Je listopad 2000, na mezinárodní vesmírnou stanici doletěla první permanentní posádka, požár v Kaprunu zabil 155 lyžařů a snowboardistů, Beatles vydali svou definitivní kompilačku největších hitů a pojmenovali ji 1, a studio, které mělo nějaké dva tejdny do kolapsu, vydalo komediální špionážní střílečku s ženskou protagonistkou, která navštíví mimo jiné vesmírnou stanici i Rakouské Alpy, a má příležitost si mimo mnoho jiných odposlechnout i velmi zapálený pokec dvou enemáků právě o Beatles.
Komediální střílečku, v níž byly vtipy lepší, než to střílení, ale i to střílení bylo legitimně skvělý, takže to po právu sbíralo ódy, 9+ známky od většiny kritiků, nálepku nejlepší akční hry roku od tří různých časáků, a navzdory tomu všemu to do konce toho roku prodalo celých pompézních 36501 kopií. Bylo malým zázrakem, že to vůbec vzniklo, ale ještě větším, že to pak dostalo o dva roky později ještě lepší druhý díl!
Ale sere robotickej pudlík historii, třebaže má svý berličky (jako že místo Katky Lukostřelec jsme původně měli hrát za Adama Kostela, což se MGM prudce nelíbilo, protože britskej špión holt může existovat jen jeden) - já si to včil znova střihnul jen proto, že jsem nahodile ve stažených souborech při poslední čistce narazil na instalačky sosnuté z aktuálně nefunkčních Revival stránek a trklo mě, že vlastně jo mám na nostalgickou jízdu chuť. A zároveň jsem si říkal, když jsem to naposled hrál tak 13 let zpátky, či nostalgie bude stále funkční a dostatečná, nebo to bude další z vykopávek, které již dnes shledám naprosto marné. S nadšením mohu prohlásit, že oba díly jsou dodnes skvěle hratelné, a dokonce si až s dnešním kontextem některých aspektů dokážu vážit.
Jako třeba toho, že ač NOLF takřka celou svou existenci nese cejch “toho herního Austina Powerse”, Hubbard chtěl přesný opak, a až nyní jsem jeho záměr pochopil; Žádnou parodii, ale svět, ve kterém to všichni berou smrtelně vážně, jen hráč ne. A právě díky tomu ten humor funguje i dnes a beztak bude už napořád. Ti zdejší pajduláci neví, že jsou vtipní. Ve strážnici řeší, jestli si založit kapelu, jinde jestli náhodou pivo nedělá z lidí zločince, onde jejich debata zklouzává do hloubavé filozofie, která je snad dnes mnohem aktuálnější, než mohla být před 26 lety. A já dřepím za rohem a se zájmem sobě už dávno nevlastním to žíznivě vyhledávám a naslouchám. Žádné mrkání do kamery, žádné “hehe, chápeš, je to klišé/ironie/aktuálně trendy popkulturní odkaz!”. Hra si je natolik sebejistá svým psaním, že absolutně věří tomu, že si to hráči sami vyhledají a budou kolem toho důsledně a trpělivě hrát tak, aby to opravdu slyšeli a četli. A tendlenc oldschool přístup je vyloženě fresh v době, kdy moderní 'komediální' hry dotáhly mlácení hráčů svým humorem na stupeň imrvére žvatlajících zbraní (a následného přidání možnosti onen humor doslova ztlumit...není náhodou, že zde na mě moje výbušná rtěnka z kabelky neřve, abych ji někam hodil).
A Cate je též kapitola sama pro sebe. První a jediná ženská agentka UNITY, kterou šéfové dlouho strkají k papírování. Šanci dostane až ve chvíli, kdy H.A.R.M. vystřílí sedm agentů před ní. A hra tenhle šovinismus nekomentuje kázáním, ani z Cate nedělá superhrdinku, ani nikdy neklesá k misandrii. Prostě ji nechá být kompetentní, suchou a sarkastickou, nechá ji selhat, otřepat se, a jít dál, a v průběhu celého dobrodružství si svou výhru nepopiratelně vysloužit, zatímco všichni okolo jsou za idioty. Zároveň skrz ní hry vyzdvihují důležitost silných, dobrých role models - Cate, stejně jako její dvě výrazné antagonistky, byla talentovaným sirotkem, jenže získala mentora v Brunovi, zatímco Baronka (první ženská antagonistka) místo mentora nafasovala trapného zoufalce coby manžela, a Isako (druhá ženská antagonistka) dostala za mentora někoho špatného.
Samo, ne všechno zestárlo s grácií, kór v tom prvním díle. Cutscény jsou nekonečné. Úvodní filmeček trvá bajvoko devět minut a briefingy s panem Smithem a panem Jonesem jsou tři nehybné postavy, co si dlouze předávají informace, které vám hra stejně pak shrne v textu. A není to jen můj pocit, sám Hubbard později přiznal, že cutscény byly zdlouhavé, zčásti kvůli technice a zčásti kvůli jeho vlastnímu scenáristickému řemeslu. Stejně tak přiznal, že stealth byl příliš nemilosrdný. A tady se nejvíc ozve frustrace: vynucené plíživé pasáže, kde jeden spatřený pixel znamená spuštěný alarm a opakování celé scény. Zdraví se navíc během mise nedoplňuje, jen vesty. Takže když vám zkraje dlouhé mise ukousnou půlku zdraví, plazíte se s ní až do konce, nebo jdete hezky na quickload. Na papíře je to zajímavý systém, v praxi to už dnes i na normální obtížnost víc než cokoliv frustruje jaxviňa.
Roky jsem tvrdil, že jednička je lepší. Teď po opětovném hraní obou dílů hned po sobě musím seznat, že to vnímám přesně naopak. Přitom sám Craig Hubbard má k dvojce spoustu výhrad. Prý museli kvůli dražším assetům razantně škrtat obsah a hra si zasloužila víc, než nakonec dostala. I se všemi škrty tu ale pořád zbejvá naprosto luxusní hra.
Začnu tím nejzjevnějším, protože se to stále absolutně nedá přehlédnout: na rok 2002 to byla graficky naprosto nemožná hra. Nový LithTech Jupiter vyžadoval hardwarový T&L a tehdejší marketing se chlubil řádově vyšším počtem polygonů při dvojnásobném framerate oproti jedničce. A ono to fakt bylo vidět. Postavy mají skutečnou mimiku, vlasy se hýbou, sníh na Sibiři vypadá jako sníh a japonské uličky jako z pohlednice. A ta voda dopiči! Tohle všechno dva roky předtím, než vyšel Half-Life 2. Jednička vedle toho působí jak o dvě generace starší záležitost. A i dnes, s pár mody na širokoúhlý obraz, to vypadá k světu mnohem víc, než by bylo na něco tak starého zdrávo.
Jenže hlavní důvod, proč dvojka vyhrává, není zřejmý na první pohled, ale až na první dotek ( ͡° ͜ʖ ͡° ). Mise se otevřely, Sibiřská základna je malý sandbox s vnějším a vnitřním dvorem, kde si cestu hledáte sami. Stealth je až na výjimky volba, ne povinnost, takže když vás chytí, zpravidla se prostě rozpoutá přestřelka, a ne game over. Lékárničky konečně existují. A ano, je tu skill strom, a světe div se, nevadí mi. Body navíc se totiž získávají čtením intelů, což chtivě vyhledávám, protože v těch se schovává 70% zdejší komedie, takže vás hra odměňuje přesně za to, čemu budete věnovat čas tak ti čak, a co je víc, samotné skilly jsou skromné a smysluplné. K nevíře, jak dokonale podchycenej tenhle princip měla random střílečka před 24 lety, zatímco dnes random mlátička musí mít skill na rychlejší sprint.
A set piece střídá set piece. Ninjové po střechách japonského městečka. Mimové, kteří vás honí, zatímco vy prcháte na tříkolce. Antarktida, Indie, ponorka. A pak ten naprostý vrchol v Ohiu, což teda nebudu spoilovat, kdyby náhodou to tu četl někdo neznalý, a pokud vskutku čteš, tak věz, žes nezažil epický boss fight, dokud sis nezahrál Ohio v NOLF2.
Narativně to taky šlape líp. Cutscény jsou krátké, svižné a díky mimice postav skutečně režírované, ne jen tři figurky, co na sebe mluví. Cate vypadá i zní mladšejc, přestože chronologicky je starší, ale důležité je, že je stále suchá, chytrá, a o krok napřed. Humor se nikam neztratil, henchmani pořád řeší nesmysly a intely jsou oproti předchůdci nesrovnatelně zajímavější a zábavnější.
Výtky? Finále je antiklimaktické, některé indické mise stojí docela za vyliž, a ta trocha backtrackingu na Sibiři by se dala zkrátit. Ale to jsou drobnosti, které celkový dojem nikterak neskrvní. Dvojka zkrátka vzala vše, co dělalo jedničku skvělou, odřízla nekonečné kecací scény a nesmlouvavý stealth, přidala volnost a technologicky předběhla svou dobu. A pořád je to nejvtipnější a nejstylovější střílečka, jaká kdy vyšla. Smutné je jen to, že si ji dnes legálně nekoupíte, a že Cate i díky tomu propadla do hlubin zapomnění. Poněvadž nikdo neví, kdo vlastně vlastní práva, a Nightdive už se o vydání marně snaží léta. Hrát se to dá jen díky fandům a jejich komunitním balíčkům. Monolith mezitím v roce 2025 zavřeli. No one lives forever, že.
Komediální střílečku, v níž byly vtipy lepší, než to střílení, ale i to střílení bylo legitimně skvělý, takže to po právu sbíralo ódy, 9+ známky od většiny kritiků, nálepku nejlepší akční hry roku od tří různých časáků, a navzdory tomu všemu to do konce toho roku prodalo celých pompézních 36501 kopií. Bylo malým zázrakem, že to vůbec vzniklo, ale ještě větším, že to pak dostalo o dva roky později ještě lepší druhý díl!
Ale sere robotickej pudlík historii, třebaže má svý berličky (jako že místo Katky Lukostřelec jsme původně měli hrát za Adama Kostela, což se MGM prudce nelíbilo, protože britskej špión holt může existovat jen jeden) - já si to včil znova střihnul jen proto, že jsem nahodile ve stažených souborech při poslední čistce narazil na instalačky sosnuté z aktuálně nefunkčních Revival stránek a trklo mě, že vlastně jo mám na nostalgickou jízdu chuť. A zároveň jsem si říkal, když jsem to naposled hrál tak 13 let zpátky, či nostalgie bude stále funkční a dostatečná, nebo to bude další z vykopávek, které již dnes shledám naprosto marné. S nadšením mohu prohlásit, že oba díly jsou dodnes skvěle hratelné, a dokonce si až s dnešním kontextem některých aspektů dokážu vážit.
Jako třeba toho, že ač NOLF takřka celou svou existenci nese cejch “toho herního Austina Powerse”, Hubbard chtěl přesný opak, a až nyní jsem jeho záměr pochopil; Žádnou parodii, ale svět, ve kterém to všichni berou smrtelně vážně, jen hráč ne. A právě díky tomu ten humor funguje i dnes a beztak bude už napořád. Ti zdejší pajduláci neví, že jsou vtipní. Ve strážnici řeší, jestli si založit kapelu, jinde jestli náhodou pivo nedělá z lidí zločince, onde jejich debata zklouzává do hloubavé filozofie, která je snad dnes mnohem aktuálnější, než mohla být před 26 lety. A já dřepím za rohem a se zájmem sobě už dávno nevlastním to žíznivě vyhledávám a naslouchám. Žádné mrkání do kamery, žádné “hehe, chápeš, je to klišé/ironie/aktuálně trendy popkulturní odkaz!”. Hra si je natolik sebejistá svým psaním, že absolutně věří tomu, že si to hráči sami vyhledají a budou kolem toho důsledně a trpělivě hrát tak, aby to opravdu slyšeli a četli. A tendlenc oldschool přístup je vyloženě fresh v době, kdy moderní 'komediální' hry dotáhly mlácení hráčů svým humorem na stupeň imrvére žvatlajících zbraní (a následného přidání možnosti onen humor doslova ztlumit...není náhodou, že zde na mě moje výbušná rtěnka z kabelky neřve, abych ji někam hodil).
A Cate je též kapitola sama pro sebe. První a jediná ženská agentka UNITY, kterou šéfové dlouho strkají k papírování. Šanci dostane až ve chvíli, kdy H.A.R.M. vystřílí sedm agentů před ní. A hra tenhle šovinismus nekomentuje kázáním, ani z Cate nedělá superhrdinku, ani nikdy neklesá k misandrii. Prostě ji nechá být kompetentní, suchou a sarkastickou, nechá ji selhat, otřepat se, a jít dál, a v průběhu celého dobrodružství si svou výhru nepopiratelně vysloužit, zatímco všichni okolo jsou za idioty. Zároveň skrz ní hry vyzdvihují důležitost silných, dobrých role models - Cate, stejně jako její dvě výrazné antagonistky, byla talentovaným sirotkem, jenže získala mentora v Brunovi, zatímco Baronka (první ženská antagonistka) místo mentora nafasovala trapného zoufalce coby manžela, a Isako (druhá ženská antagonistka) dostala za mentora někoho špatného.
Samo, ne všechno zestárlo s grácií, kór v tom prvním díle. Cutscény jsou nekonečné. Úvodní filmeček trvá bajvoko devět minut a briefingy s panem Smithem a panem Jonesem jsou tři nehybné postavy, co si dlouze předávají informace, které vám hra stejně pak shrne v textu. A není to jen můj pocit, sám Hubbard později přiznal, že cutscény byly zdlouhavé, zčásti kvůli technice a zčásti kvůli jeho vlastnímu scenáristickému řemeslu. Stejně tak přiznal, že stealth byl příliš nemilosrdný. A tady se nejvíc ozve frustrace: vynucené plíživé pasáže, kde jeden spatřený pixel znamená spuštěný alarm a opakování celé scény. Zdraví se navíc během mise nedoplňuje, jen vesty. Takže když vám zkraje dlouhé mise ukousnou půlku zdraví, plazíte se s ní až do konce, nebo jdete hezky na quickload. Na papíře je to zajímavý systém, v praxi to už dnes i na normální obtížnost víc než cokoliv frustruje jaxviňa.
Roky jsem tvrdil, že jednička je lepší. Teď po opětovném hraní obou dílů hned po sobě musím seznat, že to vnímám přesně naopak. Přitom sám Craig Hubbard má k dvojce spoustu výhrad. Prý museli kvůli dražším assetům razantně škrtat obsah a hra si zasloužila víc, než nakonec dostala. I se všemi škrty tu ale pořád zbejvá naprosto luxusní hra.
Začnu tím nejzjevnějším, protože se to stále absolutně nedá přehlédnout: na rok 2002 to byla graficky naprosto nemožná hra. Nový LithTech Jupiter vyžadoval hardwarový T&L a tehdejší marketing se chlubil řádově vyšším počtem polygonů při dvojnásobném framerate oproti jedničce. A ono to fakt bylo vidět. Postavy mají skutečnou mimiku, vlasy se hýbou, sníh na Sibiři vypadá jako sníh a japonské uličky jako z pohlednice. A ta voda dopiči! Tohle všechno dva roky předtím, než vyšel Half-Life 2. Jednička vedle toho působí jak o dvě generace starší záležitost. A i dnes, s pár mody na širokoúhlý obraz, to vypadá k světu mnohem víc, než by bylo na něco tak starého zdrávo.
Jenže hlavní důvod, proč dvojka vyhrává, není zřejmý na první pohled, ale až na první dotek ( ͡° ͜ʖ ͡° ). Mise se otevřely, Sibiřská základna je malý sandbox s vnějším a vnitřním dvorem, kde si cestu hledáte sami. Stealth je až na výjimky volba, ne povinnost, takže když vás chytí, zpravidla se prostě rozpoutá přestřelka, a ne game over. Lékárničky konečně existují. A ano, je tu skill strom, a světe div se, nevadí mi. Body navíc se totiž získávají čtením intelů, což chtivě vyhledávám, protože v těch se schovává 70% zdejší komedie, takže vás hra odměňuje přesně za to, čemu budete věnovat čas tak ti čak, a co je víc, samotné skilly jsou skromné a smysluplné. K nevíře, jak dokonale podchycenej tenhle princip měla random střílečka před 24 lety, zatímco dnes random mlátička musí mít skill na rychlejší sprint.
A set piece střídá set piece. Ninjové po střechách japonského městečka. Mimové, kteří vás honí, zatímco vy prcháte na tříkolce. Antarktida, Indie, ponorka. A pak ten naprostý vrchol v Ohiu, což teda nebudu spoilovat, kdyby náhodou to tu četl někdo neznalý, a pokud vskutku čteš, tak věz, žes nezažil epický boss fight, dokud sis nezahrál Ohio v NOLF2.
Narativně to taky šlape líp. Cutscény jsou krátké, svižné a díky mimice postav skutečně režírované, ne jen tři figurky, co na sebe mluví. Cate vypadá i zní mladšejc, přestože chronologicky je starší, ale důležité je, že je stále suchá, chytrá, a o krok napřed. Humor se nikam neztratil, henchmani pořád řeší nesmysly a intely jsou oproti předchůdci nesrovnatelně zajímavější a zábavnější.
Výtky? Finále je antiklimaktické, některé indické mise stojí docela za vyliž, a ta trocha backtrackingu na Sibiři by se dala zkrátit. Ale to jsou drobnosti, které celkový dojem nikterak neskrvní. Dvojka zkrátka vzala vše, co dělalo jedničku skvělou, odřízla nekonečné kecací scény a nesmlouvavý stealth, přidala volnost a technologicky předběhla svou dobu. A pořád je to nejvtipnější a nejstylovější střílečka, jaká kdy vyšla. Smutné je jen to, že si ji dnes legálně nekoupíte, a že Cate i díky tomu propadla do hlubin zapomnění. Poněvadž nikdo neví, kdo vlastně vlastní práva, a Nightdive už se o vydání marně snaží léta. Hrát se to dá jen díky fandům a jejich komunitním balíčkům. Monolith mezitím v roce 2025 zavřeli. No one lives forever, že.
The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure