Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

F.E.A.R.: Perseus Mandate

  • PC 85
"Cosi shnilého jest v zařízení Armachamském..." (Paxton, držíc v ruce hlavu člena SFOD týmu, z níž mizí maso a zůstává jen bílá lebka...) - imaginace autora komenáře :)

Možná budu výjimkou, jelikož Perseus Mandate (PM) mi po dohrání přijde mnohem lepší, než datadisk předchozí: Extraction Point (EP). V EP jsme navázali na původní díl a snažili se prostě jen dostat k bodu vyzvednutí. Už se nic nevyšetřovalo, nebyly zde žádné záhady, protože to nejdůležitější rozuzlení přišlo v prvním dílu. EP tak nabízel jen běh z místa A do místa B mnoha různými prostředími, ale bez invence, nápadu a nějakého napětí. EP tak pro mě bylo zklamáním a PM jsem se tak trochu obával. A díky autorům, že zbytečně ;)

UVÍTÁNÍ

Pamatujete chvíli v původním FEARu, kdy se jednotky ochranky ATC obrátili proti vám a otevřeně vám začali čechrat kadeře? Tak přesně někdy v tuhle chvíli je do jiné sekce téhož Armachamského zařízení vyslána další jednotka týmu F.E.A.R., která ale dosud neví, že není jediná vysazená v tomhle marastu. Autoři se už neprdí s nějakým předkládáním předchozího příběhu hráči. Jste hozeni do rozjetého vlaku a ačkoliv je datadisk standalone a pro jeho hraní tak není třeba vlastnit původní díl, bez znalosti toho, co se ve FEARu dělo, budete nahraní. Od začátku vám jdou po tepně také rovnou "enhanced" enemáci - na co čekat, že. Navíc se ale zanedlouho objeví na scéně další nepřítel, pracující pro někoho trochu jiného a mající svůj vlastní cíl.

Obecně příběh PM mi přijde jednoznačně lepší než v EP. Rozvíjí již známé pozadí děje z původního FEARu a dovysvětluje možná ne až tak plně vysvětlené a pochopené z minula. V PM jde o vyprávění paralelního příběhu s prvním FEARem, jen z pohledu někoho jiného a z jiné části, což dává autorům jakous takous linku, na které mohou stavět své další nápady a velkými dějovými zvraty původního dílu si pro vyprávění pomáhat. Oproti EP je zde i víc telefonátů, což mi prostě, spolu s tímhle "vedlejším" příběhem navozovalo atmosféru, že se něco skutečně děje, já jsem toho součástí a jdu po tom.

PŘEKVAPENÍ

Než ještě přejdu k vyloženým kladům :) samozřejmě přiznám, že datadisk se nevyhnul několika drobnostem, které mi ne zrovna vadí, jako spíš překvapují a buďto jsem něco nepochytil z minulosti nebo si s tím tvůrci moc nelámali hlavu:

- Tak např. schopnost rychlejších reakcí (slowmotion). Já myslel, že jen původní postava mohla mít tuto schopnost a díky tomu byla ve F.E.A.R. squadu jedinečná. Taky se na to přeci upozorňovalo na začátku prvního dílu při rozhovoru nadřízených u obrazovek ála "Ty ho chceš poslat do akce?" "Jasně! Videls' jeho výsledky bleskových reakcí?". No bodejť, když mám s Wadeovými nemálo společného. No a teď hrajeme za jiného "řadového" F.E.A.R. vojcla a hle, on umí taky používat slowmotion. A co on, ale i žoldáci mají zjevně tu stejnou schopnost - jsem lehce zmaten, páčto mi to s vědomím předchozího děje a výše uvedeného dialogu z původního dílu nedává jaksi smyslu. Jasně, chápu, že vydat datadisk FEARu bez možnosti slowmotion by byla sebevražda, ale dějově a příběhově mi to hlava nebere.
- Už od EP mi přišly trochu zbytečné nelogicky se všude vyskytující bedny s vybavením a zbraněmi. Tady se objevují bedny se zbraněmi i v kancelářských budovách (pochybuji, že by si je tam stačili nastěhovat žoldáci) a zapomenutých podzemích prostorách. Je to zbytečné, jelikož FEAR se bez toho v pořádku obešel a tady je munice taky dostatek, vzhledem k tomu, že všude někdo je a vždycky je buď dostatek munice nebo je po ruce prskátko k výměně.
- Je trochu divné, že žoldáci, v podstatě poloprofesionální soukromá armáda, nosí všechny typy zbraní, aby si mohl hráč případně doplnit - čekal bych u nich stejnou výbavu, aby si oni mohli případně doplnit nebo půjčit chybějící munici. Žoldák se základním samopalem je tak buď nějaký novic nebo to má za trest :)
- Prohlubování a dovysvětlování příběhu je plusem, který vtahuje do hry a přikovává do křesla a k monitoru, ale nemá to moc smysl ve vzatu k nějakému "běžnému vojclovi". Ve FEARu to mělo smysl, když mám nemálo s Wadeovic famílií společného, tady ale není důvod s příběhem a okolnostmi neseznámenému vojákovi dovysvětlovávat něco, čehož pozadí sám vědět nemůže (jistě, hráč ví, jeho postava nemůže). Stejně tak je zvláštní, že se s hráčem/postavou Paxton vůbec vybavuje a prostě ho nesešrotuje, stejně tak velká Alma. Nutno zjevně hodit za hlavu ;)

ÚLEVA A RADOST

Co mě ovšem oproti EP skutečně velmi mile překvapilo, to byly ROZHODNĚ lepší hororové scény a lekačky (první duch vojáka za zády, duchové u potemnělého reaktoru po oficiálním zjištění žoldáků, co právě chtěli získat kód), celkově příběh a některé zvraty v probíhajícím ději (když mě chtěla ATC ochranka odzbrojit a do zad jim vešel Mech). Působilo to na mě mnohem herně-filmověji a vůbec mi přišlo, že PM byl více příběhově a nápady návratem k původnímu FEARu. Tady se totiž furt něco dělo a nebyla (až na výjimku níže) chvíli, kdy bych si říkal, že už je toho dost a chtělo by to změnu, nebo bych se dokonce nudil díky nastolenému stereotypu.

Oproti FEARu a EP je také příjemná změna, že zde vidíte i vícero SFOD a FEAR "kompanionů" a dostanete tak jakýsi pocit spolupráce, ačkoliv těch pár vocasů, co vás následuje, nemá na bitvy vůbec žádný vliv a všechno je stále jen ve vašich rukou. Nicméně už nejste jediný v celém městě, kolem se to mele a, byť Alma a Paxton plánují vyřízení si účtů, spojené div ne s genocidou celého lidského pokolení, svět okolo žije. Nastolení takovéhle atmosféry se autorům povedlo.

Celkem kladně hodnotím i dobrý "vochcávkový" způsob, kterak použít už jednou nadesignované levely (výstup z metra ke zřícenému letadlu, staveniště), byť je škoda, že se nemůžeme dostat na místo, odkud Point Man v EP utíkal (kostelík), abychom viděli, zda hoří nebo ne a tedy jestli jsme tu PŘED a nebo PO Point Manovi. Také je zajímavé si uvědomit, že se pohybujeme přesně v opačném směru, v jakém jsme z města prchali s Point Manem v EP. Prostě taková zajímavá klička ve vyprávění.

POHORŠENÍ

V průběhu hry vám ale bohužel autoři nedají možnost si neuvědomit, že jde o datadisk, protože to místy vypadá lehce odfláknutě a nedodělaně, jako kdyby se na vydání nějak pospíchalo. Třeba:

- V některých lokacích mi přišla grafika jakoby bez efektů. Tím, že jsem hrál v "neoptimalizovaném" rozlišení, to nebylo, stejně hra vypadala i na nejvyšším "optimalizovaném" rozlišení (všechna širokoúhlá rozlišení jsou neoptimalizovaná). Některé prostory kancelářských budov, schody a místnosti byly jakoby bez stínů, jak s vypnutými efekty. Postupně se někde potemnělost, stíny a světla objevovaly, v jiných lokacích pak zase mizely. Přišlo mi to jako zvláštní chování grafiky a efektů hry.
- Zasekávání se o předměty, jako byly např. velké servery, turbíny apod. Pohyboval jsem se těsně u nich a došel na jejich roh, kde jsem se zasekl a nemohl se hnout jinam než o krok zpět.
- Místy jsem se nepohyboval chůzí ani během, ale doslova plutím.
- Přišlo mi i zvláštní chování zbraní, které občas mizely. Pobil jsem pět enemáků, ale zbraně najdu jen u třech. Občas se mi taky stalo, že jsem si vyměnil zbraň za jinou a následně si zase chtěl vzít tu starou, ale ta už nikde nebyla - zmizela. V průběhu hry jsem si tak dával bacha na to, jestli si nějakou novou zbraň skutečně chci vyzkoušet, ačkoliv má jen málo munice, a zahodit namísto ní jinou, s plnou municí. Už bych tu starou taky nemusel najít.
- Taky mi přišlo zvláštní (možná si to nalhávám), že jednotky Replica reagovaly na mou rozsvícenou baterku ("Flashlight!"), kdežto k žoldákům jsem klidně mohl zezadu přijít s rozsvícenou baterkou a divné jim to světlo nepřišlo. Zároveň je škoda, že žoldáci nemají tak hezký vysílačkový hlas jako vojáci Replica. Jejich hlas na mě působil... jak to říct... lacině.
- Lehce zbytečné protahování hrací doby prolézáním tunely, kterážto pasáž hry mi přišla už zbytečná. Obzvlášť, když jsem se už poněkolikáté propadl. "Vtahování do podsvětí" démony mi do těchto tunelů už moc nesedělo. Později ale zase do zařízení Armachamu zapadalo. Naštěstí šli díry démonů obejít.
- Občas mi problikával obraz a při zpomalení se občas obraz trhal. Možná nějaká souvislost s mnohem novějšími ovladači grafiky, oproti dosti postarší hře.
- Sem tam se nelogicky chovaly předměty, třeba takový granát, postavený na bedně, zůstal po spadnutí bedny levitovat ve vzduchu.

Jako poslední (možná) neduh si nechám něco, o čem je tohle přirovnání možná trochu sporné - délka hrací doby. FEAR i EP mi dali časově celkem zabrat, PM jsem dohrál bezmála za jednu neděli. Možná je to skutečně krátkostí a nebo naopak vtažením do děje, kdy mě bavilo postupovat dál a dál a otvírat nové a další dveře. Možná to také bylo tím, že mému srabáckému srdíčku vyhovovalo víc bitek mezi živými protivníky, než hororové lekačky a zabíječky démonů, kterých je tu oproti FEARu a EP, dle mého, o něco méně. Stále nějaká akce, sem tam prošpikovaná vkusnou hororovou atmoškou.

Adieu, Armachame

Škoda, že ve STEAM verzi hry nejsou achievementy (nevěřím, že to říkám) - docela by mě zajímal počet nepřátel, sklácených úderem pažby, kopnutím s výskokem a podražením. Nevím o jiné hře, kde by tohle bylo takhle vkusně do hry implementováno (a nebylo to jejím primárním účelem).

Hra sice po dohrání nabízí i trojici bonusových map, jejichž účelem je nabídnout koridor a nepřátele, přes které máte co nejdříve proběhnout do cíle, samozřejmě spolu se spacifikováním enemáků. Příběhově ale nemají žádný smysl a ani nejde nijak výsledky sdílet, aby bylo možné je s kamarády porovnávat. Je to tedy spíš taková drobnost a dárek od vývojářů, kterak si zařádit bez znovurozjíždění celého příběhu.

Spokojenost. Spokojenost a mohu jen doufat, že mě další díly nezklamou (ne, že bych tomu věřil ;)

PS: Kdo z vás, kteří jste už hru dohráli, počkal na konec závěrečných titulků a nenechal si ujít závěrečnou dějovou scénku a Paxtonův "polibek na rozloučenou", co? ;)

Pro: Příběh; atmosféra; hororové scény a výjevy s nápadem, vtipné využití některých už z EP známých částí levelů, má to drajv a nenudí

Proti: Místy zvláštní grafické (ne)efekty; chybky v chování postavy, zasekávání se či drobnosti ve scriptech; aktivnější nevyužití parťáků, alespoň na chvilku; lehce nelogický příbeh ve vztahu k obyčejnému a rodinně nezainteresovanému vojákovi - ale vem to čert

+15