Nejsem z toho zdaleka tak nadšený jako většina recenzentů. Nechápejte mě špatně, hra mě celkem bavila a prozkoumávání prostředí mi sedlo jako v málokteré hře. Ale tím pozitiva končí. Jestliže jsem v minulosti prohlásil, že Outer Worlds byla nejhorší hra, kterou jsem kdy dohrál do konce, tak Colony Ship je nejhorší CRPG, které jsem kdy dohrál do konce.
Vince ze studia Iron Tower si v minulosti opakovaně stěžoval na to, že se jeho hry dostatečně neprodávají, a vysmíval se casual hráčům, že jsou pro ně moc těžké. Je to takový to Vávrovo: „Já vím, jak se maj hry hrát – na nejtěžší obtížnost a bez ukládání (ano, narážím na jeho debilní sejvovici), a kdo to nezvládá, moje hry si nezaslouží.“ No, jedna věc je udělat těžkou hru, druhá věc je hru zprznit tak, že celkový UX zážitek je někde na úrovni práce v SAPu.
Veškerá práce s inventářem je čistokrevný peklo. Například máte otevřený inventář na záložce, kde jsou všechny předměty. Přepnete na filtr, kde je jen pár věcí, a najednou koukáte na prázdnou obrazovku. Musíte si pak jak tydýti odrolovat spoustu řádků nahoru, abyste ty předměty z dané kategorie vůbec viděli. Nebo si u obchodníka chcete koupit dvacet lékárniček – a musíte dvacetkrát kliknout, protože každým klikem přidáte jen jeden kus. Při obchodování navíc nevidíte jasně celkovou hodnotu transakce, protože se vám peníze rovnou přičítají nebo odečítají od hotovosti v inventáři. Opravdu si nevybavuju, že bych někdy hrál RPG s takhle špatně zpracovaným inventářem (a to je hraju asi tak třicet let).
Dále kamera – na nějaké otáčení zapomeňte. Samo o sobě by to až tak nevadilo, kdyby některé lokace nebyly navržené tak debilně, že bez rotace nevidíte část prostoru, třeba přes stěny. Zároveň je absence otáčení neskutečně otravná v soubojích. Někdy je problém nakliknout přesně to políčko nebo postavu, kterou potřebujete, protože vám prostě něco překáží a vy musíte trefovat pár pixelů.
Chtěli byste si těch pár ovládacích tlačítek z klávesnice přehodit na myš (highlight lootu, quicksave)? Zapomeňte, hra to neumí. Máte ultraširokoúhlý monitor a říkáte si, že ani ne tři roky stará hra ho bude podporovat? Ha, ha, ha. Všechno se vám prostě nesmyslně zvětší, občas se kamera zasekne přizoomovaná a podobně. Navigace družiny? Neustálý zasekávání o překážky včetně nábytku, vlastních společníků nebo mrtvol (těch statických, co v lokacích už leží – ty po soubojích jsou naštěstí průchozí). Některé části lokací jsou prostě nepřístupné i bez viditelné překážky.
Jak je to s tou obtížností? Hra má dvě – Hero a Underdog. Dle popisu je Hero v soubojích výrazně jednodušší. Dále si můžete vybrat ze tří přednastavených buildů, nebo si udělat postavu úplně vlastní. Protože jsem předchozí hru od tohoto studia kdysi kvůli obtížnosti vzdal (ano, jsem ten vysmívaný casual hráč), ale zároveň jsem chtěl zkusit výzvu, zvolil jsem kombinaci Underdog a přednastavený build „kecálka“ s cílem se ze všeho vykecat. Tohle kombo bylo relativně hratelné a popravdě tenhle build jako jediný dává smysl – schopnosti jako persuasion nebo streetwise má totiž pouze vaše hlavní postava, takže vám s nimi společníci nepomohou.
Problém je, že se musíte poměrně úzce specializovat. Většinu skillů levelujete hlavně jejich používáním. Jenže pak máte třeba dveře, které můžete otevřít buď přes lockpicking, nebo terminálem přes skill computers. Tím pádem ale jeden skill levelujete a druhý ne. Přes veškerou snahu se mi tak nepodařilo dostat lockpicking výš než na 8. level, zatímco computers jsem měl na desítce. Kvůli tomu jsem měl do konce hry některé lokace prostě zamčené. Ze stejného důvodu jsem se k jednomu ultimátnímu implantátu dostal až po dvaceti hodinách hraní namísto dvou. Jen proto, že můj build neměl v daný moment v dialogu příslušný skill na dostatečné úrovni. I když se mi ten skill povedlo vzápětí posunout, dialog už nebylo možné opakovat.
Takže UX zážitek byl otřesnej, obtížnost sice hratelná, ale nastavená tak, že chvílemi ubírala radost z hraní. Tak za to určitě musí stát aspoň příběh, ne? No, vlastně ani moc ne. Příběh je sám o sobě poměrně originální a hra by měla mít víc než 10 různých konců, jenže... Dialogy nejsou až na výjimky nijak větvené, jsou dost krátké a vlastně nezajímavé. U vedlejších questů mě kolikrát tak nudily, že jsem se jimi jen proklikal. Samotné konce jsem vyzkoušel asi tři, velký rozdíl mezi nimi nebyl a zajímavý mi nepřišel ani jeden.
Takže vzkaz pro Vince: Tvoje hry se tak špatně prodávají ne proto, že jsou tak strašně těžké, ale proto, že jsou technicky zpracovaný otřesně. Obtížnost ubírá na hratelnosti, a i když je příběh originální, dokázali jste ho napsat tak stroze, že vlastně nebyl zábavný.
Vince ze studia Iron Tower si v minulosti opakovaně stěžoval na to, že se jeho hry dostatečně neprodávají, a vysmíval se casual hráčům, že jsou pro ně moc těžké. Je to takový to Vávrovo: „Já vím, jak se maj hry hrát – na nejtěžší obtížnost a bez ukládání (ano, narážím na jeho debilní sejvovici), a kdo to nezvládá, moje hry si nezaslouží.“ No, jedna věc je udělat těžkou hru, druhá věc je hru zprznit tak, že celkový UX zážitek je někde na úrovni práce v SAPu.
Veškerá práce s inventářem je čistokrevný peklo. Například máte otevřený inventář na záložce, kde jsou všechny předměty. Přepnete na filtr, kde je jen pár věcí, a najednou koukáte na prázdnou obrazovku. Musíte si pak jak tydýti odrolovat spoustu řádků nahoru, abyste ty předměty z dané kategorie vůbec viděli. Nebo si u obchodníka chcete koupit dvacet lékárniček – a musíte dvacetkrát kliknout, protože každým klikem přidáte jen jeden kus. Při obchodování navíc nevidíte jasně celkovou hodnotu transakce, protože se vám peníze rovnou přičítají nebo odečítají od hotovosti v inventáři. Opravdu si nevybavuju, že bych někdy hrál RPG s takhle špatně zpracovaným inventářem (a to je hraju asi tak třicet let).
Dále kamera – na nějaké otáčení zapomeňte. Samo o sobě by to až tak nevadilo, kdyby některé lokace nebyly navržené tak debilně, že bez rotace nevidíte část prostoru, třeba přes stěny. Zároveň je absence otáčení neskutečně otravná v soubojích. Někdy je problém nakliknout přesně to políčko nebo postavu, kterou potřebujete, protože vám prostě něco překáží a vy musíte trefovat pár pixelů.
Chtěli byste si těch pár ovládacích tlačítek z klávesnice přehodit na myš (highlight lootu, quicksave)? Zapomeňte, hra to neumí. Máte ultraširokoúhlý monitor a říkáte si, že ani ne tři roky stará hra ho bude podporovat? Ha, ha, ha. Všechno se vám prostě nesmyslně zvětší, občas se kamera zasekne přizoomovaná a podobně. Navigace družiny? Neustálý zasekávání o překážky včetně nábytku, vlastních společníků nebo mrtvol (těch statických, co v lokacích už leží – ty po soubojích jsou naštěstí průchozí). Některé části lokací jsou prostě nepřístupné i bez viditelné překážky.
Jak je to s tou obtížností? Hra má dvě – Hero a Underdog. Dle popisu je Hero v soubojích výrazně jednodušší. Dále si můžete vybrat ze tří přednastavených buildů, nebo si udělat postavu úplně vlastní. Protože jsem předchozí hru od tohoto studia kdysi kvůli obtížnosti vzdal (ano, jsem ten vysmívaný casual hráč), ale zároveň jsem chtěl zkusit výzvu, zvolil jsem kombinaci Underdog a přednastavený build „kecálka“ s cílem se ze všeho vykecat. Tohle kombo bylo relativně hratelné a popravdě tenhle build jako jediný dává smysl – schopnosti jako persuasion nebo streetwise má totiž pouze vaše hlavní postava, takže vám s nimi společníci nepomohou.
Problém je, že se musíte poměrně úzce specializovat. Většinu skillů levelujete hlavně jejich používáním. Jenže pak máte třeba dveře, které můžete otevřít buď přes lockpicking, nebo terminálem přes skill computers. Tím pádem ale jeden skill levelujete a druhý ne. Přes veškerou snahu se mi tak nepodařilo dostat lockpicking výš než na 8. level, zatímco computers jsem měl na desítce. Kvůli tomu jsem měl do konce hry některé lokace prostě zamčené. Ze stejného důvodu jsem se k jednomu ultimátnímu implantátu dostal až po dvaceti hodinách hraní namísto dvou. Jen proto, že můj build neměl v daný moment v dialogu příslušný skill na dostatečné úrovni. I když se mi ten skill povedlo vzápětí posunout, dialog už nebylo možné opakovat.
Takže UX zážitek byl otřesnej, obtížnost sice hratelná, ale nastavená tak, že chvílemi ubírala radost z hraní. Tak za to určitě musí stát aspoň příběh, ne? No, vlastně ani moc ne. Příběh je sám o sobě poměrně originální a hra by měla mít víc než 10 různých konců, jenže... Dialogy nejsou až na výjimky nijak větvené, jsou dost krátké a vlastně nezajímavé. U vedlejších questů mě kolikrát tak nudily, že jsem se jimi jen proklikal. Samotné konce jsem vyzkoušel asi tři, velký rozdíl mezi nimi nebyl a zajímavý mi nepřišel ani jeden.
Takže vzkaz pro Vince: Tvoje hry se tak špatně prodávají ne proto, že jsou tak strašně těžké, ale proto, že jsou technicky zpracovaný otřesně. Obtížnost ubírá na hratelnosti, a i když je příběh originální, dokázali jste ho napsat tak stroze, že vlastně nebyl zábavný.
Starfield
Pro: průzkum prostředí; originální svět
Proti: tragický UX a inventář; kamera; suché dialogy