Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ondřej Vašíček • 39 let • Webový programátor, kodér, grafik light a generátor nerealizovaných ná • ČR - kraj Jihomoravský

Komentáře

Dishonored

  • PC 90
Dishonored byl jeden z mých dlouhodobých restů. Jako milovník Bioshocku či Deus Ex mi byl často a silně doporučován. Věděl jsem, že existuje, znal jsem ho z trailerů, nasál jeho atmosféru ze stylizované grafiky zachycené na screenshotech už dekádu dozadu. Některé hry nestárnou dobře a žádnému uměleckému zážitku nesvědčí přehnaná očekávání, což Dishonored se svou aurou kultovní hry rozhodně měl.

Přes všechna "ale" si však Dishonored získal moje hráčské srdce a po celou dobu mě nepřestával udivovat a příjemně překvapovat. Na 100% zapnul můj FOMO mód. Každou "misi" jsem procházel až s maniakální snahou o odhalení všeho. Byl jsem schopen prozkoumávat každé zákoutí neuvěřitelně detailního prostředí, zkoušet různé cesty, přístupy, styly. Metodicky jsem postupoval opatrně kupředu, nevyvolával poplachy, využíval okolí a neměl problém se z konce mapy vrátit zcela na začátek, abych prošel jinou cestou, přestože jsem mohl misi zdárně dokončit. Tak moc mě uhranula schopnost Dishonored nabídnout vám různé možnosti řešení.

Ač se to může zdát na palici a neRP (to je pravda), můj herní mozeček to neuvěřitelně uspokojovalo. Jen díky tomu jsem dokázal opravdu ocenit, jak kreativní způsoby je možné použít k řešení různých situací. Že nejde jen o falšené volby, jak to dělá mnoho jiných her. Nedělám si iluze, že jsem každou část hrál klidně 3x tak dlouho, než bylo potřeba. Ten pocit z maximálního splnění a prozkoumání za to ale stál.
Něco takového mi už hra dlouho nenabídla a naprosto před Dishonored v tomto ohledu smekám.

Očaroval mě však i svět. Pro mě neokoukaný whale punk na mě působil tajemně vizuálně i pocitově. Drsné, nelítostné, všudypřítomné utrpení a smrt obyčejného lidu na úkor dekadentní smetánky. Dospělé podání příběhu o zásadách, zradě, ztrátě i zodpovědnosti. Možná bych vyštrachal nějakou kritiku k samotnému dějovému obsahu, ale bych bych pouze hnidopichem, zbytečně dloubajícím do kouzelného světa.

Zpětně hodnotím kladně i jednu věc, která se ve hrách už moc nevidí a nabourává očekávání běžného hráče. Hry obecně krom schopnosti ponořit vás do svého světa stojí vnitřně na sadě různých pravidel. Snaží se být víceméně férové z pohledu hratelnosti. To znamená, že i když si vyberete jakýkoliv přístup, očekáváte, že přestože budete mít různý průběh, různé dopady, hratelnost by měla být vyvážená. Proto hráč bere jako negativní, pokud například volba nějaké výbavy/schopností/způsobu hraní je příliš silná/slabá než volba jiná. Tzv OP.
Často jako hráč přes volby, které se snaží hra prezentovat roleplayově, vidíte v pozadí ty systémy, které hra nabízí. V Bioshocku například rychle poznáte, že při záchraně sestřiček sice nedostanete ihned Adama, stejně jako když sestřičku vytěžíte hned, ale dostanete ho s odstupem jiným způsobem od těch, co jste zachránili. Víte tedy, že se můžete rozhodnout jak cítíte, že vám vyhovuje a hra vás za to herně nepotrestá (výrazně) tím, že by vám dala méně nějaké měny.
A proč tohle velké intro? Protože Dishonored tohle skvěle bourá. Ne tím, že by byl nevyvážený nebo v ekonomické měně zvýhodňoval nějaké možnosti na úkor jiných, ale proto, že maže hranici, jaká akce má na svět herní dopad a které ne.
Jinými slovy – umožňuje vám dělat různé akce o kterých záměrně nevíte, jestli a jaký mají herní dopad. Hra to s vámi nekomunikuje okatým stylem "nyní si zvolíš cestu A nebo cestu B a bude to mít svoje jasné důsledky", ale naopak velice jemně pomocí prostředí, náznaků, odposlechnutých rozhovorů, textů a dalšího vám dává zhruba představu, co by se mohlo stát, když uděláte to či ono. A vy v daný moment vůbec nevíte, jestli dané rozhodnutí je vůbec součástí herní ekonomiky.

Spousta obecných vět. Dokážu si představit, že nevíte, co si pod tím představit. Jeden příklad za všechny.
Různé postavy vám dají v misi vedlejší úkol, za který jste odměnění docela vzácným artefaktem, díky kterému můžete získávat nové schopnosti. Je to tedy něco, co prostě chcete. Naučení z jiných her tedy chcete plnit všechny vedlejší úkoly, abyste získali co nejvíce této "měny" a vylepšili svoji postavu. V jedné z hned prvních částí dostanete za úkol od jedné pochybné postavy z temným backgroundem se pomstít jednomu gangu tím, že zničíte jejich byznys na výrobu alternativní verze léku.
Easy peasy, řeknete si. Hrajete a postupně cestou (ne za tou misí, ale normálně kdekoliv po světe) začnete slyšet útržky o tom, kdo vlastně všechno používá tento "podpultový lék", který je alternativou dražšímu oficiálnímu, který je na příděl. Zjistíte, že si ho berou krom spodiny i třeba stráže, pokud chtějí ušetřit nebo se na ně nedostane ten oficiální. Najednou získáte náznak, že možná, přestože jde o nelegální lék, kterým financujete „zlý“ gang a samotný lék rozhodně není nic dokonalého a má svoje vedlejší účinky, tak dost možná umožňuje přežívat lidem, kteří by bez něj jinak nepřežili.
Začnete také zjišťovat nějaké náznaky o motivech člověka, co vám úkol zadal, začnete zpochybňovat způsob, jakým se má úkol provést.
Až nakonec dojdete na místo, kde máte infikovat lék, najdete tam účetní knihu a v ní bez jakéhokoliv vysvětlení jen suše seznam zákazníků, kde figurují i rodiny s dětmi a kolik platí gangu. A nyní jste na neuvěřitelné křižovatce. Jednak máte krásné dilema o nečernobílé problematice. Nevíte, zda splnění úkolu je vlastně více dobré nebo zlé. Tohle často dělal Witcher 3 třeba a je umění napsat svět takto na hraně. To samo o sobě je super. ALE, zde to jde ještě dále. Říkáte si "wtf, tak je toto úkol, který má jiné řešení, můžu si zvolit jít jinou cestou, abych nezabil tyto nevinné rodiny?". Koukáte po alternativách, ale žádné nejsou. Před očima máte, že musíte úkol splnit, protože přece plníte vedlejší mise a nenecháváte je otevřené. Hra vás přeci za splněnou misi odmění, proč byste jí teda neměl plnit. Jasně víte, že jiné hry vám v tento moment nabídnou alternativní způsob řešení problému, protože víte, že pak herní svět reaguje na vyřešení způsobem A a vyřešení B. Ale zde nic takového není, tady máte prostě jen možnost „udělám úkol a vezmu si odměnu nebo neudělám úkol a nedostanu nic a vůbec netuším, jestli to svět bude brát jako nějaký čin“.
A tak úkol prostě splníte., protože máte pocit, že to herní systém od vás očekává, jen prostě jsou dopady "těžké". Jenže pak vám to pořád vrtá hlavou a přemýšlíte, jestli možnost "neudělat úkol a okrást se o odměnu" je vlastně taky volba. Je to volba, kterou vývojář zamýšlel nebo si tím jen plníte nějakého vnitřního role-playing hráče a nikomu tím neprospějete?

No nebudu vás napínat, nakonec jsem vrátil save a úkol jsem opravdu omítl udělat, protože jsem vnitřně nechtěl mít na svědomí ty lidi. přestože jsem věděl, že přijdu o odměnu. Vědomě jsem přetlačil svoji potřebu splnit každou misi a vstoupil do neznáma, kde svět není řízen spravedlivými herními mechanikami a odměnami, ale kde se rozhodujete mnohem více na základě vlastního svědomí, než na základě motivací vycházejících z herní ekonomiky a čekáte, jestli to svět zohlední nebo ne. Stejně jako ve světe reálném. A musím říct, že to byla velice příjemná změna, protože hra samozřejmě toto dělá záměrně a vaše (ne)rozhodnutí umí reflektovat. Ale dopad vašich činů, která děláte, i když nevíte „zda se někdo dívá“ je mnohonásobně silnější, než když víte, že prostě jen jdete po jedné z vyznačených cestiček A/B. Udělat správnou věc, když víte, že to svět ocení, je mnohem jednodušší, než udělat správnou věc, o které se možná nikdy nikdo nedoví.

Přestože jde prakticky o stealth hru, umí reflektovat spoustu věcí lépe, než kdejaké RPG. Díky jí za to, že mě donutila tímto vystoupit ze své komfortní zóny, kde si jako hráč "jen" odškrtávám splněné kolonky.

Pár věcí, které mi nesedly, by se najít dalo, jako třeba nevyvážená ekonomika, kdy na konci máte přehršel uplně všeho a nevíte co z penězi, ale na úžasném zážitku ze hry to nic nemění.

Pro: široké kreativní možnosti řešení problémů; stylová grafika; perfektní výkon; temný realistický svět; skvělý pocit z plynulého hraní; ...

Proti: nepodporuje středový reproduktor; herní ekonomika neodměňuje hordery; podivně useknuté finále

+27

What Remains of Edith Finch

  • PC 85
What Remains of Edith Finch je jedna z mála her (minimálně v kontextu poměru k ostatních hrám), které naplno využívají potenciál hry jako média. Tak moc jsme si zvykly na všechny ty zažité škatulky jako FPS, RTS, Action-adventure, … a zapomínáme na to, jaké interaktivní možnosti hra má. Mnohdy se hry svou jednoduchostí dostávají skoro až na úroveň pasivního filmového zážitku nebo automatového dávkovače adrenalinu. What Remains of Edith Finch z tohoto stínu vystupuje a chytře využívá svou strukturu rozdělení příběhu na různé členy rodiny Finchů k tomu, aby přednesla nový herní zážitek pro každou pasáž. Ne jen příběh, ale opravdu herní zážitek. Hodně se tu experimentuje a díky relativní krátkosti jednotlivých příběhů, i když se vám experiment netrefí do noty, není nutné zoufat, protože brzy budete u další části. 

Děkuju vývojářům za tu odvahu experimentovat a vymanit se ze zažitých škatulek a přivést na svět něco nového. Nejde totiž jen o nějaké prázdné šílené nápady, ale chytré používání neotřelých herních mechanik za cílem vyvolat ve vás určitý pocit nebo přímo podpořit vyprávěný příběh. Mnohokrát tu v komentářích zazněl příběh Lewise, čemuž na 100% rozumím. Je to geniální příklad za všechny, který není nutno opakovat, ale kdo by chtěl detailnější analýzu, může mrknout n Game Maker's Toolkit, který ho zařadil do nejlepších 5 levelů z roku 2017 - https://youtu.be/lamAqI8v7Y0?si=rgET9qiKQ8z--tk2&t=676

Naštěstí What Remains of Edith Finch není jen sbírkou více či méně úspěšných experimentů. Je to výborně ucelený kousek s parádní potemnělou atmosférou rodinné kletby plné náznaků a dvojsmyslů. Naprosto geniálně balancuje na hraně fantazie a reality. Všechny situace lze vysvětlit jak nabízeným nadpřirozenem tak běžným lidským chováním, smůlou a neštěstím. Spolu se skvělou paletou barev, líbivou grafikou, nadprůměrným dabingem a kouzelným level designem mysteriózního domu. Ten sice nedosahoval tajemnosti Gone Home, ale cíle těch her jsou zcela očividně odlišené.

Potěšil mě i bezproblémový výkon, i když vykreslované interní rozlišení se zdálo menší.

Jediná výtka tak byla krátká herní doba. Nejsem zastáncem natahování prázdným balastem a s věkem preferuji kratší hry, ale zde si dokážu představit, že by mě dvojnásobná herní doba, která by stále byla setsakramentsky malým číslem, vůbec neurazila.

Pro: nejednoznačný příběh; herní experimenty; citově silné; stylový vizuál; nadprůměrný dabing; spousta detailů pro všímavé hráče rozšiřující lore světa a prohlubující řešení záhad

Proti: hodně krátké

+16

Dreamfall Chapters - Book Five: Redux

  • PC 65
Tohle je hodnocení všech knih jako celku.

Achjo. Já vím, že nostalgie je sfyně a že dost her nezestárne dobře, ale The Longest Journey je opravdu jednou z nejlepších her, co jsem hrál. Díky TLJ jsou adventury mým oblíbeným žánrem. U TLJ jsem poprvé zažil u hry, že můžete milovat postavy i svět. Po dohrání TLJ se poprvé zažil intenzivní pocity, že jsem na hru musel řadu týdnů stále myslet a stýskalo se mi po ní. Ne ve smyslu, že jsem jí chtěl znovu hrát, ale že jsem chtěl být v tom světě a být vedle těch postav. Což je velice unikátní a silný zážitek.
Kdo ví, jak velký na to měl vliv kvality hry a kolik moje herní nezkušenost či věk, ale je to moje silně zakořeněná vzpomínka, která jen tak neodejde.

Druhý Dreamfall se mi až na pár věcí hodně líbil, ale už to nebylo ono a hlavně jsem fakt nebyl nadšený z toho, jak se změnila povaha April. Tady to musím ale narovnat - vůbec nedávám rovnítko mezi kvalitu hry a zda se děj/postavy ubírají směrem, kterým bych chtěl. To vůbec. Krásným příkladem je The Last of Us 2, které je dle mě naprosto dokonalá hra, přestože jí hodně lidí nesnáší právě pro to, co se v ní děje. Je ale rozdíl, zda to, co se děje, je uvěřitelné a chce vám to něco vyprávět/ukázat. Nebo zda je to jen nepochopitelný fuck up beze smyslu. A v Dreamfall to fuck up bohužel byl.

No a tak se po dvou odstavcích můžeme konečně dostat k samotným Chapters. Nebudu zde vypisovat hrozivý seznam, jako například u Syberie 3, i když by se toho tady taky dost našlo, protože technický stav je i v roce 2025 hrozný, výkon nesmyslný, UI tragické, deník nepraktický, .... Grafika se postupem dílů zlepšuje, má své světlé momenty, ale většinou (hlavně ve Starku) je to holá tragédie.

To by se vše dalo nějak přejít, kdyby to bylo herně zábavné, což prostě není. Tečka. Je to podprůměrné a nezajímavé. Další hra co má volby, jen aby jejich výstup byl takto směšně kosmetický, už nemusí ani chodit. To mi raději dejte kvalitní lineární příběh.

Ale i nad tou hratelností by se dalo přivřít oko, kdyby příběh, postavy a svět, stál za to. Kdyby hra využila potenciál The Longest Journey...
Dneska už vím, že The Longest Journey je pro mě dokonalá uzavřená kapitola, která končí perfektně a nepotřebuje žádný další díl. Co přišlo po tom, můžou být dobré či nadprůměrné hry, ale nebudu si tím kazit původní díl.

Dreamfall Chapters totiž svět TLJ znásilňují. Snaží se naroubovat nové linky na staré, využít staré postavy k novým účelům, dávat jim nové významy a prostě přeskládávají mozaiku mnohdy šíleným způsobem. Z principu proti tomu nic nemám. Ze začátku se to zdá napínavé, rád se nimrám v lorech her, jsem detailní hráč, co rád vše prozkoumává a hledá významy často i tam, kde nejsou. Ale čím jste ve hře dál, tím více absurdnější věci vidíte. Najednou chápete, že věci se nedějí, protože by byli částmi nějakého skvěle promyšleného celku. Jsou tam na efekt, aby šokovaly a aby zalepily díry, které vznikly vytvořením jiných děr. Lepí se tu jak může a ve výsledku máme hrozný slepenec, kde je možné vše.

Hře ani nepomáhá, že relativně jednoduché linky nedokáže srozumitelně prezentovat. Ke konci se pak hlavní linka rozsypává do takových rozměrů, že už vás přestává zajímat, protože jí nevěříte. Příběh je překombinovaný a ne tím chytrým způsobem. Ne proto, že by tam bylo plno komplexních věcí, ale proto, že ho tvůrci nedokázali ukočírovat smysluplný.
A je to hrozná škoda, protože náznaky skvělých momentů tam jsou. Miloval jsem části se Ságou, dumání, kdo to je, jak fungují okolní světy, jak zapadá do příběhu. Skvělé byly často postavy, dabing byl jeden z nejlepších z poslední doby. Bylo skvělé slyšet postavy jinak, než jen že čtou své texty. Zoe díky tomu fakt dostala hloubku.
Dokonce jsem vzal za vděk ten fan servis, který v poslední knize dává hráčům prvního dílu, kdy se "kruh uzavírá". V kůži Lady Alvane otevírat staré vzpomínky a napojovat The Longest Journey na Dreamfall chapters pomocí vzpomínek a předmětů a náznaků a komentářů a postav a vran :) byl nádherný dojemný zážitek, který mi dokázal zvlhnout oči. Vůbec se za to nestydím, ale o to více mě štve, že hra jako celek měla takový potenciál a tak ho zahodila.

Přijít s kouzelným námětem se bohužel nerovná schopnosti ho do detailu realizovat.
Jedno vím ale určitě jistě - The Longest Journey si zahraji znovu, protože kruh se uzavírá a já se chci znovu ponořit do toho kouzelného světa.

Pro: vrána; dabing; některé postavy; některé části; některá propojení s TLJ

Proti: technická stránka; podprůměrná hratelnost; překombinovaný nesmyslný příběh; zbytečná snaha šokovat; ...

+12

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 75
Milovník westernu nejsem, takže shovívavost ode mě Gunslinger čekat nemohl. Ale první dva díly jsem hrál a v mezích možnosti se mi líbili. Hlavně v kontextu doby první díl.
Hrát hru 12 let po vydání může být dvousečná zbraň, ale v mém případě se to ukázalo jako skvělý tah. Ihned od začátku jsem byl vystřelen do oldschoolové bezmyšlenkovité hratelnosti, která se dnes už moc nevidí. Byl to pro mě osvěžující návrat.

Další polehčující okolnost, ke které hra lehce přišla byl fakt, že jsem od ní nic nečekal. A to nic jsem vskutku občas i dostal. Jakožto milovník příběhů si zde na své člověk nepřijde. Hlavní lince vidíte epilog hned po vejití do hospody a zbytek slouží jen jako záminka, aby hra mohla střílet jedno westernové jméno za druhým. V kombinaci s vypravěčem ve stylu Bastionu (zde hra dost kopíruje), jsem si ale na nic nestěžoval.

To hlavní, neustávající zábavnou akci, má hra nadprůměrné. Díky nijak extrémní obtížnosti jsem se se Steam Controllerem a gyrem cítil jako pravý pistolník, který kosí jednoho banditu za druhým, tak jak se to ve zcela nerealistické vizi divokého západu sluší a patří. Možnost vylepšovat si své oblíbené zbraně byla na můj vkus také vyladěna parádně.
Protiváhu tomu střelenému světu tvoří zrnka pravdy, které můžete během cesty nasbírat. Ty ukazují, jak to ve skutečnosti většinou z historického hlediska bylo a je to perfektní aspekt hry.

Suma sumárum - Gunslinger není vůbec můj typ hry, není to žádný hluboký herní zážitek, ale co chce dělat, to dělá dobře a já si hru bez mučení užil.

Pro: Bastion vypravěč; oldschool akce

Proti: překontrastovaný obraz se zastaralým nasvícením stěžující vnímání prostorovosti; monology uprostřed bitevní vřavy nejde vnímat

+13

Bramble: The Mountain King

  • PC 80
Miluju Limbo, miluju Brothers: A Tale of Two Sons ještě více. Bramble jsem ale objevil poměrně náhodou, takže jsem na něj ani nestačil mít přehnaná očekávání.

Lidi z Dimfrost Studio udělali spoustu věcí opravdu dobře. Vytěžování severského folkloru se povedlo na jedničku. Stylizace je neokoukaná, drsné severské prostředí překvapivě místy krásné a lákavé na prozkoumávání (v tomto smyslu díky 95% fixní kameře jde o dost benevolentní termín). Především ale s postupujícím časem více a více temná nálada obsahu je neotřelá, zvláště v kontextu malých dětí. Zde vlastně jedeme po stejné koleji jako v Limbu, Brothers nebo Witcherovi.

Hraje se to krásně, tvůrci se snaží, aby to odsýpalo, nezasekávali jste se a měli dobrý pocit z postupu. V hratelnosti se vlastně nedočkáme vůbec ničeho objevného, což nutně nemusí být zlo, když se ručičky vah převáží na příběh nebo originalitu.

A zde je bohužel kámen úrazu. Od začátku sice sledujeme příběh Oleho, který jde zachránit vlastní sestru a na začátku dokonce dostáváme upozornění o násilí, sebepoškozování a sebevraždě, ale čím více hrajete, tím více si uvědomujete, že příběh je tu jen vynucená kostra, na kterou tvůrci lepí jeden folklór za druhým a sám nenese nic zajímavého, natož těžká témata sebevraždy nebo poškozování.

Ty jednotlivé příběhy/kapitoly, jsou z pohledu samostatných celků skvělé - kompaktní, mnohdy s vážně dechberoucím atmosférickým vizuálem (paleta, kamera, bokeh, ...), sypající na vás drobky tajemného lore. Do hlavního příběhu ale nepřidávají zhola nic. Jako by Ole přecházel "Z pohádky do pohádky", které s ním ale nemají nic společného.

Tam kde Brothers naprosto excelovali v hlavní lince a originálním nápadu (bez spoilerů), tak zde na konci celý příběh vyšumí do ztracena, rychle se humpolácky uzavře, doplní neférově těžkým boss fightem a nemá dále do nabídnou. Žádné vyústění, žádný přesah, ponaučení. Jen několik nesmyslných řádků ve scénáři. A to je hrozná škoda.

Vůbec bych se nezlobil, kdyby Bramble byl jen sadou drobných kapitol reprezentujících jednotlivé povídky. Takhle ale láká na něco, co neexistuje. A tím myslím opravdu láká, protože hned první scéna vás dokáže zaháčkovat.

Přes to velké zklamání je zbytek hry tak okouzlující, že pod 80% jít nemůžu.

Pro: atmosféra; audiovizuál; příběhy kapitolách; temnost;

Proti: hlavní příběh; nefér boss-fight

+6

ULTRAKILL

  • PC 70
Musím se přiznat, že nejsem úplně cílový hráč. Přesto jako člověk, který má raději příběhové hry, občas nepohrdnu pořádnou akcí. I samotný Doom (2016), ke kterému se Ultrakill otevřeně hlásí, mě nadchnul. Takže jsem neodolal a musel si zahrát hru, která se už v early accessu může na Steamu pyšnit v době psaní této recenze neuvěřitelným hodnocením 96,4 % z 183 tisíc recenzí ! To je naprosto šílené číslo na titul od tak malého týmu.

Bohužel jsme si se hrou úplně nesedli, a tak se nedokážu plně ztotožnit s tak extrémně vysokým hodnocením. Na mě je hra moc přímočará, plochá, nezáživná, až příliš systémová. Ale zároveň naprosto chápu všechny ty důvody, proč ji hráči tolik opěvují. Je to frenetická akce , kde máte obrovské možnosti – a tím pádem i velkou zodpovědnost. S každou další hodinou se stáváte zručnějším, a dění na obrazovce začíná připomínat čím dál víc balet smrti .

Místo chaotického pobíhání se z vás stane posel smrti, který k vykolejení nepřátel využívá zákeřný slide , k přesunu vysoké skoky a bleskurychlý dash . Ve vzduchu tančí a útoky zakončuje omračujícím pádem, skáče ze stěny na stěnu a hlavně používá rozmanitý arzenál smrtících zbraní s alternativními módy střelby a útoku.<br data-start="1425" data-end="1428">Ten pocit, když se na vás valí objektivně smrtelné hordy nepřátel a vy je likvidujete jednoho po druhém v zběsilém, ale jasně kontrolovaném šílenství , zatímco přežíváte vysáváním jejich krve (důležitá herní mechanika), je prostě opojný

Každá kapitola má navíc silné téma, často až nepříjemně creepy atmosféru (v tom nejlepším smyslu), a retro stylizace hře neuvěřitelně sluší. Celé je to doplněné pokřiveným lorem , který místo klasického vyprávění spíš buduje znepokojivou náladu – a to se mu daří.

Tak proč jsme si nesedli? Protože já potřebuju ze hry cítit, že jsem součástí jejího světa . Že má ten svět alespoň nějaký vnitřní smysl, že moje hraní je reprezentací protagonisty, který má svou motivaci.<br data-start="2154" data-end="2157">Tohle tu ale úplně chybí. Ze hry je na sto honů cítit, že všechno je podřízené hratelnosti . Tvůrci měli jasný cíl – dokonalou akční mechaniku – a zbytek se tomu přizpůsobil. Architektura prostředí často nedává smysl (byť je někdy vizuálně úchvatná), nepřátelé působí jako chodící houby na kulky. Jejich vzhled, chování i smysl ve světě křičí jediné: „Nemáme logiku, jsme tu jen jako herní mechanika.“

Po určité době jsem měl pocit, že už nehraju, protože mě to baví, ale protože se snažím překonat jakýsi masochistický trenažér reflexů .
Na druhou stranu – hra mi skvěle posloužila jako trénink na gyro hraní se Steam Controllerem . Když dokážete Ultrakill přirozeně dohrát s gyrem (s ovladačem bez gyra je to fyzicky nemožné), můžete si být jistí, že už se s tímhle ovládáním nezaleknete ničeho.

Úplně chápu, že pro spoustu lidí budu znít jako blázen – ale to je v pořádku. Sto hráčů, sto chutí. Pro někoho je příběh ve hrách stejně důležitý jako příběh v pornu; pro jiného je to zásadní část zážitku. A pokud jste jako já a samotná, byť precizní, mechanická hratelnost vám nestačí, Ultrakill vás zřejmě neuspokojí.
Ale šance, že se přidáte k těm 96 % hráčů , kteří Ultrakill milují, je zatraceně vysoká.

Pro: frenetická a precizní akce; variabilita pohybů; skvělý pocit z ovládání; grafika; stylizace; různorodé témata kapitol;

Proti: lore; příběh; svět je jen hřiště, nedává smysl; sterilní;

+4

CARRION

  • PC 75
Osvěžující možnost zahrát si zase jednou za tu "zlou" stranu. A to ne jen výměnou modelu hrdiny a hraním defakto stejné unylé FPS, ale kompletním překopáním mechanik, narativu, příběhu a hlavně pocitu ze hry. Na Carrion je totiž skvělé, že se opravdu budete cítit značně unikátně. Místy budete mít majestátní pocit z toho, jak jednoduše a spektakulárně si dokážete poradit se skupinkou neozbrojených vědců v uzavřené místnosti, aby vás zarazilo, jak těžké je se vypořádat s kombinací pár vojáků se štíty a plamenometem. Udivení to ale bude věrohodné. Rázem dostanete flashbacky na hry, kdy zase vy v roli humanoida obdařeného technickými vychytávkami kosíte biologické masy hrozivých rozměrů.

Na hře mě však nejvíce překvapilo, že se nejedná o žádný akční počin (přestože vám dá dopřát akčních momentů), ale převážně o lehce logickou stylovou hru. Rébusy nejsou nijak složité, ale celá hratelnost je rozhodně postavena na schopnostech monstra, jejich specifickém fungování a používání. Drtivá většina postupu lze vyřešit jen jedním jasně zamýšleným způsobem. Připravte se tedy na to, abyste nebyli zklamaní, že nejde o akční hru, kde jedinou vaší variabilitou bude, jak zabít nepřítele. Ty možnosti tu také často máte, ale je to jen třešnička na dortu.

Mě osobně to nevadilo, mám rád tento typ her. Co mě však štvalo celou hru extrémně, je absence mapy. Nepotřebuji nutně vědět, že monstrum mapu nepoužívá. Chci mapu jako UI nástroj pro hráče, kterému jsou přeloženy výzvy v podobě postupnému vracení se do oblastí dobývání dříve znepřístupněných oblastí. A ufff. Tohle bez mapy už opravdu nedám. Můj čas je v mém věku již dost vzácný na to, abych dokola bloudil po dosti repetitivních obrazovkách a bloudil, kde že jsem to vlastně byl a kde už ne a jak se sakra dostanu ven. A to je hrozná škoda, protože jsem člověk, co rád vybírá z her všechen obsah.

Také mě trošku mrzí, že příběh nebyl více rozvinut, na druhou stranu zanechává takové to příjemné béčkové mrazení, což asi tvůrci zamýšleli.

Pro: originalita; gameplay; tako akorát délka; skvělé animace;

Proti: absence mapy;

+13

Gorogoa

  • PC 85
Nádherná hra (ne hříčka), která zaujme především až neuvěřitelným množstvím ukázek, jak vytěžit 2D prostor pro potřeby rébusů. Místo běžného umístění hratelnosti do platforma hopsačky, že Gorogoa spíše adventurou, která vám ale ústřední postavu bere z rukou až moc často na to, aby se dala nazvat "klasickou point & click adventurou". Většinou vás vaše vlastní interaktivita odnese do melancholicky abstraktních výjevů, které se hra snaží zase zpátky zkrotit, aby dokázala odvyprávět zdařilý, byť hodně otevřený příběh. Hra k vám sice promlouvá pomocí událostí, ale mnohdy více si z ní nesete jen pocity. Pocity úzkosti, zájmu, odhodlání, strachu, pokory ... Spolu s krásnou nevtíravou hudbou to opravdu funguje. Moje emočnější já tiše předlo a já si z tohoto pohledu hru hodně užil, narozdíl například od nedávného How to Say Goodbye , které se o jakousi hloubku snaží neúspěšně na sílu.

U Gorogoy ale nemůžu zůstat jen u tohoto artovského úspěchu. Opravdu musím vyzdvihnout variabilitu rébusů. Hra vám na začátku představí velice jednoduchý koncept, kdy můžete přesouvat části obrázků na jiná místa a tak vlastně měnit výjevy a jejich funkčnost před vámi. Na papíře to vypadá jednoduše, po pár pokusech si řeknete, že to vlastně zevšední hrozně rychle a není to výzva. Co ale hra následně začne dělat a jak začne čarovat ve 2D prostoru je neuvěřitelné. Viděl jsem věci, které jsem rozhodně nikde jinde v žádné hře neviděl. Místy jsem musel opravdu přemýšlet a vyřešení některých rébusů byly přesně ty skvělé AHA momenty, kdy musíte myslet totálně out of box. Musíte přijít na řešení, která jsou vlastně jednoduchá a přímo před vámi, jen vy je ve své slepotě nevidíte. Takhle mají logické hry vypadat. Ne, že vám dají přehnaně komplikovaný rébus s milionem kombinací a uzoufej se.

Byl jsem opakovaně překvapen, co vše se dá v 2D prostoru ještě dělat. Jaké perspektivy a hrátky s prostředím je možné vytvořit. Musíte rozbít svá očekávání a zkušenosti z jiných plošinovek, kde si prakticky hrajete jen s fyzickou. Zde se musíte naladit na snové vnímání světa. Vnímat sny i realitu zaráz.

Doporučuji po dohrání zahrát i demo. Je tam dost nového obsahu, který stojí za dohrání.
Hrozně rád bych od autora viděl nějaké další dílo, ale zatím to na nic nevypadá.

Pro: audio-vizuál; originální hratelnost; pocity z příběhu

Proti: příběh by mohl být o ždibíček konkrétnější

+5

How to Say Goodbye

  • PC 50
Do hry jsem šel s tím, že půjde o jednu z těch hlubších nenáročných indie her nesoucí určité poselství.
To bohužel How to Say Goodbye nenabízí. Hratelně i obsahově je hra poměrně plytká. Herní mechanismy nejsou nikterak náročné, ale nepřinášejí ani adekvátní uspokojení, jako u jiných dobrých logických her. Již ve třetině herní doby se začnou člověku některé prvky protivit, protože řešení je více než o přemýšlení o házení klacků pod nohy a zdlouhavém přesouvání často neintuitivním pohybem.
To by se paradoxně dalo ještě přežít, kdyby měl obsah co říci. Sice se hra chlubí "posmrtnou" tématikou, ale nedostanete více, než pár narážek, metafor a dvojsmyslů. Žádný větší osobní příběh, nic. Doslova vám to jako člověku nic nedá. A že tu je spousta indie her, ze kterých můžete čerpat moudrost světa (bez ironie) a mají na vás hluboký emoční dopad. Tahle to rozhodně není.
Přestože jsem se vyjádřil celkem kriticky, hra není žádá zrůdnost, je na ní vidět kus odvedené práce a zápal malé hrstky vývojářů. To bohužel už dnes nestačí.

Proti: Slabý "příběh"; Po čase ubíjející a nenaplňující herní mechaniky; občasné bugy nutící restartovat úroveň

+7

FAR: Lone Sails

  • PC 85
Far: Lone Sails je to naprosto nádherný minimalistický zážitek. Možná to vypadá, že se vyhýbám záměrně termínu "hra", ale ve skutečnosti není nutné se ho bát použít. Opravdu jde o hru s překvapivě fungujícími a dobře vyladěnými mechanikami.
O zážitku mluvím proto, že ten ve mně po dohrání převažuje.
Kdybych někdy udělal hru (a že jsem měl ty tendence), dost by se této podobala.

Audio-vizuál prostě patří k zážitku a Lone Sails jeho sílu využívá na maximum. Nejde o to házet přehnaně náročně efekty na obrazovku v co největším počtu, zahltit vás světýlky, odrazy a polygony. Právě naopak. Zde se pracuje se střídmostí, ale stylovostí, náladou a pocity. Málo která hra ve vás dokáže vyvolat pocit, že jste součástí světa hned v prvních sekundách. Far: Lone Sails to zvládá levou zadní. A že dokáže vytvořit i majestátní epické scény.

Pomocí těchto nástrojů načrtává vizi světa, pod jehož pokličku chcete nahlédnout, ale hra vám to dovolí jen tak tak, aby zůstala stále tajemná a zároveň ne zbytečně samoúčelově umělecká.

Oproti třeba Spirit of the North, který si na nějaké umění a prolnutí médií víceméně jen hraje, tak tohle je cílevědomě vytvořený portál do snového světa.

Z herního hlediska se člověk stará o svou lokomotivku, o svoje malé útočiště. Vše manuálně ovládá. Má to svoje jasná pravidla, která fakt hrají roli a mají dopad na váš poustup. Ale především se pohybujete po krásném dezolátním světě za doprovodu skvělé hudby.

Na tak malé herní době se podařilo vyvolat silné unikátní pocity a souznění s vaším strojem. Třeba první náběh na bouřku a příchod slejváku, kdy se člověk ve strachu utíká schovat a má upřímný útulný pocit sucha a bezpečí, zatímco ledové kroupy buší do kovového pláště...

Těch momentů je tam více. Tvůrci se rozhodli nechat herní dobu poměrně malou, ale zato bez kouska nudy. Nová prostředí střídají nové hádanky a nově odkryté kousky lore.
Je to trošku jako jednodušší a přístupnější Kentucky Route Zero.
Těším se na druhý díl.

Pro: audio-vizuál; atmosféra; prostředí; mechaniky nehrajou druhou roli

+8

Resident Evil

  • PC 80
Byť nejsem žádný sjížděč retro zážitků, vůbec se hraní starších her nevyhýbám. Asi i proto, že kvůli mému věku mám na starší hry jedny z nejlepších vzpomínek. Můj nejstarší zářez byl asi Loom a náramně jsem si ho užil, přesto většina mého omezeného playlistu je z her mladších. I proto, že člověk přes tu vrstvu nostalgie většinou dost pozná, jak některé prvky nezestárly zrovna s grácií a herní zážitek strmě padá dolů. O to více ke starší hře musí člověk přistupovat s jistou tolerancí.

Proto pro mě bylo největší překvapení, jak Resident Evil, hra, jejíž mechaniky se v tomto HD remasteru nezměnili po skoro 30 let (po dobu, co jsem se k ní teprve dostal), se hraje celou dobu naprosto parádně. Jasně, poznáte na ní stáří, ale v tomto případně to nemá za herní zážitek vůbec vliv. I díky existujícímu modu, který dost podstatně vylepší kvalitu pozadí a samotným změnám v HD remasteru, které zpříjemní ovládání, tak pocítíte stáří jen v tom, že na vás dýchá nostalgie.

Samotný gameplay je ale parádně osvěžující. Pomalý, rozvážný, ale neotřelý, pokud jste nic ze série ještě nehráli, což já kromě poměrně akčního RE5 nehrál. Naprosto jsem tak propadl kouzlu béčkově tajemného panství, pomalého odkrývání, detailního prozkoumávání, minimalismu, kde se každá kulka počítá, zabarvování mapy do zelena i adventurním puzzlům.

Po celou domu člověka příjemně mrazí z té nostalgie. Ta sice nedokáže zakrýt některé fakt těžké kalibry v podobně hrozného dabingu a béčkového příběhu, ale vše je jakž takž na hraně, aby vás to nevystřelilo z ponoření se do hry.

Chtěl jsem si asi trošku doplnit herní vzdělání, ale když jsem zjistil, že i kompletně zmodernizovaný druhý a třetí díl neztratily absolutně nic na všech kladech původní hry, zdá se, že má série nového fandu.

Pro: i po 30 letech fungující mechaniky; skvělá atmosféra; komorní přístup; nostalgický závan;

Proti: dabing; příběh;

+12

Wall World

  • PC 70
Stejně jako jsem psal u Dome Keeper , ke hraní Wall World mě donutilo podobné nutkání na budování svého malého světa a jeho bránění. Wall World byl podobně zábavný, ale po všech směrech bych řekl ne tak odladěný.
Všeho je tak nějak málo, možností, variant, zbraní, typů dungeonů, příběhu. Například vylepšení se zdají dost odfláknutá, nenápaditá a hlavně neodpovídají ekonomice hry.

Začátek, jako u většiny her tohoto typu je plný očekávání a objevování, ale to se rychle scvrkne na opakování toho stejného v bledě modrém. Celou dobu hratelnosti máte pocit, že nemáte průběh ve svých rukou, že jen šlapete v předem určených šlépějích. A tak největší iniciativou pro mě byl objev, že můžu (a měl bych) jíti dolů, ne jen nahoru.

Největší zklamání byl příběh. Naprosto chápu, že tohle je typ her, kde se příběh nenosí, ale hra ve skutečnosti načrtne zajímavou a tajemnou premisu, která na konci vyšumí do ztracena nebo druhého dílu.

Na ukojení specifické herní chuti to stačilo, objektivně ale Wall World působí spíše jako takové větší demo před hlavní hrou (oznámený druhý díl). Vidíte to všude - hra vám dá něčeho zakusit a už to moc nerozvine. Třeba příběhové střípky na svitcích v jeskyních, polovičatá mechanická dílka s parťákem, vylepšení - vše se zdá jako náčrt na něco většího, jako takový jen-aby-se-neřeklo-funkční placeholder.

Co paradoxně hru zachraňuje od v mých očích špatného hodnocení, je její relativní krátkost a že se mi jí podařilo porazit relativně rychle, takže nestihla stačit nudit. Pokud bych s ní měl zápasit ještě o pár hodin déle, vzdal bych to.

Pro: stylový vizuál; vylepšování robůtka;

Proti: relativně ploché; nevyužitý potenciál příběhu; nemá cenu hrát po dokončení; dungeony; občas zlobí ovládání; samotná vylepšení se nezdají vybalancovaná; řada polovičatých prvků

+8

Dome Keeper

  • PC 80
Jsem velký fanoušek příběhových her, ale čas od času mě přepadne neodolatelná chuť na něco úplně jiného. Něco specifického, co běžně vůbec nevyhledávám a k čemu nemám žádný hlubší vztah. Jednou mě to táhne k něčemu z "opatství", jindy zase k logické hře na přemýšlení, občas na hudební zážitek ve VR… a pak často přijde chuť na tahovky. Ale co se pravidelně vrací celý můj život, je potřeba hrát něco, kde bráním svůj malý kousek světa. Svoje území. Své hnízdo. Fascinuje mě to odjakživa. Tehdy to asi odstartoval Stronghold, ale časem jsem zjistil, že tohle téma zpracovávají výborně jiné, často indie hry. Jeden z mých oblíbenců? FTL: Faster Than Light.

A právě tahle chuť mě zase jednou přepadla. Musím přiznat, že to většinou nepřijde jen tak – spouštěčem bývá trailer. A často ne ani na hru, kterou si nakonec zahraju. Stačí jiskra. Tentokrát to odnesl právě Dome Keeper.

Hry tohoto typu vás často nechají s pocitem nenaplnění. Systém není přesně to, co jste doufali, že bude. Ale Dome Keeper, přestože si razí vlastní cestu a kombinuje různé žánry, dokáže tenhle specifický chtíč naplnit téměř dokonale. Stylizace tomu určitě pomáhá, ale hlavní zásluhu mají herní mechaniky. Dokážu si představit, jaká radost musela být je vymýšlet, testovat a ladit. A je to zábava i z druhé strany – z pozice hráče.

Hru poměrně brzy dohrajete, ale to není konec. Naopak – začíná zkoušení nových Dómů, postav (postavy), vylepšení a jejich kombinací. Objevujete strategie, o kterých jste ani netušili, že mají takový potenciál. Věci, které vypadají jako “jen do počtu”, vás najednou překvapí.

Shrnuto a podtrženo: Dome Keeper pro mě není herní klenot, není to titul, který by se vryl do mé příběhové paměti. Ale můj žánrový hlad ukojil naplno. Navíc má dost obsahu na to, abych se ke hře mohl vracet, kdykoli ta chuť znovu přijde. Pokud tedy jako "obsah" počítáte různé další varianty a režimy. Samotný "svět" jako taková k objevování neexistuje a smysl hry je pořád stejný.

O to víc se teď těším na nový projekt od stejných vývojářů s naprosto výstavním názvem: PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant

Pro: návykové; vyladěné; stylový audiovizuál

Proti: bez příběhu (kdo ho tam hledá)

+11

Resident Evil 3

  • PC 80
Po prvním a druhém díle a dostatečně dlouhé pauze, mě chuť znovu okusit atmosféru Resident Evil světa dostihla. Tlačili se na mě pocity ze dvou stran - vlažné přijetí recenzentů a vzpomínky na hraní dema původní verze, když jsem byl ještě dítě.

Naštěstí musím říct, že já to tak černě nevidím. I třetí díl obsahuje všechny prvky, které na sérii zbožňuju, i když je trošku více akčnější. To "trošku" je zde ale důležité, protože pořád je to ten pomalý, prozkoumávací Resident Evil, kde práce s inventářem a pocit z odkrývání mapy hrají prim, stejně jako krutá atmosféra. I zde byly části, kdy mi tuhla krev v žilách.

Líbí se mi střídání postav a z toho plynoucí změnu hratelnosti (osvěžující), líbí se mi nepřátelé a jak je potřeba na ně měnit taktiku, líbí se mi prostředí, líbí se mi i gradující souboj s Nemesis napříč celou hrou.

Hra si s sebou táhne svůj úděl v kyčovitém příběhu a postavách. Něco, co bych jinde naprosto rozcupoval, zde člověk bere jako takové "hezké" retro. Těžko se to vysvětluje, jsem hodně vysazený na příběh a kvalitní postavy a tohle je total cringe, ale k té hře to patří, vytváří to takový nostalgický opar. Jakoby mozek vypnul určitou část a naladil se na jinou a ono to funguje.

Suma sumárum, jak někdo někdo poznamenal, že RE3 není pro hráče, kteří chtějí více dvojky, tak já bych řekl přesná opak - když si dáte mezi dvojkou a trojkou dostatečnou pauzu, trojka nabídne přesně tohle - více toho známého v bledě modrém a to je plus.

Pro: atmosféra; staré dobré RE prvky

Proti: lehce kratší; lehce akčnější; lehce stupidní příběh a postavy

+8

Paper Beast

  • PC 90
Umění. Paper Beast je hra, která je bez pochyby umění. A to v tom nejlepším slova smyslu. Nejedná se totiž o nějaký experimentální kousek, který si zvolil herní médium omylem. Je to hra se vším všudy, ale bere médium hry a především médium virtuální reality plně do svých rukou a užívá ho na maximum. Uvažuje o herním zážitku od začátku nově. Nejde v roky zažitých škatulkách a jejich kombinacích - fps, rpg, rts, … Zbytečně svazující zkratky. Cílem Paper Beast bylo přinést hráči silné pocity a zážitky a snaží se k tomu využívat všechny možnosti, které hry a VR nabízejí a sakra se jí to daří.

Něco VR her už jsem odehrál, ale Paper Beast rozhodně patří mezi top. Hergot, vždyť on to bude i jeden z nejlepších herních zážitků vůbec.
O samotné hře nechci říkat vůbec nic, protože celá pointa hry je o jejích objevování. Můžete se podívat na obrázky, můžete se podívat na trailer (na gameplaye se nedívejte), ale nezáleží na tom. Ta krása je v objevování. Nikdy nevíte, co vás čeká. Jakože vůbec. Představte si, že nasadíte VR headset, očekáváte nějakou logickou hru s papírovými potvorami, zapnete hru, přivítá vás nějaké podivné sci-fi menu, pustíte hru a ocitáte se v nějaké psycho audio testovací místnosti, která skvěle reflektuje technické možnosti hry generovat spatial zvuky, interaktivně, pomocí změny polohy různých objektů, za doprovodu "živé korejské?" hudby. 
Což není zrovna vstup, který jste čekali.

A vtom je ta krása objevování. Ta hra vám nic neříká, musíte vše objevovat sami. Svět, pravidla, smysl. Bude to úžasná cesta, protože hra vás umí citově připoutat. Často činíte skutky ne proto, že by to vyžadoval postup, ale protože že cítíte, že je to správné.
Občas vás hra totálně odstřelí nějakým wtf momentem (nechci vůbec naznačovat) a jindy jen uchvátí zcela nečekanou epickou scénou, která nemá obdoby. To podtrženo skvělým technickým stavem, fyzikální simulací, AI, a faktem, že prostě jste ve hře.

Občas umí být hra trošku na ránu svým ovládáním, její rozsah také není největší, ale většinu času budete v úžasu a očekávání.
Pocity, které vám hra dokáže generovat, se nedají srovnat s žádnou hrou, co jsem hrál. Jednak do typu, ale i intenzitou se řadí na špičku.
Údiv, tajemno, strach, adrenalin, uspokojení, štěstí... hra vás často prostě donutí se usmát štěstím.

Paper Beast je umění. Opravdové, poctivé, vydřené, kombinací talentu, píle i technických znalostí. Je to umění, která vyvolá pocity hluboko ve vás samých. Pozéři koukající na špínu v rohu muzea netušíc, jestli jde o neuklizený nepořádek nebo součást výstavy, by se divili, kam se to herní médium, kterému přisuzovali přívlastek kultury kriplů, posunul. Totálně předčil možnosti čehokoliv ostatního.
Žijeme ve skvělé době a jsem rád, že Éric Chahi (mimo jiné tvůrce Another World) měl možnost něco takového vytvořit.

Pro: originalita; vizuál; fyzika; fungování světa (byť malý rozsah); přesah; silné pocity; editor po dohrání

Proti: občas ovládání; délka

+8

Syberia 3

  • PC 50
První dva díly Syberie jsou vedle The Longest Journey moje nejoblíbenější old-school adventury. Doslova srdcovky.
Proto jsem do třetího dílu šel i s vědomím, že to není žádný zázrak. Očekávání jsou dvousečná zbraň. V případě, že toho moc nečekáte, můžete být jen mile překvapeni, že? No, problém je, že jsem nečekal, že bude hra tak opravdu hrozná.

Má svoje klady. Vizuál je na pečlivě vybraných screenech opravdu krásný a má atmosféru a v některých částech hry takhle opravdu vypadá, bohužel konzistence je dost tristní a většinu obrazovek které uvidíte, jsou podprůměrné.
Model Kate je krásný, její obličej je opravdu nádherný a je radost se na něj koukat, stejně jako poslouchat původní dabérku. Je pojatá hodně realisticky. Většina dalších hlavních postav jsou také skvěle technicky udělaná, ale jde o hodně silné karikatury. Stylově se to tak bije.
Příběh a atmosféra se jen tak tak drží. Rozhodně to nedosahuje původních kvalit. Má to svoje silná místa, ale kvalitativní sinusoida je i zde a setkáte se tu s hodně silnými příběhovými WTF momenty.

A to je vše, vážení. I těhle pár kladů, které jsem chtěl zmínit, bylo nutné uvést do negativního kontextu.
A teď si tu trošku vyleju srdéčko, protože si upřímně za poslední dekádu nepamatuju hru, která by byla více rozbitá.

- Lip sync často nesedí nebo třeba  vůbec není (postava vůbec nehýbe pusou). Vtipné jsou taky momenty, kdy postava hekticky štěbetá ústy s kadencí tak 300 otevření za minutu.
- Ovládání gamepadem je mučení, ovládání myší za trest
- Celý kód zodpovědný za UI je totálně rozbitý (viz dále)
- Abyste mohli kliknout na aktivní bod, musíte na něj najet a on se prvně musí aktivovat - jenže hover pravidelně vůbec nefunguje a vy tak myší stojíte na bodu, co má být aktivní a nic. Musíte vyjet ven a pomalu na něj zase najet.
- Strašlivý výkon. Hra jede hůře jak novější a lépe vypadající hry. Není možné držet 60fps. Propady jsou v naprosto absurdních místech, které nevykazují žádnou zvýšenou zátěž. Prostě fušeřina.
- Otřesný dabing vedlejších postav. Běžně zcela staré postavy mluví extrémně mladí lidé (dvacítka mluví 70 letou bábu). Je to směšné. A to není výjimka. To vypadá, jakoby neměli staré dabéry.
- Samotná kvalita je taky příšerná. Některé postavy mluví jen že to čtou, aby to měli rychle za sebou. Uplně slyšíte Blážu ze 4.c, jak čte před tabulí a sype to tam, protože už chce být pryč. Například číšnice - sestra hodináře, tu to vyloženě nebavailo.
- Kompletně nezvládnutý ambientní zvuk. Tam kde potřebujete doplnit atmosféru ambientním pozadím a ruchy, zde hra často mlčí. Doslova. Ani píp. Jsou tam scény, kdy máte komplet ticho, jako ve vakuu.
- Někdy se pro změnu zvuk třeba jen na sekundu zasekne, aby se pak zase rozjel
- Jedna postava dokáže promluvit jednou větou a když promluví za sekundu podruhé, je nadabována někým jiným.
- To se dokonce v jeden moment stane i hlavní postavě, že na jednu hlášku vymění hlas (asi dotáčky :) )
- Rozbité animace ve stylu "přijdu k předmětu, interaguju, skončí interakce, postava je najednou 15m pryč od předmětu". To se mi stalo několikrát.
- Často velké nepřirozené mezery v dialozích.
- Nekonzistentní pozice "aktivních teček". Jednou jí má postava vysoko nad hlavou, jindy zase v pase.
- Aktivní tečky (body k interakci) jsou skoro neviditelné. Asi záleží na rozlišení, protože v jednom videu jsem je viděl krásně plné a velké a já ve 4k je měl uplně titěrné a nevýrazné, takže jsem je někdy přehlédl.
- Prohlížíte PC s maily a ty se začnou překrývat.
- Občas neslyšíte ani zvuky kroků.
- Někdy se zvuk vypne uplně a je nutné restartovat hru.
- Chybějící a rozpliznuté textury.
- Aktivní body jsou v ose Z totální výplach, protože vidíte i body, které jsou schované za nějakou věcí a vidět byste je neměly, takže hodně štěstí, až kliknete a Kate poběží oklikou 50m daleko kamsi jinam.
- Jestli si myslíte, že ovládání myší je superior proti gamepadu/WSAD, tak zpátky na zem. Klikání mě přivádělo k šílenství. Že se neustále hýbe kamera a vy tak máte o to těžší se trefit, tomu nepomáhá. Ale i když se trefíte nebo je obraz nehybný, nemáte vyhráno, protože kliknout někam ještě vůbec neznamená, že tam postava půjde. Někdy jde někam zcela jinam. Do dnes mám noční můry, kam až by došla, kdybych jí nezastavil.
- Jednou si tak prohlížím předmět a Kate vylezlo oko z lebky :)
- Několikrát mi zmizely všechny aktivní body, takže jsem nemohl nic dělat a musel jsem loadovat.
- Jednou jdu po trhu a nikdo tam nemluví. Pak jdu podruhé a lidi se můžou přerazit, jak mluví přes sebe.
- Ukládání se děje samo skrze jako checkpointy, což u adventury vůbec nedává smysl a občas se to fakt nehodí a musíte opakovat postup.
- Jednou mě hra kompletně vyhodila mimo mapu :) To jsou problémy, které jsem zažíval na přelomu tisíciletí.
- Během rozhovoru neustále opakování, že čekají na mou odpověď a ještě k tomu naštvaně, přestože to nesedí do hovoru. Úplně vidím, jak to někdo vymyslel na papíře jako mechaniku, která zněla zajímavě a nikdo neměl koule mu říct, že to v praxi nefunguje. Minimálně ne takhle implementované.
- Je vtipné, jak je ta hra na řadě místech technicky 10 let nazpět a pak jsou tam nějaké aspekty, které jsou hrozně dobré a vy víte, že to je hold  technologie z enginu, kterou jen zapnuli. Takže třeba celé prostředí je extrémně neinteraktivní a statické a pak jdete a projdete pověšeným prádlem a bam, brutálně dobrá fyzikální simulace oblečení. Jde to tak daleko, že jasně poznáte, že plátěná věc se hýbe jinak než třeba neoprenový oblek, že má různé oblečení jinde těžiště atd. V Adventuře :D Pěst na oko.
- To stejné se dá říct o efektech a filmečcích. Většinou meh a z ničeho nic na vás vystřelí brutální scéna. Třeba když se zvedla obrovitánská vlna na moři, koulil sem úžasem oči.
- Z nějakého podivného důvodu má hra předrenderované filmečky (asi nezvládli v enginu streamování nebo složitější render). Jenže mají rozlišení tak 720p, šílenou kompresi a 30fps. To vás graficky hodí zase o dekádu hezky nazpět.
- Nemůže chybět klasické prolínání objektů.
- Některé scény jsou tak moc hloupoučké a neuvěřitelné, že vám to rozmašíruje už tak horkotěžko u sebe držící vizi Syberia světa a uvěřitelného děje. Třeba scéna, kdy doslova pod nosem třech profesionálních vojáků se proplížíte do léčebny otevřením velkých vrzajících dveří ... 10 metrů od nich … kde jediný objekt, který mají hlídat, jsou ty dveře.... ufff. A takových věcí je tam více.
- Občas kompletně zmizí postava. Prostě tam fyzicky je, ale nejde vidět. Přepne se kamera, je tam, cut-scéna, není a zase naopak. Někdy slyšíte i její zvuky, ale prostě tam nejde vidět.
- Tupé vedlejší hlášky. U jiných her vyzobávám každou lajnu sebevedlejšího dialogu. Třeba v The Pillars of the Earth člověk prokliká vše, protože každá poznámka nějak rozvíjí svět nebo hrdinu. Tady je to z 90% uplnej balast. Ale myslím totální. Občas postavy už mají tak málo co říct, tak dělají jen skřeky nebo všechny postavy papouškují to stejné.
- Šílená kamera, která je schopna se na vás koukat shora a točit se jak ponocná, takže vy nic nevidíte, kamera nic nevidí a nikdo neví, kam se jde ani jak se z toho vymotat. Přitom nápad s občasnými zoomy vypadá na papíře dobře, ale zase - v praxi to nefunguje a ještě to zhoršuje ovládání pohybu, které už je tak dost hrozné.
- Neviditelné stěny.
- Jednou se mi stalo, že mě hra zavřela v sekci a nebylo možné jít pryč, protože nešlo aktivovat otevření brány. Kdyby tehdy hra uložila ten jediný automatický load v té sekci, skončil bych. Spokojení tvůrci s automatickým checkpointem bez možnosti vlastního uložení?
- Mimika i animace jsou na strašlivé úrovni.
- Puzzle - dělí se na dva typy - ty hodně jednoduché a ty naprosto nesmyslně stupidně složité, kde vás ještě mučí ovládáním. Jak někdo může tak hrozně zmrvit naprosto jednoduchý výběr hodnoty na kolečku? Jsem v životě nezažil, aby to by hře skoro nebylo možné vybrat myší číslo z kolečka. Copak to nikdo nehrál, aby řekl "toto musíme předělat"? Puzzle s modelem lodi v češtině ani nemůžete vyřešit - to je jasný důkaz, že to nikdo neotestoval. Puzzle se zrcadly je tak neintuitivní, že chvíli myslíte, že je tam asi miliarda možností. A některé puzzle jste rádi, že se vyřeší po pár pokusech samy (přehrada), aniž byste věděli proč. 
- A ten konec... Božínku ten konec. Naprosto bez legrace, když to skončilo, myslel jsem si, že mi hra spadla do menu. Prostě scéna a hup menu. Useknutý děj na sílu. Co vždy očekáváte po hře? Jasně, titulky tvůrců. Tady ani ty titulky nenaběhnou. Titulky jsou vždy takový prostor, kdy přemítáte o těch hodinách hraní, o příběhu, urovnáváte si pocity a do toho koukáte na všechny ty šikovné lidi, kteří na tom pracovali. Mám neodvratný pocit, že se nejedná o chybu, ale že tvůrci se za to styděli a tak to po konci hry nespustili.
- Uuu, a ještě uplně naposled jsem zapomněl tu nejhorší chybu ze všech - mizí myš/kurzor. Pořád, nekontrolovaně, vrátí jí jen náhoda, někdy ani to ne. To byste nevěřili těch infarktů, co jsem málem dostal. Mi povězte, jak můžete vydat hru, kde vám mizí myš, aniž by si to ho někdo všiml?
Stav v roce 2025 - tohle už nikdo neopraví.

Zpětně se divám na ten seznam a je to naprosto šílené, jak ve hře může být tolik chyb takového kalibru.
Sérii Syberia miluju a u hraní jsem se místy cítil s Kate a jejím hlasem příjemně, ale jako celkek mě ta hra štvala tak moc často (pocit, který u her běžně nezažívám), že jsem si nebyl schopný ani pořádně užít těch pár příjemných aspektů, které hra přináší. 

Na další díl se ale těším moc.

Pro: Kate je pořád Kate

Proti: Viz seznam v recenzi

+14

Black Mesa

  • PC 85
Série Half-Life je pravděpodobně nejdůležitější herní značkou v kontextu mé herní identity. Každý díl stál na počátku momentu, kdy mě hry uhranuly něčím novým. První Half-Life ukázal, že hry nejsou jen hříčky a můžou působit jako živý interaktivní svět a předčit atmosférou film. Druhý Half-Life 2 ze mě udělal hráče, který hry miluje nejen pro svůj gameplay, ale vše okolo - lore ale i technikálie. Tehdy poprvé jsem začal sledovat technická videa o vlastnostech enginu, vývojářské deníčky a ještě mě to nepřešlo. Je to jedna z mých vášní. A pak Half-Life Alyx, jedná z nejlepších her, co jsem za svůj život hrál. Hra, která mě intenzitou pocitů vrátila právě a uplný začátek. Tam, kde jsem myslel, že můj ošlehaný mozek už být nemůže.

Vracet se na začátek díky Black Mesa byl nostalgický zážitek. Hrozné díky, že to Crowbar Collective nakonec za ty roky dotáhly do konce. Původní HL se dnes už nehraje nejlépe, ale je pořád super, že je tady a že si ten kousek historie může každý ochutnat, byť už z toho nebude mít zážitek jako my, kteří jsme to před těmi 25 lety hráli. Pro ty ostatní je tu Black Mesa. Je až děsivé, jak jsem při průchodu ze začátku poznával každou druhou zatáčku, každý druhy roh a dveře. Jednak  proto, že je místy Black Mesa tak moc věrný originálu, ale i proto, že můj mozek si zážitek starý 25 let stále pamatuje.

O Black Mesa nemá cenu se moc rozpovídávat. Hra je věrná originálu, co to šlo. Vhodně ho místy rozšiřuje nebo krátí, ale ten duch tam je a často extrémně věrný. Hratelnost je zábavná a hlavně - je to duší stále Half-Life. 

Na po-Xenovskou část, Vortigauntí továrnu, se už moc očí přivřít nedá a je to jeden z důvodů, proč nemá hra ode mě 90%, přesto před dílem jako celkem smekám. Že něco, co vznikalo jako mod zdarma, skončilo takhle perfektně.

Děkuju, protože jednou za pár let se vždycky rád vrátím k těm pochmurně prázdným uličkám depresivního komplexu Black Mesa, kde i hodinová pasáž bez živáčka má svoje pevné místo v atmosféře tohoto nadčasového díla.

Pro: Half-Life; i v kontextu délky vývoje skvělý audiovizuál; všechny klady původní hry; atmosféra; prostředí

Proti: Poslední část po Xenu je dost repetetivní, nezáživná a po delší době nezábavná; hudba v polovině případů nesedí do atmosféry HL universa

+20

Ken Follett’s The Pillars of the Earth

  • PC 85
Už delší dobu jsem nehrál hru, kde bych se tak moc sžil s postavami, fandil jim a prožíval s nimi jejich životy. V tomto mi The Pillars of the Earth hodně připomněli dnes už stařičký The Longest Journey. A ještě jednu věc mají Pillars s TLJ společnou - vytvořili svět, kde chcete "jen být" ještě o něco déle a po dohrání je vám doslova po postavách smutno. Což je věc, která se na veřejnosti moc neříká, pokud nechcete být za podivína. 

Oceňovanou předlohu jsem nečetl, ale musím se přiznat, že by mi vůbec nevadilo ani v budoucnu nahradit nějakou tisíci stránkovou bichli za její vizuální interaktivní verzi, pokud by byla realizovaná takto skvěle. Nic proti knize jako médiu, má skvělé přednosti a ani si nutně nemyslím, že jí může třeba film 100% vytlačit, ale číst stránku košatého popisu katedrály vs ji vidět opravdu krásně nakreslenou, zastavit se a doslova se kochat, je souboj končící ve prospěch modernějšího média. A samozřejmě ne jen kvůli samotné vizualizaci. Styl, který hra může určit, dabing, který vtiskne postavám duši (a sakra že jsou postavy dobře namluveny, speciálně Aliena) nebo interaktivita, možnost ovlivnit děj nebo obecně schopnost dobře určovat tempo a dynamiku (což na druhou stranu zrovna zde není uplně tip top), dělají ze hry médium, na které jde koukat jako na book extended. Ty písmena totiž do hry narvete uplně stejně, jako do knihy, ale máte mnohem mnohem více možností.

Tohle ale není o nesmyslném porovnání knihy vs hry jako média. Obě dvě mají svoje místo. Ani to není porovnání, že by snad bylo lepší si v tomto případě zahrát raději hru, než přečíst knihu, protože hra je zjevně dosti osekaná a kniha může nabídnout mnohem větší hloubku. Snažím se jen říct, že v tomto případě může být herní zážitek naprosto skvělý a ucelený a přinést stejná poselství, jako kniha s řadou přidaných hodnot. Čím to? Není to žádné štěstí vývojářů, ale pekelně dobře dovedená práce.

V rámci svého rozpočtu totiž hra dělá spoustu věcí opravdu dobře. Především ihned od začátku dokáže navázat kontakt s hráčem a vtáhnout ho do uvěřitelného světa a svázat ho s postavami. Ty mají duši, jednají racionálně, uvěřitelně, byť ne vždy rozumně, ale adekvátně ke své situaci. Což se může zdát jako samozřejmost, ale dokud se to opravdu neděje, člověk si ani neuvědomí, jak jsou jiné hry ploché až stupidní, protože postavy jednají zcela primitivně. Celé to funguje i díky možnosti svět prozkoumávat skrze speciální akci, kdy postava vždy vyjádří několik názorů na danou věc. A vy tak kousíček po kousíčku sbíráte střípky dané osobnosti a jejího pohledu na věc, zatímco se dozvíte i o světě samotném.

Daná mechanika pak jde ještě o úroveň dále, protože nemusíte jen "prozkoumávat", ale i "aplikovat" věci z inventáře. Tj klasické kombinování. Jenže zde to neděláte většinou ani tak jako šílenou snahu najít nějaké pofidérní řešení absurdní hádanky. Tady to většinou děláte, abyste otevřeli nová témata nebo rozšířili možnost hovoru nebo prozkoumání světa.  A protože předmětů nemáte nikdy extra moc a aktivních míst také není hromada, můžete zvolit metodu kombinace vše na vše. Ne proto, že byste nevěděli jak dál (to většinou víte), ale proto, abyste slyšeli vše, co vám chce hra sdělit. A to opravdu doporučuji. Občas budete překvapeni, na co vše umí hra reagovat a má namluvené. Bylo by chybou hrát hru jen tak, že vás napadne řešení a jdete za tím. Prozkoumávejte, kombinujte, opakujte.

Hra si je pevně jistá ve svých mechanikách a ve svém podání. Umí svoje médium náležitě využít, když provazuje různé herní mechaniky s emočním dopadem na vás. Pamatujete si třeba na extrémně silný emoční dopad použití mechaniky v Brothers: A Tale of Two Sons? Nebo jak chytře třeba The Last of Us Part II využívá očekávání herních mechanik a pak je dokáže úspěšně nabourat? Zde je to velice podobné, když například u Philipovy bible a její používání vidíte, jak se chová na začátku příběhu a jak se její použití časem transformuje až jakou váhu má na konci. A právě i na konci je důležité jí použít na vše, přestože víte, že vám k ničemu nepomůže, vidíte, jak se Philipův postoj na dané téma změnil v různých situacích. Přesně tahle mechanika odkrývá hodně z postav a troufnu si tvrdit, že kdo to nekombinuje, neuvidí celý obrázek.

Nejde ale jen o kombinování. Hra skvěle používá perspektivu kamery (nad rámec samotného krásného vizuálu), střídání postav nebo jiné libůstky. Například v jedné scéně (a troufnu si tvrdit, že to nebyla náhoda), nastane naprosto skvělý moment, kdy vám hra ukazuje něco zatím nevysvětleného, vy nad tím dumáte a máte vnitřní monolog. Pak v jeden specifický moment poukáže na jednu věc a vám v hlavně vyvstane slovo "mučit / torture" a postava v ten stejný okamžik řekne, že potřebuje "pochodeň / torch". A v ten moment řeknete oba foneticky téměř stejně znějící slovo. Obě provázané příběhem, obě tam sedí.

Atmosféru dotváří opravdu skvělá hudba, jejímž jediným negativem je, že se smyčky docela opakují. Většinou každá postava/místo má nějaký vlastní motiv a ten se recykluje do zblbnutí a v pozdějších fázích hry je to znát. Ne jen, že se opakuje, ale že by některé scény zasloužili vlastní úryvek. Přesto, i díky hudbě, jsou některé scény velice silné. Nevím jak je to možné, ale některé znělky mi připomínali stylem Witchera, Baldur's Gate (starší díly), Statečné srdce nebo třeba i Mass Effect :D.

Hra je rozdělena na tři knihy. Každá má specifickou atmosféru. Hrozně se mi líbila ta temná první část zaměřena na opatství. Silně mi to připomnělo Jméno růže a krásně mi to sedlo do nálady. Každá kniha, ale i kapitola, mají vlastní náladu a prostředí. Co je ovšem osvěžující, je styl progressu. V drtivé většině her (i adventur, natož akčních adventur) prostě valíte příběhem jako střela, doslova frčíte z bodu A do bodu B. Jedno prostředí střídá druhé, a vlastně si připadáte jen jako postava, co proplouvá nějakými kulisami, které někdo vytvořil, aby vás jedna oblast neomrzela. Zde se opravdu mnohem více cítíte, jako byste četli knihu. Také se tu přesouváte, ale jsou tu nějaké oblasti, okolo kterých se děj točí a ty navštěvujete opakovaně. Prostředí je tu další charakter a to se stejně jako ostatní postavy mění v čase. Je osvěžující vědět, že pro posun děje nemusíte nutně projít další nadesignovanou mapou/lokací, ale že přirozeně žijete v té jedné. Vůbec nemáte pocit, že by se prostředí recyklovalo, naopak k němu máte vztah a ty změny jsou o to zajímavější, protože čas je tu další dimenze, která hraje velikou roli. Opravdu velikou.
V žádném případě to ale neznamená, že byste byli celou hru zaseknutí u jedné katedrály. Oblastí je spousta, ale střídají se přirozeně. Navštívíte jiné vesničky, lesy, větší města ale vydáte se i na dalekou pouť do Evropy.

Všechny zmíněné věci jsou ale jen nástroje. Nástroje k tomu, aby hráči přinesli zážitek, emoce, ale třeba i nový náhled na svět. A to se hře daří výborně. Silné momenty smutku, vzteku, ale i štěstí, jsou pro Pillars typické. Řekl jsem to už několikrát, ale pokud vás dokáže hra/film/kniha rozbrečet, je to nepřehlédnutelný ukazatel kvality. Část hry, kdy se vydáváme s Alienou napříč Evropou, jsem sledoval se zatajeným dechem a neuvěřitelně moc jsem si přál happy end, přestože jsem věděl, že to může dopadnout jakkoliv (protože postavy tu umírají a zlé věci se dějí). V ten moment sblížení, nádherně udělaný, mě zrudly oči a nahlas jsem řekl "teď ta hra klidně může skončit a budu spokojený". Naštěstí neskončila :) Může se zdát, že jde o zcela pitomý zamilovaný motiv, ale ta hra jich má spoustu a třeba ten Philipův a celá jeho vnitřní cesta pro mě byl taky velice silný zážitek. 

Celkově je příběh kvalitní, propracovaný, má myšlenku, je náležitě zamotaný a má jasné aktéry a motivace, které ho dokážou rozplést. Rozhodně patří mezi to lepší, co ve hrách najdete, za což lze určitě vděčit knižní předloze. Ne vše je tu ale růžové. V příběhu jsou totiž díry a situace, které nelze zcela odpustit. Hra třeba vůbec nevysvětlila, jak po prohrané bitvě a uvěznění Krále Štěpána (ale třeba i Richarda) celá válka neskončí ale naopak pokračuje a král Štěpán a všichni jsou zase na svobodě. To nedává vůbec smysl. Stejně tak například situace, kdy starší Jonathan vůbec nepoznává staršího Alberta těsně před procesem, přestože spolu roky a roky žili v jednom městě a neustále se vídali na stavbě, je nesmyslná. Také uzavření celého příběhu vynechalo některé postavy a nechalo je trestuhodně nezmíněné. A především uspěchanost třetí knihy a celého závěru je opravdu ale opravdu moc znatelná a hře škodí. Vůbec nerozumím, co k tomu tvůrce vedlo.
Některé kapitoly hrajete třeba celou seanci a jindy pak za hodinu prosvištíte třeba kapitoly 3.
Ten konec si zasloužil určitě více pozornosti, protože jeho obsah a završení je naprosto perfektní a dává krušnou tečku celé církevní části.

Pro: příběh; postavy; nádherný vizuál prostředí; hudba; uvěřitelnost; zajímav prostředí;

Proti: uspěchaný konec; občas špatně zvládnuté "střihy"; ocenil bych menší "pohádkovitost" postav

+17

The Walking Dead - Episode 5: No Time Left

  • PC 85
Komentář pro celou první sérii.
Moje druhá hra od Telltale Games . První byla The Wolf Among Us - Episode 1: Faith .
Paradoxně jsem se ale se hrou setkal už před 13 lety, kdy jsem hrál tuším demo a ta hra mě okouzlila a scénu s chytáním brokovnice si pamatuji do dnes. Už v tem moment jsem hru oceňoval za to, jak je hrozně jiná než všechny ty tehdejší střílečky a rozebíral to s kamarády, kteří zas tak nadšení nebyli. Ale já věděl, že jednou, jednou si tu hru určitě zahraji.

No, pár pátků to vzalo a přestože hra asi ani tehdy nevypadala jako grafický výkvět, tak musím smutně uznat, že i přes Definitive Edition jí technický background dost brzdí v rozletu. Je mi proti srsti začínat technickou stránkou, ale The Walking Dead je především o příběhu a emocích, ale nic naplat, to jde v ruku v ruce s audiovizuálním podáním. A přestože se hře daří emoce ždímat, ten potenciál je tam mnohem větší.

Hry (obecně) ušly obrovský kus cesty a už v roce 2012 byl motion capture běžná věc. Jak pro pohyb tak pro mimiku. Zde vše absentuje a veškeré animace jsou ruční, strnulé, postavy se pohybují jako loutky a mimika.... huuuu. Vlastně se divím, že ve mě mimika nenechala horší stopu, protože co se technicky na obrazovce děje, je děs a bída. Schopnosti postav vyjádřit emoce jsou doslova namapované na fixní výrazy v jejich tvářích, které jako na povel vždy někdo zapne a postava do daného výrazu plynule přejde.
Tzn., je postava vyděšená? Super, na to máme výraz, start, postava plynule přejde do předdefinovaného výrazu pro "strach" a dvě sekundy v něm strnule zůstane a pak zase plynule přejde do jiného výrazu :D Je to opravdu tak komické, jak to zní a přesto klobouk dolů tvůrcům, že i s takovými technicky omezenými možnostmi dokázali vytvořit postavy, které mají duši. To se mnohdy nepovede ani vývojářům se 100x většími rozpočty a úžasnými technologiemi.

Samotná grafika pak na tom není o moc lépe. Dost toho schováte za komiksový styl (v první řadě určitě doporučuji vypnout "čerň" z Definitive Edition, hra na to není stavěná a vypadá hůře), ale extrémně rozplizlé textury, nulový dohled a spartánský počet objektů na scéně prostě neokecáte. Některé situace pak jsou zcela absurdní, kdy se na vás jakože má hrnout horda zombie, postava dramaticky pronese "musí jich být tisíce" :D a vy před sebou (a teď vůbec nepřeháním) vidíte doslova 8 hýbajících se modelů a za nimi statické (nehýbou se) rozmazané 2D sprity dalších 20 zombíků :D To vše na maximální detaily. Takové scény prostě dokáží vykouzlit úsměv na tváři.
A znovu se musím opakovat - i s takovou obskurní technologií se tvůrcům podařilo vytvořit iluzi světa, ne živoucí, ne realistickou, ale uvěřitelnou a sympatickou. Každá epizoda má vlastní prostředí a přestože to není Uncharted, neokouká se.

Bohužel audio na tom není o moc lépe. Dabing je sice velice nadprůměrný, ale hra většinou zeje nepřirozeným tichem, které občas vyruší nějaký náhodný ruch. Hrozně tomu chybí pořádný ambientní audio design. Samotné střihy jsou pak věc sama pros sebe a nebylo by to vůbec pozitivní povídání.

Když ale ten audiovizuál nějak zchroustnete, začnete se mnohem více zadírat do příběhu a postav. Ten se rozjede překvapivě rychle. Tak rychle, že se octnete uprostřed zombie apokalypsy a svět skončí lusknutím prstu, že to vaše postavy ani nijak nepřekvapuje. Neprochází žádnými fázemi údivu, omítání atd. Každý přeci známe, co je to zombie apokalypsa, tak teď je prostě tady.
V kontextu jejich příběhů už se ale jedná o mnohem povedenější zážitek, kdy nemáte problém se do postav vcítit a sledovat děj z jejich často dosti různých pohledů. Každou další hodinou si vás postavy zaháčkovávají a nutí vás si na ně vytvořit názor, kladný, či záporný. Hlavně silný.

Následky na sebe nenechají dlouho čekat. Hra se nebojí tnout do živého (i mrtvého) a první úmrtí přichází na scénu. Svět ve Walking Dead je nebezpečné místo a umřít může opravdu kdokoliv. Hra vám dává iluzi, že o tom rozhodujete a v některých omezených případech tomu tak i je. Většinou se ale vezete po extrémně lineární lince, kde vaše rozhodnutí mají vliv jen na boční cinkrlátka. Jejich pointa není ani tak v tom, že byste zatáčeli s dějem o 90 stupňů, ale spíš nastavujete morální narativ, skrze který se chcete na příběh dívat a občas ste odměněni drobnou zpětnou vazbou na vaše rozhodnutí. 95% věcí se ale ve hře stane tak jako tak a někdy je vtipné sledovat, jak tvůrci vaše často protikladná rozhodnutí stáčejí zpět k jejich vlastní vizi.
Rozhodně to není tak absurdní jako ve Wolf Among US, kde doslova neovlivníte nic a celé je to jeden velký podvod, ale nečekejte rozvětvená RPG.

Přes lineární náturu hry mě zarazilo, že se hra nevyhnula některým zcela absurdním situacím, které se dle mě do scénáře vůbec neměli dostat a jsou tam jen na efekt. Vemte si situaci tuším v čtvrté epizodě, kdy jste vždy stály za Benem, přesto co udělal a dali jste je s Kennym jakž takž dohromady. Ben spadne ze zábradlí, leží na chodníku, polomrtvý. Vy a Kenny jdete za ním. Kenny má pistoli s jednou kulkou. Ben prosí, abyste ho takhle nenechali. Zombie z okolí se blíží. Řešení? Buď ho odneseme, což se ukáže, že nejde, nebo ho tedy zabijeme, aby se nestal zombie. Následně všichni utečeme do bezpečí. Prostě jedna kulka, dvě sekundy. Jsme pryč. Co na to hra? Kenny nás zavře za branku, abychom k němu nemohli (uplně ignoruju, že nedokáže zavřít branku tak, abych jí z druhé strany neotevřel), Sám se tak zavře s Benem v uličce, kam míří zombie. Pak se s náma přes zábradlí asi minutu baví, že to musí udělat, že ho tam nemůže nechat na pospas, že ho musí zabít. V hlavě mu říkám naprosto v klidu: "V pořádku, střel ho a jdeme". :D Ne, melodrama jak prase a naprosto absurdní zbytečná oběť Kennyho, který se tam zavřel, zabil Bena pistolí a sám se očividně stane zombie. Gratuluji k Darwinově ceně století. Co mě taky osobně moc nesedělo, bylo přehnané použití citového vydírání skrze děti a jejich zabíjení. Děti mají speciální místo a jakékoliv násilí na bezbranné duši má mnohem větší emocionální dopad. A já vůbec nejsem proti tomu, některé hry s tím umí skvěle pracovat, ale tady to bylo na můj vkus příliš časté. Většinou se ale hra opravdu snaží a pokud někdo zemře, má to důvod a dopad. Některé situace jsou pak opravdu nečekané a silné. V situaci, kdy jdete zabít Ducka, se ve skutečnosti dočkáte sebevraždy Katjee, což na mě mělo mnohem větší dopad, protože si najednou uvědomíte, jak ten rodič měl 2x tak velkou nálož. Jak celou tu dobu byla klidná a silná, protože tu byla pro něj a v momentě, kdy věděla, že umře, tak už neměla důvod žít. Sorry Kenny :) Nebo ten capart, kterého najdete na půdě. To pro mě jako čerstvého otce byla opravdu hrozná scéna. Ne vidět malé dítě proměněné v zombie, ale tu scénu na té půdě, tu matračku, spacáček, ty knihy okolo. Najednou si to vizualizujete a vcítíte se to těch jeho dní, do toho strachu, kdy tam byl sám a bez rodičů, pohlcen hrůzou, kterou nedokázal se svými omezenými zkušenostmi nijak zkrotit. Vidíte, jak se snažil rozptýlit čtením knih a jak uprostřed čtení pravděpodobně propukal v pláč, když se k němu při zvucích zombie z venku prodrala realita. Představujete si, jak tam je hodiny, dny a možná týdny, jak slábne, leží, uvědomuje si, že ho rodiče nezachrání. Chce plakat, ale nemá už vodu, z které by slzy mohly vzejít. A tak jen odevzdaně leží a slábne, až nakonec naposledy zavře oči a osvobodí se. A celou tu dobu, co on tam trpí, vaše duše rodiče trpí a křičí, že tohle se prostě dětem nemůže dít, že žádné bezbranné dítě by toto nemělo zažít, že za něj vezmete 10 horší osud, jen aby on to nemusel zažit a proklínáte vývojáře, že jste si museli celou tuto vizi představit. Samozřejmě "proklínáte", protože to zároveň i oceňujete. A toto jsou momenty, kdy hra opravdu vyčnívá a řadí se klidně po bok her jako The Last of Us. 

Vyvrcholení příběhu jak pak opravdu skvělé. Jako by vše zapadlo do sebe, jakoby celá hra budovala jen základy, aby mohla dostavět to finále. Krásné na něm je, že přestože už od čtvrté episody víte, jak bude směřovat (nebo právě pro to), o to má silnější dopad na hráče. Postavy jsou polidštěny o 100% a slza ukápne.

Závěrem - i když jde o hru, která z herního hlediska obrovské mezery, přesto už nyní vím, že odehraju všechny sezóny, abych byl svědky příběhu, který nám tvůrci naservírují.

Pro: příběh; postavy

Proti: grafika, audio; animace, absurdní situace; volby jsou z většiny jen iluze

+10

Entropy : Zero 2

  • PC 75
První Entropy Zero jsem si zahrál prakticky jen abych mohl plně ocenit opěvovaný druhý díl. Jako velkého fandu celého HL universa mě prvotní mód vůbec neurazil, ale neatakoval ani druhou stranu spektra.

Druhý díl si pak jednoznačně chválu zaslouží. Na poměry modů je výjimečný. Ne grafikou, ne příběhem (ač se námětem snaží, ale postupně se rozpadne), ale originálními nápady v hratelnosti. Je to jako svěží vítr.

Když se nad tím vlastně zpětně zamýšlím, dost mě to přijde, jako by mod vznikal na základě velké spousty brainstormingů a téměř nulového předělávání po zpětné vazbě testerů, jak to ukázkově dělá Valve. Ve výsledku to znamená, že hra srší originálními nápady jak z hlediska hratelnosti, situací, scén, postav, ale dost často je taky extrémně "neopracovaná", až pro hráče zákeřná, nepřátelská. Kde se vám jiné hry snaží umést cestičku a neházet vám jiné klacky pod nohy, než ty jasně gamedesignové (což je ok přístup), tak zde si s tím často hlavu nikdo nelámal a pocitově se často ocitáte ve hrách 20 let nazpět, kdy se s váma nikdo nemazlil a prostě si tu nejasnou cestu dál najdi za půl hodiny sám.

V ten moment vám dojde, jak je pro skvělý pocit ze hry testování a opracování hran důležité, a že ty plynulé skvělé zážitky z HL2 a Alyx nejsou samozřejmostí a zadarmo.

Co bohužel taky extrémně kazí požitek ze hry, je padání. Hra mi padala fakt hodně a byla to nějaká abskurní kombinace zapojení ovladače a loadingu. Místy jsem dokonce myslel, že hru ani nedohraju, což se naštěstí nestalo, protož bych přišel o některé fakt skvělé momenty a hrátky s originálními zbraněmi.

Pro: originalita; zbraně; délka; zakomponování do HL universa; záporná hlavní postava

Proti: neopracovanost; padání; Source fakt už přesluhuje, ale nekonečné mu za všechno

+10

Bioshock 2: The Protector Trials

  • PC 75
Pokud by The Protector Trials byli jediným DLC k Bioshock 2, asi by mě to dost vadilo. Protože tu ale máme naprosto perfektní BioShock 2: Minerva's Den , zaměřit The Protector Trials místo příběhu čistě na bojovou hratelnost dává 100% smysl. A opakovaně klobouk dolů, ale nedá se jinak - bojový systém v Bioshock 2 s kombinací prostředí, zbraní a plasmidů je tak skvělý, že bylo skoro povinností udělat DLC, které to vyzdvihne.

Jak si totiž může spousta hráčů mylně myslet, řada plasmidů není ve hře jen z obskurních důvodů do počtu. Všechny možnosti jsou pečlivě nadesignovány tak, aby šli kombinovat s jinými a je na vaši hráčské představivosti, abyste tyto kombinace zkoušeli a objevovali. Toto DLC pak udělá tu práci za vás a nahodí vám všemožné kombinace zbraní a plasmidů, která vás prostě donutí hrát určitým stylem, o kterém jste si vždy mysleli, že je moc divný, aby fungoval nebo vás ani nenapadl. A ouha jak budete překvapeni, že některé kombinace funguji naprosto skvěla a hlavně - zábavně.

Taky to ukazuje na důležitost vylepšení plasmidů, kdy jejich další variace jen utvrdí nebo dokonce přímo umožní konkrétní herní styl. Na tomto DLC je důležité to, že vám dá tu volnost, kterou v běžné hře často odmítáte přijmout. Minimálně já se snažím hrát hodně na jistotu. Rozhodně se snažím využívat veškeré dostupné možnosti prostředí i plasmidů a různě je kombinovat (tzn vůbec nespoléhám jen na základní bojové plasmidy), ale hrát třeba čistě jen pomocí pastí bych si prostě nikdy netroufnul, což jak mi DLC ukázalo, by byla hrozná chyba.

Dejte tedy The Protector Trials šanci. Není to vůbec o hloupém střílení, ale o objevování nových přístupů, které můžou dost obohatit i vaše další případné znovu hrání základních her, protože už se nebudete bát zkoušet extrémnější kombinace.

Jen škoda, že je samotná hratelnost navázána čistě na obranu sestřičky. Samo o sobě je to určitě skvělý koncept, aby mohl přidat i další herní režimy, jako přesun z A do B a podobně.
Možnost získat artworky a videa je příjemná, vždycky si je rád prohlédnu, ale na druhou stranu jich je hrozně málo.

Pro: Akční volnost; umožnění FUNGUJÍCÍCH šílených herních stylů

Proti: krátké; omezené na jeden herní režim

+13

BioShock 2: Minerva's Den

  • PC 85
Představte si, že dohrajete Bioshock 2, jste z něj nadšeni, ale přeci jen, protože jste pečlivý hráč, máte za sebou 35-40 hodin a jste rádi, že si od té herní smyčky (byť skvělé), dáte chvíli pokoj. Lidsky, na chvíli už ten Bioshock nechcete vidět.

A pak jen na test pustíte Minerva's Den. A prvních 10 minut to přesně cítíte, tu únavu ze známého, tu nechuť, se pouštět do stejné řeky, stejné hratelnosti, stejného prostředí .... a najednou jste vtom několik hodin a je to skvělé a jste v novém příběhu až po uši a musíte to dohrát a taky rádi dohrajete. A vůbec nic na tom nezmění fakt, že se vůbec nejedná o nějaké malinké DLC. Myslel jsem, že po první oblasti končíme a byl bych s tím v rámci DLC očekávání naprosto OK. Ale ne jenom že na vás čeká další ještě větší oblast, ale nakonec ani ta není poslední.
Klobouk dolů, protože se vůbec nejedná o nastavovanou kaši, ale krásné unikátní prostředí s čerstvými nápady a hratelností.

Co si zaslouží zmínku je příběh. Líbilo se mi, že druhý Bioshock nepřišel s nějakým nuceným překvapením, jako první díl (ten měl samozřejmě skvělé překvapení). Minerva's den už se toho nedrží a troufne si hráče překvapit. A musím uznat, že úspěšně. Skvěle si hraje s hráčovým očekáváním, který v domnění, že tohle už viděl 20x, vlastně vše prokoukl. Ale ono vůbec. Sice sami složíte obrázek, co se stalo ještě před samotným koncem (to mám hra nevezme), ale jen proto, že vám upouští dost velké nápovědy. V tomto ohledu se hra nemá za co stydět, protože mě dokázala překvapit něčím, co už jsem jinde opravdu viděl x krát, ale zde to nečekal.

Příběh si zaslouží ale velkou pochvalu i z dalších dvou důvodů. Paralelně s příběhy lidí se celé DLC prolíná především okolo toho mocného PC. Což je jednak naprosto svěží v kontextu změn s AI, které nyní vidíme (a v době tvorby nic takového nebylo, takže palec nahoru pro vývojáře), ale taky proto, že podstata toho superpočítače nakousává hrozně zajímavou myšlenku determinismu vesmíru, jak to třeba skvěle udělal seriál Devs (teda skvěle, dokud to komplet nepokazil na konci).

Druhý důvod, proč si příběh zaslouží pochvalu, je osobní rovina. Hře se opravdu dobře daří odvyprávět ve hrách celkem neviděný smutný příběh o osobní ztrátě a cesty k vyrovnání s ní. Skvělé na tom je, že nejde jen o nějaké audionahrávky. Ale vlastně spousta velkých činů, které vedly ke vzniku DC nebo formují jeho obsah, jsou následky chování postav, v reakci na tu smutnou ztrátu a snahu se jí vyrovnat. Samotná scéna, kdy pak dojde ke katarzi a hlavní postava opravdu po letech vývoje dokončí simulaci své ženy, aby po pár desítkách sekund vlastně poznala, že to funguje a PROTO/PŘESTO je to pro jeho duši slepá ulička a má tu sílu se rozhodnout mnohaleté snaží ukončit, je opravdu silný moment i díky skvělému dabingu. Všechny aspekty jsou do sebe skvěle provázány a vůbec nemáte pocit, že by to byl slepovaný paskvil.

Osobně mě hrozně těší, že i tak relativně staré hry ve vás dokážou vyvolat tak silné pocity.

Pro: Svěží zážitek i hned po dokončení Bioshock 2; příběh, jeho podání, hloubka i závěr

Proti: Pokud akceptuji, že jde o DLC, tak nic

+13

BioShock 2

  • PC 90
Původní Bioshock jsem hrál někdy relativně brzo po jeho vyjití a zapsal se do mé herní historie jako jedna z nejlepších her, které jsem kdy hrál. Pevně ve mě zakotvil přesvědčení, že hry jsou něco více, než jen tupá zábava, že to je umění se schopností vytvářet originální "nádherné" (ve smyslu ocenění kreativity) světy plné hlubokých myšlenek. Po necelých dvaceti letech tohle stále platí a Bioshock patří stále mezi absolutní topku světů, které jsem ve hrách viděl.

Druhý díl jsem paradoxně začal hrát již před 15 lety, dostal se téměř do tří čtvrtin ale z nějakého důvodu nedohrál (což mně se nestává). Představte si, že mám dokonce z té doby všechny savy (jak prozíravé od mého minulého já).
Když jsem se nyní snažil hru oprášit a splnit ten neuvěřitelný rest a zároveň si umést cestičku před Infinite, logicky jsem sáhl po Remastered verzi, kde bohužel již savy nefungují, takže jsem musel začít zcela od začátku. Což bylo pro ucelenost zážitku a příběhu ve skutečnosti mnohem lepší rozhodnutí, než začít od prostřed.

Je až neuvěřitelné, jak 15 let stará hra nedává téměř znát svůj věk. Úžasný art style zakryje drtivou většinu případných námitek na absentující grafické technologie. Ba naopak, díky modu je třeba možné si zapnout 100% vodní reflexi ve všech vodních hladinách (původně bylo je na některých). Bavíme se tady o speciálním shaderu přímo od developerů, který jde za hranice cube map i screen space reflection - v odrazech se zobrazuje zcela vše, i to co je mimo obrazovku včetně dynamických elementů jako postavy nebo efekty. Hráč doslova nemá šanci poznat, že nejde o moderní Ray Tracing - a to za cenu nulových nároků na výkon na 1080ti ve 4k. Magie.

Z pohledu hratelnosti si Bioshock 2 nezadá s moderními tituly jakbysmet. Vyvážený komplexní zážitek vás odměňuje za chytrý přístup k řešení problémů i pohotové reflexy. Každá oblast je jedno velké hřiště. Jedná se poctivý immersive sim ještě z doby, kdy se jim tak tuším neříkalo. Jediný aspekt, který vám bude říkat, že se jedná o hru staršího data, je ukazatel zdraví, který se vám sám nezvyšuje a musíte ho doplňovat lékárničkou. A světe div se, normálně to funguje, ničemu to nevadí, naopak to přidává hloubce hratelnosti. Opravdu není nutné z dnešních hráčů dělat neschopné figurky schopné pouhého "press X to win the game".

Co však Bioshock 2 stále dělá nezapomenutelným zážitkem je jeho celková atmosféra. Rapture je místo, kde se často jen s údivem procházíte bez boje a obdivujete okolní architekturu i výhledy na mořské dno. Přemýšlíte o společnosti, které tu žila a jak se zhroutila sama do sebe. Bioshock 2 je jedna z velice mála her, kde jen stát a koukat ve mě vyvovlává intenzivně příjemné pocity. Stojíc uprostřed retro futuristické vize utopie, hledím na problikávající neonový zářič označující místní kavárnu, poslouchám vzdálenou ozvěnu stále funkčního automatu na plasmidy a uvažuji nad robustností té obrovské skleněné stěny přede mnou, která mě chrání pře těmi tunami nádherné ale smrtelně nebezpečné vody všude okolo mě. Rapture vám dává příjemné a bezpečné mrazení v zádech, Rapture vás chrání před okolní smrtí, Rapture má pro vás totiž většinou přichystanou svou vlastní smrt.
Tam, kde v jiných hrách jsou prostředí "jen" nadesignované mapy pro hratelnost, zde je Rapture - místo s duší.

Rozhodně se nepřipojuji k tvrzením, že druhý díl je kvalitativní sešup oproti jedničce. Jasan, zjevení v podobě jedničky je jen jedno a dvojka má pár svých problémů, ale po všech stránkách je to skvělý herní zážitek s perfektním (leč do určité míry předvídatelným) příběhem a některými naprosto epickými momenty, které se na věky zapíšou do mého herního srdíčka.

Pro: Rapture; atmosféra; příběh; immersive sim hratelnost; vizuál; hudba; otevřenost; přesah

Proti: Občasný pád i přes použití doporučených úprav

+24

Max Payne 3

  • PC 70
První Max Payne je pro mě jednou z nejvíce srdečních herních záležitostí, která mě zachytila na začátku mého herního života.
Pamatuju si, jak jsem si hru pořídil a protože jsem neměl kartu podporující Hardware T&L (začínal jsem se vůbec zajímat o technologie her), tak vše ve hře bylo hnědé a bez textur. Přestože jsem věděl, že takto to hrát nechci, stejně jsem strávil dost času v první lokaci, testoval bullet time, skákání a střílení. 

Když jsem si pak byl chopen hru zahrát na lepším HW, zasekl se mi do herních vzpomínek Max Payne tak, že tam zůstane na vždy. Poprvé jsem byl svědkem, že hra nebyla nezávazná pohádka, fantasy nebo sci-fi. Ale že šlo o reálný příběh z reálného světa, navíc extrémně noirově stylový a pekelně depresivní a temný. Smrt, pomsta, drogy, zrada, halucinace, … Neuvěřitelné podání, stylové komixy, geniální dabing a celá audio prezentace. O bože a ta hudba. Při té hudbě mě mrazí do teď.

Max Payne mi navždy ukázal, že přestože ocením jakýkoliv žánr, realistické zasazení, které je dodnes docela vzácné a hluboké lidské příběhy, budou mít u mě vždy přednostní místo.
Druhý díl jsem si pak také náramně užil, byť to "poprvé" tak už být nemohlo.

Toliko k intru mého vztahu se sérií. V roce 2012 vychází třetí díl od jiného studia. Už z obrázku mě vůbec neláká a tak nějak čekám 13 dalších let, než si ho zahraju. 13 let je 5 moří času v herním světě. Takové hodnocení je vždy ošemetné. Kde vás hra mohla před 13 lety uchvátit vás dnes nechá naprosto chladným nebo dokonce zklame.
Ale jak se ukazuje v případě posledního Maxe, věci, které mi na hře nevoní, by mi asi všechny smrděly už tehdy.

Stále skvělý je dabing originálního hlasu, grafika je stále koukatelná. Občas má světlejší chvilky, občas horší. I přes vysoké fps sem tam nepříjemně micro-stutteruje, ale to hold ty staré hry na novém HW někdy dělají. Co už čas trošku okousal, jsou animace a mimika. Ty jsou dost toporné, jakoby byli aktéři nasoukáni v sumo oblecích a jejich pohybový aparát byl dost omezen.

Samotná hratelnost a akce jsou ale naprosto skvělé. Jakmile vám to přejde do ruky (hráno na Steam Controlleru) a pominete typickou hloupost akčních her, že váš hlavní hrdina je prostě největší masový vrah na planetě, rozjede se před vámi luxusní akční nářez plný krytí, zpomalených úskoků z krytu do krytu, rozsévání zkázy ve zpomaleném času a snaha dorazit posledního protivníka ještě pár zbývajícími kulkami ze země. Tohle až do konce hry prakticky neomrzí, i přesto, že zbrojní arzenál je extrémně omezený a nevyvážený.

Skvělý je i fyzikální engine postav Euphoria (který jsem ještě lehce vylepšil modem). Postavy už nepadají jen jako hadroví panácí, což jsme obdivovali v době HL2, ale realisticky reagují na zásah, jsou vyvedeni ze svých animací a musí se znovu dostat zpět do boje. To někde i tak dalece, že postava, kterou zásahem srazíte k zemi, se může ještě zpět vysápat na nohy a bojovat.
Bohužel i tento systém má své mouchy a hned v druhé přestřelce se mi stalo, že nepřítel, kterého jsem zasáhnul, chybou odletěl během zlomku sekundy kamsi kolmo doprava za zeď a nebylo možné ho pak zabít, přestože on po mě neustále střílel.

To tak nějak ale z té pozitivní vlny je vše. Co dělalo Maxe Paynea tím, čím je (jako hra), to dle mě chybí. Tvůrci se nechali slyšet, že chtěli hru udělat jako film Elite Squad, který jsem shodou okolností viděl. Nic proti tomu filmu, má svoje drsné kouzlo, ale s Maxem nemá vůbec nic společného. Možná se tak tvůrcům opravdu podařilo udělat herní verzi filmu Elite Squad, ale rozhodně se jim nepodařilo udělat pravého Maxe Paynea.

Byť naprosto chápu, že chtěli tvůrci postavu posunout a stejně tak chápu, že co se děje s hlavní postavou, se vám nemusí osobně líbit, abyste to dokázali ze scénáristického pohledu ocenit (viz TLoU2), tak přesto se mi děj v třetím Maxovi zdá krokem do koního lejna. V jádru jednoduchý, nedotažený, s nelogickými dírami, na prezentaci zmatený. Zasazen na pro mě totálně nesympatické místo do jižní Ameriky a do slumů.

Stylové komixové předěly vystřídaly epileptické efekty a bolehlavové filtry s ad hoc titulky přímo v obraze. Zase, uplně vidím, jak to vymýšeli u stolu, dostali nápad udělat do dynamičtější a přesto zachovat odkaz komiksu a uplně vidím, jak to na papíře vlastně vypadlo dobře, ale po půl hodině toho fakt máte dost. V praxi to bohužel nefunguje. Neustále rozostření, posuny, problikávání, házení textu na obrazovku, probliky barev. Stále, stále dokola bez chvilky klidu. Od poloviny hry mě to začalo extrémně iritovat. A protože jsou filmečky často přeadrenderované (takže místo 4k60fps máte 1080p 30fps, dík) tak to ani nedokážete změnit.
Do toho Max hláškuje o sto šest. Což zase první třetinu je v pohodě, ale pak máte pocit, že se z něj stane stroj na hlášky a hláškuje jen aby hláškoval, ne proto, že má co říct. V dalších částí hry to začne být tak okaté, že se tomu musí člověk jen smát. 

Když se pak hra podívá ve flashbaccích zpět na západ do New Jersey, máte jen z toho prostředí maličký záblesk vzpomínek, jak skvělý vlastně mohl třetí Max být, kdyby jen změnil prostředí. Kdyby to tvůrci obrátili a zůstali celou hru v Americe a dvě kapitoly si skočili na jih Ameriky, udělali by lépe. Nikdo by je nekritizoval, že po devíti letech od druhého dílu jsme tu zajedení realistickou Amerikou. Právě naopak. Jo kdyby vycházela série co druhý rok a trpěla na stereotyp, neřeknu ani slovo.

A tak příběh plyne, jste svědky do nebe volajících scénáristických kliček (zdravím detektiva co se casual objevil uprostřed slumů v nevěstinci, jen aby tam náhodou potkal Maxe a ejhle, zrovna měl u sebe složku s důkazy a ještě Maxe opatřil zbraní a pak se zase vypařil tak rychle jako se kouzelně ukázal :D ) a nedokážete se vžít do Maxe, nedokážete soucítit s žádnou další postavou, nic na vás nemá moc emocionální dopad. Příběh skončí, nazanechá ve vás svou průměrností vůbec nic a především nemáte pocit, že byste viděli další část Maxova života.

Pokud bych to tedy shrnul - hratelně dost nadprůměrná střílečka s absolutně nezvládnutým potenciálem předlohy.

Pro: akce; dabing

Proti: není to Max Payne, prezentace filmečků, příběh; setting

+17

Conductor

  • PC 75
Poměrně krátká VR hra s dobrou tajemnou atmosférou společenského útlaku v kontextu útěku před nepřítelem, zkombinovaná do minisimulátoru vlastní lokomotivečky za přispění pár logických hádanek. Dokážu si představit, že tohle bylo koncept demo a na základě něj vznikne hra s mnohem větším rozpočte. Což se bohužel asi nestane.

Pro: atmosféra; setting

Proti: délka a s tím související omezený prostor předvést náznaky zajímavého světa

+8

The Curious Tale of the Stolen Pets

  • PC 80
Příjemná jednohubka na hodinu až devadesát minut. Perfektně zvládnuté VR (Index), skvělý dabing, roztomilé, ale příběhově i s přesahem. Herně poměrně jednoduché, skoro takový hidden object, ale více interaktivní a vizuálně nápaditý. Hezky udělá příběhová tečka.

Pro: "příběh"; vizuál; dabing

Proti: délka; jednoduchost

+5

XCOM 2: War of the Chosen

  • PC 80
Něco z UFO her mám už nahráno. Hrál a dohrál jsem zcela první X-COM: UFO Defense z roku 93. Miloval jsem to. Dneska už bych tu těžkopádnost asi nedal. Hrál jsem a užil si dlouho X-COM: Apocalypse (než mi odešlo tehdy PC). Zkoušel jsem hry od Altaru, ale moc mě nechytly.

Dohrál jsem samozřejmě i reboot v podobě XCOM: Enemy Unknown a datadisk Enemy Within a oboje zbožňoval.

Jako poslední jsem hrál a dohrál první Xenonauts a užil si je náramně. Byla to skvělá nostalgie.
Spousta mi toho zbývá, rest v podobě Terror form the Deep nebo odbočky jako The Bureau či Phoenix Point.
Do druhého XCOMu jsem naskočil až rovnou s datadiskem War of the Chosen, což zpětně nevím, jestli byl nejlepší nápad, protože prvních deset hodin pro mělo bylo jedno velké WTF. Všude na vás skáčí okna, všude se hlásí něco o pozornost, všude je vám ukazována nějaká nová mechanika, která sice dobře funguje herně, ale není moc intuitivní na pochopení. Například dost dlouho jsem vůbec nedokázal správně koukat na mapu světa a chápat, že světadíl se skládá z několika částí mezi kterými je vždy nesmyslně vakuum. To mě vůbec nedošlo, protože to nedávalo a stále nedává smysl. A takových věci je ve hře spousta – moře mechanik, které nejsou dobře vysvětlené a protože nejsou intuitivní, těžko se chápou. Musíte je odehrát stylem pokus omyl. Ještě doteď mám osypky z dílny, kde můžete „vyvinout“ několik věcí. Jednou vyrobíte předmět, který fyzicky dostanete, třeba brnění, jindy vyvinete vylepšení, které ovlivní všechny vaše současné předměty a povýší vám je a dále už takovou věc logicky nevyvinete a jindy zase vyrábíte věc, ale co ve skutečnosti vyrobíte je otázka náhody (různé granáty, munice, …) Z popisky tohle ale nikdy netušíte. Tzn musíte vždy vše ozkoušet abyste viděl, o co jde. Tajní mise a jejich odměny? To stejné. Až budete číst, že dostanete vylepšení dvojnásobých zkušeností z misí, klidněte své hormony, nic takového nedostanete. Dostanete kartičku, kterou můžete použít...na konci měsíce...pokud máte slot u dané frakce… Ale to vám v té tajné misi zase nikdo neřekne.

O výzkumu se pak vyjadřovat nebudu, to je ještě větší bída, korunovaná navíc tím, že jde o nejhorší popisky, které jsem v životě ve hrách viděl. To co bylo u Xenonauts radost číst a ponořovalo vás to do děje, tohle bylo záměrně napsáno tak, aby to nedávalo smysl. Geniální dávka 3-5 odstavců vždy o ničem, navázaná často ziskem nějakého nesmyslného vylepšení nebo předmětu.

A hejt se nezastaví. XCOM 2 drží další prvenství. Nejhorší UI za poslední roky a nejneadekvátnější neoptimalizace. Do hry jsem musel dat několik desítek modů – žádný z nich neměnil ani kousek hratelnosti, všechny jen vylepšovali naprosto nepochopitelné UI nedodělky. Bez módů by byla hratelnost mnohem větší utrpení. Přesto i s nimi to bylo často o nervy.

Ale jedeme dál. Příběh je podivný skok, který nenavazuje na první díl, respektive nevysvětluje, jak se tam dostal. Dále pak pokračuje klišoidně, že je vám za scénáristy až trapně. Jakýkoliv dialog v rámci trhavé předrenderované ošklivé cutscény bolí vaše uši i mozek. Ve Firaxisu na tuty někdo dostal peníze za to, aby to bylo cringe až na půdu, nebo nedostal za svou práci zaplaceno vůbec. Jedno nebo druhé mohlo vést k něčemu tak amatérskému.
Uf, tak půjdeme do finále, ať se konečně dostaneme k těm 20% hodnocení, ne? Hm, ale proč je tam 80%. Protože se to naprosto skvěle hraje :D Ale naprosto. Jak taktická část na mapě tak především souboje jsou obrovské strategické pole. Jasan, hrajete dle podivných pravidel vytržených z kontextu reálného světa, na která musíte přistoupit. Musíte akceptovat všechny ty podivné schopnosti, které postavy mají, protože 90% z nich je nereálných a nijak k postavě nesedí ani nedávají v realitě smysl, ale herně jako celek fungují skvěle. Je to spíš taková elektronická komplexní deskovka. Po určité době je toho hodně, těch kombinací je přehršel a pokud opravdu chcete být silní a využít svého potenciálu, musíte se do hry ponořit a využívat vše, co jde a kombinovat, kombinovat, kombinovat. A že vám pak hra dá obrovskou sílu sílu jak bojovat s vyvolenými, kteří na začátku oprávněně vyvolávají strach.

XCOM 2, společně s War of the Chosen, se nijak v UFO sérii her neztratí. Má nejstrategičtější a nejzábavnější herní část. Je škoda, že ostatní věci jsou tak hrozně podprůměrné. Na druhou stranu, ani ostatní hry v nich nikdy moc neexcelovaly.

Hrozně bych si ale přál, kdyby jednou vyšel XCOM, který se bude brát vážně, který bude mít dospělý neotřepaný příběh a QoL části hry budou o level výše.

Přesto zatím – povinnost pro každého fandu UFO her.

Pro: hratelnost

Proti: vše ostatní - příběh, grafika, optimalizace, hudba, texty, smysluplnost, ...

+12