Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Tomáš Semanco • 29 let • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentář

Přejít na komentáře

The Last of Us Part II

  • PS4 100
Raději upozorňuju pro ty co nehráli nebo nedohráli, že ty věci co tu píšu může někdo považovat za spoiler a já je do spoileru prostě nedal. Tak jen tak řikám.

Tak a je to tady... To je ono. Naughty Dog přišel se svým mistrovským dílem.
Před sedmi lety vyšla hra o postarším chlápkovi, který nechce navazovat bližší vztahy, je cynický a tak nějak nad věcma prostě přestal přemýšlet, chtěl nic necítit a byl schopný udělat cokoliv bez morálního kompasu. Pak se mu okolnostma dostala po bok mladá holka, připravena bojovat, nesrat si na hlavu, udělat si z věcí i prdel, ale zároveň víceméně nevinná a nepolíbena venkovním post-apo světem, který postrádal lidské hodnoty, a překypoval nebezpečím. Neil Druckmann a spol. stvořil, napsal a zrežíroval dospělý příběh, sice vytrénovaný k tomu, z toho pocitově udělat film, ale stále "tížený" poetikou herních atrakcí z předchozí značky Uncharted jeho domovské firmy Naughty Dog. Tehdy se mohli soustředit na svůj autorský počin. A dopadlo to tak, že zanechali stopu, a když se to budu snažit nějak ve zkratce nazvat, tak to byla hra, ke které tak úplně nepřistupovali jako ke hře. Místama to působilo, jako když se opakující gameplay mechanismy z povinnosti pletou do cesty vyprávění, jen aby byl prostě ten herní čas nějak vyplněn. Tihleti tvůrci ale autorsky ještě rostli.

Když stvořili DLC Left Behind, přišlo mi to jako by rozšiřovali svůj koncept stanovený v předešlých dílech Uncharted, ale hlavně z oné hry, ze které DLC vycházelo, a to, že se ještě víc rozhodli akceptovat nikoliv potenciál vyprávění svého díla jakožto filmu, ale HRY. Rozhodli se ještě víc příběh vypravovat pomocí gameplaye. Přijde mi, že film nechali filmem a pochopili, jaký potenciál skýtá HRA, která vypráví příběh. Více jsme jako hráči objevovali, co jsou tyhlety postavy, co tam na obrazovce běhají zač, a méně jsme je používali jako bezcharakterní bezmozkové herní avatary, se kterýma máme vykosit 20 nepřátel a dojít z bodu A do bodu B.

Před čtyřmi lety opět Neil Druckmann a spol. dokončovali přiběhy postav nastavené hodně odlišnou režií a osvojili si je podle sebe. Vyprávění příběhu odvíjejícího se od postav v něm, víc než banda lidí, co jdou splnit misi, to je to v čem tady pokračovali, a posunuli to do nebeských výšin. Čtvrtý díl Uncharted ukončoval nostalgicky příběh Nathana Drakea, ale posunul se přitom někam jinam, někam výš. Tak jak tvorbu studia Naughty Dog tenkrát posunul v roce 2013 The Last of Us. Spin-offem k Uncharted s podtitulem Lost Legacy dokázali, že i taková "bokovka", může být skvělá a pokračovat ve vysoko nastavené laťce ze čtvrtého Uncharted.

Teď mi přijde, že všechno co jsme viděli v jejich hrách, se nastřádalo a vyústilo v této jejich zatím poslední hře. Ale ještě je tam toho tolik víc. The Last of Us Part II, je pravděpodobně to, co jsem chtěl. Nechtěl jsem, aby se nechali svazovat konvencemi vysokorozpočtového herního průmyslu. Chtěl jsem aby nešli ve stereotypech. Od příběhu samotného jsem byl ochotný se nechat překvapit, a byl jsme připraven na tuhletu velkou věc. A myslím, že se nenechali sežrat těmi očekávaními, aby to bylo skutečně velkolepé, a jenom velkolepé. Aby sme skončili jen u toho co nejvíce rozšířit a udělat to co nejvíce epické. Ony sice byly momenty, kdy to připomínalo trochu Uncharted (jednou dokonce i Resident Evil, což je trochu škoda), ale tohle je jen taková omáčka kolem. Žánr akční, ke hře patří, ale tohle jsou jen prostředky. Prostředky k tomu, aby jsme v zásadě dostali to hlavní, příběh. Jako to slovo příběh, to už mi přijde někdy takové nadužívané, a moc obecné. Příběh se zmiňuje a skloňuje u her, hlavně v poslední době hodně. Když hraju hru, většinou chci, aby to mělo dobrý příběh, to je prostě taková jasná věc. Ten příběh tam samozřejmě může být, může ho být dostatečně dost, hodně cutscén, příběhy postav, nějaký lore atd., ale u her mi osobně přijde, že to prostě furt nejde. Strašně moc pravidel, strašně moc zvyků, prostě kritérií, jak hra vypadat, aby vypadala jako hra. Když jsem nedávno hrál Resident Evil 2, občas jsem si pustil Days Gone nebo Assassin's Creed, vidím tam, že se tvůrci snažili o příběh, je tam snaha o emoce, je tam nějaká atmosféra, hra chce působit jako filmový pohlcující zážitek. Já to tam ale necítím, do té míry abych to nějak řešil, tak abych to považoval za silný příběh, a abych postavy považoval za zdařilé postavy, se svým osobním vývojem. Ty hry se snaží o emotivní silný příběh, plný mezilidských vztahů a lidských tragédií. Vidím tam ta témata vysící ve vzduchu - manipulace dogmatem, hraní si na boha se vymstí, nebo nějaký boj o přežití či co. Ty hry ale zůstavají jako něco hodně povrchnějšího. Assassin's Creed Unity a Syndicate jsou jak učebnice historie, jakoby se z kulisy pro příběh stalo to hlavní, co nás může ohromit a co si budem pamatovat. Resident Evil 2 je střílení na zombíky. A Days Gone je ta hra, ve které jezdíme na motorce, střílíme na zombíky a otevíráme kufry u aut :D, (i když Days Gone jsem ještě nedohrál, tak to nechci hanit předem, ale zatím mě to prostě nebaví a ani se mi to moc nechce hrát). Ale tady s touto hrou, s Last of Us 2, je to o něčem úplně jiném. Tady to je správně, tady jsou příběhy, které se vám zaryjou pod kůži, kolikrát se důležitá věc neukáže tak úplně doslova, vyprávění je podprahovější, postavy komunikují výrazem a emocema, a ne tím, že situaci popíšou. Pocity, vztahy, vnitřní pochody, vnitřní démoni, to se tady přibližuje realitě víc než skoro jinákoliv hra co sem hrál. Druhý díl si sice na paškál vzal téma pomsty, jakožto konflikt v příběhu a hybatel děje, toť omílané téma jak ve filmech tak ve hrách, ale tady na to šli trochu z jiné stránky, a šli na to víc do hloubky. Pomsta je tady totiž brána ne jako nutnost pro naše uspokojení, ale jako překážka, jako závislost hlavních postav, která je nutí točit se v kruhu a přicházet u toho o svědomí, nebo je donutí zamyslet se, jestli to celé vlastně není špatně. Ovšem těch témat je tady víc. Třeba téma o ztrátě, a ne nutně o vyrovnání se s ní, jak nám to bylo podáváno skrz Joela v prvním díle, ale spíš o ztrátě jako takové, co s člověkem udělá, a jak velkou díru v něm zanechá, to je to co mě napadlo po dohrání, a co jsem si z toho velmi výrazně odnesl.

Hra vytahovala jedno příběhové eso z rukávu za druhým, a já se nestačím divit, do jakých neprobádaných vod se tvůrci rozhodli jít. A kolikrát, že může být až nepříjemná hráčům. Ať už jde o neobjektivizování ženských postav, nebo polidšťování nepřátelských postav. Nebo prostě zkrátka zabití všemi oblíbené hlavní postavy z 1. dílu skoro na začátku hry. Možná skoro jako jediná na poli her, The Last of Us Part II vypráví svůj příběh tak, že si dává na čas, nespěchá, scéna je dlouhá, nebo postavy si neodpovídají hned, nejde nutně o množství informací, které si sdělují, ale o emoce, které mezi něma v pár slovech proběhnou. Taky mi nestačí než žasnout nad těmi všemi významy a symbolikami. Tohle jsou postupy, které se ve vyprávění kolikrát uplatňujou ve filmech a nebo seriálech. Třeba ta velmi dospělá práce s nahotou. Na konci mě hra vyplivla totálně nasyceného, spokojeného a ještě se ke hře budu vracet. Ovšem je také třeba opět zmínit, že postupy filmové sice kolikrát jsou, to jo, ale tahle hra si jde svou cestou. Během tohohle zážitku hrajem, my se nedíváme, když to není nezbytné. Hrajeme v pasážích, kdy je to pro ten příběh a postavy potřebné, kdy to umocňuje zážitek.

Gameplayové věci kolem, to už jsou pro mě prostě jen věci kolem, a přijde mi že je to tak i pro tu hru. Gameplay byl rozšířen jen do těch mezí, do jakých byl potřeba, aby se to dalo hrát, a aby to i pomáhalo zprostředkovat co nejlépe zážitek z hraní. Nic mi nepřišlo navíc, nic nebylo jen na efekt. Spíš mi přišlo, že se tvůrci z hlediska gameplaye od prvního dílu posunuli o hodně dál. S puzzlama si více hráli a celkově mi dávkování těch gameplay prvků přijde pestřejší. Tady už se neopakovali se žebříkama a s plovoucíma deskama, sem tam je třeba otevřít trezor, sem tam správně hodit kabel či lano, atd. Celkově prostě pestřejší gameplay. A společně s posledními dvěmi díly Uncharted je to to nejlepší od Naughty Dog. Je to zábavné, plynulé a samozřejmě si to šíleně potrpí na detailech, jak technických tak hratelnostních. Někdy tomu dochází dech, jakože je ten gameplay trochu natahovaný, příliš mnoho střetů s nepřáteli po sobě, ale to mi celkový zážitek nezkazilo.

Tvůrci to dokázali. Stvořili své autorské dílo, které má hodně co říct. Myslím, že s kontroverzí počítali, a ono to tak někdy s těmi výraznými počiny bývá.

No nic, jsem nadšen, a už to moc nechci protahovat. Na závěr tady ale ještě vysypu tu absolutní nadšenost do spoilerů. Věci, které se mě nějak výrazně dotkli, nebo mě dostali, utkvěli v paměti.

- Celá situace kolem Joelovi smrti. A ten jeho poslední pohled na Ellie...
- Elliina verze Take on Me a Dinin zamilovaný pohled na ni.
- Ta role Tommyho - jak se tam objevil jako záškodnický odstřelovač, co hlavní postavě nedá a nedá pokoj, a to jak to reflektuje jeho výuku odstřelování s Ellie, a hlavně jeho poslední scéna a jeho role zlomeného a zjizveného muže v ní.
- Flashbacky. Elliina a Joelova návštěva muzea, nebo jejich poslední rozhovor na konci hry.
- Později ve hře se během Ellina příběhu dozvídáme, že celou dobu věděla o Joelově lži. To mě nadchlo a překvapilo, protože jsem si myslel, že to tam ještě bude hrát pro Ellie nějakou roli. Po Joelově smrti to tu roli nehraje, chce se pomstít a jeho lež akceptovala.
- Vztah Diny a Ellie.
- Boss fight s Ellie jakožto soupeřem.
- Geniální závěr. Poslední vyčerpaná bitka na pláži Santa Barbary, během toho Elliny dvě kontrastní vzpomínky na Joela, její návrat na prázdnou farmu a kytara s motýlem, kterou to celé začíná v rukou Joela.
- Atd. atd. atd.
+18 +20 −2