Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ondřej Vašíček • 37 let • Webový programátor, kodér, grafik light a generátor nerealizovaných ná • ČR - kraj Jihomoravský

Komentáře

Chuchel

  • PC 60
Chuchel je moje první plnohodnotné setkání s Amanitou. Jejich hry mě vždy na Steamu přitahovaly a těšil jsem se, až si je zahraji. Kdysi dávno jsem si dokonce koupil ve stánku CD s Machinariem, chvílí ho hrál a jako milovník adventur byl nadšen, než se mi CD pokazilo

Z Chuchela jsem byl první minuty nadšen. Krásný vizuál, vtipně ztřeštěné postavy a šílené karikaturní bytůstky. Než jsem si však uvědomil, že ta ztřeštěnost se neustále opakuje ve stejném duchu a mě to začíná ubíjet. Žádná náznak příběhu nebo nějak hodnotný obsah. Chuchel je v tomto extrémně plochý a je to vyloženě hra dělaná k tomu, aby ji sledovali malé děti, které nemají problém se desetkrát po sobě smát stejným vylomeninám.

Hrát jí bohužel musí někdo starší, protože minihry a některé puzzly by pravděpodobně nezvládly. Minihry tu jsou jednoduché hříčky a jen díky tomu, že jsou relativně krátké, jednoduché a mění se, se dají vydržet.

Ve finále jsem byl nakonec rád, že hra je překvapivě krátká, protože jsem v ní nechtěl trávit více času.
Věřím, (i dle hodnocení) že další hry od Amanity budou už jiné kafe.

Pro: Vizuál

Proti: Po pěti minutách ubíjející "humor"; krátké; bez příběhu; hratelnost pouze jednoduché hříčky a pár minipuzzlů

+18

War on Wardrobes

  • PC 30
Na doporučení bývalého herního redaktora Lukáše Grygara jsem zkusil tuto hříčku, která vznikla v rámci prací na FAMU, v oboru herního designu od Terezy Kotěšovcové.

Nevím, co přesně jsem čekal, nějakou vytříbenou pointu, mindfucky ve stylu Stanley Parable nebo nějaký děsně originální herní prvek možná. Na poměry práce jednoho začínajícího studenta, navíc asi v rámci relativně malého časového období, se asi jedná o docela slušný výkon. Z hlediska hráče, který sice může být rozmlsaný závratnou produkcí velkých her, ale stále stojí nohama na zemi a dokáže ocenit kdejakou indie maličkost, to zas taková hitparáda není.

War on Wardrobes je extrémně kratičká hříčka, která mi připomíná úlety, které jsem hrál tak 15 let nazpět. Celá premisa hry je v tom, jak by to asi vypadalo, kdyby fráze „slevy útočí“, byla brána více doslovně.

Z toho hra dokáže vykřesat pár vtipných situací, pár narážek a pak prostě končí.

Nenechte se mýlit, že by přinášela nějakou hlubokou zprávu o konzumerismu, na to nemá ani formu, ani obsah. Zbývá tedy pak jen samotný gameplay a to je děs a bída. Trošku si pochodíte, párkrát vyskočíte, použijete dvě zbraně a utečete pár skříním. To je bez nadsázky vše.

Přeju tvůrkyni hodně štěstí při další tvorbě, určitě se při vývoji spoustu naučila a celé to splnilo účel a nepochybuji, že od ní jednou uvidíme něco herně smysluplnějšího a ucelenějšího. Za mě ale War on Wardrobes není hra, která by mohla běžnému hráči něco nabídnout.
+10

Ratchet & Clank

  • PS5 85
Hru jsem získal na PS zdarma a popravdě nikdy netušil, že si jí opravdu zahraju. Vysoká hodnocení posledního dílu na PS5 mě ale přesvědčila, že si tímto remasterem doplním vzdělání.

A jajks, jak jsem se zase jednou zmýlil a přesvědčil o tom, že by člověk neměl dělat unáhlené závěry. Myslel jsem, že půjde o dětskou hopsačku, ale ve skutečnosti jde o do posledního puntíku vyladěnou parádu se super hrdinou, skvělými hláškami, perfektním dabingem, plejádou mazecoidních zbraní, jejižch vylepšování se u mě rovnalo skoro drogové závislosti (ne že bych to znal z osobní zkušenosti ), perfektního pocitu z boje, kdy každá zbraň má svoje místo, netradičním prostředím a v neposlední řadě nějakým kouzlem, které mě ne a ne pustit od hraní, dokud jsme neprozkoumal sebemenší píď a nevyřešil sebemenší záhadu a schovaný předmět. A to už je sakra známka kvality.

Ratchetovi se tímto omlouvám a těším se na naše další setkání.
+10

Dead Cells

  • PC 70
Nejsem vyloženě fanda rogule-like(lite) her, ale extrémně kladné hodnocení na Steamu mě přesvědčilo, abych dal Dead Cells šanci. Přeci jen 97% od více než sto tisíc lidí není špatný výsledek.

První dvě hodiny se musím přiznat byly utrpení. Když jsem zjistil po své první smrti, že celý můj postup byl zahozen a to tak, že si nenesu vůbec nic dále, ani sebemenší schopnost nebo věc, pouze to, co jsem se sám naučil, tak jsem chtěl se hrou seknout. Nevěřil jsem, že dokážu beze smrti přejít až do bodu, kdy se určité části zachovají.

Když jsem dal ale hře ještě šanci a s vypětím sil se mi to podařilo, byl jsem zaháčkovaný ve smyčce, kdy každá další smrt mě učinila lepším a to především skillem. Obtížnost byla zvolena přesně na hraně, kdy jsem to chtěl vzdát a kdy jsem měl neuvěřitelný pocit satisfakce z úspěchu.

Nakonec konec padnul a ze mě obrovská úleva. Když jsem pak zjistil, že pro opravdový konec bych hru musel dohrát vícekrát, ta na to už jsem koule neměl, to mi přišlo jako bičovat se do vlastních zad, zvlášť, když tam venku čeká tolik skvělých příběhů v jiných, mnohem přístupnějších hrách. A když už jsme u toho příběhu, ten sice vyprávěn krásně na pozadí tajemně, moje nároky však neuspokojil ani trochu. Co jsem pak shlédnul na YouTube od lidí, co tomu dali dalších 100 hodin, aby viděli „pravé konce“, tak jsem nebyl o nic více ohromen.

Nemůžu tedy porovnávat s mnoha jinými hrami z žánru (FTL zatím nic nepřekonává), ale musím uznat, že hra mě dokázala zaháčkovat stylem, na který nejsem zvyklý, ale subjektivně to není zkušenost, kterou bych si chtěl v blízké budoucnosti zopakovat. Dost smíšené pocity
+9

Until Dawn

  • PS5 75
Jeden z exkluzivit restů, který jsem si zahrál až na PS5, kde jde FPS sice k 60 za sekundu, ale paradoxně ne vždy. Ani „bájný výkon“ konzole „bez limitů“ očividně nestačí na hru ve full hd z roku 2015. Taky glitch s poskakující lucernou není žádná hitparáda.

Co mě hned ze začátku hry překvapilo, jak hrozně moc zestárla ani ne tak grafika, ale obličejové animace a mimika. To, co bylo v roce 2015 na technologické špici dnes vypadá často strnule a nepřirozeně a neustále to odvádí pozornost od ponoření se do příběhu.

Ten na začátku vypadá jako hrozné béčko, včetně aktérů složených především ze „sexy omladiny“, ale až bych to čekal nejméně, příběh nakonec není zas tak extrémně blbý a má momenty, kdy mě nečekaně překvapil.

Sice jde stále spíše o takovou tu béčkovou vyvražďovačku, ale lhal bych, kdybych tvrdil, že jsem se párkrát dost nebál. Oceňuji také, že nešlo čistě o choose your path, ale že v rámci menu bylo možné vidět jednotlivé postavy, povahové rysy a vzájemný vztah, což umožnovalo do určité míry volit rozhodnutí. To jste mohli ovlivňovat i skrze nejasné nápovědy, které šli cestou nalézt.

Myslím, že to hezky rozšířilo vrstvu hratelnosti a rozhodně jsem se cítil, že víc hraji, než sleduji.

Pro příběhové hry mám slabost, ani vyloženě tento typ her, které leckdo zatracuje pro minimální hratelnost, mě nevadí, ba naopak, pár skvělých her tohoto typu jsem hrál. Until Dawn sice nepatří mezi nejlepší z nich, ale rozhodně jde o lepší kousek, než jsem čekal a dobře jsem se bavil.
+6

A Way Out

  • PC 75
Brothers: A Tale of Two Sons jsem miloval, It Takes Two stále ještě nehrál. Do prostředního A Way Out jsem se pustil s kamarádem s tím, že jsem po hře po očku pokukoval od jejího vydání a jediné, co jsem znal, byl původní trailer, screeny a fakt, že jde o split screen online coop, což bylo netradiční.

Řeknu to na rozdíl od jiných recenzí stručně – pokud jste alespoň trochu co-op pozitivní, A Way Out si zahrát prostě musíte. Stejně tak pokud jste fanda Shawshank Redemption. To ovšem neznamená, že je hra perfektní.

Hra má skvělý rozjezd, vše funguje parádně, grafika je krásná a vy se cítíte, jako byste byli hlavní postavy ve filmu. A to doslova. Po nějaké době si totiž začnete všímat, že každá další kapitola je jak vystřižená z nějakého kultovního dobového bijáku. A někdy to doslova znamená, že jde stranou přirozené flow hry nebo konzistentnost příběhu. Uplně vidím, jak si tvůrci řekli „tohle je cool, to tam musí být“ a tak okolo toho udělali celou kapitolu.

Herně je to pořád skvělé, rozmanité a zábavné, ale moje vnitřní duše oceňující dobré příběhy mnohokrát trpěla. Definitivní zákeřné probodnutí ale přišlo na samém závěru. Nebudu prozrazovat příběh, ale osobně mi to přišlo jako finální kapka, kdy už jsem dále nemohl snést snahu tvůrců dát do hry cokoliv, co někde viděli. Finále je tak příběhově mimo a tak moc křičí „toto bylo strašně cool v deseti jiných filmech“, až je mi tvůrců líto, že si nebyli vědomi, jak trapnou tečku za hrou tvoří. Hrajete to a smutně koukáte na další a další moment, kdy vidíte pod ruce tvůrců, jak se snažili udělat hru hrozně zajímavou, a přitom jen splácali další dort od pejska a kočičky.

Takže ještě jednou – pokud jste alespoň trochu co-op pozitivní, musíte si A Way Out zahrát. Neočekávejte ale skvělý filmový příběh. Očekávejte 30 filmů poslepovaných do sebe.

Pro: pestrá hratelnost; dobová stylovost; blbinky na rozptýlení; co-op mechaniky

Proti: hrozně splácaný příběh; trapné finále; dabing - jedna postava přehnaně afektovaná, druhá mdlá;

+10

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

  • PC 80
První Stalker jsem hrál ještě v relativním dětství na střední škole (nebo snad i základce) a byla to jedna z těch her, které formovali moje herní já. Vše bylo nové, neokoukané a extrémně vtahující. Pamatuju si, jak byl Černobyl ve hře něco silně tajemného, až magického, jak jsem hru nebral ani jako hru, ale jako tajemnou schránku, ke které mám přístup jenom já. Těžko se to popisuje, ale když jsem se pohyboval zónou, cítil jsme se více býti blízko samotné elektrárny, než před svým počítačem. Jak se člověk ošlehává více a více hrami, hraní se mnohem více stává systémové. Mnohem více vidíte místo postav v příběhu jen modely, které vám dávají úkoly, které neděláte, abyste je prožili, ale abyste získali abstraktní zkušenost, a tak dále. A to je hrozná škoda.

Myslel jsem, že už se to moc nezmění, ale naštěstí jsou zde pak hry, kterou vás zase hodí do těch silných emocí. Každá hra to udělá jinak. U mě to bylo třeba před pár lety hraní The Last of Us, které mě odrovnalo svým příběhem, atmosférou a postavami, nebo před rokem a půl naprosté ponoření a nostalgie u Half-Life: Alyx. Tam mě ta hra opravdu vystřelila do pocitů, které jsem míval na začátku svého hraní.

Jaké může být hrát hru jako Stalker Call of Pripyat, která je již 13 let stará a hraje ji člověk, který je od dob, kdy ho první díl nadchnul, herně dost jinde? Překvapivě skvěle, byť jinak, než se to povedlo The Last of Us nebo Alyx.

Předně musím poznamenat, že hru jsem hrál s ABR modem, který hru graficky posune blíže k současnosti a poladí řadu věcí, ale herně zůstává velice věrný originálu, což pro mě je důležité. Hra mi prakticky vůbec nepadala.

Co jsem dostal, bych rozhodně nemohl doporučit kde komu. Hratelnost je těžká a syrová (částečně kvůli ABR), nikdo vás nevede za ručičku, není tady několik desítek UI berliček, aby vás hra neustále držela přikované u obrazovky, které by neustále hlídali, že se na hru nenaštvete a budete se cítit dobře. Svět tu prostě je, nějak se chová a ty jsi do něj jako hráč hozen a je mu jedno, jestli se s ním dokážeš pobrat. Nebude tě vést za ručičku, navádět minimapkou na kdejakou lokaci, držet tě za ručičku a poskytovat ti úkoly jak na běžícím pásu, kdy ti jde jen o to si odškrtnout další list ze seznamu.

Musím se přiznat, že mě hraní ze začátku trochu bolelo. Najednou jsem se rozvzpomněl, že takto to opravdu dříve bývalo a že jsme vlastně dost zlenivěli. Po pár hodinách jsem se ale do světa Stalkera znovu ponořil a užíval si to dokonalé sychravé radioaktivní prostředí, kde smrt číhá za každým rohem a umí být pekelně krutá a rychlá. Užíval jsem si ukrajinský jazyk, což se ve hrách moc nevidí a snažil se v RP stylu vžít do role zubožené duše putující tou nehostinnou krajinou. Občas mě z role vytrhlo neustále save/load, ale i to dříve ke hraní patřilo

Lehce mě zklamal příběh, ale na druhou stranu jde ve stylu původních dílů, které optikou mého mladšího já byly naprosto super, byť mé současné já se již posunulo trochu někam jinam.

Moc se těším na Stalker 2, lidem z UA držím palce, ať se jim to vše podaří zdárně dokončit a hlavně ať jsou všici v bezpečí a zdraví.
+10

Duke Nukem Forever: The Doctor Who Cloned Me

  • PC 65
Vývoj DNF jsem sledoval skoro od jeho počátků a při vyjití po všech těch odkladech jsem byl ve skutečnosti jedním z mála, komu se hra líbila. Možná za to mohla i nízká očekávání a nálada, se kterou jsem se do hraní trefil i fakt, že jsem hru hrál hned po vydání.

DLC The Doctor Who Cloned Me hraji skoro jedenáct let po vydání a to je u her skoro hraní retra. A světe div se, znovu bych to nevnímal jako nějaký extra propadák. Očekávání byla nízká, což asi znovu pomohlo a náladou jsem se taky zřejmě zase trefil, protože ta nostalgie ze starých herních mechanik na mě stříkali o sto šest. Občas to dost bolelo a jsem rád, že se v některých ohledech věci posunuli, ale většinou jsem si to příjemně užíval. Veškerou tu Dukovu absurdnost a béčkové hlášky i situace.

Nenechte se zmýlit, že by to byl nějaký klenot, nějaký vybroušený diamant mezi vtipnými hrami. To bohužel ne. Ale rozhodně se se během hraní nebudete nudit, protože během krátké herní doby je na FPS poměry vystřídáno spoustu nápadů (byť asi recyklovaných, ale to mě po 11 letech netrápí) a herních mechanik i prostředí. A protože i ta herní doba není ani dvouciferná, budete uzavírat hraní s pocitem příjemně strávené jednohubky.

Pokud ale nejste alespoň trochu fanda Duka nebo k němu nemáte nostalgický vztah, dokážu si představit, že by vaše hodnocení sáhlo klidně i k 30-40%. 

Zajímavost: Šlo slušně hrát na Steam Controlleru.
+8

Doom

  • PC 80
Nikdy jsem nebyl fanoušek Doomu. První dva díly jsem nikdy nehrál za první úroveň a při slavném duelu Doom 3 vs Half-Life 2 jsem byl rozhodně v teamu HL a Doom se stal tak trochu na dlouho nepřítelem, co bojuje s oblíbeným Gordonem. Což je vlastně škoda, protože nějakou dobu po HL2 jsem Doom 3 ve skutečnosti dohrál a v rámci možností si užil jeho hororovou béčkovou atmosféru.

Do nového Doomu jsem se ale nijak nehrnul, protože jsem nebyl fanda „hloupých stříleček“. Ooo jak jsem se mýlil. První náznaky, že hře křivdím, přišli s GDC videem o systému fungování AI a jak by měla dobrá AI fungovat, že její pointa není být lepší než hráč, ale umožnit hráči s cítit skvěle a jak ve hře promýšleli každý aspekt hratelnosti a soubojů, aby sloužil kýženému efektu.

A pokorně přiznávám, že vývojáři odvedli skvělou práci. Nejdřív jsem pochopil, že Doom není jen hloupá střílečka. Přítomnost mapy, vylepšování zbraní a dovedností, z toho plynoucí následné odkrývání nedostupných míst na mapě a další aspekty, mě příjemně překvapily. Podobné mechaniky prohlubující hratelnost se objevují stále častěji právě i v takových přímočarých  hrách, kde šlo dříve jen o akci a zatím mi přijde, že tím hry dost benefitují. Neřekl bych, že to má nějaký negativní efekt na plynulost. Doom je ta poslední hra, kterou by někdo mohl obvinit z neplynulosti, protože tam se vše točí okolo faktu, že boj je jeden velký vražedný balet s neustálým pohybem. Na mysl mi pak přichází třeba přerod z God of War 3 na „nový“ God of War, který má celý „hub“ s herními možnostmi nad vrstvou samotné in game hratelnosti.

Nic z toho by ale nebylo k užitku, kdyby nefungovalo samotné jádro hratelnosti a to je prostě skvělé. Pokud chcete vědět proč, rozhodně mrkněte na nějaká GDC videa od Id softu. Rozhodně to není nějaká heuréka nebo štěstí, že se trefili do nálady hráčů. Každý aspekt hry je promyšlený a došlo se k němu testováním, iterováním a vizí.

Jediné, na čem ve výsledku záleží, že u hry se člověk dokáže bavit dlouhé desítky hodin. Na druhou stranu nečekejte od toho příběhově nic za hranici béčkové trapnosti. Můžete sice neustále opakovat slavná slova Johna Carmacka, že příběh ve hrách je jako příběh v pornu, ale to je jen smutná lež a Doomu lepší příběh chybí k perfektnímu hodnocení. Oceňuji ale různé narážky na předchozí díly.

Zajímavost – hráno na Steam Controlleru s brutálně vymazleným nastavením, které se točí okolo instantně zapnutého gyroskopu pro zaměřování/rozhlížení, kde zcela absentuje touchpad pro rozhlížení. Díky neuvěřitelným možnostem jak Steam Controlleru i softvérové vrstvy Steam Inputu mohu poprvé s klidným srdcem říct, že je efektivnější hrát na controlleru, protože (minimálně s mým nastavením) tam zvládnete dělat více věcí zaráz a efektivněji (třeba hezká otočka o 180), než na klávesnici a gyro je pro singl player hru z 99% dostačující. A když navíc hrajete na velké TV na gauči (bože ať se zruší to stigma, že PC hráč sedí shrbený před monitorem), je to i 10x pohodlnější.

Pro: skvělé jádro hratelnosti; vrstvy nad samotným bojem; engine; délka

Proti: příběh

+10

Red Matter

  • PC 70
Red Matter patří rozhodně mezi to lepší, co jsem ve VR hrál.

Díky ní jsem si uvědomil ale smutný fakt - hra má relativně dobré ovládání, umožňující volný pohyb, ale i dva druhy teleportu, z nichž jeden (jump) je vlastně hezky zakomponovaný do světa (používáte trysky na obleku), má hezkou grafiku, dabing, efekty, příběh s přihmouřeným okem je také docela fajn (hlavně jeho prezentace v průběhu hraní), nikde to nedrhne, nikdy z toho nečiší, že je to nějaký early access. A to jsem během hraní hrozně oceňoval. Co je na tom smutného? No u plackových her je toto naprosto samozřejmá věc. U nonVR her člověk dnes chválí, když ho samotná hra něčím zaujme, příběhem, hratelnosti, výjimečnou grafikou, … Že není hra rozbitá a nedodělaná, by měla být samozřejmost. Ve VR světě to bohužel tak ještě není a i když už uplynulo dost pátků od dokonalého Half-Life: Alyx, pořád je VR scéna prostá velkých hitů a tak člověk vzhlíží alespoň po takové úrovni, kterou nabídne Red Matter. Naštěstí takové hry jsou, ale rozhodně nejsme ve stavu, kdy bych VR nedal z hlavy.

A tím se obloukem vracím zpět k dojmům z Red Matter. Bojím se upřímně se sám sebe zeptat, kolik bych takové hře dal mimo VR, protože tam by to zapadlo i v indie scéně. Ve VR je to ale určitě kousek, který se neztratí, nečekejte ale od něj kdovíjakou pecku.

Pro zajímavost mi hra atmosférou dost připomínala Turing Test.

Pro: v ničem hrozné; na VR poměry tzv "polished"

Proti: v ničem skvělé

+3

Frog Detective 1: The Haunted Island

  • PC 60
Nejzajímavější na hře by byla ta sociální studie recenzí na Steamu a jak se došlo k takovému hodnocení. „Extrémně kladné“, 95% od 1646 uživatelů k tomuto momentu. Dost by to odhalovalo nefunkčnost Steamovského systému „like/not like“, kdy skvělá, ale kontroverzní hra, má problém, kdežto lehce nadprůměrný kousek bez šance někoho naštvat, se dokáže vyhnat do takových závratných čísel. Leckdo by pak taková procenta mohl brát jako příslib naprosto skvělé hry. To bohužel hodnocení na Steamu neznamená a Frog Detective je krásným příkladem. Steam hodnocení doslova znamená: „kolik procent hráčů s hrou nemělo problémy“.

A já bych rozhodně na Steamu dal prvnímu Žabímu Detektivovi palec nahoru a stal se součástí této zkreslené statistiky. The Haunted Island, a Frog Detective Game je totiž milá, překvapivě vtipná nenáročná hříčka, která skončí dřív, než si stihnete uvědomit, jak vlastně herně není zábavná.    

Určitě té hodiny nelituju. Pokud potřebujete zvednout náladu nebo dohnat 4. kategorii herní výzvy 2022 na poslední chvíli, je to naopak geniální kousek. Objektivně (čti subjektivně) si ale víc než 60% nezaslouží.

Pro: několikrát jsem se od srdce zasmál; milé

Proti: herně tupé, krátké; nemá to ve skutečnosti opravdový příběh, jen taková blbina

+6

Resident Evil 2

  • PC 85
Nostalgicky trapný béčkový příběh, postavy tak cringe, že jsem při cut-scénách musel odvracel zrak a v neposlední řadě dost okatě vystrčené mechaniky a předměty nezapadající do daného světa. Tím by se dalo skončit a hru odsoudit, pokud by to však nebyla tak atmosférická pecka s herním stylem, který se v záplavě hypermoderních her už skoro nevidí.

Dvojku jsem hrál víceméně hned po jedničce a dumal, jak že to ten další díl může být udělaný, že to určitě nemůže být takové (dobré) retro, jako jednička. Myslel jsem, že půjde prostě jen o third person zombie akci/horor, ale světe div se, ta hra opravdu svoje geny nezapře.

Kouzelně pomalé tempo, syslení inventáře, strach, intenzita prostředí a nepřátel, nereálné ale uspokojivé odkrývání prostředí (mapy) ale především – ta policejní stanice. Stejně jako v prvním díle sídlo s duší, i zde je policejní stanice středobodem dění a prozkoumávat jí je herně radost. Opravdu na mě dýchla atmosféra starých časů, kdy si pomale prozkoumávám místnost po místnosti, řeším hádanky, nepřátelských setkání po málu, zato téměř všechny setkání zapamatovatelné, plním inventář (na rozdíl od ostatních jsem teda nepocítil nedostatek nábojů, na konci hry jsem měl absurdní množství nábojů i léčení, opravdu absurdní) a posouvám se v ději bez hektického tempa s pocitem, že jde o unikátní průchod. Celé by se to dalo popsat frází „komorní zážitek“.

To, co je na RE2 skvělé, jsou ty unikátní, na první pohled obyčejné zážitky, které hra generuje svými herními pravidly na relativně malé ploše. Ne každá hra vás donutí zastavit se na pár minut a nahlas spekulovat, přemýšlet či vzpílat přímo ke hře, dumat, zda ten ležící zombík je opravdu mrtvý, zda mu zkusím pro jistotu střelit do hlavy, ztratit tak zbytečně kulku nebo ho vlastně rovnou „vzbudit“, když bych se kolem něj mohl jen proplížit, nebo ho uplně ignorovat stejně jako tu léčivou bylinu vedle něj, plánovat únikovou trasu, proklínat vypnutá světla nebo se cítit jen trapně za veškeré to plánování, protože ten zombík se vůbec nepohne, když se se staženými půlkami rozhodnete pro tu blbou kytku rychle vzít a pelášit zpět…. Abyste pak o pět minut později s hrůzou v očích pomale nakukovali za každý roh, protože ten zombík tak už při druhé návštěvě neleží a nikdo vám neřekne, kde je. Strach z neznáma by se dal krájet.

O to větší škoda, že prostředí mimo policejní stanici a okolí, především pak ten závěr, už má do té komorní atmosféry daleko. Přesto se jedná o výborný titul, a těším se na další díly.

Hráno za Claire, dohrány všechny survivors. Později určitě zkusím druhý průchod za Leona ve VRku.

Pro: atmosféra; gameplay; unikátní grafický feel vycházející z vlastního enginu; HDR (i když někdy umělecký záměr zamezuje pravé černé)

Proti: příběh; postavy; dialogy; občas nereálné akce vůči prostředí

+20

Victor Vran

  • PC 75
Pamatujete si ještě Revenanta z roku 99? Rok před Diablem 2 a přesto na řadě frontách lepší, leč nedoceněn. Byť jsem měl Diablo 2 hodně rád, už tehdy jsem rozuměl těm stížnostem, že je to jen clickfest. Tupé click click click. A Revenant z toho stínu vystoupil. Mohli jste se hýbat klávesnicí, dělat kotouly, útoky vést z různých stran a útoky řetězit do různých komb, které jste se museli naučit. A tím nemyslím jako v Matrixu, ale opravdu umět posloupnost kláves (pokud se dobře pamatuji). Do toho systém runových kouzel, které nebyli jen další ability. Krásná grafika, 3D postavy, originální příběh s neortodoxním hrdinou s osobností…

Proč toto vše píšu? Protože uplně stejně se snaží i Victor Vran vymanit z termínu „diablovka“. Ovládání je svižné a responsivní, k úhybovým kotoulům přibyly i skoky a dokonce výskoky o zeď. Ono to takhle v písmenkách nemusí moc vyznít, ale jsou to nebe a dudy, ovládat postavu obratně klávesnici a myší cílit útoky, na rozdíl od neustálého Diablovského klikání, kam má postava prostě dojít. Představte si, že byste hráli jsou oblíbenou fps a místo agilního běhu, úhybů, slidů a krytí, byste prostě jen nudně ukazovali, kam má postava dojít.  Přesně tak absurdní ten rozdíl oproti Diablu opravdu je. Victor zde vyhrává na plné čáře.

Osobně mi vyhovuje, že se tu nejede na trapnou matematiku a na do nekonečna rostoucí čísla. Nikde neuvidíte ten do očí bijící trapný nešvar, kdy po světě pobíhají nepřátelé LVL 30, jejichž smrt jim přinese jen zbraň, která má u útoku místo 10 třeba 5000 a nebo rovnou milion :D Tady je prostě potvora potvora, její síla je určena tím, co umí. Pokud jí na začátku jen tak tak zabijete, na konci jich kosíte 10 zaráz. Nebude se po světě najednou pohybovat stejná potvora s uměle zvýšenými čísílky jen proto, že jí nad hlavou svítí kouzelné LVL X. To je jeden z nejhorších designérských přešlapů.

Pokud jde o zbraně, zde se vždy pohybujeme v desítkách a čísla spíše slouží jako rozdíl mezi ostatními zbraněmi. Což je ale trochu nepřesné, protože ostatní zbraně se od sebe odlišují přesně tím, čím by měli – svými schopnostmi. Každá zbraň se používá tak jinak, že doslova mění hratelnost. Meč, kladivo, rapír, brokovnice, „granátomet“ … Ne jenom, že každý typ zbraně má vlastní ability, ale samotné používání zbraní se liší.
Když si vzpomenu, jak v Diablu 3 zbraně vůbec nebyli zbraně, ale jen nějaká abstraktní položka s anonymním číslem, které sloužilo jako multiplikátor pro vaše ability. Absurdní  Čím víc nad tím přemýšlím, tím víc se mi hnusí systém jasně navržený na neomezené škálování, místo aby se soustředil na samotnou hratelnost.

Velice osobité je pak namluvení „Geraltem“ ale i Andrew Wincott jakožto „vypravěče“. Neuvěřitelně to oživuje hru, která oplývá dost béčkovým příběhem. Což je asi tak jediná nevýhoda celé hry spolu s faktem, že musíte vědět, co lze od hry čekat. Pokud se chcete aktivně odreagovat, neřešit matematiku, čísílka, ale spíš styl a přesto mít další komplexní možnosti (karty osudu, „crafting“, obleky, potiony, …), Victor Vran bude skvělou zábavou.
Pokud máte rádi Diablo právě pro tu jeho obsesi na předměty, je to v pořádku, ale to zde nenajdete.

Pro: dabing; svižná a variabilní soubojový systém; výzvy (nepovinné); nemá negativa Diabla - LVL nepřátel, do milionů stoupající čísílka, grind

Proti: příběh; nižší produkční hodnoty;

+16

FTL: Faster Than Light

  • PC 90
Faster Than Light je jedna z opravdu mála her (prsty na jedné ruce by stačily), které hraji s postupujícím časem opakovaně. A to je už nějaký důkaz o jejich kvalitách, minimálně od hráče/diváka, který vždy raději nasaje novou zkušenost, než by vstoupil do stejné, byť ověřené řeky.

Zhruba po čtvrté jsem se rozhodl FTL dohrát pro herní výzvu 2021. Několikrát jsem hru dohrál, objevil několik nových lodí a jenom se ujistil, jak neuvěřitelně variabilní a vyladěnou má FTL hratelnost, hned vedle té skvělé atmosféry tvořené brilantním ambientním soundtrackem a bravurním pixel artem.

Většinou se u her rozhoduji čistě prospěchářsky. Jaká zbraň bude nejlepší? Co za povolání bude nejvíce užitečné? Která budova mi na tomto místě nejvíce vydělá? Jaké další směřování příběhu bude nejlepší pro mou posádku? Které kouzlo teď protivníkům nejvíce zavaří? Podobné dotazy se mi honí hlavou u jiných her. Není to nic divného, snažíte se optimalizovat svoje herní možnosti pro maximální užitek. Vždyť je to velkou podstatou hratelnosti většiny her a FTL je v tomto samo naprosto extrémní případ, když si opatrným zastavováním času, rozdáváním mikro-příkazů a třeba i vypouštěním kyslíku z vlastní paluby, snažíte obrátit okolnosti ve vlastní prospěch.

U FTL ale na rozdíl od jiných her nemám vůbec strach, že ať si vyberu jakoukoliv loď a s tím defacto zcela jiný styl hraní, budu nějak znevýhodněn. Je neuvěřitelné, jak krásně vybalancovaná hra je. A tady se nebavíme o nějakých čisílkách, kdy jedna loď má procento tady a druhá zase jinde. Bavíme se o zcela jiných strukturách lodí, pravidlech a způsobu obrany i útoku.

Krásné na tom je, že i způsoby, které jste považovali za horší, si pak vyzkoušíte a zjistíte, že jsou funkční, jen jinak. Opravdu tedy můžete používat čistě drony a vyhrát. Opravdu můžete posílat agresivně posádku na cizí loď a získat tak neuvěřitelnou výhodu. Hackování se po vyzkoušení v šikovných rukách vážně může stát rozhodující zbraní, stejně jako uvážlivé využití různých ras k různým účelům. A i systémy, které jste dříve třeba na úkor jiných hlavních zanedbávaly, vám při jejich aktivním používání ukážou svou sílu. Kamerový systém? Pche, ne nadarmo jsou informace moc. Pokud totiž víte, kdy a co přesně bude nepřítel střílet, dokážete to spolu s dalšími prvky, jako třeba neviditelnost či iontové zbraně, náramně použít ve svůj prospěch. A tak by se dalo mluvit dále. Teleportační miny? Ovládání mysli? Vše má svůj užitek, když to dobře použijete.

A protože nikdy nemáte prostředky, čas ani místo na to, mít vše, vždy musíte rozumně balancovat, jaká ta vaše bárka bude. Se vším se dá vyhrát, jen to musíte dobře použít a nakombinovat.

Nemůžu se dočkat, až si ji za rok či dva zahraji znovu.

Pro: spousta typů lodí s odlišnou hratelností; vybalancované; všechny mechaniky do sebe zapadají jako snad v žádné jiné hře

Proti: obtížné odemykání některých lodí

+12

To the Moon

  • PC 90
Řeknu to zcela jednoduše – během hry jsem se regulérně několikrát rozbrečel jako malé dítě. Nebavíme se tady o pár slzách, ale naprosto intenzivní ubulené pubertální spoušti slz, sople a emocí. Jestli tohle není dobrá reference, tak už nevím co je.

Pro: špičkování hlavních protagonistů; promyšlený nečernobílý příběh, který netlačí na city samoúčelně

Proti: technicky přeci jen zastaralé

+7 +9 −2

McPixel

The Wolf Among Us - Episode 1: Faith

  • PC 70
Moje první setkání s Telltale Games neskončilo tak, jak jsem si představoval. To, co jsem si myslel, že bude příběhově rozvětvená jízda, se po dvou odehráních ukázalo jako zcela lineární podvod, kdy změny nehrají prakticky žádnou roli. Kde jsou, jsou zcela trapné.

Ten zbytek, co ze hry zbývá, není kdovíjaký. Lehce nadprůměrný příběh doplněný o zajímavé téma pohádkových bytostí v našem světě, nadprůměrné dialogy, dobře profilované postavy a interakce mezi nimi, slabý vizuál a hodně, hodně slabé audio. Původně jsem dokonce myslel, že je hra nějak rozbitá a nepřehrává zvuky, ale ono jich je opravdu ve hře hrozně málo. Skoro, jako byste sledovali divadlo.

Možná další hry, kde nebudu očekávat nelineárnost, vezmu lépe.

Pro: postavy, dabing, uvěřitelnost charakterů

Proti: technická zastaralost, 99% lineárnost schovaná za volby

+7 +8 −1

Days Gone

  • PS5 70
Představce si The Last of Us. Odstraňte z něj skvělé unikátní postavy. Odeberte dokonalé interakce mezi postavami. Lineární, hutný, do detailu vypiplaný průchod hrou vyměňte za otevřený svět plný generických úkolů. Poté si představte typický béčkový příběh, přidejte tunu klišé, protřepte a zhruba máte představu o Days Gone.

Jako milovník The Last of Us nutně netvrdím, že je Days Gone špatná hra. Určitě není. Pokud máte rádi otevřené světy a tomu odpovídající hratelnost, rádi Days Gone lecos odpustíte.

A to přesně stojí za tím, jak moc se vám hra bude líbit - kolik jí toho odpustíte. Protože Days Gone je plná kladů. Je krásná. Exteriéry jsou opravdu nádherné. Některé západy slunce v UHD a HDR jsou nezapomenutelné. Některé techniky, které tvůrci vymysleli pro zobrazování vzdálené krajiny, jsou skvělým kompromisem mezi ušetřením výkonu a ztrátou vizuálu. Mnohdy ty techniky vypadají lépe, než by to vše vypadalo bez LoDu. Strom dovedností, některé hordy, jízda, boj, prozkoumávání... Je toho spousta, co na hře zbožňovat. Všechny tyhle aspekty mě udržely u hry více než 100 hodin a donutili mě splnit vše, co splnit šlo a já se opravdu většiny té doby náramně bavil.

Když ale postavy promluví nebo se děj sune dopředu, byly to chvíle těžkého utrpení.

Ze začátku člověk neví, co si myslet. Je tahle postava opravdu tak blbá? Tahle postava přehrává z nějakého důvodu? Opravdu se stalo, co se právě stalo? To tam nikdo nemá mozek?
A v určitém bodě to prostě vzdáte. Pochopíte, že zde žádný talent u scénáře neseděl, že zde bohužel nenarazíte na zapamatováníhodné charaktery, ani nebudete napětím nedutat, co se stane v dalších minutách.
Days Gone je příběhově běčko jako řemen, se vším všudy, až vám bude místy tak trapně. Když by vás měl někdo načapat při hraní, raději rychle překliknete na porno, protože to vysvětlíte snadněji.

Vše je dopředu tak hrozně předvídatelné nebo nesmyslné - osud Sarah, skutečnost o její práci... Když se pak hra snaží přijít s nějakým rádoby šokujícím twistem, vytasí se na vás třeba s identitou hlavního Rippera. Hodiny a hodiny se motáte okolo sekty Ripperů a jejich kápa Carlose, abyste se dozvěděli, že celou dobu byl Carlos Jesse. Wooow. To je šok co? Cože? Vy nevíte, kdo je Jesse? Aha, to vlastně neví nikdo. Hlavní postavy se o ní zmíní až po odhalení :) Scénáristi, takhle prostě správné odhalení nefunguje.

Celkově snaha tvůrci šokovat je zřejmá. Jenže buď to dělají blbě (Rippeři), nebo to není od začátku překvapení (Sarah) nebo je to sice šok, ale protože nedává smysl a nemohl by fungovat, viz popříběhové odhalení o Nero zaměstnanci, který s vámi pekl. To vyvolává tolik nelogičností, nad kterými se nikdo nezamyslel, že je vám jasné, že "šokovat" byla jediná motivace tvůrců, ale už neměli inteligenční kapacity na to si to dotáhnout do konce.

Na to, jak dlouhou herní dobou se hra může pochlubit, se příběhově klouže jen po povrchu. Ze všeho se dozvídáme jen plytké věci a vše tak vyvolává dojem, že ani sami tvůrci vlastně nikdy do hloubky nešli a používají příběh jen jako pozadí.
To celé mě trklo, když se mě přítelkyně po jednom shlédnutém kousku, kde jsem na motorce vezl nakaženého, zeptala, jestli se nebojím, že se nakazím a jak se vlastně nakazím. A já nedokázal odpovědět. Protože si za celou hru nepamatuji, že by někdo někdy řešil nakažení. Nikde není postava, která by byla nakažena před očima, nikde nikoho nikdo nekousne, nikdo se nepromění. Jediné, co víme, že se to na začátku přeneslo vzduchem (proto tolik nakažených), ale proč proboha není nakažený nikdo teď? Proč se všichni s nakaženými dostávají do styku a nenakazí se? Proč je každý pokousaný rovnou mrtvý a nenakazí se? Nikdo to tu ani neřeší. Prvek nakažení, potenciálně silné téma, tady není ani vymyšlené a přináší celou řadu nelogických situací. Vlastně celá ta motivace, vyvinout lék, je zbytečná :) Nechte je umřít, však oni do pár desítek let vymřou a je po problému.

A takhle byste mohli pokračovat dál a dál, až se vám celý svět rozsype pod rukama a zbyde jen ta hratelnost a audiovizuál. Jak říkám – záleží na tom, kolik toho hře odpustíte.

Koho by zajímal příběh a váží si svého času, zde najde story cut zaměřený na děj, v CZ, 4K, HDR a 60 FPS:   
https://www.youtube.com/playlist?list=PLDueikfbpf4IQDdWbVBpFS8-xj0PB37mU

Pro: nádherná grafika exteriérů; povedený strom vlastností; herně zábavné i na 100 hodin; zaměřování gyroskopem; Na PS5 po free updatu krásně plynulých 60 fps

Proti: béčkové; natahované; hlavní hrdina je místy prostě pako

+3 +7 −4

Half-Life: Alyx

  • PC 95
Mám ve zvyku psát slohovky. Zde udělám vám i hře službu a zkrátím to.

Tohle není recenze zážitků z VR obecně. Což jsou samy o sobě zcela kouzelné momenty. Tohle je čistě o Half-Life: Alyx, hře z Half-Life univerza od fanouška Half-Life série s velkými očekáváními.

Zcela jednoduše: Half – Life Alyx je pravděpodobně nejsilnější herní zážitek od doby, kdy jsem začal před dvaceti lety hrát hry.

Pamatujete si ty kouzelné herní momenty, na které nostalgicky vzpomínáte a které byly možné kvůli tomu, že vše bylo vlastně nové a neokoukané? Ty momenty, které jste tak nějak smutně tušili, že už jsou navždy pryč? Tak Alyx je (nejenom díky VR) vrací zpět.

Díky Alyx jsem znovu zažíval typy a intenzitu pocitů, které jsem měl naposledy v dětství.

A ty bláho, VR ne VR, ono je to příběhově, hratelně i vším okolo zcela plnohodnotný člen HL univerza. A že to příběhově předčilo má očekávání.

A jen tak na okraj, mě už sice pár her rozbrečelo, ale VR headset jsem si teda slzami plnil poprvé.

Díky Valve.

Pro: naprosto vyladěný VR zážitek; příběh; hratelnost; grafika; humor; délka; plnohodnotný Half-Life; využití Valve Index; čeština

Proti: absence obouručních zbraní

+12

Loom

  • PC 80
Pokud vás i 30 let stará hra dokáže skvěle bavit a ponoříte se do ní, jako do čtení knížek v dětství, je to důkaz, že audiovizuál sice může být důležitý, ale rozhodně není stěžejní.

Krásná a milá adventura, kde hudební mechanika, pokud nehrajete na těžkou obtížnost, sice není vyloženě hudební, ale to nic nemění na skvělém dabingu a příjemné retro pohádkové hratelnosti.

Pro: retro pohádkovost

Proti: krátké; ve steam verzi dost chybějících hudebních podkresů

+5 +6 −1

A Fisherman's Tale

  • PC 85
Takhle by mohli VR titulky klidně vypadat. Grafické malebné, náplní poetické, ale především s na prdel sednoucím konceptem pro virtuální realitu.

Valve Index už vlastním nějakou dobu (těsně před vydáním Half-Life Alyx), takže to opojně kouzelné seznámení s virtuálním světem už mám za sebou. Aby mě dokázal VR titul nadchnout, musí mít něco více.

Před samotným hraním jsem netušil, o čem A Fisherman’s Tale bude. A pokud máte ten luxus nevědomosti, rozhodně si nic nespoilerujte byť jediným videem či dokonce i obrázkem.

Hra je totiž převážně puzzle hrou s (ve hrách) poměrně originálně zpracovanou mechanikou. Když jsem jí poprvé uviděl, z její vizualizace jsem sbíral bradu ze země. „Mindfuck!“, vykřikl jsem doslova! Vidět něco tak surrealistického na vlastní oči a zároveň být tím, kdo to ovládá a je tam uprostřed všeho, je vskutku bizarní zážitek, který jinak, než ve VR nezažijte.

Jde o jednu z her, která by bez VR byla poloviční.

Proto pokud jste tak ještě neučinili, nezjišťujte si nic a pusťte se do hraní tohoto komorního příběhu o jednom rybáři. Jde sice o poměrně krátkou jednohubku, nebude však litovat.

Pro: hlavní herní mechanika; grafika; poetičnost; vnitřní vypravěč

Proti: krátké

+4

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 55
Jsem milovník RPG. A tím myslím opravdu RPG, kde jde o hraní role. RPG se opravdu nerovná strom dovedností nebo levelování. Miluju staré Fallouty či Baldur’s Gate. Dokonce by se dalo říci, že Baldur’s Gate byla v mém mládí první hra, která mně ukázala, jak mohou být hry komplexní, rozvětvené a plné příběhů. Doteď si pamatuji, jak mě uchvátilo, že jde ve hře dělat „všechno“. Neznalý systémů, jsem byl očarovaný z rozhovorů, z výběrů voleb, nakupování, možnosti party, inventáře, úkolů, taktických bojů, magie…vypadalo to, jako by ten svět byl opravdu nekonečný.

Zároveň je potřeba ujistit, že z mé strany nejde o čistou nostalgii. Přestože hraji technicky dokonalé hry na PC, konzolové hry na PS5, VR hry na Valve Index, mám relativně vysoké nároky na kvalitní obraz mé 4k HDR OLED TV, podobně stejné nároky na prostorový zvuk a klidné, nerušené, zatemněné herní prostředí, přesto běžně hraju i staré či graficky zastaralé hry a miluju je. Tento rok jsem se třeba náramně bavil u 30 let starého Loomu nebo mě jako malé dítě rozbrečel To the Moon i přes svých 640*480 px.

Současně oceňuji netradiční a originální příběhy i prostředí a jakékoliv způsoby, kterými se vývojáři nebojí přistoupit k námětu nevídaně.

Planescape Torment a jeho příběh o Bezejmeném by měl být pro mě ideální materiál. Zvlášť, když jsem mu dal poctivých 88 hodin, prošmejdil každou píď, každý rozhovor, každý úkol, povznesl na maximum každého společníka. Postavu jsem měl zaměřenou na Inteligenci a moudrost. Když jsem zpětně prohlížel z návodů, co se vše dalo ve hře dělat, zjistil jsem, že 95% z toho jsem objevil. Když hraji hru, snažím se jí hrát naplno.

Nebudu to prodlužovat. Planescape Torment mě hrozně zklamal. Dokáži akceptovat, že v rámci své doby mohlo jít o unikátní kombinaci, kdy hráči extrémně ocenili výjimečnosti hry a ignorovali negativa, které v té době nemusela být tak zřejmá, ale optikou dnešního hráče, zvyklého hrát běžně staré hry (viz výše), není Planescape Torment nijak skvělá hra. Není to rozbitá hra, není to strašná ani nudná hra. Ale bohužel ta většina kladů, které byly dříve vyzdvihovány, nezestárly dobře ba se dokonce staly lehce trapnými, naopak zápory na všech frontách, které dříve možná byly běžné, je dnes těžké přehlížet.

Měl jsem sepsaný docela velký seznam problémů, které s Planescape Torment mám. Jejich popisování a vysvětlování, by se však hodilo spíše na tlumené večerní diskuze deštivých dnů při setkání se starými herními kmety.

A proto až na příběh jen stručně:

- Bizár pro bizár – celý svět a jeho fungování je nekonzistentní snůškou bizarností na efekt, které mají více šokovat než utvářet něco zajímavě smysluplného. Sigil je město, které by nikdy nemohlo fungovat.
- Násilně převzatý D&D systém (Infinite engine), zcela nesedí do typu hry. Příběh a svět je naroubován na střeva, která tomu vůbec nesluší. Neustále vidíte tu systémovou šablonu pro pravidla, spousty zbraní, kouzel, povolání a ras, ale ve hře nic takového ve skutečnosti není nebo je jako pěst na oko.
- Z bodu výše plynoucí nejpodivnější rozdělení na bojovníka, mága a zloděje, které ve skutečnosti nemá nic společného s tím, že by vám hra dala vyvážené možnosti, jak si zahrát hru v různých stylech
- Boj prostě nefunguje, na čemž se výjimečně shodnu i s lidmi, co Planescape Torment milují. Nulová možnost taktizovat, kouzla zaměřená prakticky jen na damage či podpory zásahu/obrany. Přitom svět hry by dokázal pojmout neuvěřitelně originální plejádu kouzel. Extrémně nevyužitý potenciál, který je bohužel omezením Infinite enginu.
- Hra v řadě situací podvádí, když vás napíná na tajemné události. Vytváří iluzi, že jakmile rozlousknete tuto část příběhu, dozvíte se hrozný zvrat. Nikdy se ve skutečnosti nic nestane, nic převratného se nedovíte.
- Naopak se mi tu líbili unikátní věci. Tenhle aspekt jsem už tehdá miloval na Baldurovi - spousta věcí tu má vlastní název, obrázek a vlastní popis i příběh! Vlastnosti pak tématicky odpovídají příběhu. Předměty jsou mnohdy dosti ujeté tím správným směrem, narozdíl od světa.

Na závěr si nechám příběh, což je u takového příběhového RPG stěžejní věc a který je ten největší nesmysl, který jsem za poslední roky viděl. Mějte na paměti, že 88 hodin je spousta děje a textu, který nejde sesumarizovat do pár řádků. Následující odstavce jsou tak má náhodně vylitá frustrace.

Hrajete za postavu Bezejmenného. Probouzíte se ve městě Sigil a máte totální amnézii. Dneska už je to omílaná zápletka, ale beru, že v té době mohlo jít o originální věc. Nevíte o sobě vůbec nic a tak to jdeme zjišťovat.

Nyní se znalostmi z celé hry uděláme takovou sumarizaci děje, který se stal, než se herně probudíte ve městě Sigil:

Bezejmenný, o kterém na začátku ani na konci VŮBEC nic nevíte, má pocit, že za život udělal spoustu špatných věcí, lituje jich, ale ví, že za život je nedokáže zvrátit a bude zatracen (takže se vlastně bojí stejně jako dále ve hře kritizovaný Pharoh), tak ho nenapadne nic lepšího, než že by dokázal své činy ospravedlnit za vííííce životů. A tak jde za nejsilnější z čarodějnic, aby ho udělala nesmrtelným.

Čarodějnice, která do té doby zabila každého příchozího, tomuhle vyhoví, protože....se do něj zabouchne....uf...jen tak, na první pohled. Ale v rituálu se něco se pokazí a hned po prvním testu zabitím se ukáže, že po každé smrti Bezejmenný ztrácí paměť. Čarodějce je to asi jedno a klidně nás pustí do světa. Takže celé to naše haló, celý ten smysl, kdy chceme napravit naše chyby během více životů, se rozplyne, protože si ho nepamatujeme a z celého našeho života se stane honba za tím, proč jsme nesmrtelní ...ehm....haló....ta čarodějka, vedle které stojíme, nám to řekne, když se jí zeptáme. Radši si to někam napišme, abychom to nezapomněl...třeba na záda si to vytetujme....

Nedokážu si představit další sled událostí a jejich trapnou ironii. Co se skutečně stalo? Prostě ta čarodějka s vědomím, že tohle posrala a že nás miluje, nás pošle pryč? My teda asi jdeme a říkáme si "kdo je tadle milá paní a kam mě posílá?" a jdeme dělat kdoví co.
Pak umřeme a zase ztrácíme paměť a místo, abychom teda z lítosti spasili svět, tak se chystáme zjistit, proč jsme nesmrtelný.

Celé je to jeden velký nesmysl, který by se normálně kdy nestal, kdyby čarodějka (čti scénárista) neměli v hlavě v ten moment temno. A tak se děje, že chodíte po světě, jde vám jen o zjištění vlastní identity, mezitím vás někdo asi občas zabije a tak se vám hromadí jizvy a po každém úmrtí jste jiná osoba, až jednou jste praktická inkarnace, která tomu už skoro přijde na kloub, udělá vám tetování na záda, ale pak umře a hop, na řadě jste vy a začínáte v Sigilu.

Celá hra je prošpikována falešnými lákadly, kde postavy mluví tajemně a nechtějí vám nic říct, jen poukazují na to, že ví více, než vy a že se to dovíte ve správný čas, ale všechno je to jeden nesmysl. V cca polovině až dvou třetinách hry potkáte tu čarodějnici, která vám může všechno říct, ale neřekne. Vedete s ní extrémně dlouhý rozhovor, kde se skoro nic nedozvíte. Buď vám tajemně mlží nebo "teď se podržte" řekne, že si to nepamatuje :D Tak určitě si nepamatuješ takovou věc, že lásce svého života jsi posrala rituál a oddělila smrtelnost od duše.
Tohle je celé tak moc scénáristicky špatně. Je to podvod na hráče. Postavy prostě  nemluví tak, jaké jsou jejich vědomosti a motivace, ale mluví tak, jak chce scénárista "dávkovat" příběh, a to dělá ze hry naprosto falešný a pochybný kolotoč.

I v rámci umělé nevědomosti, kterou na vás vývojáři hází, celou hru postrádáte jasné pilíře. Máte tu motivaci - chcete vědět, kdo jste, ale opravdu to chcete vědět tak moc, že kvůli tomu spousta vašich inkarnací zabije tolik lidí a udělá tolik utrpení, že je z toho celý motiv "ukončeme tohle inkarnační šílenství?" Proč se jednoduše neusadíš a nesnažíš se žít normální život?

Není tu ale žádný záporný hrdina. Mluví se tu o nějakém "vrahovi", který má na svědomí, že nemůžete umřít, a vytváří to vlastně auru, že vaše nesmrtelnost a věčné bloudění je trest, ale nic takového tady není. Je to pouhý výmysl. Není zde žádná záhada, není zde žádná pomsta, žádný trest. Ne, to vy sám jste chtěl být nesmrtelný, jen se to nepovedlo. Honíte tedy sám svůj vlastní ocas a bohužel, když ho dohoníte a postavy, které mají vědomosti a mají vám říct, jak to vše bylo, tak neřeknou vůbec nic.

Spousta postav, které se tváří hrozně důležitě, ale nehrají žádnou roli. Třeba vládce Sigilů, paní "Blades" - můžete toho o ní slyšet mraky, lidi toho namluví mrtě, ale nikdo jí vlastně nezná, nezná její motivaci, nic. A takto zůstane, je vymyšlená jako 90% dalších věcí v tomto světě jen na efekt. Má budit hrůzu, ale nefunguje. Nedává smysl, aby někdo takový žil, byl, fungoval. Ve světě Planescape Torment je možné vše, co si scénárista vymyslí, protože ho nic nedrží zpět. Žádná pravidla. Viz například přítomnost právníka jako povolání pak vypadá naprosto komicky.

Strašné halo se dělá proto, že jsem nesmrtelný a vlastně že má přítomnost ničí sféry mými skutky. A tak hledám svoji smrtelnost, abych mohl zase v klidu umřít. Už tu nikdo neřeší, že pokud je to teda takový problém a jde o to jen umřít, že nemusím vůbec hledat smrtelnost. Ve světě je několik situací, které mě normálně zabijí. Na tuty, finálně. Paní čepelí mě zabije. Lothar mě killne na tuty, stejně jako další situace. Dokonce je zmíněné, že mě zabije ta smrt, kdy už se nedokáži zregenerovat. Takže je zmíněno v příběhu, že třeba spálení mě zcela zabije a předchozí inkarnace se toho dokonce bála, ale ne, já hledám desítky let smrtelnost, abych mohl umřít, když to můžu ukončit teď a tady. Kocourkov.

Celé vyvrcholení je pak vtip. Pevnost má atmosféru a setkání s inkarnacemi vypadá jako wow situace do momentu, než zjistíte, že stále nedostáváte odpovědi na svoje otázky. Potkáte svou první inkarnaci, ta, která vše začala. Myslíte si, že se dozvíte něco o sobě? Něco o motivacích, proč jste se chtěli stát nesmrtelným? Svoje jméno??? Ne. Jméno vám je pošeptáno, ale vy se ho nedovíte, ale trapně spirituálním způsobem vám tato znalost dodá takové moci, že dostanete 2 milionů zkušenostních bodů. To bylo v mém případě 7 úrovní :) To je asi polovina toho, co máte doteď. Proč? Jak mě vědomí mého jména nebo mé minulosti učiní o 7 LVL lepším mágem?

A to finále....ooo to finále. Ta entita, která má z nějakého důvodu mít vaši smrtelnost a která má vědět všechny odpovědi... neví nic. Protože ta entita je vaše smrtelnost a z nějakého důvodu je zhmotněná a lítá si po světě (lépe řečeno po té pevnosti) a nechce se k vám vrátit do těla, protože okusila, co je to život. Uf. Ok, pokud pominu, že neokusila nic, protože lítat po pevnost není život, tak to hází celou hru zcela na dno nesmyslných příběhů. Celá tahle entita je plochá a prázdná. Nemá jinou motivaci než pud sebezáchovy. Celou herní dobu na vás tahle entita posílala zabijácké stíny. Prosím neptejte se, jak to funguje - stejně jako 100 dalších věcí to prostě nefunguje. O stínech dostanete x protichůdných informací.

- Stíny jsou mrtvé duše, které zemřeli místo tebe, kdykoliv jsi zemřel a oživl - proč? To jako někdo šel a za chůze umřel?
- Stíny se objeví v pevnost a je to jejich vězení - jak se tam vzali?
- Stíny můžou být očividně poslány na mě zpět - Takže nemusí být zavřený?
- Stíny mají zlobu na mě, protože to kvůli mě, jsou zavřeny - Jakože jim někdo řekl "hele, tohle je Bezejmenný, on neví, že když umře, tak že vy vzniknete, on za to nemůže, on to ani nedělá schválně, on tohle ani nikdy nechtěl...ale pojďme ho stejně nenávidět, protože tady budeme zavření a bude tady hrozná nuda, jo? :D
Prostě zde nic nedává smysl, vše se děje tak, aby to sedlo scénáristům. Potřebuje scénárista, aby se vám sdělil kousek příběhu, když zrovna nikdo není po ruce? Hm...co třeba...tenhle kámen by mohl mluvit. A tak kámen mluví. Ne, to nebyl vymyšlený příklad, tak to opravdu je. V tomhle světě je možné vše, protože tenhle svět nemá pravidla.

Takže zpět k finále. Máte nasranou smrtnost, která je nudná a plochá a nezajímavá a bez reálné motivace a můžete zabit (wtf???) nebo jí přemluvit, že se stane zase součástí vás, což se zdá jako rozumný krok. Napravíte tak svoji prvotní nerozvážnost být nesmrtelný a povedete život tak, jak jste chtěl a zkusíte napravit, co půjde. Ne. Ať skončíte hru jakkoliv - bojem sám, bojem s oživenými přáteli, s jedním oživeným přítelem, tím že se podřežete speciální dýkou nebo tím, že smrtnost přemluvíte, aby se s vámi zase spojila, tak skončíte vždy stejně - jste teleportování do nižších sfér (kým? To neřešte, kolikrát mám říkat, že tady funguje vše, co si scénárista usmyslí?) a jdete bojovat do války krve...jako váš trest. Ponaučení nula, vlastní rozhodnutí nula. Jako každé správné RPG.

Vzpomněl jsem si na hate kolem Mass Effect série. Tam se desítky rozhodnutí sice promítlo do uzavření desítek větví příběhů, ale ne specificky do samotného konce a to hráče z nějakého důvodu hrozně štvalo. Přestože jste o konci příběhu opravdu mohli rozhodnout jedním ze tří rozhodnutí (nebo nečinností) a šlo ve skutečnosti o filozoficky hluboké rozhodnutí, na které vás hra svým světem celou dobu připravovala a to, co jste vybrali, ve skutečnosti vypovídá něco o vás, jako osobnosti. Má to morální důsledky, o kterých by se dalo hodiny povídat. A hráči toto stejně hejtovali.

Ale vynáší do nebes příběh, který je nesmyslný, špatně podaný a nenese žádné poselství.

Pro: Místy tajemná atmosféra, než se ukáže, že jde vodění za nos; technicky výborné

Proti: nesmyslně bizarní svět; nesmyslný příběh

+2 +9 −7

Toren

  • PC 40
Indie hry mají většinou obrovskou výhodu v nízkém očekávání, které byste se divily, jak může pomoci výslednému dojmu (stejně jako může vysoké očekávání zničit i povedený zážitek) a nízkém rozpočtu. Druhé zmíněné se může zdát jako hloupost a svým způsobem je. Kdo by nechtěl mít na svou hru více financí, aby jí dal náležitou péči? Pokud má ale lidská mysl nedostatek zdrojů neboli omezené možnosti, začne být neuvěřitelně kreativní v tom, jak dosáhnout svých cílů. A proto vzniká taková řada skvělých indie her, které sice pokulhávají v produkčních hodnotách, ale dělají tak hrozně dobře jiné aspekty her. A že jsem na řadu klenotů, patřících o mých top herních zážitků, již narazil.

Toren mezi ně bohužel nepatří. I když pominu veškeré problémy s ovládáním, kamerou, výkonem či délkou hry, největším zklamáním jsou pro mě právě aspekty, kde jiné indie hry tak vynikají. Příběh, charakter, svět. Toren se skrývá a utápí v přehnaných metaforách a náznacích do té míry, že polovina věcí může znamenat cokoliv (tudíž nemá nijak reálný dopad na vnímání hráče) a druhá je žalostně nudná nebo nezajímavě podaná.

Tam, kde vás jiné tituly ponoří do svého tajemného světa a svezou vás na cestě plné fantaskních představ, co symbolika a mytologie ve světě znamená, tam vás Toren nechává bez zájmu.
Tam, kde vás charaktery a příběh jiných her dokáží mnohdy doslova rozbrečet, Toren trapně přešlapuje na místě.

Cením si odvahy brazilského studia Swordtales, ale Toren buď opravdu není dobrá hra nebo se dost minula mému gustu, které je v drtivé většině velice otevřené hrám, které sází více na jiné aspekty, než samotnou hratelnost.

Pro: stylizace

Proti: "příběh"; svět; ovládání; kamera; délka; animace;

+7

20 Minute Metropolis

  • PC 20
20 Minute Metropolis jsem zde do databáze založil a přidal i popisek, u kterého jsem se snažil být maximálně objektivní. Lecos lze tedy vyčíst tam. Zde bych rád jen doplnil, že moc netuším, proč Humble Bundle hru do Trove přidalo.

Dát jí vedle velikánů kousků jako Gemini Rue, Broken Sword, Tacoma, Soma, Trine a řadu dalších úžasných her, mně přijde zcela zcestné. Výše vypsané hry jsou kombinací skvělých aspektů a jako celek mají nepopiratelnou hodnotu.

20 Minute Metropolis má být experimentální hříčka, což kvituji všemi deseti. Jen ať se dostávají na světlo světa skvělé nápady, byť nemají velkou produkční hodnotu. Kreativitě vždy palec nahoru. Ale hra v tomto jediném požadavku selhává. Nepřináší vůbec nic. Herní mechanika je jen extrémně osekaná, chaotická parodie na budovatelské hry. Vše okolo (grafika, ui, zvuk, příběh, styl, …) jsou jen nejkratší cesty k cíli – vydat hru.

Vůbec bych se nedivil, kdyby hra byla výsledkem nějakého víkendového jamu.
Možná už jsem jiná cílová skupina, ale vize „hrej 20 minut a získej co nejvíc bodů“ mě už neosloví. Neočekávám stovky milionů dolarů utopených v dalším klonu další „AAA“ hry, chraň bůh, ale ne vše „indie“ stojí za to si zahrát.

Za mě ruce pryč.
+13

Burly Men at Sea

  • Android 25
Pokud mi něco neuniká, neztotožňuji se moc s popisem hry zde v profilu. Nedefinoval bych hru výrazy jako „interaktivní textová adventura“, „ovládáte směřování příběhu“ nebo „nelineární přístup“. Dokonce bych se z podstaty významu slova „hra“ bál použít i tento pojem.

Burly Men at Sea je více než cokoliv jiného experimentální hříčka, která se snaží propojit virtuální a reálný svět závěrečnou možností nechat si „mou“ verzi příběhu vytisknout jako knihu. To samo o sobě je docela hezký nápad, ale hrozivě aplikovatelný zrovna na takovou malou hříčku.

Dokážu si představit, že bych chtěl mít krásně vázanou stylovou knihu mých rozhodnutí napříč sérií Witcher, zvěčněné momenty mých těžkých rozhodnutích. To stejné pro Mass Effect ságu a podobné hry, které se opravdu vyznačují nelinearitou, dopady rozhodnutí a příběhem, na kterém vám záleží.

Burly Men at Sea ale nemá nic z toho. Vytisknout si knihu s náhodně vygenerovanými scénáři, která před vás hra předhodí, je jen výhra formy na obsahem. Pokud by mi taková kniha ležela doma, ty tři stránky s fancy ilustracemi hloupoučkých příběhů by neměli absolutně žádnou citovou vazbu a jednalo by se tak o čiré pozérství.


Proto hodnotím Burly Men at Sea poměrně tvrdě, protože neobsahuje nic z toho, co by hra obsahovat měla a svůj jediný nápad aplikuje tím nejhorším možným způsobem.

Pro: minimalistický vizuální styl

Proti: chybí hratelnost; chybí opravdový příběh; špatně aplikovaný "nápad"

+16

Renegade Ops: Coldstrike Campaign

  • PC 65
Malé "příběhové" DLC. Platí pro něj naprosto stejné výhody a nevýhody, jako pro základní hru - recenze. Coldstrike nepřináší žádný nový herní prvek a je tak pouze obsahovou vatou navíc. Bohužel skončí zrovna v momentě, kdy se začne rozjíždět. Jediný vyčnívající aspekt hry je tak zimní vizuál, který se dost povedl a pár scenérií podpořených pro hru netradiční kamerou (až si engine v dohlednosti sahá na své dno) je docela působivých (v rámci hry).
+5

Renegade Ops

  • PC 70
Perfektní arkádová odreagovačka do coopu, která má obtížnost tak akorát vybalancovanou, aby nenudila, ale ani neiritovala. Vše hezky odsýpá, vybuchuje, z příběhu a jeho podání vám odumírají mozkové buňky. Tak jak má u chtěné béčkoviny být.

Hrát to sám v single playeru, šlo by hodnocení o 20% dolů do přesně šedého průměru, mezi technicky precizně provedené zabijáky času, bez jakékoliv přidané hodnoty, kterou byste si ze hry mohli odnést.

Pro: Co-op, brainless odreagování, Gordon Freeman cameo

Proti: V singlu šedý průměr

+11