Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

A Plague Tale: Requiem

  • PC 70
Když vedle sebe postavíte dva lidi a jeden řekne, že nové dobrodružství Amicie a Huga je velkolepá a epická sonda do nejniternějších povahových rysů lidské duše a druhý by vám suše odvětil, že je to obsahově přepálený, dalo by se souhlasit s oběma. Že pro mě bude těžký objektivně hodnotit nový Plague Tale, mi bylo jasný od jeho oznámení. S jeho předchůdcem jsem to měl víceméně podobně. Ovšem, že si budu připadat během hraní jak na emocionální centrifuze, jsem vážně nečekal.

V první řadě jsem měl prvních pár hodin pocit, jako by se jednalo o jeden dlouhý tutorial. Chápu, že ne každý se dostal k prvnímu dílu, a tak je potřeba hráče zase vycvičit ve všem, co se naučil už dřív. Tady to ale trvá úmorně dlouho a první třetina hry pro mě byla rozvleklá. Ale kochal jsem se nádhernou grafikou a skvělým francouzským dabingem a doufal, že se hra rozjede a chytí nějaký otáčky. Netušil jsem jak moc. Stealth mě obecně baví. Nejsem ten typ, který by se rád proplížil celou oblastí jako duch. Spíš skrytě a rafinovaně zaútočit ze stínu, to je můj styl. Requiem vám tohle všechno klidně umožní - ALE. AI nepřátel se občas chová zvláštně. Zatímco někteří prapodivně vidí přes celé nádvoří do stínu, před jedním jsem doslova uhnul prudce do strany, skrčil se, zmizel za bednou a on zůstal stát na místě s hláškou: "Někde tady určitě někdo je" Ehm, neasi. Co se týče práce s ohněm a chemickými prvky, občas vás tvůrci vyloženě tlačí do použití konkrétního způsobu jak situaci vyřešit. Přitom mám k dispozici všechno možný a dva nástroje k použití, tak proč zrovna konkrétně takto? Vždyť to ubírá na kreativitě. Pokud jsem si ale původně myslel, že dvojka nepřináší nic moc nového a spíš jen rozvádí původní mechaniky, tak přece jen něco zcela nového dostaneme. Kuši. Volejte sláva a tři noci se radujte. Amicia už není omezená pouze na "klučičí blbnutí" s prakem, ale má v ruce konečně opravdovou zbraň. Tu samozřejmě můžeme vylepšovat a používat přes ni chemické prvky. Když řeknu, že byl vynikající nápad si ji vylepšit na maximální úroveň před finální fází hry, bude to slabý slovo. Tím se dostávám vlastně k tomu, co mi na Requiem vyloženě vadí. Trpí klasickým neduhem pokračování, kdy si tvůrci myslí, že vše to musí být větší, epičtější a akčnější. Asi tak třikrát jsem si myslel, že je konec. A pokaždé byla následující pasáž přehnanější než tak předchozí. Jako by tvůrci neuměli příběh dávkovat v úměrných mezích a stupňovat ho progresivně. Jak říkám, centrifuga. Ano, chtěli Amicii a Huga vydřít na dřeň, ale čeho je moc... Když napíšu, že jsem si v jedné scéně připadal jak v Call of Duty, tak vážně nepřeháním. Celkově se mi ale příběh jako takový hodně líbil a jen mě mrzí, že za mě je vyprávěn hlavně ke konci až příliš na sílu a nevyváženě dávkován.

Ještě zmíním technický stav, který se hodně propíral, a grafiku. Ve hře je hromada propracovaných detailů, od komplexně pojatého ošacení po interiéry domů, lodí nebo třeba zboží na trzích a nejrůznějších výzdob. Není tedy divu, že svoje nároky to má. Ale pokud hra na Ryzen 5800x a RTX 3070 jede v 2560x1080 slušně pouze s DLSS nebo je raději na konzolích zamknuta na 30fps, je vážně něco špatně. Moc nerozumím tomu, proč v pc verzi je pouze DLSS, když FSR by mohli využít i hráči s AMD a staršími nVidia kartami. Výkonnostní režim na konzolích by jistě hráči taky přijali. A moc tomu nepomůže ani fakt, že přes Game pass hra běží hůře než třeba přes GoG. Ale to už není problém vývojářů.

Pro: příběh, grafika, dabing, hudba, kuše

Proti: dávkování příběhu, občas důraz na použití konkrétního řešení, přehnaný finále

+20 +21 −1