Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ondřej Vašíček • 37 let • Webový programátor, kodér, grafik light a generátor nerealizovaných ná • ČR - kraj Jihomoravský

Komentář

Přejít na komentáře

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 55
Jsem milovník RPG. A tím myslím opravdu RPG, kde jde o hraní role. RPG se opravdu nerovná strom dovedností nebo levelování. Miluju staré Fallouty či Baldur’s Gate. Dokonce by se dalo říci, že Baldur’s Gate byla v mém mládí první hra, která mně ukázala, jak mohou být hry komplexní, rozvětvené a plné příběhů. Doteď si pamatuji, jak mě uchvátilo, že jde ve hře dělat „všechno“. Neznalý systémů, jsem byl očarovaný z rozhovorů, z výběrů voleb, nakupování, možnosti party, inventáře, úkolů, taktických bojů, magie…vypadalo to, jako by ten svět byl opravdu nekonečný.

Zároveň je potřeba ujistit, že z mé strany nejde o čistou nostalgii. Přestože hraji technicky dokonalé hry na PC, konzolové hry na PS5, VR hry na Valve Index, mám relativně vysoké nároky na kvalitní obraz mé 4k HDR OLED TV, podobně stejné nároky na prostorový zvuk a klidné, nerušené, zatemněné herní prostředí, přesto běžně hraju i staré či graficky zastaralé hry a miluju je. Tento rok jsem se třeba náramně bavil u 30 let starého Loomu nebo mě jako malé dítě rozbrečel To the Moon i přes svých 640*480 px.

Současně oceňuji netradiční a originální příběhy i prostředí a jakékoliv způsoby, kterými se vývojáři nebojí přistoupit k námětu nevídaně.

Planescape Torment a jeho příběh o Bezejmeném by měl být pro mě ideální materiál. Zvlášť, když jsem mu dal poctivých 88 hodin, prošmejdil každou píď, každý rozhovor, každý úkol, povznesl na maximum každého společníka. Postavu jsem měl zaměřenou na Inteligenci a moudrost. Když jsem zpětně prohlížel z návodů, co se vše dalo ve hře dělat, zjistil jsem, že 95% z toho jsem objevil. Když hraji hru, snažím se jí hrát naplno.

Nebudu to prodlužovat. Planescape Torment mě hrozně zklamal. Dokáži akceptovat, že v rámci své doby mohlo jít o unikátní kombinaci, kdy hráči extrémně ocenili výjimečnosti hry a ignorovali negativa, které v té době nemusela být tak zřejmá, ale optikou dnešního hráče, zvyklého hrát běžně staré hry (viz výše), není Planescape Torment nijak skvělá hra. Není to rozbitá hra, není to strašná ani nudná hra. Ale bohužel ta většina kladů, které byly dříve vyzdvihovány, nezestárly dobře ba se dokonce staly lehce trapnými, naopak zápory na všech frontách, které dříve možná byly běžné, je dnes těžké přehlížet.

Měl jsem sepsaný docela velký seznam problémů, které s Planescape Torment mám. Jejich popisování a vysvětlování, by se však hodilo spíše na tlumené večerní diskuze deštivých dnů při setkání se starými herními kmety.

A proto až na příběh jen stručně:

- Bizár pro bizár – celý svět a jeho fungování je nekonzistentní snůškou bizarností na efekt, které mají více šokovat než utvářet něco zajímavě smysluplného. Sigil je město, které by nikdy nemohlo fungovat.
- Násilně převzatý D&D systém (Infinite engine), zcela nesedí do typu hry. Příběh a svět je naroubován na střeva, která tomu vůbec nesluší. Neustále vidíte tu systémovou šablonu pro pravidla, spousty zbraní, kouzel, povolání a ras, ale ve hře nic takového ve skutečnosti není nebo je jako pěst na oko.
- Z bodu výše plynoucí nejpodivnější rozdělení na bojovníka, mága a zloděje, které ve skutečnosti nemá nic společného s tím, že by vám hra dala vyvážené možnosti, jak si zahrát hru v různých stylech
- Boj prostě nefunguje, na čemž se výjimečně shodnu i s lidmi, co Planescape Torment milují. Nulová možnost taktizovat, kouzla zaměřená prakticky jen na damage či podpory zásahu/obrany. Přitom svět hry by dokázal pojmout neuvěřitelně originální plejádu kouzel. Extrémně nevyužitý potenciál, který je bohužel omezením Infinite enginu.
- Hra v řadě situací podvádí, když vás napíná na tajemné události. Vytváří iluzi, že jakmile rozlousknete tuto část příběhu, dozvíte se hrozný zvrat. Nikdy se ve skutečnosti nic nestane, nic převratného se nedovíte.
- Naopak se mi tu líbili unikátní věci. Tenhle aspekt jsem už tehdá miloval na Baldurovi - spousta věcí tu má vlastní název, obrázek a vlastní popis i příběh! Vlastnosti pak tématicky odpovídají příběhu. Předměty jsou mnohdy dosti ujeté tím správným směrem, narozdíl od světa.

Na závěr si nechám příběh, což je u takového příběhového RPG stěžejní věc a který je ten největší nesmysl, který jsem za poslední roky viděl. Mějte na paměti, že 88 hodin je spousta děje a textu, který nejde sesumarizovat do pár řádků. Následující odstavce jsou tak má náhodně vylitá frustrace.

Hrajete za postavu Bezejmenného. Probouzíte se ve městě Sigil a máte totální amnézii. Dneska už je to omílaná zápletka, ale beru, že v té době mohlo jít o originální věc. Nevíte o sobě vůbec nic a tak to jdeme zjišťovat.

Nyní se znalostmi z celé hry uděláme takovou sumarizaci děje, který se stal, než se herně probudíte ve městě Sigil:

Bezejmenný, o kterém na začátku ani na konci VŮBEC nic nevíte, má pocit, že za život udělal spoustu špatných věcí, lituje jich, ale ví, že za život je nedokáže zvrátit a bude zatracen (takže se vlastně bojí stejně jako dále ve hře kritizovaný Pharoh), tak ho nenapadne nic lepšího, než že by dokázal své činy ospravedlnit za vííííce životů. A tak jde za nejsilnější z čarodějnic, aby ho udělala nesmrtelným.

Čarodějnice, která do té doby zabila každého příchozího, tomuhle vyhoví, protože....se do něj zabouchne....uf...jen tak, na první pohled. Ale v rituálu se něco se pokazí a hned po prvním testu zabitím se ukáže, že po každé smrti Bezejmenný ztrácí paměť. Čarodějce je to asi jedno a klidně nás pustí do světa. Takže celé to naše haló, celý ten smysl, kdy chceme napravit naše chyby během více životů, se rozplyne, protože si ho nepamatujeme a z celého našeho života se stane honba za tím, proč jsme nesmrtelní ...ehm....haló....ta čarodějka, vedle které stojíme, nám to řekne, když se jí zeptáme. Radši si to někam napišme, abychom to nezapomněl...třeba na záda si to vytetujme....

Nedokážu si představit další sled událostí a jejich trapnou ironii. Co se skutečně stalo? Prostě ta čarodějka s vědomím, že tohle posrala a že nás miluje, nás pošle pryč? My teda asi jdeme a říkáme si "kdo je tadle milá paní a kam mě posílá?" a jdeme dělat kdoví co.
Pak umřeme a zase ztrácíme paměť a místo, abychom teda z lítosti spasili svět, tak se chystáme zjistit, proč jsme nesmrtelný.

Celé je to jeden velký nesmysl, který by se normálně kdy nestal, kdyby čarodějka (čti scénárista) neměli v hlavě v ten moment temno. A tak se děje, že chodíte po světě, jde vám jen o zjištění vlastní identity, mezitím vás někdo asi občas zabije a tak se vám hromadí jizvy a po každém úmrtí jste jiná osoba, až jednou jste praktická inkarnace, která tomu už skoro přijde na kloub, udělá vám tetování na záda, ale pak umře a hop, na řadě jste vy a začínáte v Sigilu.

Celá hra je prošpikována falešnými lákadly, kde postavy mluví tajemně a nechtějí vám nic říct, jen poukazují na to, že ví více, než vy a že se to dovíte ve správný čas, ale všechno je to jeden nesmysl. V cca polovině až dvou třetinách hry potkáte tu čarodějnici, která vám může všechno říct, ale neřekne. Vedete s ní extrémně dlouhý rozhovor, kde se skoro nic nedozvíte. Buď vám tajemně mlží nebo "teď se podržte" řekne, že si to nepamatuje :D Tak určitě si nepamatuješ takovou věc, že lásce svého života jsi posrala rituál a oddělila smrtelnost od duše.
Tohle je celé tak moc scénáristicky špatně. Je to podvod na hráče. Postavy prostě  nemluví tak, jaké jsou jejich vědomosti a motivace, ale mluví tak, jak chce scénárista "dávkovat" příběh, a to dělá ze hry naprosto falešný a pochybný kolotoč.

I v rámci umělé nevědomosti, kterou na vás vývojáři hází, celou hru postrádáte jasné pilíře. Máte tu motivaci - chcete vědět, kdo jste, ale opravdu to chcete vědět tak moc, že kvůli tomu spousta vašich inkarnací zabije tolik lidí a udělá tolik utrpení, že je z toho celý motiv "ukončeme tohle inkarnační šílenství?" Proč se jednoduše neusadíš a nesnažíš se žít normální život?

Není tu ale žádný záporný hrdina. Mluví se tu o nějakém "vrahovi", který má na svědomí, že nemůžete umřít, a vytváří to vlastně auru, že vaše nesmrtelnost a věčné bloudění je trest, ale nic takového tady není. Je to pouhý výmysl. Není zde žádná záhada, není zde žádná pomsta, žádný trest. Ne, to vy sám jste chtěl být nesmrtelný, jen se to nepovedlo. Honíte tedy sám svůj vlastní ocas a bohužel, když ho dohoníte a postavy, které mají vědomosti a mají vám říct, jak to vše bylo, tak neřeknou vůbec nic.

Spousta postav, které se tváří hrozně důležitě, ale nehrají žádnou roli. Třeba vládce Sigilů, paní "Blades" - můžete toho o ní slyšet mraky, lidi toho namluví mrtě, ale nikdo jí vlastně nezná, nezná její motivaci, nic. A takto zůstane, je vymyšlená jako 90% dalších věcí v tomto světě jen na efekt. Má budit hrůzu, ale nefunguje. Nedává smysl, aby někdo takový žil, byl, fungoval. Ve světě Planescape Torment je možné vše, co si scénárista vymyslí, protože ho nic nedrží zpět. Žádná pravidla. Viz například přítomnost právníka jako povolání pak vypadá naprosto komicky.

Strašné halo se dělá proto, že jsem nesmrtelný a vlastně že má přítomnost ničí sféry mými skutky. A tak hledám svoji smrtelnost, abych mohl zase v klidu umřít. Už tu nikdo neřeší, že pokud je to teda takový problém a jde o to jen umřít, že nemusím vůbec hledat smrtelnost. Ve světě je několik situací, které mě normálně zabijí. Na tuty, finálně. Paní čepelí mě zabije. Lothar mě killne na tuty, stejně jako další situace. Dokonce je zmíněné, že mě zabije ta smrt, kdy už se nedokáži zregenerovat. Takže je zmíněno v příběhu, že třeba spálení mě zcela zabije a předchozí inkarnace se toho dokonce bála, ale ne, já hledám desítky let smrtelnost, abych mohl umřít, když to můžu ukončit teď a tady. Kocourkov.

Celé vyvrcholení je pak vtip. Pevnost má atmosféru a setkání s inkarnacemi vypadá jako wow situace do momentu, než zjistíte, že stále nedostáváte odpovědi na svoje otázky. Potkáte svou první inkarnaci, ta, která vše začala. Myslíte si, že se dozvíte něco o sobě? Něco o motivacích, proč jste se chtěli stát nesmrtelným? Svoje jméno??? Ne. Jméno vám je pošeptáno, ale vy se ho nedovíte, ale trapně spirituálním způsobem vám tato znalost dodá takové moci, že dostanete 2 milionů zkušenostních bodů. To bylo v mém případě 7 úrovní :) To je asi polovina toho, co máte doteď. Proč? Jak mě vědomí mého jména nebo mé minulosti učiní o 7 LVL lepším mágem?

A to finále....ooo to finále. Ta entita, která má z nějakého důvodu mít vaši smrtelnost a která má vědět všechny odpovědi... neví nic. Protože ta entita je vaše smrtelnost a z nějakého důvodu je zhmotněná a lítá si po světě (lépe řečeno po té pevnosti) a nechce se k vám vrátit do těla, protože okusila, co je to život. Uf. Ok, pokud pominu, že neokusila nic, protože lítat po pevnost není život, tak to hází celou hru zcela na dno nesmyslných příběhů. Celá tahle entita je plochá a prázdná. Nemá jinou motivaci než pud sebezáchovy. Celou herní dobu na vás tahle entita posílala zabijácké stíny. Prosím neptejte se, jak to funguje - stejně jako 100 dalších věcí to prostě nefunguje. O stínech dostanete x protichůdných informací.

- Stíny jsou mrtvé duše, které zemřeli místo tebe, kdykoliv jsi zemřel a oživl - proč? To jako někdo šel a za chůze umřel?
- Stíny se objeví v pevnost a je to jejich vězení - jak se tam vzali?
- Stíny můžou být očividně poslány na mě zpět - Takže nemusí být zavřený?
- Stíny mají zlobu na mě, protože to kvůli mě, jsou zavřeny - Jakože jim někdo řekl "hele, tohle je Bezejmenný, on neví, že když umře, tak že vy vzniknete, on za to nemůže, on to ani nedělá schválně, on tohle ani nikdy nechtěl...ale pojďme ho stejně nenávidět, protože tady budeme zavření a bude tady hrozná nuda, jo? :D
Prostě zde nic nedává smysl, vše se děje tak, aby to sedlo scénáristům. Potřebuje scénárista, aby se vám sdělil kousek příběhu, když zrovna nikdo není po ruce? Hm...co třeba...tenhle kámen by mohl mluvit. A tak kámen mluví. Ne, to nebyl vymyšlený příklad, tak to opravdu je. V tomhle světě je možné vše, protože tenhle svět nemá pravidla.

Takže zpět k finále. Máte nasranou smrtnost, která je nudná a plochá a nezajímavá a bez reálné motivace a můžete zabit (wtf???) nebo jí přemluvit, že se stane zase součástí vás, což se zdá jako rozumný krok. Napravíte tak svoji prvotní nerozvážnost být nesmrtelný a povedete život tak, jak jste chtěl a zkusíte napravit, co půjde. Ne. Ať skončíte hru jakkoliv - bojem sám, bojem s oživenými přáteli, s jedním oživeným přítelem, tím že se podřežete speciální dýkou nebo tím, že smrtnost přemluvíte, aby se s vámi zase spojila, tak skončíte vždy stejně - jste teleportování do nižších sfér (kým? To neřešte, kolikrát mám říkat, že tady funguje vše, co si scénárista usmyslí?) a jdete bojovat do války krve...jako váš trest. Ponaučení nula, vlastní rozhodnutí nula. Jako každé správné RPG.

Vzpomněl jsem si na hate kolem Mass Effect série. Tam se desítky rozhodnutí sice promítlo do uzavření desítek větví příběhů, ale ne specificky do samotného konce a to hráče z nějakého důvodu hrozně štvalo. Přestože jste o konci příběhu opravdu mohli rozhodnout jedním ze tří rozhodnutí (nebo nečinností) a šlo ve skutečnosti o filozoficky hluboké rozhodnutí, na které vás hra svým světem celou dobu připravovala a to, co jste vybrali, ve skutečnosti vypovídá něco o vás, jako osobnosti. Má to morální důsledky, o kterých by se dalo hodiny povídat. A hráči toto stejně hejtovali.

Ale vynáší do nebes příběh, který je nesmyslný, špatně podaný a nenese žádné poselství.

Pro: Místy tajemná atmosféra, než se ukáže, že jde vodění za nos; technicky výborné

Proti: nesmyslně bizarní svět; nesmyslný příběh

+1 +8 −7