Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Raji: An Ancient Epic

  • PC 65
God of War meets Prince of Persia s pevnou, většinou izometrickou kamerou. Atraktivní indická mytologie, moc hezká grafika, cutscény stylizované do podoby stínového divadla. Mohla to být fakt hezká hra a ona vlastně i je, jen má čtyři pro mě nepříjemná ale.

Za prvé souboje. Je jasné, že soubojový systém jen těžko může dosahovat ladnosti a plynulosti klasik žánru, ale, i když mě souboják vlastně docela bavil, měl jsem neustále pocit, že je spíš o náhodě, než o skillu. Čitelnost nepřátelských útoků je dost tristní a většina, zejména větších soubojů, se tak změnila v uskakovací chaos s cílem co nejrychleji ubouchat nepřítele nejsilnějšími komby. On celkově balanc komb je takový podivný a síla jednotlivých zbraní zrovna tak. Ač jsem chtěl, až do konce jsem souboje pořádně neovládl... a i ta komba přicházela tak nějak náhodně.

Za druhé, hra prostě končí v půlce. Tvůrci budují nějakou expozici, hráč začne poznávat prostředí, užívat si útržky z neokoukané a pro mě vlastně i dost neznámé mytologie a najednou bum, bez větší gradace snová sekvence a finální bossfight. Je sice pravda, že celková délka je s ohledem na náplň a kvality jednotlivých mechanik vlastně tak akorát, ale v rámci pacingu příběhu je to citelně useknuté.

S tím souvisí, a to jest za třetí, i jakési sbírání a rozdělování skillpointů, které jsou evidentně designovány na minimálně o třetinu delší hru. Hráč si může zbraně rozšířit o vlivy tří elementů - blesky, oheň a led. Problém je, že oheň se objeví až za polovinou hry a led těsně před jejím koncem, takže není šance, že by si je hráč stihnul jakkoli užít. Elementy výrazně ovlivňují obtížnost soubojů a jelikož jsem měl všechny bodíky naházené do blesků, používal jsem ty. Tvůrci si toho asi byli vědomi a ponechali ve hře možnost okamžitého přerozdělení všech bodů, ale k tomu mě hra v tak krátkém časovém rozmezí neměla šanci namotivovat.

A konečně za čtvrté: finální bossfight je na gamepadu prostě a jednoduše nehratelný. Po takřka 10 otrávených pokusech jsem to vzdal a nakonec to dohrál M/K... a dal ho bez problému na první dobrou. A to protože jsem prostě jen mířil myší. I tak to byla ale esence šíleného chaosu, kdy jsem absolutně netušil, co dělám, ale bušil do všeho tak dlouho a tak intenzivně a odhodlaně, že se výsledek nějakým zázrakem dostavil. Indické inženýrství v kostce.

Příběh sice moc za koule nechytl, ale inspirace právě prostředím hinduistické mytologie mě na hru nalákala a nakonec i u ní udržela. Monumentální lokace, ne nepodobné svým jednodušším videoherním designem těm z klasických God of War, jsou na oko velmi pohledné, místy až pohádkové.

Plošinovkové pasáže mi zase připomněly staré časy při hraní Sands of Time, kdy stačilo jen zlehka špatně odhadnout směr a princátko letěl odhodlaně do propasti. Hry jsou v tomhle ohledu dneska z technického hlediska už výrazně dál a šplhání je v nich i mnohdy zábavnější, ale tenhle jistý retro přístup mi přišel vlastně docela osvěžující.

Ach, nechtěl jsem být až takhle negativní. Raji: An Ancient Epic je prvním indickým pokusem o větší hru a je to nutno tak brát. I přese všechny problémy se mi to vlastně docela líbilo a tvůrcům upřímně fandím v další tvorbě. S nabytými zkušenostmi a doufejme i štědřejším budgetem.

Pro: audiovizuální stránka, hindu mytologie, cutscény ve stylu tradičního indického stínového divadla, profesionální indický dabing (ale je na výběr i anglický), hudba a tradiční hudební nástroje

Proti: celkově hodně rough around the edges, půlka hry chybí, nečitelnost a nijaký balanc soubojů, finální bossfight

+15