Komentáře
Conductor
The Curious Tale of the Stolen Pets
Pro: "příběh"; vizuál; dabing
Proti: délka; jednoduchost
XCOM 2: War of the Chosen
Dohrál jsem samozřejmě i reboot v podobě XCOM: Enemy Unknown a datadisk Enemy Within a oboje zbožňoval.
Jako poslední jsem hrál a dohrál první Xenonauts a užil si je náramně. Byla to skvělá nostalgie.
Spousta mi toho zbývá, rest v podobě Terror form the Deep nebo odbočky jako The Bureau či Phoenix Point.
Do druhého XCOMu jsem naskočil až rovnou s datadiskem War of the Chosen, což zpětně nevím, jestli byl nejlepší nápad, protože prvních deset hodin pro mělo bylo jedno velké WTF. Všude na vás skáčí okna, všude se hlásí něco o pozornost, všude je vám ukazována nějaká nová mechanika, která sice dobře funguje herně, ale není moc intuitivní na pochopení. Například dost dlouho jsem vůbec nedokázal správně koukat na mapu světa a chápat, že světadíl se skládá z několika částí mezi kterými je vždy nesmyslně vakuum. To mě vůbec nedošlo, protože to nedávalo a stále nedává smysl. A takových věci je ve hře spousta – moře mechanik, které nejsou dobře vysvětlené a protože nejsou intuitivní, těžko se chápou. Musíte je odehrát stylem pokus omyl. Ještě doteď mám osypky z dílny, kde můžete „vyvinout“ několik věcí. Jednou vyrobíte předmět, který fyzicky dostanete, třeba brnění, jindy vyvinete vylepšení, které ovlivní všechny vaše současné předměty a povýší vám je a dále už takovou věc logicky nevyvinete a jindy zase vyrábíte věc, ale co ve skutečnosti vyrobíte je otázka náhody (různé granáty, munice, …) Z popisky tohle ale nikdy netušíte. Tzn musíte vždy vše ozkoušet abyste viděl, o co jde. Tajní mise a jejich odměny? To stejné. Až budete číst, že dostanete vylepšení dvojnásobých zkušeností z misí, klidněte své hormony, nic takového nedostanete. Dostanete kartičku, kterou můžete použít...na konci měsíce...pokud máte slot u dané frakce… Ale to vám v té tajné misi zase nikdo neřekne.
O výzkumu se pak vyjadřovat nebudu, to je ještě větší bída, korunovaná navíc tím, že jde o nejhorší popisky, které jsem v životě ve hrách viděl. To co bylo u Xenonauts radost číst a ponořovalo vás to do děje, tohle bylo záměrně napsáno tak, aby to nedávalo smysl. Geniální dávka 3-5 odstavců vždy o ničem, navázaná často ziskem nějakého nesmyslného vylepšení nebo předmětu.
A hejt se nezastaví. XCOM 2 drží další prvenství. Nejhorší UI za poslední roky a nejneadekvátnější neoptimalizace. Do hry jsem musel dat několik desítek modů – žádný z nich neměnil ani kousek hratelnosti, všechny jen vylepšovali naprosto nepochopitelné UI nedodělky. Bez módů by byla hratelnost mnohem větší utrpení. Přesto i s nimi to bylo často o nervy.
Ale jedeme dál. Příběh je podivný skok, který nenavazuje na první díl, respektive nevysvětluje, jak se tam dostal. Dále pak pokračuje klišoidně, že je vám za scénáristy až trapně. Jakýkoliv dialog v rámci trhavé předrenderované ošklivé cutscény bolí vaše uši i mozek. Ve Firaxisu na tuty někdo dostal peníze za to, aby to bylo cringe až na půdu, nebo nedostal za svou práci zaplaceno vůbec. Jedno nebo druhé mohlo vést k něčemu tak amatérskému.
Uf, tak půjdeme do finále, ať se konečně dostaneme k těm 20% hodnocení, ne? Hm, ale proč je tam 80%. Protože se to naprosto skvěle hraje :D Ale naprosto. Jak taktická část na mapě tak především souboje jsou obrovské strategické pole. Jasan, hrajete dle podivných pravidel vytržených z kontextu reálného světa, na která musíte přistoupit. Musíte akceptovat všechny ty podivné schopnosti, které postavy mají, protože 90% z nich je nereálných a nijak k postavě nesedí ani nedávají v realitě smysl, ale herně jako celek fungují skvěle. Je to spíš taková elektronická komplexní deskovka. Po určité době je toho hodně, těch kombinací je přehršel a pokud opravdu chcete být silní a využít svého potenciálu, musíte se do hry ponořit a využívat vše, co jde a kombinovat, kombinovat, kombinovat. A že vám pak hra dá obrovskou sílu sílu jak bojovat s vyvolenými, kteří na začátku oprávněně vyvolávají strach.
XCOM 2, společně s War of the Chosen, se nijak v UFO sérii her neztratí. Má nejstrategičtější a nejzábavnější herní část. Je škoda, že ostatní věci jsou tak hrozně podprůměrné. Na druhou stranu, ani ostatní hry v nich nikdy moc neexcelovaly.
Hrozně bych si ale přál, kdyby jednou vyšel XCOM, který se bude brát vážně, který bude mít dospělý neotřepaný příběh a QoL části hry budou o level výše.
Přesto zatím – povinnost pro každého fandu UFO her.
Pro: hratelnost
Proti: vše ostatní - příběh, grafika, optimalizace, hudba, texty, smysluplnost, ...
God of War Ragnarök
V bledě modrém tu mám stejnou situaci. Stojí proti sobě Ragnarok a Forbidden West. Přestože obě hry jsou skvělé a obě mají své špičkové aspekty, nyní musím ručičku vah bez skrupulí přesunout směrem ke God of War. Ta hra vyspěla po všech směrech a tam kde Forbidden West příběhově zmateně tápe ve snaze přinést ještě více šokující odhalení, Ragnarok s Kratovským klidem přináší nepřepálený ucelený dospělý příběh s obrovsky důležitým poselstvím (zvláště, pokud jste otec), a to hrozně oceňuji. Ale především i hratelně dozrál tak, že tu skvělou kombinaci průzkumu krásného světa, řešení hádanek a variabilních bojů člověk nechce opustit a nechce, aby skončila.
Ta hra je obrovská, ale nikdy nebudete mít pocit, že hrajete vatu. Celou dobu nasáváte severský svět s jeho postavami a příběhy. Stejně jako téměř všechny hry jsem vycucal God of War na 100% a byl to skvělý zážitek. Krom obsahu je hra naplněna i zábavnými mechanikami, které postupně odkrýváte a vrstvíte, ve stylu metroidvania her uspokojivě odhalujete díky nový m schopnostem stále nová místa. Ten efekt „dokončování“ jednotlivých míst alá Resident Evil sice možná není uplně story-friendly, ale hratelně to zbožňuju.
Bojový systém je díky promyšlenému stromu vlastností pro každou zbraň lahůdka. Dejte si s tím trochu té snahy a hrajete se všemi zbraněmi, nezůstaňte zacyklení ve stereotypním používání sekery. Ta hra má potenciál (a je) mít adrenalinové a chytré souboje.
V té mase obsahu je spousta aspektů, o kterých by se dalo mluvit. O plejáďe severských postav a mytických bytostech , jejich povahách a motivacích v rámci příběhu, o nepřátelích, soubojích, průzkumu, hádankách, mytologii, audio-vizuálu, hratelných postavách, hereckých výkonech … v té hře je toho tolik, že není smyslem projít jednu věc po druhé a odškrtnout si, že tam je . Některé věci vám možná po čuchu nebudou (já měl například problém s některými motivacemi postav, někdo zase s hraním za Atrea), ale prakticky nikdy to nebude natolik veliké, aby to negativně ovlivnilo zbytek zážitku . Ragnarok je moderní hra, která vám přináší možnost prožít skvělý příběh v neokoukaných kulisách za doprovodu vyladěné hratelnosti. Ponořte se a užívejte, protože Ragnarok je o emocích.
Kéž by existovalo více takových her, které vaši mysl pohltí takto propracovaným fantaskním světem.
Poznámka bokem: Ten vizuální HDR orgasmum ve Spark of the World – wooow. Jakožto vesmírný fanda jedna z nejkrásnějších věcí, co jsem na OLED TV viděl. Dokonalé spojení barev a černé.
Pro: příběh a jeho dospělé završení; svět; hratelnost; hádanky; souboje; "metroidvania" styl; audiovizuál; technický stav na PS5; ...
Proti: některé motivace a rozhodnutí postav
Ratchet & Clank: Rift Apart
...Myslel jsem, že půjde o dětskou hopsačku, ale ve skutečnosti jde o do posledního puntíku vyladěnou parádu se super hrdinou, skvělými hláškami, perfektním dabingem, plejádou mazecoidních zbraní, jejich ž vylepšování se u mě rovnalo skoro drogové závislosti (ne že bych to znal z osobní zkušenosti ), perfektního pocitu z boje, kdy každá zbraň má svoje místo, netradičním prostředím a v neposlední řadě nějakým kouzlem, které mě ne a ne pustit od hraní, dokud jsme neprozkoumal sebemenší píď a nevyřešil sebemenší záhadu a schovaný předmět. A to už je sakra známka kvality...
Tehdy jsem hru dokonce dohrál dvakrát po sobě, abych mohl vylepšit všechny zbraně a měl tak jiný herní zážitek z boje. A dohrát hru dvakrát je v mém případě něco neslýchaného, v kontextu vzácného volného času dokonce pobuřujícího.
O dva roky později, nejnovější díl Ratcheta a Clanka pro PS5 (asi poslední hra, kterou jsem si kdy na PS5 koupil a koupím) a i Rift Apart je dohrán, podruhé.
Proč? Protože pro něj platí do posledního písmenka vše, co pro první díl. Je to jedna z těch mála her, kde dostanete nový díl, který se nesnaží o revoluci, ale evolučně se posunuje dopředu a je vyladěný do nejmenšího detailu. Je to jedna z těch her, kdy samotný nový obsah je pro vás další možnost strávit skvělý čas v super světě, se super postavami, se super hratelností.
Znovu se kárám – omlouvám se, že jsem kdy o Ratchetovi smýšlel jako o hře pro děti.
Technická poznámka - na rozdíl od Digital Foundry jsem sáhl po performance modu bez RT. Boost v rozlišení oproti RT verzi je na 4k OLED TV hodně znatelný a těch pár RT efektů za to vůbec nestojí.
Pro: na PS5 skvělý technický stav; audiovizuál; perfektně vyladěné HDR; spousty kreativních zbraní a jejich vylepšování; rozlehlá prostředí; vypilovaná hratelnost; filmovost;
Proti: jako příběh je takový naivnější, ale to je asi záměr napříč celou sérií
Kentucky Route Zero
Můžu přidat tedy jen moji osobní zkušenost:
Hra má na mě anglického samouka dost těžký jazyk a dost času jsem si musel pomáhat slovníkem.
Naprosto chápu, že cesta je cíl, ale paradoxně ta hra náznaky vykresluje hrozně moc zajímavý svět a uzavření/vysvětlení nějakých linií se přímo nabízí a já bych ho fakt ocenil. Vždy, když takové příběhy zůstanou otevřené, přijde mi to spíše, že autor nevěděl, kam dál, než že by to byl umělecký záměr.
Stejně tak chápu, že pomalé tempo je vlastnost hry a šel jsem jí naproti, vždy hrál v noci v temné místnosti a u minihry s telefonem strávil přes hodinu a neměl pocit, že by hra nerespektovala můj čas. Přesto … někdy by lehká svižnost prospěla.
I kdyby nic jiného, i kdybyste nebyli okouzleni světem, postavami, melancholií, neuvěřitelně kreativními herními prvky, které jsem často nikde jinde ve hrách neviděl, tak vždycky tu bude ta perfektní atmosféra. Ale pozor, často přijde nečekaně, během toho „nudného“ hraní, kdy najednou prásk, a máte před očima vizuálně ambientní orgasmus, který propojuje všechny dosud stavěné berličky. Z řady takových scén by mohly být živé wallpapery. Jenže wallpaper ani pohyblivý by nedokázal zachytit, o čem mluvím. Museli byste zachovat ten jedinečný, pečlivě stavěný pocit. Často mě mrazilo v zádech, jen tak jsem se opřel a hleděl. Naprosto nepochopitelné, jak se dá čarovat se stylem a jednoduchou „2D“ vektorovou grafikou.
Vrcholem je pro mě profláklý koncert, který mi zrovna sloužil do herní výzvy. Když jsem hru vybíral, netušil jsem, že zrovna tato scéna, kvůli které hru do výzvy volím, bude tak silná. Pro běžného sledujícího na youtube se může jednat pouze o hezký klip, ale pro člověka, pro něhož se jedná o část „cesty“, jde téměř o meditativní zážitek (to říkám jako extrémně pragmatický, praktický a technický člověk).
Závěrem si dokážu si představit dokonalou hru, která bude sdílet tento originální přístup, cit pro audiovizuál ale bude si brát více z těch nejlepších adventur a silněji uchopí načrtnuté obrysy světa i postav. Nemusí jít nutně o doslovnost, jen pevnější uchopení. Existuje něco takového?
Pro: originální přístup skoro ke všemu - způsob vyprávění, herním prvkům, uchopení příběhu, audiovizuál, ...
Proti: osobně bych ocenil větší příklon k tradičnějšímu příběhu
Trek to Yomi
O japonskou kinematografii (a vlastně ani hry) se prakticky vůbec nezajímám, i když zepár jsem toho viděl/hrál. Proto možná samotný vstup do světa hry pro mě byl neokoukaný. Jak kvůli jazyku, stylizaci tak místnímu světu, který si bral dost z tamního folklóru. Což je asi dobře, protože kdybych se na hru hned od začátku díval kriticky objektivním zrakem, asi bych jí moc kladně neviděl.
Na hřeje řada věcí, které vám nemusí oprávněně sednout a není jich tam zase tolik skvělých, aby těm negativním zavřely ústa. Já se možná i díky správnému rozpoložení a poměrné malé délce hry celou dobu vezl na takové lehce nadprůměrně příjemné vlně, kdy pro herní zážitek byl jako sledování japonského večerníčku pro dospělé.
Přestože většinou u her nastavuji vyšší obtížnost, zde jsem u prvního „bosse“ obtížnost snížil na nízkou, protože jsem s normální neměl do té doby problém. Pokud bych tak neudělal, dost bych si pokazil to příjemné flow, které mě jako jediné u hry udrželo až do konce.
Jako takovou východní sondu tedy Trek to Yomi beru jako lehce příjemně strávený čas, ale objektivním pohledem, jakýkoliv aspekt hry – příběh, grafika, hratelnost, … nikdy nepřejde do stavu výjimečnosti.
Pro: stylizace; folklórní nádech;
Proti: naivní příběh, nevyvážená obtížnost;
Silent Hill: The Short Message
The Short Message pro mě bohužel Silent Hillem vůbec není, a to nejsem žádný fanda série, který by jí do morku kosti bránil. Ale ta atmosféra tam prostě vůbec není. To by nutně nemusel být problém, kdyby šlo o dobrou hru, což dle mě není.
Pokud už máte něco odkoukáno, odehráno a hlavně odžito, budete mít pocit, že sledujete mezi řádky schované výukové video pro náctileté, jak pracovat s depresemi, jak si nechat pomoci a jak se hlavně nezabít. Což zase – to pro cílovku vůbec nemusí být špatná věc a vlastně se může jednat o chvályhodný přístup. Ale pokud hrajete hry / zažíváte příběhy, aby vás obohatili, tak zde ujel vlak.
S hratelného hlediska je to vykoštěná hříčka, která se na konci stane téměř nehratelnou, kvůli své nesmyslné nepřehlednosti a frustrující obtížnosti.
Na druhou stranu, vše na hře nesmrdí. Atmosféra tam místy je a například úryvek o matce, která se nestarala o svoje děti, protože přeci má taky nárok na život, byl z jejího pohledu napsán tak skvěle, že ve mně jako v čerstvém otci doslova uvařila krev a z těch činů mě mrazilo. Bohužel jedna vlaštovka jaro nedělá a tak The Short Message v mé herní paměti velkou díru neudělalo.
Pro: místy atmosféra; drobné úryvky příběhu
Proti: není to Silent Hill; krátké; frustrující křivka obtížnosti; příběhově naivní
Dagon: by H. P. Lovecraft
U herního ztvárnění povídky, která je 100 let stará, je nutné mít věk silně na zřeteli. Protože megalomanství a přehnaná vizualizace dneška, je tu nahrazeno komorním přístupem. Nutno podotknout, že od prvních minut cítíte, jak dobře napsané i namluvené to je.
Pokud chcete vyprávět o nebezpečném tajemnu, je hrozně těžké balancovat na té hraně, co ještě říct můžete, jak a co musí být ještě schováno. A to Dagon dělá vzhledem k svému věku a vzhledem k faktu, že v době napsání asi žádný dnešní hráč ještě nežil, skvěle.
Drhou stranou je pak samotná vizualizace a ta hratelnost, když už jsme u hry. Tady nutno zmínit, že jsem hrál hru ve VR a rovnou k věci – hůře optimalizovanou hru jsem nikdy ve VR nehrál. V té hře je očividně něco špatně, protože nedokáže jet přes 50 fps. Ve chvíli, kdy koukáte na 3 objekty a rozplizlé textury, je to nesmysl. Tam, kde ve VR potřebujete 90+fps a HL:Alyx vám je v pohodě dává, tak zde to absolutně nedává smysl.
Naštěstí se jedná prakticky o „staying simulator“, je to vizualizovaná povídka, kde jediná interaktivita spočívá v hledání míst, kam kliknout pro přečtení dalšího textu či najití meta zajímavosti o povídce. Z tohoto pohledu musíte vědět, co od „hry“ očekávat a pak vás nemůže zklamat.
Samotný vizuál, byť jednoduchý, mě vůbec neurážel a a například vypuštěné moře plné bahna a potvor vypadalo ve VR náležitě nechutně.
Pokud tedy pominu technické problémy, nejvíce mi vadí, že je hra taková prcek, že se nepokusili tvůrci o větší invenci a neudělali místo hodinové vizualizace spíše krátkou 4-5 hodinovou atmosferickou lineární hru na motivy povídky. Ale znovu – to si asi stěžuji, že hruška není jabko.
Pro: samotná povídka, dabing, víceméně vizuál
Proti: VR stav hry; krátké
Beyond: Two Souls
A pak tu máme „dnešní“ Beyond: Two Souls, které také hraji po 11 letech od vydání, a to v herní branži je moře času. A vypálím to rovnou – David Cage není dobrý režisér a není vyspělý a vypsaný scénárista. Beyond: Two Souls má obrovský potenciál, skvělé herce a místy neotřelé prostředí, což jsou skvělé ingredience, se kterými můžete upéci po čertech dobrej dort. Bohužel hra se topí v klišé příběhu, světu, který nefunguje (a tvůrci to ví, proto nejdou ani cm do hloubky) a ani to větvení vlastně vůbec nefunguje tak, jak by si člověk představoval. Vaše volby jsou spíš na úrovni „jaké tričko si vezmu“ než „jaký osud si zvolím“. Samozřejmě lehce přeháním, ale volnost je tu značně omezená. Už samotný fakt, že skáčete v čase sem a tam vám dává jasně najevo, že vaše rozhodnutí jsou vždy omezeny jen na tu jednu kapitolu a to je hrozná škoda.
Nejvíce mě mrzí, že skvělé momenty, skvělé herecké výkony (Ellen Page to táhne, co to jde a Dafoe jakbysmet), jsou se skálopevnou pravidelností podkopávány zcela stupidními dialogy, scénami a příběhovými vruty. Jsou to momenty, kdy čučíte na obrazovku a je vám trapně.
Nejsilnější je hra právě v těch komorních momentech, převážně s malou Jodie, jakmile se ale hra dotkne té fantaskní linky, naplno se projeví, jak tvůrci absolutně neumí budovat ani atmosféru, ani svět a ruce vám v metaforických slzách spadnou do dlaní hodně krát. Upřímně, tak špatnou a naivně napsanou sci-fi linku jsem už dlouho neviděl a o úletech typu pouštní duchové ani nemluvit. V ten moment už mě hra ztratilo totálně.
Nejvíce se tak bojím, aby i Detroit: Become Human nedopadl podobně, protože na něj se těším také od prvního traileru.
Pro: Herecké výkony; řada komorních scén
Proti: otřesná hlavní linka; místy otřesné dialogy; omezená hratelnost a vliv na děj
The Awesome Adventures of Captain Spirit
Rukopis tvůrců Life is Strange jde zde silně cítit. A to ne jen kvůli stejnému grafickému stylu a indie hudbě, ale právě kvůli důrazu na postavy a interaktivní hratelnost, kde především prozkoumáváte svět a krotíte nitky osudu světa, jehož se cítíte se být součástí.
Dané téma na mě působilo silně, byť jsem ho zažil jen velice částečně. Jako novodobý otec jsem jsem z postavy Chrisova otce cítil nekompromisní odpor. Já naprosto vědomě chápu, že každá postava, každý člověk, má svůj příběh a historii a vše je nutné brát v jejich kontextu, ale pokud jde o dítě, to má vždy nejvyšší prioritu.
Umřela ti žena? Tragické, soucítím, ale vzchop se, máš tu syna, o kterého se musíš postarat.
Nevyšla ti sportovní kariéra? Smutné, smiř se s tím, jdi dál, jeden klučina tě tu potřebuje.
Máš problémy s alkoholem? Vyhledej pomoc, máš tu Chrisovy prarodiče. Netahej to sviňstvo domů.
Ztratil jsi práci? Tak přestaň chlastat a konečně se vzchop. Ty seš tady ten dospělej, ty si dej svoje sračky do pořádku a dej se do kupy. Ještě jednou sáhneš na svoje dítě, tak já přijdu za tebou do virtuálního světa a strčím ti petardu, co jsem našel v garáži ve skříni, do zadele. Herní konzole k vánocům, neherní konzole k vánocům.
Hezky vyměníš vysedávání u zápasů a litování se za kvalitní čas strávenej se svým klukem a víc se o tom nebudem bavit. Ať má kluk dětství, na který může vzpomínat!
A jestli ne, tak vemu Max Caulfield, vrátím se v čase, svedu tvou ženu, aby takhle zpropadená linka nikdy nenastala.
Pokud měl Captain Spirit nalákat na druhý díl, u mě se to rozhodně povedlo. Přestože se těším na ústřední dvojici, moje prvotní motivace bude dozvědět se něco více z osudu Chrise.
Pro: Příjemná stylová grafika; krásný, pro mě známý, soundtrack; téma, zdarma
Proti: Ocenil bych větší délku; Neoptimalizované pro vyšší rozlišení (náročnější jak Witcher 3) - propady fps pod 60,50 i 45 fps na silné kartě
missed messages.
Pro: Melancholický audiovizuál; myšlenky a podání
Proti: Dokázal bych si představit, že by mě delší herní klidně udržela
Emily Is Away
Sám jsem jedním z nich. Na uživatele ICQ se váže takový fenomém, že i po spoustě letech jeho nepoužívání, si stále pamatují svoje číslo. A hádejte co .... z paty - 343391902. Nechápu, že si něco takového pamatuju, když ani neznám číslo na svou ženu a se zapamatováním jejich narozenin jsem taky často na štíru.
Pro: zdařilé oživení atmosféry ICQ doby; easter eggy; "herně" zajímavě udělaný konec, který dobře prodává myšlenku, proč "to nikdy nedopadlo"
Proti: meh příběh i konverzace
Little Orpheus
Na jedné straně tu máme nádherné scenérie (v epilogu jsem dostal hroznou chuť na BioShock Infinite), na druhé generické pasáže.
Na jedné straně můžete o obtížnosti říct, že je odpočinková, na druhé budete poslední lvl opakovat tak 20x.
Na jedné straně můžete říct, že premisa příběhu a její zahrání je perfektně svěží, na druhé vás může otrávit extrémně otevřený konec, který sice jasně naznačuje, kde je pravda, ale neřekne vám, co se tedy ve skutečnosti dělo.
Dokážu si představit, že kdyby šla hra více do hloubky z hlediska hratelnosti, neodbyla příběh, zamiloval bych si ji. Takhle je to jen příjemná hříčka s šarmem, která pro lidi preferující hratelnost bude nehratelná.
Jsem velice zvědav, jak si chlapci poradí s druhým Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 .
Pro: Dabing, některé scenérie, premisa příběhu, postava Ivana, animace
Proti: Zbytečně otevřené zakončení, extrémně jednoduché
Eastward
- vůbec mi nevadí ukecané hry
- vůbec mi nevadí hry upozaďující hratelnost za příběhem
- vůbec mi nevadí, když není příběh doslovný a má prostor pro interpretaci
Naopak jedny z nejlepších her co jsem hrál vykazují různý znaky výše.
Eastward si ze všeho bere bohužel to horší. Bojím se, že to jediné, co je na Eastward kladné, je vizuální styl, lehce nadprůměrné puzzle/bojové části a jakýsi závan potenciálně zajímavého světa, který tam však nakonec není.
Eastward měl obrovský potenciál a mohla z něj být klidně devítková hra. Jenže jí sakra chybí pevná ruka producenta/editora, který by jí osekal a udal jednotnější směr a přidal řadu iterací, kterými by se prošlo testování kvality, aby vyházelo, předělalo, přepsalo a upravilo spoustu míst.
Takhle máme před sebou hru, která je:
- nesmyslně natahovaná balastem. Kdyby ta hra byla čtvrtinová, maximálně třetinová, obrovsky by jí to pomohlo, samozřejmě pokud by se škrtalo na správných místech - nadbytečné postavy, nadbytečné texty, nadbytečné úkoly
- nedospělá a dětinská. Nemyslím graficky. Dokonce chápu i tu příběhovou stylizaci a posazení do pohledu "malé holky", ale to není omluva pro to, aby se tam 90% postav chovalo naprosto hloupě a bořilo jakýkoliv pokus o budování světa. Postavy v Eastward budete nenávidět - je jich spoustu, jsou ukecané a nudné.
- v nefunkčním světě. Hra od začátku nastiňuje zajímavý svět, ale čím hra pokračuje dále, tím se se představa o nějaké koherentní vizi bortí, celý svět je jen nutné zlo, aby mohl grafik do něčeho vysypat svoje nápady a um. Cokoliv se ale děje, jakkoliv svět funguje, je zcela nesmyslné a nefunkční. Až dojde na "kapitolu s opicemi", vše vyeskaluje do tak absurdního nesmyslu, že si uvědomíte, že tohle nikdy nebmělo být ani náznakem vážné a že jde o pouhou pohádku ve stylu pejska a kočičky vařící dort.
- naplněna nedomyšleným, naivním, hloupým a záměrně děravým příběhem. A tohle bolí nejvíce. Ledacos hře odpustím, pokud má dobrý příběh. Eastward se chvíli tváří, že má svá tajemství a že odkrývá karty záměrně pomalu. Ovšem jak příběh graduje ke konci, dojde vám, že scénárista stejně jako v případě světa, nemá příběh pevně v rukou. Plno věcí není vysvětlených z jednoduchého důvodu - scénárista je nemá domyšlené, sám je neví. Drtivá většina je zobrazena jen tak, aby se nemuselo moc přemýšlet nad detaily. Když se z těch kousků má pak upéct nějaké finále, smutně koukáte, k jakým trampotám musí příběh sahat, aby se posunul dále. V kontrastu s tím, že víte, jak silné příběhy i jednoduchá grafika může nabídnout (To the Moon ), ve vás Eastward nevyvolá žádné pocity, natož silné. Maximálně vám protočí panenky.
A to všechno je hrozná škoda, protože tam jsou slibné náznaky. Některé postavy jsou opravdu sympatické a vypadají, že mají zajímavý background, některé momenty, kdy hrála tajemná hudba a vy jste se procházely unikátními pasážemi, měli svou super atmosféru. To vše jsou bohužel záblesky toho, co Eastward mohl být, ale určitě není.
Nenechte se zlákat vizuálem a ušetřete se od zcela neopodstatněných 30hodin herní doby.
příjemnou atmosféru
Pro: vizuál, některé hudební podkresy, náznaky zajímavého světa a příběhu
Proti: příběh; svět; postavy; vata vata vata; rozhovory; jen průměrné akční/puzzle pasáže
Xenonauts
Ten pocit, kdy v retro příjemném, byť detailním grafickém hávu bráníte zemi před "mimozemskou invazí", budujete základny a především zkoumáte a takticky bojujete. Tohle vše funguje na jedničku a mně se nostalgie nastartovala na maximum. A to už jsem zažil pár zklamání, kdy se opar nostalgie rozplynul a člověk zůstal zírat na šedé nefunkční meh. Tohle není ten případ.
Pokud jste fandy původního XCOMu, určitě doporučuju. Pro ten zbytek, co chtějí zkusit nějakou taktickou věc tohoto typu, bych asi volil nové XCOMy od Firaxisu.
Chuchel
Z Chuchela jsem byl první minuty nadšen. Krásný vizuál, vtipně ztřeštěné postavy a šílené karikaturní bytůstky. Než jsem si však uvědomil, že ta ztřeštěnost se neustále opakuje ve stejném duchu a mě to začíná ubíjet. Žádná náznak příběhu nebo nějak hodnotný obsah. Chuchel je v tomto extrémně plochý a je to vyloženě hra dělaná k tomu, aby ji sledovali malé děti, které nemají problém se desetkrát po sobě smát stejným vylomeninám.
Hrát jí bohužel musí někdo starší, protože minihry a některé puzzly by pravděpodobně nezvládly. Minihry tu jsou jednoduché hříčky a jen díky tomu, že jsou relativně krátké, jednoduché a mění se, se dají vydržet.
Ve finále jsem byl nakonec rád, že hra je překvapivě krátká, protože jsem v ní nechtěl trávit více času.
Věřím, (i dle hodnocení) že další hry od Amanity budou už jiné kafe.
Pro: Vizuál
Proti: Po pěti minutách ubíjející "humor"; krátké; bez příběhu; hratelnost pouze jednoduché hříčky a pár minipuzzlů
War on Wardrobes
Nevím, co přesně jsem čekal, nějakou vytříbenou pointu, mindfucky ve stylu Stanley Parable nebo nějaký děsně originální herní prvek možná. Na poměry práce jednoho začínajícího studenta, navíc asi v rámci relativně malého časového období, se asi jedná o docela slušný výkon. Z hlediska hráče, který sice může být rozmlsaný závratnou produkcí velkých her, ale stále stojí nohama na zemi a dokáže ocenit kdejakou indie maličkost, to zas taková hitparáda není.
War on Wardrobes je extrémně kratičká hříčka, která mi připomíná úlety, které jsem hrál tak 15 let nazpět. Celá premisa hry je v tom, jak by to asi vypadalo, kdyby fráze „slevy útočí“, byla brána více doslovně.
Z toho hra dokáže vykřesat pár vtipných situací, pár narážek a pak prostě končí.
Nenechte se mýlit, že by přinášela nějakou hlubokou zprávu o konzumerismu, na to nemá ani formu, ani obsah. Zbývá tedy pak jen samotný gameplay a to je děs a bída. Trošku si pochodíte, párkrát vyskočíte, použijete dvě zbraně a utečete pár skříním. To je bez nadsázky vše.
Přeju tvůrkyni hodně štěstí při další tvorbě, určitě se při vývoji spoustu naučila a celé to splnilo účel a nepochybuji, že od ní jednou uvidíme něco herně smysluplnějšího a ucelenějšího. Za mě ale War on Wardrobes není hra, která by mohla běžnému hráči něco nabídnout.
Ratchet & Clank
A jajks, jak jsem se zase jednou zmýlil a přesvědčil o tom, že by člověk neměl dělat unáhlené závěry. Myslel jsem, že půjde o dětskou hopsačku, ale ve skutečnosti jde o do posledního puntíku vyladěnou parádu se super hrdinou, skvělými hláškami, perfektním dabingem, plejádou mazecoidních zbraní, jejižch vylepšování se u mě rovnalo skoro drogové závislosti (ne že bych to znal z osobní zkušenosti ), perfektního pocitu z boje, kdy každá zbraň má svoje místo, netradičním prostředím a v neposlední řadě nějakým kouzlem, které mě ne a ne pustit od hraní, dokud jsme neprozkoumal sebemenší píď a nevyřešil sebemenší záhadu a schovaný předmět. A to už je sakra známka kvality.
Ratchetovi se tímto omlouvám a těším se na naše další setkání.
Dead Cells
První dvě hodiny se musím přiznat byly utrpení. Když jsem zjistil po své první smrti, že celý můj postup byl zahozen a to tak, že si nenesu vůbec nic dále, ani sebemenší schopnost nebo věc, pouze to, co jsem se sám naučil, tak jsem chtěl se hrou seknout. Nevěřil jsem, že dokážu beze smrti přejít až do bodu, kdy se určité části zachovají.
Když jsem dal ale hře ještě šanci a s vypětím sil se mi to podařilo, byl jsem zaháčkovaný ve smyčce, kdy každá další smrt mě učinila lepším a to především skillem. Obtížnost byla zvolena přesně na hraně, kdy jsem to chtěl vzdát a kdy jsem měl neuvěřitelný pocit satisfakce z úspěchu.
Nakonec konec padnul a ze mě obrovská úleva. Když jsem pak zjistil, že pro opravdový konec bych hru musel dohrát vícekrát, ta na to už jsem koule neměl, to mi přišlo jako bičovat se do vlastních zad, zvlášť, když tam venku čeká tolik skvělých příběhů v jiných, mnohem přístupnějších hrách. A když už jsme u toho příběhu, ten sice vyprávěn krásně na pozadí tajemně, moje nároky však neuspokojil ani trochu. Co jsem pak shlédnul na YouTube od lidí, co tomu dali dalších 100 hodin, aby viděli „pravé konce“, tak jsem nebyl o nic více ohromen.
Nemůžu tedy porovnávat s mnoha jinými hrami z žánru (FTL zatím nic nepřekonává), ale musím uznat, že hra mě dokázala zaháčkovat stylem, na který nejsem zvyklý, ale subjektivně to není zkušenost, kterou bych si chtěl v blízké budoucnosti zopakovat. Dost smíšené pocity
Until Dawn
Co mě hned ze začátku hry překvapilo, jak hrozně moc zestárla ani ne tak grafika, ale obličejové animace a mimika. To, co bylo v roce 2015 na technologické špici dnes vypadá často strnule a nepřirozeně a neustále to odvádí pozornost od ponoření se do příběhu.
Ten na začátku vypadá jako hrozné béčko, včetně aktérů složených především ze „sexy omladiny“, ale až bych to čekal nejméně, příběh nakonec není zas tak extrémně blbý a má momenty, kdy mě nečekaně překvapil.
Sice jde stále spíše o takovou tu béčkovou vyvražďovačku, ale lhal bych, kdybych tvrdil, že jsem se párkrát dost nebál. Oceňuji také, že nešlo čistě o choose your path, ale že v rámci menu bylo možné vidět jednotlivé postavy, povahové rysy a vzájemný vztah, což umožnovalo do určité míry volit rozhodnutí. To jste mohli ovlivňovat i skrze nejasné nápovědy, které šli cestou nalézt.
Myslím, že to hezky rozšířilo vrstvu hratelnosti a rozhodně jsem se cítil, že víc hraji, než sleduji.
Pro příběhové hry mám slabost, ani vyloženě tento typ her, které leckdo zatracuje pro minimální hratelnost, mě nevadí, ba naopak, pár skvělých her tohoto typu jsem hrál. Until Dawn sice nepatří mezi nejlepší z nich, ale rozhodně jde o lepší kousek, než jsem čekal a dobře jsem se bavil.
A Way Out
Řeknu to na rozdíl od jiných recenzí stručně – pokud jste alespoň trochu co-op pozitivní, A Way Out si zahrát prostě musíte. Stejně tak pokud jste fanda Shawshank Redemption. To ovšem neznamená, že je hra perfektní.
Hra má skvělý rozjezd, vše funguje parádně, grafika je krásná a vy se cítíte, jako byste byli hlavní postavy ve filmu. A to doslova. Po nějaké době si totiž začnete všímat, že každá další kapitola je jak vystřižená z nějakého kultovního dobového bijáku. A někdy to doslova znamená, že jde stranou přirozené flow hry nebo konzistentnost příběhu. Uplně vidím, jak si tvůrci řekli „tohle je cool, to tam musí být“ a tak okolo toho udělali celou kapitolu.
Herně je to pořád skvělé, rozmanité a zábavné, ale moje vnitřní duše oceňující dobré příběhy mnohokrát trpěla. Definitivní zákeřné probodnutí ale přišlo na samém závěru. Nebudu prozrazovat příběh, ale osobně mi to přišlo jako finální kapka, kdy už jsem dále nemohl snést snahu tvůrců dát do hry cokoliv, co někde viděli. Finále je tak příběhově mimo a tak moc křičí „toto bylo strašně cool v deseti jiných filmech“, až je mi tvůrců líto, že si nebyli vědomi, jak trapnou tečku za hrou tvoří. Hrajete to a smutně koukáte na další a další moment, kdy vidíte pod ruce tvůrců, jak se snažili udělat hru hrozně zajímavou, a přitom jen splácali další dort od pejska a kočičky.
Takže ještě jednou – pokud jste alespoň trochu co-op pozitivní, musíte si A Way Out zahrát. Neočekávejte ale skvělý filmový příběh. Očekávejte 30 filmů poslepovaných do sebe.
Pro: pestrá hratelnost; dobová stylovost; blbinky na rozptýlení; co-op mechaniky
Proti: hrozně splácaný příběh; trapné finále; dabing - jedna postava přehnaně afektovaná, druhá mdlá;
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Myslel jsem, že už se to moc nezmění, ale naštěstí jsou zde pak hry, kterou vás zase hodí do těch silných emocí. Každá hra to udělá jinak. U mě to bylo třeba před pár lety hraní The Last of Us, které mě odrovnalo svým příběhem, atmosférou a postavami, nebo před rokem a půl naprosté ponoření a nostalgie u Half-Life: Alyx. Tam mě ta hra opravdu vystřelila do pocitů, které jsem míval na začátku svého hraní.
Jaké může být hrát hru jako Stalker Call of Pripyat, která je již 13 let stará a hraje ji člověk, který je od dob, kdy ho první díl nadchnul, herně dost jinde? Překvapivě skvěle, byť jinak, než se to povedlo The Last of Us nebo Alyx.
Předně musím poznamenat, že hru jsem hrál s ABR modem, který hru graficky posune blíže k současnosti a poladí řadu věcí, ale herně zůstává velice věrný originálu, což pro mě je důležité. Hra mi prakticky vůbec nepadala.
Co jsem dostal, bych rozhodně nemohl doporučit kde komu. Hratelnost je těžká a syrová (částečně kvůli ABR), nikdo vás nevede za ručičku, není tady několik desítek UI berliček, aby vás hra neustále držela přikované u obrazovky, které by neustále hlídali, že se na hru nenaštvete a budete se cítit dobře. Svět tu prostě je, nějak se chová a ty jsi do něj jako hráč hozen a je mu jedno, jestli se s ním dokážeš pobrat. Nebude tě vést za ručičku, navádět minimapkou na kdejakou lokaci, držet tě za ručičku a poskytovat ti úkoly jak na běžícím pásu, kdy ti jde jen o to si odškrtnout další list ze seznamu.
Musím se přiznat, že mě hraní ze začátku trochu bolelo. Najednou jsem se rozvzpomněl, že takto to opravdu dříve bývalo a že jsme vlastně dost zlenivěli. Po pár hodinách jsem se ale do světa Stalkera znovu ponořil a užíval si to dokonalé sychravé radioaktivní prostředí, kde smrt číhá za každým rohem a umí být pekelně krutá a rychlá. Užíval jsem si ukrajinský jazyk, což se ve hrách moc nevidí a snažil se v RP stylu vžít do role zubožené duše putující tou nehostinnou krajinou. Občas mě z role vytrhlo neustále save/load, ale i to dříve ke hraní patřilo
Lehce mě zklamal příběh, ale na druhou stranu jde ve stylu původních dílů, které optikou mého mladšího já byly naprosto super, byť mé současné já se již posunulo trochu někam jinam.
Moc se těším na Stalker 2, lidem z UA držím palce, ať se jim to vše podaří zdárně dokončit a hlavně ať jsou všici v bezpečí a zdraví.
Pro: atmosféra; setting
Proti: délka a s tím související omezený prostor předvést náznaky zajímavého světa