Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ondřej Vašíček • 35 let • Webový programátor, kodér, grafik light a generátor nerealizovaných ná • ČR - kraj Jihomoravský

Komentáře

Victor Vran

  • PC 75
Pamatujete si ještě Revenanta z roku 99? Rok před Diablem 2 a přesto na řadě frontách lepší, leč nedoceněn. Byť jsem měl Diablo 2 hodně rád, už tehdy jsem rozuměl těm stížnostem, že je to jen clickfest. Tupé click click click. A Revenant z toho stínu vystoupil. Mohli jste se hýbat klávesnicí, dělat kotouly, útoky vést z různých stran a útoky řetězit do různých komb, které jste se museli naučit. A tím nemyslím jako v Matrixu, ale opravdu umět posloupnost kláves (pokud se dobře pamatuji). Do toho systém runových kouzel, které nebyli jen další ability. Krásná grafika, 3D postavy, originální příběh s neortodoxním hrdinou s osobností…

Proč toto vše píšu? Protože uplně stejně se snaží i Victor Vran vymanit z termínu „diablovka“. Ovládání je svižné a responsivní, k úhybovým kotoulům přibyly i skoky a dokonce výskoky o zeď. Ono to takhle v písmenkách nemusí moc vyznít, ale jsou to nebe a dudy, ovládat postavu obratně klávesnici a myší cílit útoky, na rozdíl od neustálého Diablovského klikání, kam má postava prostě dojít. Představte si, že byste hráli jsou oblíbenou fps a místo agilního běhu, úhybů, slidů a krytí, byste prostě jen nudně ukazovali, kam má postava dojít.  Přesně tak absurdní ten rozdíl oproti Diablu opravdu je. Victor zde vyhrává na plné čáře.

Osobně mi vyhovuje, že se tu nejede na trapnou matematiku a na do nekonečna rostoucí čísla. Nikde neuvidíte ten do očí bijící trapný nešvar, kdy po světě pobíhají nepřátelé LVL 30, jejichž smrt jim přinese jen zbraň, která má u útoku místo 10 třeba 5000 a nebo rovnou milion :D Tady je prostě potvora potvora, její síla je určena tím, co umí. Pokud jí na začátku jen tak tak zabijete, na konci jich kosíte 10 zaráz. Nebude se po světě najednou pohybovat stejná potvora s uměle zvýšenými čísílky jen proto, že jí nad hlavou svítí kouzelné LVL X. To je jeden z nejhorších designérských přešlapů.

Pokud jde o zbraně, zde se vždy pohybujeme v desítkách a čísla spíše slouží jako rozdíl mezi ostatními zbraněmi. Což je ale trochu nepřesné, protože ostatní zbraně se od sebe odlišují přesně tím, čím by měli – svými schopnostmi. Každá zbraň se používá tak jinak, že doslova mění hratelnost. Meč, kladivo, rapír, brokovnice, „granátomet“ … Ne jenom, že každý typ zbraně má vlastní ability, ale samotné používání zbraní se liší.
Když si vzpomenu, jak v Diablu 3 zbraně vůbec nebyli zbraně, ale jen nějaká abstraktní položka s anonymním číslem, které sloužilo jako multiplikátor pro vaše ability. Absurdní  Čím víc nad tím přemýšlím, tím víc se mi hnusí systém jasně navržený na neomezené škálování, místo aby se soustředil na samotnou hratelnost.

Velice osobité je pak namluvení „Geraltem“ ale i Andrew Wincott jakožto „vypravěče“. Neuvěřitelně to oživuje hru, která oplývá dost béčkovým příběhem. Což je asi tak jediná nevýhoda celé hry spolu s faktem, že musíte vědět, co lze od hry čekat. Pokud se chcete aktivně odreagovat, neřešit matematiku, čísílka, ale spíš styl a přesto mít další komplexní možnosti (karty osudu, „crafting“, obleky, potiony, …), Victor Vran bude skvělou zábavou.
Pokud máte rádi Diablo právě pro tu jeho obsesi na předměty, je to v pořádku, ale to zde nenajdete.

Pro: dabing; svižná a variabilní soubojový systém; výzvy (nepovinné); nemá negativa Diabla - LVL nepřátel, do milionů stoupající čísílka, grind

Proti: příběh; nižší produkční hodnoty;

+8

FTL: Faster Than Light

  • PC 90
Faster Than Light je jedna z opravdu mála her (prsty na jedné ruce by stačily), které hraji s postupujícím časem opakovaně. A to je už nějaký důkaz o jejich kvalitách, minimálně od hráče/diváka, který vždy raději nasaje novou zkušenost, než by vstoupil do stejné, byť ověřené řeky.

Zhruba po čtvrté jsem se rozhodl FTL dohrát pro herní výzvu 2021. Několikrát jsem hru dohrál, objevil několik nových lodí a jenom se ujistil, jak neuvěřitelně variabilní a vyladěnou má FTL hratelnost, hned vedle té skvělé atmosféry tvořené brilantním ambientním soundtrackem a bravurním pixel artem.

Většinou se u her rozhoduji čistě prospěchářsky. Jaká zbraň bude nejlepší? Co za povolání bude nejvíce užitečné? Která budova mi na tomto místě nejvíce vydělá? Jaké další směřování příběhu bude nejlepší pro mou posádku? Které kouzlo teď protivníkům nejvíce zavaří? Podobné dotazy se mi honí hlavou u jiných her. Není to nic divného, snažíte se optimalizovat svoje herní možnosti pro maximální užitek. Vždyť je to velkou podstatou hratelnosti většiny her a FTL je v tomto samo naprosto extrémní případ, když si opatrným zastavováním času, rozdáváním mikro-příkazů a třeba i vypouštěním kyslíku z vlastní paluby, snažíte obrátit okolnosti ve vlastní prospěch.

U FTL ale na rozdíl od jiných her nemám vůbec strach, že ať si vyberu jakoukoliv loď a s tím defacto zcela jiný styl hraní, budu nějak znevýhodněn. Je neuvěřitelné, jak krásně vybalancovaná hra je. A tady se nebavíme o nějakých čisílkách, kdy jedna loď má procento tady a druhá zase jinde. Bavíme se o zcela jiných strukturách lodí, pravidlech a způsobu obrany i útoku.

Krásné na tom je, že i způsoby, které jste považovali za horší, si pak vyzkoušíte a zjistíte, že jsou funkční, jen jinak. Opravdu tedy můžete používat čistě drony a vyhrát. Opravdu můžete posílat agresivně posádku na cizí loď a získat tak neuvěřitelnou výhodu. Hackování se po vyzkoušení v šikovných rukách vážně může stát rozhodující zbraní, stejně jako uvážlivé využití různých ras k různým účelům. A i systémy, které jste dříve třeba na úkor jiných hlavních zanedbávaly, vám při jejich aktivním používání ukážou svou sílu. Kamerový systém? Pche, ne nadarmo jsou informace moc. Pokud totiž víte, kdy a co přesně bude nepřítel střílet, dokážete to spolu s dalšími prvky, jako třeba neviditelnost či iontové zbraně, náramně použít ve svůj prospěch. A tak by se dalo mluvit dále. Teleportační miny? Ovládání mysli? Vše má svůj užitek, když to dobře použijete.

A protože nikdy nemáte prostředky, čas ani místo na to, mít vše, vždy musíte rozumně balancovat, jaká ta vaše bárka bude. Se vším se dá vyhrát, jen to musíte dobře použít a nakombinovat.

Nemůžu se dočkat, až si ji za rok či dva zahraji znovu.

Pro: spousta typů lodí s odlišnou hratelností; vybalancované; všechny mechaniky do sebe zapadají jako snad v žádné jiné hře

Proti: obtížné odemykání některých lodí

+11

To the Moon

  • PC 90
Řeknu to zcela jednoduše – během hry jsem se regulérně několikrát rozbrečel jako malé dítě. Nebavíme se tady o pár slzách, ale naprosto intenzivní ubulené pubertální spoušti slz, sople a emocí. Jestli tohle není dobrá reference, tak už nevím co je.

Pro: špičkování hlavních protagonistů; promyšlený nečernobílý příběh, který netlačí na city samoúčelně

Proti: technicky přeci jen zastaralé

+6 +8 −2

McPixel

The Wolf Among Us - Episode 1: Faith

  • PC 70
Moje první setkání s Telltale Games neskončilo tak, jak jsem si představoval. To, co jsem si myslel, že bude příběhově rozvětvená jízda, se po dvou odehráních ukázalo jako zcela lineární podvod, kdy změny nehrají prakticky žádnou roli. Kde jsou, jsou zcela trapné.

Ten zbytek, co ze hry zbývá, není kdovíjaký. Lehce nadprůměrný příběh doplněný o zajímavé téma pohádkových bytostí v našem světě, nadprůměrné dialogy, dobře profilované postavy a interakce mezi nimi, slabý vizuál a hodně, hodně slabé audio. Původně jsem dokonce myslel, že je hra nějak rozbitá a nepřehrává zvuky, ale ono jich je opravdu ve hře hrozně málo. Skoro, jako byste sledovali divadlo.

Možná další hry, kde nebudu očekávat nelineárnost, vezmu lépe.

Pro: postavy, dabing, uvěřitelnost charakterů

Proti: technická zastaralost, 99% lineárnost schovaná za volby

+7 +8 −1

Days Gone

  • PS5 70
Představce si The Last of Us. Odstraňte z něj skvělé unikátní postavy. Odeberte dokonalé interakce mezi postavami. Lineární, hutný, do detailu vypiplaný průchod hrou vyměňte za otevřený svět plný generických úkolů. Poté si představte typický béčkový příběh, přidejte tunu klišé, protřepte a zhruba máte představu o Days Gone.

Jako milovník The Last of Us nutně netvrdím, že je Days Gone špatná hra. Určitě není. Pokud máte rádi otevřené světy a tomu odpovídající hratelnost, rádi Days Gone lecos odpustíte.

A to přesně stojí za tím, jak moc se vám hra bude líbit - kolik jí toho odpustíte. Protože Days Gone je plná kladů. Je krásná. Exteriéry jsou opravdu nádherné. Některé západy slunce v UHD a HDR jsou nezapomenutelné. Některé techniky, které tvůrci vymysleli pro zobrazování vzdálené krajiny, jsou skvělým kompromisem mezi ušetřením výkonu a ztrátou vizuálu. Mnohdy ty techniky vypadají lépe, než by to vše vypadalo bez LoDu. Strom dovedností, některé hordy, jízda, boj, prozkoumávání... Je toho spousta, co na hře zbožňovat. Všechny tyhle aspekty mě udržely u hry více než 100 hodin a donutili mě splnit vše, co splnit šlo a já se opravdu většiny té doby náramně bavil.

Když ale postavy promluví nebo se děj sune dopředu, byly to chvíle těžkého utrpení.

Ze začátku člověk neví, co si myslet. Je tahle postava opravdu tak blbá? Tahle postava přehrává z nějakého důvodu? Opravdu se stalo, co se právě stalo? To tam nikdo nemá mozek?
A v určitém bodě to prostě vzdáte. Pochopíte, že zde žádný talent u scénáře neseděl, že zde bohužel nenarazíte na zapamatováníhodné charaktery, ani nebudete napětím nedutat, co se stane v dalších minutách.
Days Gone je příběhově běčko jako řemen, se vším všudy, až vám bude místy tak trapně. Když by vás měl někdo načapat při hraní, raději rychle překliknete na porno, protože to vysvětlíte snadněji.

Vše je dopředu tak hrozně předvídatelné nebo nesmyslné - osud Sarah, skutečnost o její práci... Když se pak hra snaží přijít s nějakým rádoby šokujícím twistem, vytasí se na vás třeba s identitou hlavního Rippera. Hodiny a hodiny se motáte okolo sekty Ripperů a jejich kápa Carlose, abyste se dozvěděli, že celou dobu byl Carlos Jesse. Wooow. To je šok co? Cože? Vy nevíte, kdo je Jesse? Aha, to vlastně neví nikdo. Hlavní postavy se o ní zmíní až po odhalení :) Scénáristi, takhle prostě správné odhalení nefunguje.

Celkově snaha tvůrci šokovat je zřejmá. Jenže buď to dělají blbě (Rippeři), nebo to není od začátku překvapení (Sarah) nebo je to sice šok, ale protože nedává smysl a nemohl by fungovat, viz popříběhové odhalení o Nero zaměstnanci, který s vámi pekl. To vyvolává tolik nelogičností, nad kterými se nikdo nezamyslel, že je vám jasné, že "šokovat" byla jediná motivace tvůrců, ale už neměli inteligenční kapacity na to si to dotáhnout do konce.

Na to, jak dlouhou herní dobou se hra může pochlubit, se příběhově klouže jen po povrchu. Ze všeho se dozvídáme jen plytké věci a vše tak vyvolává dojem, že ani sami tvůrci vlastně nikdy do hloubky nešli a používají příběh jen jako pozadí.
To celé mě trklo, když se mě přítelkyně po jednom shlédnutém kousku, kde jsem na motorce vezl nakaženého, zeptala, jestli se nebojím, že se nakazím a jak se vlastně nakazím. A já nedokázal odpovědět. Protože si za celou hru nepamatuji, že by někdo někdy řešil nakažení. Nikde není postava, která by byla nakažena před očima, nikde nikoho nikdo nekousne, nikdo se nepromění. Jediné, co víme, že se to na začátku přeneslo vzduchem (proto tolik nakažených), ale proč proboha není nakažený nikdo teď? Proč se všichni s nakaženými dostávají do styku a nenakazí se? Proč je každý pokousaný rovnou mrtvý a nenakazí se? Nikdo to tu ani neřeší. Prvek nakažení, potenciálně silné téma, tady není ani vymyšlené a přináší celou řadu nelogických situací. Vlastně celá ta motivace, vyvinout lék, je zbytečná :) Nechte je umřít, však oni do pár desítek let vymřou a je po problému.

A takhle byste mohli pokračovat dál a dál, až se vám celý svět rozsype pod rukama a zbyde jen ta hratelnost a audiovizuál. Jak říkám – záleží na tom, kolik toho hře odpustíte.

Koho by zajímal příběh a váží si svého času, zde najde story cut zaměřený na děj, v CZ, 4K, HDR a 60 FPS:   
https://www.youtube.com/playlist?list=PLDueikfbpf4IQDdWbVBpFS8-xj0PB37mU

Pro: nádherná grafika exteriérů; povedený strom vlastností; herně zábavné i na 100 hodin; zaměřování gyroskopem; Na PS5 po free updatu krásně plynulých 60 fps

Proti: béčkové; natahované; hlavní hrdina je místy prostě pako

+1 +5 −4

Half-Life: Alyx

  • PC 95
Mám ve zvyku psát slohovky. Zde udělám vám i hře službu a zkrátím to.

Tohle není recenze zážitků z VR obecně. Což jsou samy o sobě zcela kouzelné momenty. Tohle je čistě o Half-Life: Alyx, hře z Half-Life univerza od fanouška Half-Life série s velkými očekáváními.

Zcela jednoduše: Half – Life Alyx je pravděpodobně nejsilnější herní zážitek od doby, kdy jsem začal před dvaceti lety hrát hry.

Pamatujete si ty kouzelné herní momenty, na které nostalgicky vzpomínáte a které byly možné kvůli tomu, že vše bylo vlastně nové a neokoukané? Ty momenty, které jste tak nějak smutně tušili, že už jsou navždy pryč? Tak Alyx je (nejenom díky VR) vrací zpět.

Díky Alyx jsem znovu zažíval typy a intenzitu pocitů, které jsem měl naposledy v dětství.

A ty bláho, VR ne VR, ono je to příběhově, hratelně i vším okolo zcela plnohodnotný člen HL univerza. A že to příběhově předčilo má očekávání.

A jen tak na okraj, mě už sice pár her rozbrečelo, ale VR headset jsem si teda slzami plnil poprvé.

Díky Valve.

Pro: naprosto vyladěný VR zážitek; příběh; hratelnost; grafika; humor; délka; plnohodnotný Half-Life; využití Valve Index; čeština

Proti: absence obouručních zbraní

+7

Loom

  • PC 80
Pokud vás i 30 let stará hra dokáže skvěle bavit a ponoříte se do ní, jako do čtení knížek v dětství, je to důkaz, že audiovizuál sice může být důležitý, ale rozhodně není stěžejní.

Krásná a milá adventura, kde hudební mechanika, pokud nehrajete na těžkou obtížnost, sice není vyloženě hudební, ale to nic nemění na skvělém dabingu a příjemné retro pohádkové hratelnosti.

Pro: retro pohádkovost

Proti: krátké; ve steam verzi dost chybějících hudebních podkresů

+4 +6 −2

A Fisherman's Tale

  • PC 85
Takhle by mohli VR titulky klidně vypadat. Grafické malebné, náplní poetické, ale především s na prdel sednoucím konceptem pro virtuální realitu.

Valve Index už vlastním nějakou dobu (těsně před vydáním Half-Life Alyx), takže to opojně kouzelné seznámení s virtuálním světem už mám za sebou. Aby mě dokázal VR titul nadchnout, musí mít něco více.

Před samotným hraním jsem netušil, o čem A Fisherman’s Tale bude. A pokud máte ten luxus nevědomosti, rozhodně si nic nespoilerujte byť jediným videem či dokonce i obrázkem.

Hra je totiž převážně puzzle hrou s (ve hrách) poměrně originálně zpracovanou mechanikou. Když jsem jí poprvé uviděl, z její vizualizace jsem sbíral bradu ze země. „Mindfuck!“, vykřikl jsem doslova! Vidět něco tak surrealistického na vlastní oči a zároveň být tím, kdo to ovládá a je tam uprostřed všeho, je vskutku bizarní zážitek, který jinak, než ve VR nezažijte.

Jde o jednu z her, která by bez VR byla poloviční.

Proto pokud jste tak ještě neučinili, nezjišťujte si nic a pusťte se do hraní tohoto komorního příběhu o jednom rybáři. Jde sice o poměrně krátkou jednohubku, nebude však litovat.

Pro: hlavní herní mechanika; grafika; poetičnost; vnitřní vypravěč

Proti: krátké

+4

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 55
Jsem milovník RPG. A tím myslím opravdu RPG, kde jde o hraní role. RPG se opravdu nerovná strom dovedností nebo levelování. Miluju staré Fallouty či Baldur’s Gate. Dokonce by se dalo říci, že Baldur’s Gate byla v mém mládí první hra, která mně ukázala, jak mohou být hry komplexní, rozvětvené a plné příběhů. Doteď si pamatuji, jak mě uchvátilo, že jde ve hře dělat „všechno“. Neznalý systémů, jsem byl očarovaný z rozhovorů, z výběrů voleb, nakupování, možnosti party, inventáře, úkolů, taktických bojů, magie…vypadalo to, jako by ten svět byl opravdu nekonečný.

Zároveň je potřeba ujistit, že z mé strany nejde o čistou nostalgii. Přestože hraji technicky dokonalé hry na PC, konzolové hry na PS5, VR hry na Valve Index, mám relativně vysoké nároky na kvalitní obraz mé 4k HDR OLED TV, podobně stejné nároky na prostorový zvuk a klidné, nerušené, zatemněné herní prostředí, přesto běžně hraju i staré či graficky zastaralé hry a miluju je. Tento rok jsem se třeba náramně bavil u 30 let starého Loomu nebo mě jako malé dítě rozbrečel To the Moon i přes svých 640*480 px.

Současně oceňuji netradiční a originální příběhy i prostředí a jakékoliv způsoby, kterými se vývojáři nebojí přistoupit k námětu nevídaně.

Planescape Torment a jeho příběh o Bezejmeném by měl být pro mě ideální materiál. Zvlášť, když jsem mu dal poctivých 88 hodin, prošmejdil každou píď, každý rozhovor, každý úkol, povznesl na maximum každého společníka. Postavu jsem měl zaměřenou na Inteligenci a moudrost. Když jsem zpětně prohlížel z návodů, co se vše dalo ve hře dělat, zjistil jsem, že 95% z toho jsem objevil. Když hraji hru, snažím se jí hrát naplno.

Nebudu to prodlužovat. Planescape Torment mě hrozně zklamal. Dokáži akceptovat, že v rámci své doby mohlo jít o unikátní kombinaci, kdy hráči extrémně ocenili výjimečnosti hry a ignorovali negativa, které v té době nemusela být tak zřejmá, ale optikou dnešního hráče, zvyklého hrát běžně staré hry (viz výše), není Planescape Torment nijak skvělá hra. Není to rozbitá hra, není to strašná ani nudná hra. Ale bohužel ta většina kladů, které byly dříve vyzdvihovány, nezestárly dobře ba se dokonce staly lehce trapnými, naopak zápory na všech frontách, které dříve možná byly běžné, je dnes těžké přehlížet.

Měl jsem sepsaný docela velký seznam problémů, které s Planescape Torment mám. Jejich popisování a vysvětlování, by se však hodilo spíše na tlumené večerní diskuze deštivých dnů při setkání se starými herními kmety.

A proto až na příběh jen stručně:

- Bizár pro bizár – celý svět a jeho fungování je nekonzistentní snůškou bizarností na efekt, které mají více šokovat než utvářet něco zajímavě smysluplného. Sigil je město, které by nikdy nemohlo fungovat.
- Násilně převzatý D&D systém (Infinite engine), zcela nesedí do typu hry. Příběh a svět je naroubován na střeva, která tomu vůbec nesluší. Neustále vidíte tu systémovou šablonu pro pravidla, spousty zbraní, kouzel, povolání a ras, ale ve hře nic takového ve skutečnosti není nebo je jako pěst na oko.
- Z bodu výše plynoucí nejpodivnější rozdělení na bojovníka, mága a zloděje, které ve skutečnosti nemá nic společného s tím, že by vám hra dala vyvážené možnosti, jak si zahrát hru v různých stylech
- Boj prostě nefunguje, na čemž se výjimečně shodnu i s lidmi, co Planescape Torment milují. Nulová možnost taktizovat, kouzla zaměřená prakticky jen na damage či podpory zásahu/obrany. Přitom svět hry by dokázal pojmout neuvěřitelně originální plejádu kouzel. Extrémně nevyužitý potenciál, který je bohužel omezením Infinite enginu.
- Hra v řadě situací podvádí, když vás napíná na tajemné události. Vytváří iluzi, že jakmile rozlousknete tuto část příběhu, dozvíte se hrozný zvrat. Nikdy se ve skutečnosti nic nestane, nic převratného se nedovíte.
- Naopak se mi tu líbili unikátní věci. Tenhle aspekt jsem už tehdá miloval na Baldurovi - spousta věcí tu má vlastní název, obrázek a vlastní popis i příběh! Vlastnosti pak tématicky odpovídají příběhu. Předměty jsou mnohdy dosti ujeté tím správným směrem, narozdíl od světa.

Na závěr si nechám příběh, což je u takového příběhového RPG stěžejní věc a který je ten největší nesmysl, který jsem za poslední roky viděl. Mějte na paměti, že 88 hodin je spousta děje a textu, který nejde sesumarizovat do pár řádků. Následující odstavce jsou tak má náhodně vylitá frustrace.

Hrajete za postavu Bezejmenného. Probouzíte se ve městě Sigil a máte totální amnézii. Dneska už je to omílaná zápletka, ale beru, že v té době mohlo jít o originální věc. Nevíte o sobě vůbec nic a tak to jdeme zjišťovat.

Nyní se znalostmi z celé hry uděláme takovou sumarizaci děje, který se stal, než se herně probudíte ve městě Sigil:

Bezejmenný, o kterém na začátku ani na konci VŮBEC nic nevíte, má pocit, že za život udělal spoustu špatných věcí, lituje jich, ale ví, že za život je nedokáže zvrátit a bude zatracen (takže se vlastně bojí stejně jako dále ve hře kritizovaný Pharoh), tak ho nenapadne nic lepšího, než že by dokázal své činy ospravedlnit za vííííce životů. A tak jde za nejsilnější z čarodějnic, aby ho udělala nesmrtelným.

Čarodějnice, která do té doby zabila každého příchozího, tomuhle vyhoví, protože....se do něj zabouchne....uf...jen tak, na první pohled. Ale v rituálu se něco se pokazí a hned po prvním testu zabitím se ukáže, že po každé smrti Bezejmenný ztrácí paměť. Čarodějce je to asi jedno a klidně nás pustí do světa. Takže celé to naše haló, celý ten smysl, kdy chceme napravit naše chyby během více životů, se rozplyne, protože si ho nepamatujeme a z celého našeho života se stane honba za tím, proč jsme nesmrtelní ...ehm....haló....ta čarodějka, vedle které stojíme, nám to řekne, když se jí zeptáme. Radši si to někam napišme, abychom to nezapomněl...třeba na záda si to vytetujme....

Nedokážu si představit další sled událostí a jejich trapnou ironii. Co se skutečně stalo? Prostě ta čarodějka s vědomím, že tohle posrala a že nás miluje, nás pošle pryč? My teda asi jdeme a říkáme si "kdo je tadle milá paní a kam mě posílá?" a jdeme dělat kdoví co.
Pak umřeme a zase ztrácíme paměť a místo, abychom teda z lítosti spasili svět, tak se chystáme zjistit, proč jsme nesmrtelný.

Celé je to jeden velký nesmysl, který by se normálně kdy nestal, kdyby čarodějka (čti scénárista) neměli v hlavě v ten moment temno. A tak se děje, že chodíte po světě, jde vám jen o zjištění vlastní identity, mezitím vás někdo asi občas zabije a tak se vám hromadí jizvy a po každém úmrtí jste jiná osoba, až jednou jste praktická inkarnace, která tomu už skoro přijde na kloub, udělá vám tetování na záda, ale pak umře a hop, na řadě jste vy a začínáte v Sigilu.

Celá hra je prošpikována falešnými lákadly, kde postavy mluví tajemně a nechtějí vám nic říct, jen poukazují na to, že ví více, než vy a že se to dovíte ve správný čas, ale všechno je to jeden nesmysl. V cca polovině až dvou třetinách hry potkáte tu čarodějnici, která vám může všechno říct, ale neřekne. Vedete s ní extrémně dlouhý rozhovor, kde se skoro nic nedozvíte. Buď vám tajemně mlží nebo "teď se podržte" řekne, že si to nepamatuje :D Tak určitě si nepamatuješ takovou věc, že lásce svého života jsi posrala rituál a oddělila smrtelnost od duše.
Tohle je celé tak moc scénáristicky špatně. Je to podvod na hráče. Postavy prostě  nemluví tak, jaké jsou jejich vědomosti a motivace, ale mluví tak, jak chce scénárista "dávkovat" příběh, a to dělá ze hry naprosto falešný a pochybný kolotoč.

I v rámci umělé nevědomosti, kterou na vás vývojáři hází, celou hru postrádáte jasné pilíře. Máte tu motivaci - chcete vědět, kdo jste, ale opravdu to chcete vědět tak moc, že kvůli tomu spousta vašich inkarnací zabije tolik lidí a udělá tolik utrpení, že je z toho celý motiv "ukončeme tohle inkarnační šílenství?" Proč se jednoduše neusadíš a nesnažíš se žít normální život?

Není tu ale žádný záporný hrdina. Mluví se tu o nějakém "vrahovi", který má na svědomí, že nemůžete umřít, a vytváří to vlastně auru, že vaše nesmrtelnost a věčné bloudění je trest, ale nic takového tady není. Je to pouhý výmysl. Není zde žádná záhada, není zde žádná pomsta, žádný trest. Ne, to vy sám jste chtěl být nesmrtelný, jen se to nepovedlo. Honíte tedy sám svůj vlastní ocas a bohužel, když ho dohoníte a postavy, které mají vědomosti a mají vám říct, jak to vše bylo, tak neřeknou vůbec nic.

Spousta postav, které se tváří hrozně důležitě, ale nehrají žádnou roli. Třeba vládce Sigilů, paní "Blades" - můžete toho o ní slyšet mraky, lidi toho namluví mrtě, ale nikdo jí vlastně nezná, nezná její motivaci, nic. A takto zůstane, je vymyšlená jako 90% dalších věcí v tomto světě jen na efekt. Má budit hrůzu, ale nefunguje. Nedává smysl, aby někdo takový žil, byl, fungoval. Ve světě Planescape Torment je možné vše, co si scénárista vymyslí, protože ho nic nedrží zpět. Žádná pravidla. Viz například přítomnost právníka jako povolání pak vypadá naprosto komicky.

Strašné halo se dělá proto, že jsem nesmrtelný a vlastně že má přítomnost ničí sféry mými skutky. A tak hledám svoji smrtelnost, abych mohl zase v klidu umřít. Už tu nikdo neřeší, že pokud je to teda takový problém a jde o to jen umřít, že nemusím vůbec hledat smrtelnost. Ve světě je několik situací, které mě normálně zabijí. Na tuty, finálně. Paní čepelí mě zabije. Lothar mě killne na tuty, stejně jako další situace. Dokonce je zmíněné, že mě zabije ta smrt, kdy už se nedokáži zregenerovat. Takže je zmíněno v příběhu, že třeba spálení mě zcela zabije a předchozí inkarnace se toho dokonce bála, ale ne, já hledám desítky let smrtelnost, abych mohl umřít, když to můžu ukončit teď a tady. Kocourkov.

Celé vyvrcholení je pak vtip. Pevnost má atmosféru a setkání s inkarnacemi vypadá jako wow situace do momentu, než zjistíte, že stále nedostáváte odpovědi na svoje otázky. Potkáte svou první inkarnaci, ta, která vše začala. Myslíte si, že se dozvíte něco o sobě? Něco o motivacích, proč jste se chtěli stát nesmrtelným? Svoje jméno??? Ne. Jméno vám je pošeptáno, ale vy se ho nedovíte, ale trapně spirituálním způsobem vám tato znalost dodá takové moci, že dostanete 2 milionů zkušenostních bodů. To bylo v mém případě 7 úrovní :) To je asi polovina toho, co máte doteď. Proč? Jak mě vědomí mého jména nebo mé minulosti učiní o 7 LVL lepším mágem?

A to finále....ooo to finále. Ta entita, která má z nějakého důvodu mít vaši smrtelnost a která má vědět všechny odpovědi... neví nic. Protože ta entita je vaše smrtelnost a z nějakého důvodu je zhmotněná a lítá si po světě (lépe řečeno po té pevnosti) a nechce se k vám vrátit do těla, protože okusila, co je to život. Uf. Ok, pokud pominu, že neokusila nic, protože lítat po pevnost není život, tak to hází celou hru zcela na dno nesmyslných příběhů. Celá tahle entita je plochá a prázdná. Nemá jinou motivaci než pud sebezáchovy. Celou herní dobu na vás tahle entita posílala zabijácké stíny. Prosím neptejte se, jak to funguje - stejně jako 100 dalších věcí to prostě nefunguje. O stínech dostanete x protichůdných informací.

- Stíny jsou mrtvé duše, které zemřeli místo tebe, kdykoliv jsi zemřel a oživl - proč? To jako někdo šel a za chůze umřel?
- Stíny se objeví v pevnost a je to jejich vězení - jak se tam vzali?
- Stíny můžou být očividně poslány na mě zpět - Takže nemusí být zavřený?
- Stíny mají zlobu na mě, protože to kvůli mě, jsou zavřeny - Jakože jim někdo řekl "hele, tohle je Bezejmenný, on neví, že když umře, tak že vy vzniknete, on za to nemůže, on to ani nedělá schválně, on tohle ani nikdy nechtěl...ale pojďme ho stejně nenávidět, protože tady budeme zavření a bude tady hrozná nuda, jo? :D
Prostě zde nic nedává smysl, vše se děje tak, aby to sedlo scénáristům. Potřebuje scénárista, aby se vám sdělil kousek příběhu, když zrovna nikdo není po ruce? Hm...co třeba...tenhle kámen by mohl mluvit. A tak kámen mluví. Ne, to nebyl vymyšlený příklad, tak to opravdu je. V tomhle světě je možné vše, protože tenhle svět nemá pravidla.

Takže zpět k finále. Máte nasranou smrtnost, která je nudná a plochá a nezajímavá a bez reálné motivace a můžete zabit (wtf???) nebo jí přemluvit, že se stane zase součástí vás, což se zdá jako rozumný krok. Napravíte tak svoji prvotní nerozvážnost být nesmrtelný a povedete život tak, jak jste chtěl a zkusíte napravit, co půjde. Ne. Ať skončíte hru jakkoliv - bojem sám, bojem s oživenými přáteli, s jedním oživeným přítelem, tím že se podřežete speciální dýkou nebo tím, že smrtnost přemluvíte, aby se s vámi zase spojila, tak skončíte vždy stejně - jste teleportování do nižších sfér (kým? To neřešte, kolikrát mám říkat, že tady funguje vše, co si scénárista usmyslí?) a jdete bojovat do války krve...jako váš trest. Ponaučení nula, vlastní rozhodnutí nula. Jako každé správné RPG.

Vzpomněl jsem si na hate kolem Mass Effect série. Tam se desítky rozhodnutí sice promítlo do uzavření desítek větví příběhů, ale ne specificky do samotného konce a to hráče z nějakého důvodu hrozně štvalo. Přestože jste o konci příběhu opravdu mohli rozhodnout jedním ze tří rozhodnutí (nebo nečinností) a šlo ve skutečnosti o filozoficky hluboké rozhodnutí, na které vás hra svým světem celou dobu připravovala a to, co jste vybrali, ve skutečnosti vypovídá něco o vás, jako osobnosti. Má to morální důsledky, o kterých by se dalo hodiny povídat. A hráči toto stejně hejtovali.

Ale vynáší do nebes příběh, který je nesmyslný, špatně podaný a nenese žádné poselství.

Pro: Místy tajemná atmosféra, než se ukáže, že jde vodění za nos; technicky výborné

Proti: nesmyslně bizarní svět; nesmyslný příběh

-2 +6 −8

Toren

  • PC 40
Indie hry mají většinou obrovskou výhodu v nízkém očekávání, které byste se divily, jak může pomoci výslednému dojmu (stejně jako může vysoké očekávání zničit i povedený zážitek) a nízkém rozpočtu. Druhé zmíněné se může zdát jako hloupost a svým způsobem je. Kdo by nechtěl mít na svou hru více financí, aby jí dal náležitou péči? Pokud má ale lidská mysl nedostatek zdrojů neboli omezené možnosti, začne být neuvěřitelně kreativní v tom, jak dosáhnout svých cílů. A proto vzniká taková řada skvělých indie her, které sice pokulhávají v produkčních hodnotách, ale dělají tak hrozně dobře jiné aspekty her. A že jsem na řadu klenotů, patřících o mých top herních zážitků, již narazil.

Toren mezi ně bohužel nepatří. I když pominu veškeré problémy s ovládáním, kamerou, výkonem či délkou hry, největším zklamáním jsou pro mě právě aspekty, kde jiné indie hry tak vynikají. Příběh, charakter, svět. Toren se skrývá a utápí v přehnaných metaforách a náznacích do té míry, že polovina věcí může znamenat cokoliv (tudíž nemá nijak reálný dopad na vnímání hráče) a druhá je žalostně nudná nebo nezajímavě podaná.

Tam, kde vás jiné tituly ponoří do svého tajemného světa a svezou vás na cestě plné fantaskních představ, co symbolika a mytologie ve světě znamená, tam vás Toren nechává bez zájmu.
Tam, kde vás charaktery a příběh jiných her dokáží mnohdy doslova rozbrečet, Toren trapně přešlapuje na místě.

Cením si odvahy brazilského studia Swordtales, ale Toren buď opravdu není dobrá hra nebo se dost minula mému gustu, které je v drtivé většině velice otevřené hrám, které sází více na jiné aspekty, než samotnou hratelnost.

Pro: stylizace

Proti: "příběh"; svět; ovládání; kamera; délka; animace;

+7

20 Minute Metropolis

  • PC 20
20 Minute Metropolis jsem zde do databáze založil a přidal i popisek, u kterého jsem se snažil být maximálně objektivní. Lecos lze tedy vyčíst tam. Zde bych rád jen doplnil, že moc netuším, proč Humble Bundle hru do Trove přidalo.

Dát jí vedle velikánů kousků jako Gemini Rue, Broken Sword, Tacoma, Soma, Trine a řadu dalších úžasných her, mně přijde zcela zcestné. Výše vypsané hry jsou kombinací skvělých aspektů a jako celek mají nepopiratelnou hodnotu.

20 Minute Metropolis má být experimentální hříčka, což kvituji všemi deseti. Jen ať se dostávají na světlo světa skvělé nápady, byť nemají velkou produkční hodnotu. Kreativitě vždy palec nahoru. Ale hra v tomto jediném požadavku selhává. Nepřináší vůbec nic. Herní mechanika je jen extrémně osekaná, chaotická parodie na budovatelské hry. Vše okolo (grafika, ui, zvuk, příběh, styl, …) jsou jen nejkratší cesty k cíli – vydat hru.

Vůbec bych se nedivil, kdyby hra byla výsledkem nějakého víkendového jamu.
Možná už jsem jiná cílová skupina, ale vize „hrej 20 minut a získej co nejvíc bodů“ mě už neosloví. Neočekávám stovky milionů dolarů utopených v dalším klonu další „AAA“ hry, chraň bůh, ale ne vše „indie“ stojí za to si zahrát.

Za mě ruce pryč.
+13

Burly Men at Sea

  • Android 25
Pokud mi něco neuniká, neztotožňuji se moc s popisem hry zde v profilu. Nedefinoval bych hru výrazy jako „interaktivní textová adventura“, „ovládáte směřování příběhu“ nebo „nelineární přístup“. Dokonce bych se z podstaty významu slova „hra“ bál použít i tento pojem.

Burly Men at Sea je více než cokoliv jiného experimentální hříčka, která se snaží propojit virtuální a reálný svět závěrečnou možností nechat si „mou“ verzi příběhu vytisknout jako knihu. To samo o sobě je docela hezký nápad, ale hrozivě aplikovatelný zrovna na takovou malou hříčku.

Dokážu si představit, že bych chtěl mít krásně vázanou stylovou knihu mých rozhodnutí napříč sérií Witcher, zvěčněné momenty mých těžkých rozhodnutích. To stejné pro Mass Effect ságu a podobné hry, které se opravdu vyznačují nelinearitou, dopady rozhodnutí a příběhem, na kterém vám záleží.

Burly Men at Sea ale nemá nic z toho. Vytisknout si knihu s náhodně vygenerovanými scénáři, která před vás hra předhodí, je jen výhra formy na obsahem. Pokud by mi taková kniha ležela doma, ty tři stránky s fancy ilustracemi hloupoučkých příběhů by neměli absolutně žádnou citovou vazbu a jednalo by se tak o čiré pozérství.


Proto hodnotím Burly Men at Sea poměrně tvrdě, protože neobsahuje nic z toho, co by hra obsahovat měla a svůj jediný nápad aplikuje tím nejhorším možným způsobem.

Pro: minimalistický vizuální styl

Proti: chybí hratelnost; chybí opravdový příběh; špatně aplikovaný "nápad"

+16

Renegade Ops: Coldstrike Campaign

  • PC 65
Malé "příběhové" DLC. Platí pro něj naprosto stejné výhody a nevýhody, jako pro základní hru - recenze. Coldstrike nepřináší žádný nový herní prvek a je tak pouze obsahovou vatou navíc. Bohužel skončí zrovna v momentě, kdy se začne rozjíždět. Jediný vyčnívající aspekt hry je tak zimní vizuál, který se dost povedl a pár scenérií podpořených pro hru netradiční kamerou (až si engine v dohlednosti sahá na své dno) je docela působivých (v rámci hry).
+5

Renegade Ops

  • PC 70
Perfektní arkádová odreagovačka do coopu, která má obtížnost tak akorát vybalancovanou, aby nenudila, ale ani neiritovala. Vše hezky odsýpá, vybuchuje, z příběhu a jeho podání vám odumírají mozkové buňky. Tak jak má u chtěné béčkoviny být.

Hrát to sám v single playeru, šlo by hodnocení o 20% dolů do přesně šedého průměru, mezi technicky precizně provedené zabijáky času, bez jakékoliv přidané hodnoty, kterou byste si ze hry mohli odnést.

Pro: Co-op, brainless odreagování, Gordon Freeman cameo

Proti: V singlu šedý průměr

+11

SteamWorld Dig

  • PC 55
Nechal jsem se zlákat hodnocením a oslavnými ódami v recenzích na Steamu a koukám, že jsem měl raději kouknout sem. Myslím, že je to jedna z her, které opravdu nesedí dvoustavový systém hodnocení – palec hore nebo dole. Protože objektivně řečeno, ta hra nedělá nic moc špatně. Vybroušena je řemeslně, proto si hráči nemají moc na co stěžovat, takže neudělují špatné hodnocení a díky absenci čehokoliv mezi dobrým a špatným jde hodnocení nahoru. Takový titul, který je objektivně mnohem lepší, ale více kontroverzní, takové štěstí nemá. V tom je hodnocení zde na databaze-her.cz mnohem lepší.

Pro mě osobně v té hře chybí jakýkoliv přesah, něco co by z ní dělalo více, než jen flashovou hříčku, protože to pro mě je a tohle už není můj typ her. Za což ona asi nemůže, protože směřuje na jiné publikum. Čekám od hry kvalitní příběh, atmosféru, něco co si ze hry vezmu i po dohrání. Při vědomí, jaké perly mám v knihovně a ještě je nehrál, mi čas u SteamWorld Dig přijde jako promarněný.

A to rozhodně neříkám, že má smysl hrát jen AAA tituly. Jsem milovník indie her, nedám dopustit například na FTL a nebo old school point & click adventury. Produkční hodnoty pro mě nehrají rolí.
Tak snad jen doporučení nakonec – než začnete SteamWorld Dig hrát, ujistěte se, že jste cílová skupina, pak budete zřejmě spokojeni.

Pro: Řemeslně vybroušené, vtipný (a smutný) easter egg na HL3

Proti: Pouze hříčka; místy únavné

+14

Pony Island

  • PC 80
Snažit se zařadit Pony Island do nějaké zavedené kategorie, může způsobit bolehlav. Jasan, je tam trošku primitivní plošinovky, nějakej ten rébus, i trošku z toho hidden objects by se tam našlo. Ale ta hra není ani jedno z toho, ba ani kombinací výše vypsaného. Myslím, že by se dost dobře dalo podobným hrám založit kategorie „vyjebávakčy“, odpusťte ten výraz. Ale přesně to ta hra dělá. Vyjebává s hráčem od začátku do konce. Téměř vždy je o krok před vámi. A to je sranda, pokud se umíte zasmát sami sobě.

Původně jsem chtěl hru přirovnat k tradičnímu boření čtvrté stěny, které známe z filmů i her dost, ale tohle není ten případ. Hra až na jednu situaci respektuje vás, jako hráče a soustředí se pouze na vás, jako herní postavu. Pony Island ale přeci jen něco boří. Boří vlastní zavedená pravidla a pravidla ve hrách obecně. A v tom je její pointa a to jí jde dost dobře.

Ono když se nad tím zamyslíte, ta hra se svou atmosféru dost podobá prvnímu Portalu, kdy poprvé uvidíte díru ve zdi a začnete prozkoumávat útroby Aperture Science. To byl pro Portal epický twist, kdy jste si uvědomili, že vlastně nehrajete „jen“ logickou hru.

Pony Island je experimentální hříčka, kterou sice dohrajete za dvě, maximálně tři hodinky, ale má svoje osobité kouzlo, vtip, je originální a co se jí musí uznat, párkrát mě dostala v momentech, kdy jsem to opravdu nečekal. Škoda toho nevyužitého potenciálu v závěru.

Pro: originalita; humor; vyladěný pony gameplay;

Proti: nevyužitý potenciál meta závěru;

+11

Layers of Fear: Inheritance

  • PC 60
DLC než na hororovou atmosféru sází spíše na rozvoj postav a řekněme příběhu (což je trošku silný výraz, protože nic nového do původního story nepřináší).

Zvolit příchod potomka, který se chce vypořádat se svou minulostí, se jeví jako naprosto logický krok.
Vývojáři vám dávají do ruky možnost se během hraní přiklonit více na stranu matky nebo otce. Z toho pak plyne místy i extrémně odlišná hratelnost, jiná prostředí, vytváření dosti neobjektivního pohledu na situaci v domě a samozřejmě závěry. Z nich každý nese určitou dávku znepokojení a dává tak za pravdu názvu tohoto DLC.

Stejně jako u původní hry, řadu věcí lze udělat různými způsoby a hra na to adekvátně reaguje, ale vy si nikdy nejste jisti, zda dění na vaší obrazovce je jen jedno z možných a čím jste ho způsobili nebo zda jde o jedinou předpřipravenou cestu. Znovu zde máte pocit, že jste v průchodu nehezky rozvětveni a necháváte za sebou hodně možných cest a přitom to tak vůbec být nemusí a jindy zase jdete na jisto, s vědomím lineárního zážitku a neuvědomujete si, že jste minuly tři možnosti, jak rozšířit nebo změnit děj. Přesto je tento problém mnohem menší než u původní hry.

Ono to konec konců vybízí k znovu zahrání, což vzhledem ke krátké herní době není vůbec problém. Jen se tím více odhalí ty nudné lineární pasáže.

Pro: několik originálních herních mechanismů; pár rozvětvení hratelnosti a prostředí;

Proti: absence strachu; absence více detailů z původního příběhu; délka;

+7

Layers of Fear

  • PC 75
Ke hraní Layers of Fear jsem přistoupil poctivě, jako ke každé další hře. To znamená hraní za uplné tmy, prostorový zvuk, sám v místnosti, v mém případě celém bytě. Hře pak nekladete žádné překážky v tom, aby vás kompletně pohltila. A to je u Layers of Fear dvousečná zbraň. Cítit silnou atmosféru je skvělá věc, ale měnit si spodky, křičet ve tři ráno a ujišťovat se, že to píchnutí po celém těle nebyl infarkt, jsou zážitky ze zcela jiného soudku.

Do poloviny hry pro mě bylo hraní ztělesněním noční můry. Což myslím v dobrém. Zda je dobrovolné mučení se konstantním strachem zcela duševně zdravé, je otázka na jindy. Byť by se daly určité aspekty vyvolání strachu považovat za laciné, většina způsobů, kterým tvůrci vytváří hororovou atmosféru, jsou jednoduše bravurně ujeté a zvrhlé. Jako by vám vlezli do mozku a snažili se hrát si s vašimi vnitřními démony.

Tohle jsem dokázal snášet několik hodin. S pauzami. Během více dnů. Uznal jsem, že ta hra dokáže k smrti vyděsit skvěle, ale jestli ji chci dohrát a zachovat si trošku toho duševního zdraví, musím změnit přístup. Zbytek jsem stále hrál v noci, za plné tmy, sám a s prostorovým zvukem, ale vědomě jsem si přeprogramoval smýšlení a vytáhl se z dění v obrazovce do pozice nezaujatého diváka, který pouze sleduje obrazovku a nic mu nemůže ublížit. Takové trošku mentální cvičení, ne každému asi bude fungovat.

Díky tomu jsem byl schopen hru dohrát a ocenit její kvality čistě z analytického hlediska, beze strachu sledovat ty pitoreskní výjevy a žasnout. A že je co chválit. Layers of Fear je exkurze to pomatené mysli umělce, kde nemůžete věřit naprosto ničemu.

Na pozadí toho strachu nelze přehlédnout nádhernou atmosféru dobového domu začátku 20 století. Útulné dřevěné obložení nabourávají všudypřítomné obrazy, které své znepokojení ve skutečnosti čerpají z reálného světa. Další desítky drobných detailů realizovaných v krásné grafice doplňují celkový feeling procházení se v minulosti.

Kde hra exceluje ve vytváření atmosféry, ovšem selhává v podání příběhu. Což je škoda, protože námět je atraktivní a trestuhodně nevyužití. Ani DLC, které se zaměřuje prakticky jen na prozkoumání příběhu z jiné perspektivy a atmosféru dává na druhou kolej, toho zas tolik moc neodhalí. Byť celou dějovou linku známe, zpracována je až moc stroze.

Stejné výtky se dají směřovat na ovlivnění příběhu, který můžete zakončit jedním ze tří konců. Jak v hlavní hře tak v DLC. Byť v DLC je to mnohem jasnější, v hlavní hře budete činit rozhodnutí a ani o tom nebudete vědět. Některé herní mechaniky jsou tak nejasné a fádní, že jako hráč nemáte šanci vědět, že právě něco ovlivňujete a popřípadě jakým směrem. Někdy se hra dostane do takového chaotického kolotoče, že ani netušíte, zda máme vůbec možnost volby, nebo vás hra tahá za fusakli.

To jsou bohužel prvky, které nedokáží hru dostat z kolonky skvělé atmosferické jednohubky někam výše, kde by vám hra předala něco více.

Pro: pure fear; grafika;

Proti: místy optimalizace; nevyužitý potenciál příběhu;

+16

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 90
Brothers: A Tale of Two Sons je skvělá hra ze tří důvodů, z nichž ten třetí, nejdůležitější, posunul hru z kolonky dobrá na nezapomenutelná.

1) Severská pohádková atmosféra

Je kouzelná. Podílí se na ní jak krásný vizuál, tak éterická hudba. Tohle je dosti vzdálené běžné západní produkci. Žádný Disney. Mnohem více to připomíná naše slovanské báje a pověsti, které umí být někdy dost drsné. Ne náhodou mě při poslechu soundtracku napadal polský Witcher. Díky tomuto budou vaše vjemy konstantně zaplaveny příjemnými pocity z originálního světa, kde by člověk chtěl strávit ještě pár okamžiku navíc.

2) Ovládání, mechaniky a gameplay

Gameplay se na první pohled nemusí zdát jako kdovíjaký zázrak. Samotnému nápadu ale nelze upřít originalita. Donutit mozek ovládat dva charaktery současně je ze začátku výzva. Je hezké vidět, jak se postupem času člověk zlepšuje. Jak mu přestávají dělat problémy složitější manévry a bratři se mu do sebe zamotávají mnohem méně. Přestože u každého z bratrů ovládáte pouze pohyb a jednu akční klávesu, i tak vývojáři vymysleli herní situace, že budete mít pocit, že se vaše prsty zacuckují.
Ve hře není žádný vyloženě zásekový rébus, vše plyne velice hezky a přirozeně. Přesto je po herním světě rozprostřeno několik tajnůstek a celkově je svět docela hravý, co se týče responsibility, takže zkoušet, jak každý z bratrů zareaguje na různou věc, je součást zážitku.

3) Plné využití hry jako média a vytváření emocí za hranicí pasivního sledování cutscén

Psal jsem to o recenzi dříve u Tomb Raidera. Emoce u hráče nejde jednoduše vytvořit zabitím jedné některé z postav nebo nekonečnými výbuchy všeho možného. Tak jednoduché to (naštěstí) není. Pokud film jako pasivní médium chce smrtí nějaké postavy vyvolat smutné emoce, musí vás nejdříve donutit k dané postavě přilnout. U her platí víceméně to stejné. To je jedna strana mince a spoustě her se toto daří.
Hra je ale interaktivní médium. To jí dává mnohem větší možnosti, než sledováním stříbrného plátna budete kdy schopni dosáhnout. A tenhle aspekt je trestuhodně nevyužíván.
A tvůrcům ze Starbreeze Studios AB se toto povedlo na výbornou.

Brothers: A Tale of Two Sons je svým způsobem zákeřná hra. Od první minuty ve vás skrze herní mechaniku ovládání bratrů tvoří jisté pouto a návyky. Každá sekunda je podvědomý boj udržet trasu bratrů tam, kde chcete. Jakákoliv akce znamená stisknutí jednoho či druhého tlačítka, dle bratra, který jí má vykonat. Po několika hodinách hraní, si mozek vytvoří pevné asociace.

Takhle část se bohužel neobejde bez spoilerů. Proto kdokoliv hru nehrál, v žádném případě nečtěte dále.

V pozdější části starší z bratrů zahyne. To je samo o sobě smutná věc. Zemře při snaze najít lék pro svého otce. Postava, která vás celou hru doprovází, která je polovina vašeho zážitku a vašeho vstupu. Starší bratr, který vás celou hru chránil.
Sledujete cut-scénu, kde mladší z bratrů hloubí hrob, aby mohl pochovat toho staršího. A v ten moment, vám hra předá ovládání zpět. Koukat pasivně, jak jeden bratr pohřbívá druhého, je jedna věc. Nutnost vzít ovladač a vlastnoručně svým malým tělíčkem odtáhnout svého bratra do vyhloubené díry je zážitek zcela odlišný.
Každá hromádka hlíny, kterou musíte přikrýt bratrovo tělo, je víc, než pouhé zmáčknutí tlačítka. Pokaždé se ptáte, jestli se tohle opravdu děje, jestli nemůžete udělat něco jiného, jak se to dá zvrátit. Nemůžete. Právě pohřbíváte vlastního bratra a nehezky to bolí.

Nejsilnější moment však nastává ve chvíli, kde vrátíte pomocí sovího glyfa zpět do své domoviny. Nad vesnicí zuří bouře a vy se cítíte stísněně a sami. Tenhle fakt vám může hra předložit pasivně dvaceti způsoby. Nic se však nevyrovná tomu, když pohybem páčky rozchodíte mladšího bratra. Po několika hodinách s dvěma bratry, po několika hodinách používání dvou páček, fyzicky cítíte, jak je to nepřirozené, jak je to špatně. Dokud to člověk nezažije, neuvědomí si, jak jsou ty dvě věci silně propojené a jak silný dopad na hráče odebrání druhé páčky má. Objevují se první slzy a snaha mluvit na televizi.

Mladší bratr přistoupí k řece. Kvůli traumatu ze smrti své matky nikdy neplaval sám, vždy se držel zad svého staršího bratra a vy to víte. Sledujete jeho kroky s tím, že mu nechcete ublížit. Snažíte se ho popohnat, verbálně mu dodat odvahu. Strach mladšího bratra je však příliš velký, nedokáže začít plavat. Zkusíte to ještě jednou, podruhé. Je vám líto, ho takto trápit. Na svůj věk prokázal neuvěřitelné množství odvahy a zažil bolest a ztrátu, kterou si nezaslouží.

Rozhodnete se dál ho netrápit a chvíli jen tak koukáte na rozbouřenou řeku a beznaděj. Mladší bratr stojí po pás ve vodě a čeká, na vaše rozhodnutí.
Po těch všech hodinách, to přijde zcela přirozeně. Zmáčknete akční tlačítko staršího bratra … a propuknete v pláč. Nejemotivnější zmáčknutí tlačítka v herní historii. Ještě jednou, téměř naposledy, uslyšíte svého staršího bratra, jak vám dodává odvahu. Pomocí tlačítka, o kterém jste věděli, že nemůže fungovat a přesto ho zmáčkli. Protože jste věřili.
Mladší se pouští do rozbouřených vln a odplouvá tak svému dětství. Tahle mechanika se pak ještě dvakrát zopakuje na situacích, které byly vaše vůbec první interakce ve hře. Situace, které šlo dříve zvládnout pouze ve dvou, nyní zvládne malý bratr sám. Dospěl.
Tohle vše by nebylo možné pomocí pasivního vyprávění.


Můžete namítat, že je hra docela krátká, že nemá těžší rébusy, že by vizuál mohl být technicky lepší, ale to potom vůbec nechápete, o čem hry a umění obecně jsou. Nejsou o tom splnit nějaké současné metriky, zaškrtnout si políčko „mít ve hře alespoň 10 zbraní“. Jsou o tom, přinést hráči zážitek a hodnoty. Pomocí jakých nástrojů to udělají, je na nich. A Brothers: A Tale of Two Sons, je opravdová balada o bratřích, na kterou nezapomenete.

Pro: použití interaktivity k vytvoření emocí; kouzelná severská atmosféra;

Proti: délka; jednoduchost;

+36

Tomb Raider

  • PC 65
Ouch. Tak po sérii dobře hodnocených her, se poprvé musím rozejít s veřejným míněným. Tomb Raider rozhodně není devítková hra. Má své nepopiratelné klady, dolů ji však sráží neodpustitelné věci.

Na obranu hře musím říct, že ji hraji 5 let po vydání. A to už v herním světě nějakej ten pátek je. Na některé hry taková doba nemá vůbec vliv, některým zase ublíží dost. Pokud jsem ale jako poslední hry dohrál Life is Strange, Horzion Zero Dawn, Uncharted 4, The Last of Us a The Last Guardian, člověk se prostě podvědomě neubrání srovnávání. Ne nutně na přímo, ale má z těch her nastavenou jakousi laťku na určité oblasti a když vidí, jak mnohdy až směšně je v dané oblasti Tomb Raider pozadu, tak nelze být nekritický. Kdo ví, možná před pěti lety a před těmito hrami (pár těch her je ještě starších) bych hodnotil sérii restartující Laru jinak.

Nejdříve to dobré. Hra má rozmanitou hratelnost. V řadě ohledech dá hráči větší volnost, než lineární Uncharted. Dohrál jsem hru na 100% ve všech kapitolách. V tomto mě Tomb Raider dostal. Miloval jsem chvíle v nových oblastech, které jsem mohl volně prozkoumat a hledat způsoby, jak se dostat k místům, kde byla nějaká relikvie. Některá z nich byla v době objevení nedostupná, dokud nezískáte určité vybavení nebo sklil. Ten pocit, kdy se vrátíte do dříve objevené oblasti, ale dostanete se do nových míst, pohladí vašeho objevitelského ducha. Co na tom, že děj vám říká, že nesmíte ztratit ani minutu, zatímco nedomyšlená snaha o iluzi kompletně přístupného ostrova vám dovolí chodit sem a tam.

Samotná nová Lara je ohromným krokem vpřed. Byť je to fyzicky stále krásná žena, technicky skvěle vymodelovaná, navíc s měnícím se opotřebováním oblečení, pryč je myšlenka na herní sex-symbol. Lara je především duševně vyzrálá a statečná mladá slečna a toto sdělení hra dává najevo naprosto jednoznačně.

Tak nějak bohužel musím s klady končit. Zdá se mi, že celý zbytek hry, pokud neskončil přímo katastrofou, má hodně velké mezery.

Audiovizuál byl v roce 2013 asi top. Tedy z technického hlediska. Z jakéhokoliv jiného pohledu je to slabota. Přesně to, co jsem chválil na Uncharted 4, Tomb Raiderovi zoufale chybí. Když se kouknete na scénu v Uncharted (především 4. díl, přiznávám), naprosto jí věříte – tak nějak podvědomě je vše, kde má být, zvlnění krajiny vypadá realisticky, stromy jsou jak kdyby tam vyrostli, tráva neroste kde byste ji nečekali, celý svět je zaplněn nespočtem unikátních objektů, které máte pocit, že tam leží už stovky let, že je tam posadil nějaký obyvatel třeba sto let nazpět a že se na nich podepsal čas. Doslova koukáte na virtuální ztvárnění reálného prostředí, vůbec vás nenapadne, že za tím stojí nějaký designér.

Tomb Raider je v tomto ohledu zcela jiný kafe. Celý svět ostrova je nudná stereotypní zeleno hnědá šeď. Stále dokola vídáte ty stejné objekty, tvář krajiny je nerealistická, za vším vidíte, jak designér dostal model a ten někam ledabyle plácl. Připadáte si spíše jako ve stavebnici poskládané z omezeného množství kostiček. Věci se nacházejí na daných místech, jen protože je tam designér potřeboval, přestože působí jako pěst naoko. Vše je podřízeno hernímu designu, vše na vás pořád křičí, že takhle to být nemá, že takhle je to špatně. Tady už nejde o grafiku, jde o to, že celou dobu hratelnosti se cítíte, že tady něco nehraje. A přesně víte co.

Problém je i s dříve vychválenou hratelností. Ono to s ní není tak horké. Hrál jsem na těžkou obtížnost. Těžší není. Jejda jak ta hra byla lehká. Nejsem žádný hardcore player, ale delší dobu používám těžší obtížnosti her, protože „normal“ se z dob, co jsem začínal, posunul trošku jinam. Pokud ale i na těžkou obtížnost jsem neustále ve stavu, kdy nepřáteli projíždím jako horký nůž máslem, je něco špatně. Znáte takový ten pocit, kdy si rádi sbíráte náboje a snažíte se pracovat s nimi efektivně, tzn. střílet nejdříve ze zbraně, co jích má více a podobně? Tak na to zde rovnou zapomeňte. Celou hru jsem byl permanentně ve stavu, kdy jsem za sebou nechával desítky krabic od nábojů (na naprosto nerealistických místech :)). Ta hra vám náboje prostě cpe do chřtánu. Jsou všude. Ten pocit nedostatku nikdy neokusíte. Pořád se na zemi budou válet náboje, které nemůžete sebrat, protože máte všechny zbraně plné. I při maximálním vylepšení.

Hra se snaží být jednoduchá i v dalších zcela očividných situacích a nechápu, jak tohle může hráče uspokojit. Vezměte si situaci, kdy se vás hra snaží donutit hrát stealth. Tzn. musíte vyvinout určitou snahu, aby vás nepřítel nespatřil a budete odměnění tím, že nevyvoláte poplach. Tomb Raider vás ale nesčetněkrát postaví před situaci, která je NULOVÁ výzva. Doslova. Naoko například nechá projít dva, ale i tři strážné. Udělají pár kroku a pak všichni tři zůstanou stát. Rozestavěni vám a sobě navzájem zády :D A takhle stojí a stojí a čekají, až nudně vezmete luk, zastřelíte jednoho do hlavy, druhého do hlavy, jdete si udělat čaj, dáte toaletu, díl BoJack Horesama a pak teda zabijete i toho třetího. Tohle prostě není správné. Ještě chvíli tímto směrem a budeme před obrazovkami jen mačkat jedno tlačítko a když ho zmáčkneme 10x, konec hry, vyhráli jsme. Tenhle herní přístup bohužel extrémně kazí jakékoliv ponoření do hry.

Ale to vše výše uvedené jsou jen takové drobnosti v porovnání s tím nejhorším. Příběh, charaktery, dialogy a prakticky cokoliv se v té hře stane. Tak extrémně naivní a hloupoučký béčkový děj jsem už hodně dlouho neviděl. Člověk se chytá za hlavu a říká si, jak něco tak trapně legračního může dostávat devítkové hodnocení. Narovinu. Ta hra je z příběhového hlediska brak, především proto, že tvůrci neumí pracovat s atmosférou. Myslí si, že když chtějí vyvolat napětí, musí udělat 10 velkých výbuchů. Myslí si, že když vás chtějí rozesmutnit, musí nechat nějakou postavu umřít. Myslí si, že když vás chtějí rozesmát, musí … ne počkat, v Tomb Raiderovi naštěstí žádný humor není … kromě toho nechtěného.

Ve hře umírají postavy. Ve hře je hodně akce, výbuchů a Lařinných kaskadérských kousků. Čest asi dvěma výjimkám, ale na vše ostatní jsem koukal jak sociopat. Ta hra ve mně nedokázala vyvolat sebemenší emoce. Na klišovitých postavách mi nezáleželo, protože to byla stereotypní nesympatická předvídatelná banda sypající nepochopitelné hlášky. O Laru jsem se při akci nebál, protože vše bylo sterilní, nucené a v dané situaci nepřirozené. A to jsem ten poslední člověk, který by měl problém s empatií. Nejedna hra i film mě dokázali dostal do kolen i rozbrečet. Mnohdy i dost intenzivně.

O samotném příběhu se nemá cenu ani zmiňovat. Ok, nebudu extrémně tvrdý. Ono je to něco na úrovni blbostí z Uncharted 1-2. Ale tady jsou ty nesmysly o tolik křiklavější. Ta hra se je raději ani nesnaží vysvětlit, protože ví, že to nedává absolutně smysl. Celý ostrov je přehlídka naprosto nerealistických míst a absurdních situací. Tam, kde Uncharted pomrkává ve stylu Jamese Bonda, protože si je vědom své popcornovitosti, tam se Tomb Raider tváří smrtelně vážně.
Postupem času jsem se dostal do fáze, kdy to nešlo brát vážně a věcem na obrazovce jsem se musel začít smát. Jinak bych to duševně asi neskousl.

Nechci přímo tvrdit, že je Tomb Raider jen hezké (ani to ne) pozlátko s prohnilým vnitřkem. Myslím, že Tomb Raider měl smůlu a ve snaze zavděčit se všem, jak se to od restartu série čekalo, vložil moc energie do bezproblémově hratelnosti a přehlížel u toho dost věcí, které dělají hru kvalitní.

Pro: prozkoumávání prostředí; (duševně) vyspělá Lara;

Proti: děj a jeho podání; jednoduchost; absurdní ostrov;

+23 +25 −2

Zombie Vikings

  • PC 75
Zombie Vikings jsem dohrál celé na gauči v co-opu. A přesně tam to hře sedí nejlépe – oddychová zábava.
Jsem trošku překvapen místním negativním hodnocením a příspěvky v diskuzi. Co-op běžel naprosto bezchybně, nebylo problém ho dohrát.

Ta hra má naprosto fantastický vizuál a styl rochnící se v severské mytologii. Humor, byť místy hodně jetej i přes čáru, k mému vlastnímu překvapení, je po většinu času opravdu vtipnej.
Hratelně je to prostě rubačka křížená s občasným tím mozkocvičením. Člověk od toho nesmí čekat nic víc. Potom mu různé herní charaktery a plejáda zbraní a kamenů zajistí rozličnou hratelnost až do konce.

Pro: humor; stylový audiovizuál

Proti: žádné větší ambice

+6 +7 −1

Life is Strange - Episode 1: Chrysalis

  • PC 90
Komentář pro všechny epizody.

Byla to láska od prvních minut.

Zlatavé paprsky podzimního oregonského slunce si prorážely cestu skrze žaluzie do skromně zaplněné třídy. Dopadaly mi na tvář, stejně jako na prozatím anonymní spolužáky. Ve stylovém vizuálu jsem se rozhlédl okolo sebe. Mezi běžnými pomůckami středoškoláka mou pozornost upoutal deník. Procházení vyzdobených stránek odhalilo uměleckou duši jeho tvůrce. Začetl jsem se do prvních zápisků a ponořil do mysli Max. Zamiloval jsem se. Byla to láska od prvních minut.

Life is Strange by se dalo vytknout řadu věcí. Nedomyšlenou filozofii delších skoků do minulosti, velice špatnou mimiku, useknuté příběhové linky hraničící s balamucením hráče a pro mě osobně i dost věcí z poslední epizody. Všechno toto se ale rozplývá v příjemných pocitech, když hru zapnete a vaše vnitřní já rozvibrují první tóny podmanivé hudby kloubící se v artovém vizuálu. Ta hra je tak citlivě a věrohodně napsaná, s takovou péči nadesignovaná, že obyčejné procházení podzimními částmi Oregonu a povídání si s lidmi, je prostě – příjemné. A to hodně.

Objektivně se tento stav těžko popisuje a troufnu si tvrdit, že řada hráčů bude nechápavě kroutit hlavou. Life is Strange má ale určité kouzlo. Možná skloubením prostředí, postav, vizuálu, hudby, příběhu a zajímavých herních mechanik dosáhla toho, že se člověk nemůže dočkat, až se v tom světě zase bude moci ocitnout. Hlavní postavu Max s místy andělským hlasem a sílou charakteru téměř jako Ellie si zamilujete a vžijete se do ní tak intenzivně, že předhozené situace a jejich řešení berete přímo osobně.

Hry, které se zabývají především starostmi běžného života, v sobě mají obrovský potenciál a doufám, že jich bude vycházet stále více. Herní trh především od nástupu indie her už nějakou dobu začíná chápat, že po sté zachraňovat svět může být ubíjející.

O Life is Strange by se dalo debatovat dlouho, bohužel by se debaty nesly v tónu rozebírání samotného obsahu, což by byla škoda prozrazovat. Protože obsah a forma můžou za to, že až hru dohrajete a odložíte, stejně na ní budete myslet a vzpomínat. Celý zážitek se pomalu usadí a vy si začnete uvědomovat, že ta hra do vás udělala zřetelný otisk, který vás tuhle méně, tuhle více ovlivní. A po takovém díle se stýská velice snadno.

(Doporučuji se kouknout na ve hře přítomné komentáře vývojářů)

Pro: opojný pocit při hraní; pomalé tempo dovolující prozkoumat každý kousek světa; nádherný vizuál i hudba; dopad mechaniky vracení času na styl hraní; dabing - herecké výkony;

Proti: mimika; nelogické cestování do vzdálené minulosti; nedořešené příběhové linky;

+17 +18 −1

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS4 80
The Frozen Wilds má docela problém, pokud ho hrajete po dokončení hlavní hry. On je totiž svým příběhem a jak pracuje s tajemstvím koncipován jako součást hlavního příběhu. Datadisk pro Horzion tedy bohužel není rozšíření, které by stavělo na zakončení hlavního děje, což je škoda. Pokud však jako já máte Complete edici a naplánujete si jeho obsah někam před konec hlavní linky, platí pro něj vše, co jsem napsal do hlavní recenze - http://dbher.cz/k21721.

Herní doba, rozšíření světa v podobě mapy, strojů, zbraní, to vše je dostatečně objemné a kvalitní, aby to do původního Horizonu zapadlo. To stejné platí o příběhu, který sice ze své podstaty vloženého datadisku trpí naprostým odizolováním, přesto velice hezky a do hloubky rozvádí jeden ze sci-fi motivů původní hry.
+6

Horizon Zero Dawn

  • PS4 90
Horizon Zero Dawn je zaslouženě opěvovaná hra. Dělá hodně věcí extrémně dobře a novátorsky a chybky tu musí člověk až na výjimky hledat lupou. Jenže když pod lupou začnete objevovat další úžasné věci, je těžké proti Horizonu smýšlet špatně.

Že jde o výjimečnou hru poznáte v momentě, kdy i po desítkách hodinách hraní jste stále ponořeni do tajemství neklišovitého příběhu, zatímco vás hra stále překvapuje novými herními mechanikami a svým světem.

„Příběh“ je tu příběh sám o sobě :). Troufnu si tvrdit, že po určitém učesání by klidně obstál v knižní i filmové podobě. Fakt, kde na časové ose je dění zasazeno, co tomu vše předcházelo, proč, jakým způsobem a z jakých pohnutek se různí lidé zachovali v různých situacích, je neuvěřitelně obohacující. Horizon se pyšní přesně tím typem příběhu, u kterého nahlas přemýšlíte nad motivy charakterů, hledáte morální hranici v situacích, ve kterých byste si nepřáli být a v neposlední řadě vůbec obdivujete, jaké různé dnes aktuální tématiky příběh používá a do jakých rozměrů je rozvíjí a předvídá jejich dopady. A když pak člověk začne v reálném světě slyšet známá vědecká jména zmiňovat závažnost různých hrozeb, která nás v blízké budoucnosti můžou čekat, uvědomíte si, že Horizon není pouze pohádkou, ale teoreticky možným scénářem, byť v mnoha ohledech hodně sci-fi.
A to je věc, kterou je nutno nahlas ocenit, protože z Horizonu si člověk vezme kus zkušeností zpátky do života před obrazovkou.

Skvělý příběh je jedna věc, ale pokud zmrvíte jeho podání, vyšumí jakékoliv pointy do ztracena. Netuším, do jaké míry můžou Guerrilla Games vděčit štěstí, protože jejich předchozí série Killzone je po příběhové stránce strašnej škvár, ale samotné podání příběhu zde dělá polovinu jeho úspěchu. Postupné odhalování a předhazování vodítek hráče s hravou představivostí zamotá do kolotoče teorií a debat s vnitřním já. Není nad to pauznout hru a do potiché prázdné místnosti pronést „Jak je toto sakra možný? To by přece muselo znamenat že … ale tak to být nemůže … to se vylučuje s … „. A takto je hra schopna vás škádlit až do samotného konce. Ale férově. Pokaždé dostanete kousíček mozaiky.

Když pak vidíte, jak do sebe vše začne zapadat do takové míry (a to i věci, o kterých jste vůbec netušily, že mají význam a jsou součástí univerza), žasnete.

Proto mě pak mrzí komentáře jako ten Garretův. http://dbher.cz/k21340 Mrzí mě to kvůli jemu samotnému, protože díky svému mechanickému přístupu ke hře se není schopen do ní ponořit. Věci, co kritizuje, sice jsou v základu herní mechanika, ale mají příběhové důvody. To, že se určité stroje „pasou“ na určitých místech a to, že se tam znovu objevují, ty vidíš jako „nějakej Franta programátor tam blbě nastavil hodnoty respawnu a mě se to blbě hraje protože nechci používat fast travel“. Pokud bys byl ale do hry ponořený, uvidíš stroj a budeš se ptát, proč je tento stroj zrovna zde a proč není jinde? Proč tento stroj migruje z místa na místo? Jaktože se tady ten stroj objevil znovu, když už jsem ho zničil? Proč na mě některý stroj útočí, některý utíká a proč dříve neútočili vůbec? To jsou vše tajemství herního univerza a mají svoje odpovědi. Tohle není žádný generický open world. To, že ty to přiřadíš jako chybu a kvůli tomu to nedohraješ a nedozvíš se to, vidím spíše jako chybu tvého přístupu, než chybu hry. Ale nedávám ti to za zlé, protože hráčský přístup dnes obecně je hrozně pokřivený a hráči hrají hry jak dle šablony. Místo aby pozorovali svět a ptali se, proč věci fungují, jak fungují, tak poslepu běží dle minimapy za vykřičníkem aby nabrali položku do questlogu a dostali nějaké expy... Tohle není role play a postava by se tak nikdy nechovala. Hráč pak přichází o tento specifický typ zážitku. Je na hrách, aby se snažili toto paradigma rozbít a tyhle stereotypy odstraňovat. Horzion se o to částečně snaží svým zajímavým světem, ale musíte mu jít naproti. A to Garret bohužel nešel. Byť myslím, že duší bude RP hráč, protože nepoužívat fast travel vychází z potřeby nezatahovat do gameplaye „systémovost“. Zkus dát hře ještě šanci. Fast travel je ve hře jako kompromis. Protože realita není vždy tak zábavná a cestovat dlouhé trasy stále dokola prostě zábava není.

Příběh sám o sobě k dobré hře ale nestačí. A Horzion se nemá za co stydět. Nabízí jeden z nejhezčích světů k vidění. Ne jen vizuálně ale i obsahem. Bylo na denním pořádku pořád někam lézt, objevovat a pak tam jen tak mlčky stát a rozhlížet se. V Horzionu se kloubí neuvěřitelná technická promyšlenost (shlídněte si nějaká tech videa o hře, taková krása nebyla zadarmo) i umělecký směr. Pokud jako já máte Pro verzi a 4k OLED HDR TV … hodně štěstí při plnění povinností.

Svět zkombinujete s tím, co v něm můžete dělat a rovnou si vemte pěkně dlouhou dovolenou. Prim tu samozřejmě hrají souboje, zbraně a strom dovedností. Je nádhera vidět, že u toho někdo konečně přemýšlel a snažil se udělat věci zajímavými. Už mi lezou krkem samozvaná RPG, kde máte 10 dovedností, které se liší jen barvou a efektem a jejich jediným cílem je dělat zranění. Schopnosti pak neumí nic jiného, než zvyšovat toto zranění o 5%, 10% atd. Tohle pak dělá ze hry matematiku. Zdravím Diablo a tisíce klonů.

V Horzionu drtivá většina zbraní představuje zcela jiný přístup k boji. Doslova! A že těch zbraní není málo. Tyto zbraně jde pak vybavit municí, která ty možnosti dále rozšiřuje. A to vše zkombinujte se stromem schopností, který až na výjimky opravdu přidává možnosti, které mění váš gameplay. Pokud někdo zůstane u základního luku, protože se mu líbí, tak se sakra ochuzuje. Žádná ze zbraní není do počtu. Zkoušel jsem všechny a různě je kombinovat a je to paráda vidět, kolik herních stylů se ve hře schovává. Samozřejmě si pak nějaký styl člověk oblíbí, ale protože samotné stroje, proti kterým bojujete, jsou kapitola sama o sobě a je nutné ke každému přistupovat jinak, tak je prostě dobré taktiku občas změnit. A to nemluvím o dalších věcech jako vylepšení zbraní, různá brnění, jejich vylepšení, pasti, předměty, možnosti stealthu, slabiny nepřátel, mountování a boj, ochočování nepřátel, … a to vše vyladěno, že to žije jedno vedle druhého.

Koukám tu na seznam věcí, o kterých bych chtěl mluvit a které bych chtěl vyzdvihnout. Popsat, jak velký vliv má téměř dokonalé vyhlazování vliv na vjem obrazu, jak Aloy hlavní hrdinka je úžasný charakter, jak líbezná hudba ve hřeje, jak některé efekty jako mlha v údolí dokážou změnit náladu celé scény, jak AI strojů vám dovoluje se opravdu vžít do daného světa, jak…. A dost. Bez šance. Ta hra je tak bohatá, že by bylo šílenství se jí snažit popsat. Naštěstí je bohatá svými mechanikami a u ničeho člověk nemá pocit, že je zahlcován stereotypním obsahem.

Proto jděte a dejte hře šanci. Ponořte se do ní a pokud jste alespoň trošku sci-fi naladěni, přemýšlivý, máte rádi hodnotu v příbězích a rádi zkoušíte originální přístupy v hratelnosti, budete nadmíru potěšení, že těch pár vad na kráse ani nezaregistrujete – podivně rychle se měnící počasí, agresivní LoD (mozek si ale docela rychle zvykne, že ho nevnímá), slabší mimika, nemožnost nastavit dynamiku zvuku, generické vedlejší postavy, …

Pro: hlavní příběh; svět; audiovizuál; promyšlené variabilní souboje; řada herních mechanik;

Proti: mimika; slabší vedlejší linky a postavy;

+15 +17 −2

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 90
Než jsem se vůbec stal vlastníkem svého prvního PSka – PS4 Pro, měl jsem sérii Uncharted za takové hloupé akční béčko s lepší grafikou a odsýpající hratelností. Něco ve stylu Michaela Baye. První minuty prvního dílu mě však překvapily i na současnou dobu sympatickými dobře napsanými postavami a skvělými a cut-scénami s poměrně inteligentním humorem. Rovněž i dávkování akce a exploračních části jsem nečekal. Příběh po všechny tři díly byl béčkový a akce přehnaná, ale hrálo se to skvěle, postavy přirostly k srdci a každým dílem se to dostávalo kvalitativně nahoru po všech stránkách.

Nový Uncharted 4 se z této rovnice lehce vymyká.

Pořád se v něm děje pár nesmyslných věcí od těch drobných (hořící svíce na místech opuštěných stovky let) až po ty nepochopitelné (opravdu v dnešní době satelitů další neobjevené město?). Ale jsou stlačeny na lehce odpustitelné minimum.

Pořád jde o akční řež, ale díky mnohem funkčnějšímu stealthu to místy začne připomínat The Last of Us. Sám jsem měl více nepřátel zabitých tiše, než zbraní, až mi ta akce někdy skoro chyběla. Ale když už se člověk pustí do přestřelky, kterých může být ve výsledku méně, při troše šikovnosti je pak výsledná scéna vražedným baletem. Kvalita tu v tomto vysoce převyšuje kvantitu. Výstřely ze spousty zbraní během přebíhání mezi kryty střídají bitky nablízko, na které může elegantně navázat adrenalinové prosvištění vzduchem nad hlubokým útesem na laně, jen aby Nathan celý krvavý kolotoč zakončit přitlučením nepřítele ze vzduchu do země.

Toto upozadění dvou složek je pro mě osobně ku prospěchu. Hra se i díky následujícím aspektům stává mnohem více vážnější a dospělejší. Spolu s větším důrazem na explorační část se pak přesouvá z šuplíku „akční řež“ spíše do boxíku „intenzivní příběhově/akční adventura“. Herní rozmanitost rozšiřuje především hák s lanem nebo jeep v kombinaci s většími otevřenějšími oblastmi.

Za tuto transformaci se ovšem zasloužil především mnohem větší důraz na postavy, příběh a prozkoumávání. Díky místy nepopsatelné grafice, která se k mému překvapení objevuje na konzoli místo PC (jen technologie nestačí, hlavně um s němi pracovat), jsou hráči rozhovory v cut-scénách i in-game servírovány v oči přecházejících audiovizuálních kvalitách. Ponoření do světa je tak pohlcující, že už hráč vnímá jen obsah.

Stejná nepopsatelnost se dá použít i o detailech světa. Jsou naprosto všude. Kamkoliv se podíváte, vidíte stovky různých unikátních objektů. Téměř každá podlaha je složena z různě poškozených prken, stěny neopakovatelně probourány, půda složena z hlíny, bahna, vody, větví… Všude je prostě něco. Poprvé mám pocit, že si nepřipadám jako ve hře stvořené v editoru z předpřipravených opakujících se assetů, ale jako v reálném světě. Určité scenérie jsou pak v tomto ohledu doslova šílené, jak negenericky vypadají.
Pokud si toto dopřáváte na 4K TV s HDR a PS4 Pro, připravte se na neustálé postávání a kochání se. Jedná se o zatím nejlépe udělanou HDR, se kterou jsem se setkal.

Grafika je tu ale pouze nástroj k realizaci příběhu a vykreslení postav. A že tento aspekt od posledně ušel značnou vzdálenost. Nebavíme se tu sice o až filozofickém The Las of Us, ale už jsme na hony vzdáleni pouhé honbě za pokladem. Jako by měli Naughty Dog talent na příběhy, kde dobré charaktery dělají špatná rozhodnutí. Téměř žádná postava tu není zcela plochá, každý má své motivace a rozhodnutí nejsou vždy černobílá. I v samotném objevování historie při pátrání po pokladu je dost věcí k zamyšlení.

A právě takové momenty, kdy se hráč zastaví a přemýšlí, zda má tahle a tamta situace vlastně vůbec nějaké dobré východisko, zda on sám by to zvládl lépe nebo by zvolil jiné menší zlo, člověka rozvíjí a obohacuje o vlastní poznání. To je aspekt, který posunuje obyčejnou zábavu výrazně výše. Hráči by si takových her měli vážit, protože jich je poskvrnu.

Že jde o skvělou hru, jsem si začal uvědomovat mimo jiné u situací, kdy hra nabourá vlastní gameplay pravidla. Drobné odchylky od stereotypního hraní. Po rozhovoru s Elenou, jehož závěr je znepokojivě otevřený, vás hra nechá nasednout do auta a jet. Vy máte ale hlavu plnou myšlenek na předchozí konverzaci a co znamená pro budoucnost vztahu. Jakoby to hra věděla, ztlumí veškeré zvuky a nechá vás ujíždět liduprázdnou krajinou jen za zvuků poklidně znepokojivé hudby. Nebo když hra Nathanovu nepozornost při rozhovoru hodí na vás tím, že musíte sami zvolit (špatnou) odpověď.

Že jde však o zcela výjimečnou hru, jsem si uvědomil především na konci. Prozření, že nejsilnější pocity ve vás nevyvolá skvělá akční pasáž, ale otevření fotoalba s momentkami důležitých milníků následujících let. Otevření skříně vypouštějící vzpomínky sahajícím až do prvního dílu. Společně s celým originálním závěrem střídají příjemné mrazení emoční výkyvy ze vzpomínek, které se svou intenzitou téměř vyrovnají těm vlastním reálným. Mix pocitů z událostí, které jste virtuálně prožili a všechny ty špatná i dobrá rozhodnutí, kterými jste byli svědky a vedli přesně do tohoto bodu, na který jste tak pyšní.

Děkuji Naughty Dog za možnost prožít příběh Nathana a všech okolo.

Pro: překvapivě příběh; postavy a vztahy mezi nimi; dechberoucí grafika a animace

Proti: stále občasné nelogičnosti; občas se věci dějí jen, aby se příběh posunul; extrémní zjednodušení soubojů na blízko (ve trojce skvělé)

+22

flOw

  • PS4 65
Ze všech tří her od thatgamecompany, flOw vyšel na svět jako první. Ve světle následujících her na něm lze krásně vidět začátek evoluce studia. Byť se dá Journey kritizovat za svou délku, je to bezesporu plnohodnotná hra. Flower už může u řady lidí včetně mě vyvolávat obavy, že jde spíše o propracovanou hříčku. flOw však je hříčkou jednoznačně.

Ve svých vlastních mantinelech je to hra krásná vizuálem i audiem, umí být melancholická, ale herně je to i přes lehce se měnící se herní styly pořád jen drobná hříčka, která při projití na jeden zátah může začít upadat do stereotypu.

Pro: ambientní

Proti: nastupující stereotyp

+10

Heavy Rain

  • PS4 80
Heavy Rain byla hra, díky které jsem ve své mládenecké zarytosti k PC, koupi „zlé konzole“ alespoň vzdáleně zvažoval. Prvotní „casting“ video mě naprosto uhranulo a následné trailery a ukázky okouzlili svou filmovostí a reálností prostředí.

Uteklo 7 let, já vlastním svoji první konzoli PS4 a právě jsem dohrál zřejmě nejlepší hru své herní historie (The Last of Us). Laťka je nastavena pěkně vysoko. Během pár dní se pouštím do Heavy Rain, na které mám magické vzpomínky.

Heavy Rain si bohužel vytáhlo černého Petra. Cokoliv po The Last of Us čelí podvědomému tvrdému srovnání. A tak mi trošku trvá, než si zvykám na zkoprněné animace, ze kterých jsem dříve učůrával. Snažím se nekomentovat mimiku, která je paradoxně horší než v Half Life 2 z roku 2004. Pokusy nesmát se při líbacích scénách však krachují. Ani neadekvátní, příliš výrazná hudba celému audiovizuálnímu kompletu moc nepomáhá. V ten moment si uvědomuju, že ta hra hrozně zestárla a zrovna u toho typu to poměrně bolí.

Přesto se postupem času dá na tyto neduhy zvyknout. Co je ovšem větším problémem, je samotný příběh, jeho podání a prezentované větvení. Scénář Heavy Rain mi přijde, jako by David Cage byl nezkušený spisovatel a snažil se hráči ukázat, jak je jeho story strašně cool a jak jeho postavy jsou náramně barevné. A tak tlačí a tlačí na pilu. Kdo už má něco nakoukáno, nahráno a načteno ví, že na člověka nejlépe působí metoda „show, don’t tell“, kdy si hráč sám mezi řádky přečte a vycítí, co se na scéně děje. Na tvůrci je právě ta těžká práce scénu nastavit tak, aby to hráč dokázal a moc netápal, ale aby to nepřešvihnul a nedával mu vše na stříbrné podnose. A to bohužel Heavy Rain dělá.

Tam, kde v Last of Us doslova cítíte jemně se rozvíjející vztah a s postavami se sžijete, v Heavy Rain otupěle sledujete postavičky, kterým stačí pár scén k tomu, aby říkali „miluju tě“. Postupné budování napětí tu docela vrže.
To hře podráží kolena v oblasti, kde mělo excelovat nejvíce – v ponoření se do příběhu.

Bohužel ani se samotným příběhem to není žádná sláva. Má svoje nepopiratelné přednosti. Zasazení do nekonečného deště je pro mě osobně uhrančivé. Místy jsem si připadal jako ve filmu Se7en a to je sakra poklona. Odklon od jakéhokoliv nadpřirozena vítám s jásotem. Celý realistický setting se mi opravdu trefil do noty. Takové hry tu prostě chybí.

Dokonce i rozdělení příběhu mezi různorodé charaktery je dobře uděláno. Děj se rozkrývá z více úhlů a nechá hráče přemýšlet a spekulovat tím, že mu dává různá vodítka, jejichž výklad může být různý. V tomto směru nemůžu říct na Heavy Rain křivého slova. Spousta krát se stalo, že jsem si hru jen tak pauznul a přemýšlel nad spojitostmi a snažil se hru přechytračit. Už od začátku jsem měl podezření, že hlavní roli ve vraždách hraje psychiatr a že je to společný prvek všech charakterů. Že je třeba hypnózou navádí do určitých situací, což prakticky sedělo až do úplného konce i po odhalení vraha (a odhalení myslím už docvaknutí při Normanově vyšetřování). Nakonec jsem však rád, že moje vysvětlení nebylo to pravé, protože to pravé je postavené na rozumných motivech a to se mi líbí.

Mám však problémy s hluchými místy a nelogickými berličkami scénáristy. Ne všechny si pamatuju, ale nebylo jich málo.
- Proč dávají rodiče obětí důkazy soukromému detektivovi a ne policii?
- Proč nikdo neřeší mizející otce dětských obětí?
- Proč prodavač má krabici s instrukcemi jak zachránit syna a vůbec nic nedělá?
- Jak asi vypadala scéna, kdy byl Eathanovi odveden syn z hřiště? On má blackout, stojí několik hodin na místě, nikdo si ničeho nevšímá a syn jen tak odejde s cizím pánem?
- Proč by Eathan skládal origami? Proč by měl vize o utopených dětech? Se smrtí jeho prvního syna to nesouvisí.
- Proč Scott neposlal Lauren do pryč? Nepotřeboval jí, ve skutečnosti nic nevyšetřoval. Tahat ji s sebou znamená riziko. Její obálku nepotřeboval. Policie už jí určitě zpětně řešit nebude.
- Co má znamenat přítomnost ARI (agumented reality interface?) ve hře? V roce 2011 ani dnes nic takového neexistuje a FBI to nepoužívá. Nikdo z postav na to zařízení nereaguje, není nijak vysvětleno.
- Největším nešvarem pak jsou taková ta „náhodná setkání“, díky kterým se může posunout děj. Třeba když Madison potká Eathanovo auto (protože určitě ví, jak vypadá) v Marble street a jde ho zachránit. V reálu je šance
jedna ku moc moc milionům, že by se něco takového stalo.


Těch krp tam bylo mnohonásobně víc, ale pro ilustraci stačí. Když pak člověk vidí, že ten děj nedrží moc pohromadě, důvěra klesá stejně strmě jako schopnost se ponořit.

Ono slavné to zprvu není ani se systémem rozhodnutí. Vždy jsem si cvičně po dohrání kapitoly její průběh prošel ještě párkrát bez uložení. A Rozsah změn, hlavně ze začátku, je prakticky nulový. Volby jsou jen iluzorní. Ať uděláte cokoliv, výsledek je stejný, nebo uděláte malou odbočku a hned se vrátíte do pevné linie.

Naopak čím je člověk dál, tak se možnosti zvětšují. Takže na pro příběh relativně nedůležitém vrakovišti jde zažít jak malé obměny, tak různá vyústění prodlužující hratelnost o další dlouhé minuty, včetně případné smrti.
Samotnou kapitolou je pak závěr, který bere rozhodnutí i napříč celou hrou a pak je různě kombinuje do nepřeberného množství scén. Aby člověk mohl dohrát všechny kombinace, musel by u hry strávit opravdu dlouho času. Doporučuji proto projít co jde a na zbytek se alespoň kouknout na youtube, abyste měli šajnu o tom velkém rozsahu a různorodosti zakončení. Za toto si Heavy Rain zaslouží potlesk.

A co se týče mého konce, jsem trošku na rozpacích, proč všude kam se podívám nebo s kým se bavím, popisuje, kolik lidí mu umřelo a jak špatně dopadli. Považuju se sice za poctivého hráče, který se snaží vše prozkoumat, ale netvrdím o sobě, že bych byl nějak přehnaně dobrý.
Přesto jsem skončil se všemi postavami (kromě vraha) živými. Všechny tři postavy nezávisle na sobě ve finále objevili místo činu. Syn byl zachráněn. Eathan ve vztahu s Madison a synem. Šťastní. Lauren živá, byť syna jí to nevrátí. Norman slavný, zbavil se závislosti na drogách, jen měl u mě trošku halucinace z ARI, ale i to by šlo spravit.
Pointa je, že mi nepřijde, že by bylo nějak těžké se k tomuto cíli dostat. Člověk musel vyloženě věci přehlížet nebo ignorovat, aby skončil nějak špatně. Ale to je na tom to krásné, že každý skončí jinak.

Suma sumárum se může zdát, že jsem zde nakydal hodně špíny. Jsem si jistý, že kdybych Heavy Rain hrál tehdy před těmi roky, byl bych ze hry unešen a lecos jí odpoustil. Však objektivně mnohem horší Fahrenheit, jsem v té době hrál a unešen jsem byl. Heavy Rain nemůže za to, že si to nacupitala do doby, kdy jsou nároky někde jinde a konkurence veliká.

Přes to všechno jsem se po určité době se hrou sžil a opravdu náramně si jí užil. Jen i přesto jsem schopen vidět chyby, které brání se do hry ponořit naplno.
A vzhledem k úspěchu Detroit: Become Human ale očividně tvůrci ví, co dělají. Tak včil si jen jejich poslední kousek nezahrát 7 let po vydání :)

Pro: zasazení; různorodé postavy; v jádru promyšlený příběh; správným dávkováním důkazů dává hráči možnost spekulovat; v pozdějších fázích hry možnosti volby

Proti: dnes zastaralý audiovizuál; nelogičnosti v příběhu a scénáristické berličky; neschopnost postupně atmosféru; postavy se občas chovají stupidně; občas hapruje navádění při chůzi

+25 +26 −1

The Last of Us: Left Behind

  • PS4 85
Je to zajímavý pocit být dějově zasazen do příběhu, který je známý z vyprávění původní hry. Koukat z jiné perspektivy na sled událostí, jejichž vyvrcholení nezadržitelně spěje do již odhalených karet, má přesto svoje kouzlo.

Protože v tom bezpečném pocitu, že vás hra nemůže ničím novým překvapit, se jí to stejně podaří. Odhaluje totiž do větší hloubky Elliininu osobnost, minulost, touhy, obavy i motivace. Ukazuje, kde se bere ta její roztomilá dětská naivita a jak je to ve skutečnosti křehká nesamozřejmá věc. Jsme svědky tak osobních věcí, které se je pravděpodobně ani Joel nikdy nedoví.

Střídání časových os jasně ukazuje, jak moc dokázala během cesty z Joelem Ellie dospět a kolik odvahy a odhodlání navzdory všemu se v ní skrývá. Respektu hodné. Doslova.

Ellie je jediné pozitivní světlo ve světě The Last of Us, které dává důvěru, že lidská povaha nakonec nemusí být tak úplně v řiti. A to si zaslouží respekt.

V kostce je Left Behind relativně krátké (jako jedna delší kapitola), upřímné a komorní (jakožto i původní hra) nahlédnutí do dětské duše ve světě, který vám dítětem být nedovolí. Byť se důležitosti původního dílu ze své podstaty rovnat nemůže, zážitek z The Last of Us doplňuje jako poslední kus mozaiky. Tak se nechte na chvíli ošálit tou bezstarostností, protože za rohem už čeká realita, aby vás zkopala zpátky tvrdě na zem.

Pro: minulost Ellie; lehce odlišná hratelnost; krásné scény

Proti: délka - i když ono je to možná tak akorát, kolik téma snese, jen by člověk chtěl víc a víc; nemá Riley nějak velkou hlavu? :)

+14

The Last Guardian

  • PS4 90
Až budu někomu chtít ukázat, že hry opravdu nejsou jen o násilí, střílení či ztrátě času, ale dokážou být pravým uměním, poběží jim u mě The Last Guardian.

Jak jinak nazvat dílo, které probudí zvědavost, hravost, naučí trpělivosti a znovu objeví um jen tak mlčky zírat dlouhé chvíle, sedět a žasnout nad těmi drobnými detaily, tou uvěřitelností a přirozeností? Jak jinak pojmenovat interaktivní zážitek, který vyvolá reálné silné emoce? Jak nazvat stav, kdy vznikne citové pouto k imaginární bytosti? Jak jednoduše popsat příběh, který duševně obohatí za hranice klišé fráze, příběh, který má moc člověk změnit k lepšímu?

Pokud i při sepisování těchto pár řádků, více jak měsíc po dohrání, musím zadržovat slzy … a selžu, měl jsem tu čest setkat se s pravým uměním.

Herně i technicky by se dalo Guardianovi vytknout lecos. Určitě hra nesedne každému, ale ten zbytek hře odpustí nad poměry dost a bude odměněn něčím, co se ve hrách běžně nevidí.

Pro: vše okolo Trica - AI, animace, zvuky; hudba ve stylu Thomase Newmana;

Proti: občasné technické obtíže; systémové nároky (Pro 4k nedává)

+14

The Last of Us

  • PS4 95
Pro mě nejsou hry o skóre, achievementech ani bossech. Dobrou hru nedělá počet zbraní, druhů nepřátel nebo konců, ke kterým můžu dospět. Hry jsou pro mě stejně jako filmy či seriály o poselství a zážitku, které mi dokáží svou formou předat.

The Last of Us je dospělý, od klišé na hony vzdálený temný příběh o kráse i zvrácenosti lidské duše a především o tom, jak ta hranice může být k našemu překvapení tenčí, než bychom si přáli.

The Last of Us je synonymem pro „show, don’t tell“. Vidět a sám si interpretovat a utvářet názor o osobnosti charakterů na základě sebemenšího pohybu, náznaku, mimiky, fráze, je krásný pocit tolik známý z knižního světa.
Podlehnout statečnosti Elliiny naivní (v dobrém) dětské duše ošlehané drsným světem okolo.
Zpochybňovat tradiční paradigma hrdiny skrze nečernobílé Joelovy kruté činy.
Přehodnotit hranice myšlenky obecného dobra, možnost ho vůbec definovat a kde se kříží s osobní interpretací a osobními zájmy.

To vše v surovém realistickém světě, kde vystřelit kulku je poslední, mnohdy však paradoxně tou jedinou možnosti. Kde mlčky procházet a nasávat krásu scenérií dá zapomenout na hořkou pachuť, kterou s sebou poselství křehké cesty dvou osamělých duší nese.

Chopení se otěže Ellie na konci není náhoda. Ztotožnění. Jak až mrazivě zní Joelovo povídání při průchodu lesem. Jindy vítané otevření se, tu v kontextu posledních událostí zní tak … A to je ta krása. Je na hráči, aby rozhodl o svých pocitech. Zadostiučinění? Sobeckost? Láska? Nezodpovědnost? …
Plně se ztotožňuji s komiksem, který lze v lese najít v opuštěném autě. Celou dobu byly komiksy paralelou těch dvou. A ten poslední, dle Elliiných pochyb v poslední částí, jí mluví z duše.


Osobně jeden z nejlepších herních zážitků vůbec.

Pro: příběh; dospělost; emoce; nádherná nevtíravá hudba; surová hratelnost; perfektní dávkování akce/průzkumu/příběhu; nádherný design a prostředí; žádní bossové, tuny nepřátel a další v jiných hrách „důležité“ věci, které by zde jen uškodili

Proti: technické chybky (doskakující textury, levitující objekty, díry v mapě; polámaná AI, zasekávání); občas nefér naskriptované praktiky

+27

Flower

  • PS4 75
Flower bych chtěl hodnotit mnohem výše. Je to nádherná hra, která je vizuálně na hony vzdálená od flOw, které bylo také působivé. Když však ve Flower s rojem svých lístků vyletíte desítky metrů do vzduchu, spatříte obzor a akrobatickým vrutem za dramatické změny ohniskové vzdálenosti kamery se řítíte přímo do stovek (tisíců) jednotlivě vykreslených stébel trávy, které se pod vaším poryvem plynule ohýbají, napadne vás jediné slovo - ELEGANCE. Ten pocit z rychlosti a plynulosti při letu je prostě symfonie.
Přestože má hra jasné, poeticky podané poselství, je trestuhodně krátká. Možná člověk namítne, že skončí dříve, než začne nudit, ale to není omluva pro 2-3 hodinovou hratelnost. Vývojáři jasně ukázali, že ve flOw, The Journey i zde jdou namyslet obměny hratelnosti, které zábavu udrží. Přidání obsahu a prohloubení příběhu by hře jen prospělo.

Takhle musím upravit své původní tvrzení. Flower není nádherná hra. Flower je nádherná hříčka.

Pod čarou musím zmínit, že překvapivě hudba mě docela zklamala. Netuším, jaký podíl na tom má její schopnost se dynamicky měnit, ale ve hrách jsme byly svědky mnohem působivějších melancholických melodií.

Pro: vizualizace; poselství; pohybová elegance

Proti: hudba; délka

+15

Uncharted 3: Drake's Deception

  • PS4 85
Uncharted zraje jako víno. Audiovizuálně, herně i příběhově. Byť se drží zuby nehty svého stylu, přesto dokáže každou chvíli překvapit nějakou novinkou či herním mechanismem. A když už si myslíte, že máte všech těch výbuchů a pádů dost a že vás nemůže nic překvapit, přijde kapitola s letadlem, donutí vás spustit bradu, samovolně vykřiknout úžasem a přemýšlet o tom, že jde dost možná o tu nejlepší akční pasáž ve hrách vůbec. A když se brada nevrací ani v následujících překrásných pouštních scénách, člověk se uvědomí, že ta hra dělá některé věci sakra dobře. Řada pasáží se mi vryje do herního podvědomí už navěky.
Mé drobné výtky (konec moc podobný dvojce, příběhová hluchá místa, scénáristické berličky) se pak ztrácí v záplavě kladných ohlasů, které bych mohl ke každé kapitole vyjmenovat.

Pro: epičnost; výprava; originální hratelné prvky; přilnutí k postavám;

Proti: epičnost (taky); místy nesmyslný děj za účelem posunout postavu na další místo; konec;

+14 +15 −1

Uncharted 2: Among Thieves

  • PS4 80
Epičtější a velkolepější verze prvního dílu. Pokud má člověk na daný typ hry náladu, náramně si užije za pačesy přitaženou akci naplněnou nerealistickými kousky a díky skvělým a vtipným dialogům se prokouše příběhem s tunou nelogičností. Vážně, tak děravé story, které se rozsypává každou cutscénou, jsem snad ještě neviděl.

Suma sumárum je to ale skvělá zábava a podívaná, některé scény si troufnu tvrdit zůstanou nezapomenuty.

Pro: skvělé dialogy; lehce vylepšené boje na blízko; akce co chytne za koule

Proti: nelogičnosti v příběhu; místy až přehnaně nerealistické; oproti jedničce nemožnost jedním buttonem udělat obrat o 180;

+15

Journey

  • PS4 80
Meditativní zážitek s krásným plynulým vizuálem, krásnou adaptivní hudbou a filozofickým přesahem příběhu mezi řádky.
Takový malinký bratříček The Last Guardian.

Pro: originální; audiovizuálně nádherné; emotivní

Proti: multiplayerový aspekt může být pro první průchod rušivý (kazit zážitek); krátká herní doba, absence reálnější hratelnosti/výzvy

+17