Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 40
GRO jsem se nahrál něco kolem 700 hodin herního času, což je doba, kterou jsem u jen tak ledajaké hry nestrávil. Proč tedy hodnocení 40 %?

GRO je hra, která má velký potenciál, a určitě bych netvrdil, že se v ní nedá najít slušná porce zábavy; naopak bych řekl, že hratelnost je zejména po několi prvních desítek hodin velmi chytlavá - člověk zjišťuje, jaké zbraně jsou na které mapy a jejich části vhodné, odemykají se mu nové zbraně, získává RP na jejich vylepšování či přístup k novému brnění atd.

Zábava je pochopitelně jako u každé jiné online hry podmíněna kvalitou spoluhráčů a protihráčů, což bylo problémem GRO jak v době, kdy jsem s ním začínal, tak ve chvíli, kdy jsem mu dával sbohem. Matchmaking totiž vytvářel nevyvážené týmy, kde spolu i proti sobě bojovali nepřátelé libovolných levelů, a i když se hra snažila týmy poskládat co možná nevyrovnaněji na základě jakéhosi "skill levelu", který si hra na základě určitých statistik (např. K/D ratio) u každého hráče vypočítávala, rozdíly ve výbavě i dovednostech hráčů byly natoli výrazné, že dokázaly bez problému kazit hru za hrou.

Vzhledem k tomu, že hráč na 30 levelu měl přístup ke všem zbraním, takže mohl vždy zvolit to, co bylo pro dano usituaci nejlepší, a navíc mohl samozřejmě používat i ten nejsilnější/OP equip, byl člověk v nevýhodě, protože i kdybyste měli třeba větší skill než váš protivník na 30. levelu, stále by vás mohl fragovat díky lepší výbavě.

P2W elementy, kterým se hra coby F2P logicky mohla jen těžko vyhnout, zmíněnou nerovnost ještě prohloubily. Pokud člověk do hry investovat reálné peníze, mohl si zbraně, brnění a devices nakoupit za ně, a s pomocí ušetřených RP z matchů udržovat stálou zásobu granátů, což klidně mohlo rozhodovat nejen o tom, zda se vám bude v matchi dařit či nikoliv, ale i o výsledku celého matche.

Granáty jsou zde o to důležitější, že je zde použit koncept kritických zásahů v závislosti na tom, kolik fragů s danou zbraní máte, což přímo vybízí (zejména u jistých druhů zbraní) ke corner-campingu. Dobře hozený granát tak vždy dává camperovi dvě možnosti - buď zůstane na místě a pravděpodobně bude zabit granátem, nebo stanoviště opustí a bude pravděpodobně zabit tím, kdo mu malý kulatý dáreček hodit pod zadek.

Aby toho nebylo málo, znatelné rozdíly také byly ve verzích devices, takže Recon s Oracle mk. III si mohl vesele běhat po mapě, a pokud se svou device nakládal šetrně, sobě a zbytku týmu poskytovat téměř nepřetržitě informace o tom, kde se nachazí nepřátelé.

Pokud je řeč o devices, i ty samotné byly nevyvážené: Aegis u specialisty byl magnet na granáty a v podstatě sázka do loterie, kdežto Blackoutu se ve většině situací v podstatě nelze vyhnout; dosah Oracle mk III. byl příliš velký, takže pokud měl váš tým neschopného recona či neměl vůbec žádného, nebylo často o co bojovat.

Dále byly ve hře zbraně, které byly zcela evidentně nadřazeny zbylým, např. M249 PARA měl od jisté doby každý noob, a jestliže jste neměli stejnou zbraň, bez problému by vás v situaci, kdy byste měli mít jasne navrch, zabil. Co je však nejvíce zarážející a také způsobilo, že jsem se hrou skončil, byl fakt, že vývojáři tyto zásadní problémy, které kazily hratelnost velmi slibně vyhlížející hry, nebyli schopni během půl roku, kdy jsem GRO hrál, odstranit, a argumentovat stále tím, že je to beta, je pouze laciná výmluva. Kdyby Ubisoft raději hru vydal za jednorázový poplatek a zaměřil na ni větší a zkušenější tým vývojařů, mohli bychom se bavit o zcela jiné hře.

Pro: Solidní technické zpracování, systém krytí a úhybných manévrů, tři unikátní herní třídy se speciálními schoponostmi a zbraněmi podle zaměření, velký potenciál pro kooperaci

Proti: Mizerná optimalizace, herní ekonomika nutící k investici reálných peněz, malé množství map a nemožnost jejich výběru, příliš mnoho nevybalancovaných aspektů hry, nezájem/neschopnost vývojářů

+6