak vás odpália hláškou: "I don't want to talk about it right now, please try again later" - fráza pripomínajúca skôr ženský hlas z mobilnej služby. Šablóna™ úraduje aj v designe ich špecifického questu, ktorý je spojený s nejakým predmetom a ktorý vždy nájdete v jednej z troch máp (sever, východ, juh--na západe je totiž oceán VĎAKA BOHU). Takto boli robené všetky questy - utiekli zlodeji, ktorí sú zhodou okolností traja, a ďalšou zhodou okolností - jeden na sever, jeden na juh a jeden na východ. Spomeňte si na quest kde musíte obnoviť druidský háj. Na to bolo treba čarovné oriešky zo severa, pôvabnú kôru z južného stromu a ľúbivý prach z drýad na východe.

Heslovitý prepis z hrania Neverwinter Nights, by vypadal asi takto: truhla -> truhla -> deja-vu -> truhla -> deja-vu -> uninstall.

Tie percentá idú na vrub len toho editora, user contentu a perzistentných, hráčmi udržiavaných, online svetov.
+35 +36 −1