Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

A Mind Forever Voyaging

  • PC 90
Na A Mind Forever Voyaging je možné se dívat z několika úhlů pohledu. Pro někoho může být přehnaným levicovým alarmismem, pro jiného nudným walking simulátorem (vzniklým v době, kdy walking simulátory ještě nebyly cool a AMFV je o mnoho let předznamenalo), pro dalšího zajímavým pokusem o vytvoření textové topologie města. Pro mě osobně je však A Mind Forever Voyaging v prvé řadě dojemným příběhem o lásce a naději.

Nejsem si jist, kde Steve Meretzky, který prokázal svůj literární talent již v Planetfallu, čerpal inspiraci. Jestli to bylo u P. K. Dicka, Aldouse Huxleyho, George Orwella nebo jestli zkrátka tato tematika visela v době Reaganimsu ve vzduchu. Jisté však je, že způsob, jakým Meretzky téma ztvárnil, je na videoherní titul v polovičce osmdesátých let vysoce inovativní a svými ambicemi dalece převyšuje drtivou většinu konkurenčních titulů realizovaných jako tu více, tu méně povedené žánrovky. A tak proti všem detektivům, dobrodruhům, kouzelníkům a válečníkům staví Meretzky těžkotonážní dystopickou vizi budoucnosti a hráče vtěluje do role umělé inteligence s lidskou osobností, která se pokusí zachránit svět před zhoubným plánem senátora Rydera razícího, tak mrazivě aktuální, "America First".

Zápletka příběhu je naznačena v povídce uvedené v manuálu. Tu opravdu doporučuji přečíst, neboť hra začíná ve chvíli, kdy povídka končí. Ovládání je zprvu poněkud neobvyklé, protože se hra odehrává ve dvou rovinách. V první z nich jste umělou inteligencí, která jednak může skrze několik kamer přihlížet dění v kybernetickém komplexu a komunikovat s vedoucím vědcem, dále vstupovat do databáze, ve které jsou uložené maily a další informace, dále pomocí několika rozhraní řídit určité mechanismy v kybernetickém komplexu (např. ventilaci, chlazení, úklid atd.), dále sledovat světové televizní zprávy a v poslední řadě se přepnout do spánkového módu.

Ve druhé rovině pak můžete (resp. musíte) vstoupit jako běžný občan do simulátoru města Rockvil, jak by vypadalo za deset let, pokud by vešel v platnost Plán pro národní obnovu, který senátor Ryder prosazuje jako reakci na neutěšenou situaci v r. 2031, kdy se hra odehrává. V tomto simulátoru se pohybujete jako v jakékoli běžné textové adventuře, poznáváte (a mapujete) zákoutí města Rockvil a nahráváte zajímavé události. Tyto nahrávky pak prezentujete vedoucímu vědci. Pokud vše půjde podle plánu a nahrávky ze simulátoru budou pozitivní, Plán bude odsouhlasen.

Na začátku jsem zmínil, že AMFV je svého druhu walking simulátorem. Ale opravdu svého druhu, protože hra je oproti moderním walking simulátorům těžce nelineární a masivnost města, ve kterém si můžete chodit, kam se vám zlíbí, může být zpočátku až odrazující. Ke hře je sice přiložená mapa, ale ta zdaleka neobsahuje všechny důležité lokace, takže se mapování spíše nevyhnete. Při chůzi městem tak narazíte na mnoho restaurací a jiných obchodů, univerzitu, zoo, akvárium, věznici, radnici, skládku, požární stanici, budovou soudu a mnoho dalších institucí spjatých s chodem běžného města a to včetně funkčního metra. Je sice škoda, že máte poměrně málo příležitostí k interakci, ale ze zpětného pohledu mi pavučina Rockvilu uvízne v paměti na hodně dlouho i bez toho, že jsem si s jeho obyvateli nakonec vlastně ani téměř nepopovídal.

Nechci příliš spojlovat, takže jen naznačím, že prvním desetiletím hra nekončí a právě v postupném vývoji událostí v simulátoru spočívá hlavní síla hry, a to i proto, že se vás dění bude bolestně týkat. Tento osobní rozměr pak překonává poněkud přímočarou politickou kritiku, na kterou se ale dívám spíš jako na určitou varovnou uměleckou zkratku, než seriozně branou analýzu. Ostatně mne napadá, že dojem z A Mind Forever Voyaging je podobě sladkobolný jako z písně Imagine Johna Lenonna a Meretzky v ní mluví za všechny snílky a básníky, které tíží krutost světa.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.

Pro: inovativní design, umělecký přesah, nelinearita, obsáhlost, závěr

Proti: někdy až příliš zkratkovité, málo míst k interakci

+18