Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

The Fall of the Dungeon Guardians

06.11.2015
67
11 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Do znovuoživeného žánru dungeon crawlerů z pohledu první osoby přispěli i francouzští Mana Games, známí spíše z žánru sportovních simulací (Tennis Elbow). Nabízejí všechny standardy, definované klasikami jako Dungeon Master nebo Might & Magic, které Mana Games uvádějí jako své vzory, ovšem v moderním 3D hávu. Můžeme počítat s tím, že námi vedená čtyřčlenná družina dobrodruhů v rozsáhlých kobkách bude narážet na hordy nepřátel, smrtících pastí i záludných hádanek. To vše při pohybu na tradiční "čtverečkové" mapě.

Hráč dostane pro své svěřence na výběr z pěti ras a čtyř základních profesí, z nichž každá má navíc tři různé specializace. Zároveň hra dává volnost výběru mezi velkým množstvím speciálních schopností, čímž možnosti budování postav násobí. Samotné souboje probíhají na principu active time, tedy v reálném čase s možností pauzy.

A jak že se hráč do dungeonu vlastně dostal? Coby novopečený hlídač v královské věznici nezažije zrovna poklidný první den v práci. Cosi se pokazí, všichni vězni utečou ze svých cel a vypukne hotový chaos. Správce vězení pro jistotu vezme nohy na ramena a zanechá za sebou jen rozkaz: všechny pochytat! Inu, nedá se nic dělat, než vzít do ruky pořádný dvouručák a vydat se uklidit ten svinčík a třeba i přijít na kloub tomu, kdo nebo co jej má na svědomí.


Poslední diskuzní příspěvek

Hrá to tu niekto? Nenapíšete svoje postrehy aspoň do diskusie? Hra ma zaujala, tak by som rád názor od niekoho, kto ju už skúsil.

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 70
Herní výzva 2017, bod 1. "To je člen!".

Trochu mi to připadá jako Grimrock lite. Ne tedy, že by šlo o snadnou hru, je ale o dost přímočařejší. V Grimrocku každé patro byla jedna velká výzva a úspěch, když jsem se dostal do dalšího. Každé také mělo svoji osobitost. Tady je úrovní 20 a většina si je dost podobná, i když se prostředí vizuálně trochu mění. Jejich průchod, až na výjimky, také není zvlášť složitý. Když už se najde nějaký puzzle, je dost snadný na to, abych ho vyřešil i já, což znamená hodně snadný. Hlavně tu ale nemusíte řešit hlad, sbírání pochodní nebo míchání lektvarů. Žádný velký mikromanagement, ergo žádný velký tlak.

Zajímavé složení party a výrazné skilly nabízejí slušné taktické možnosti. Je potřeba dobře vyvažovat útok a obranu a hlavně si hlídat, kdo nejvíc provokuje nepřátele. Pokud se totiž zaměří třeba na léčitele, poněvadž byl příliš vidět, sejmou ho během pár vteřin. Bitek je ale tolik, že si hodně rychle vypipláte ideální systém a pak už hrajete trochu podle šablony. Běžní nepřátelé příliš nezavaří, zajímavější jsou tuhé bitky s elitními jednotkami - i když u těch taky nakonec jde hlavně o to udržet naživu tanka a postupně je utlouct. Z jiné ligy jsou ale bossové. S těmi si autoři vyhráli a kromě toho, že dobře vypadají, hlavně na žádného neplatí bezhlavá taktika. Naopak je potřeba objevit jejich silné a slabé stránky a podle toho se zachovat v boji. A někdy i jedna chybka či přehlédnutí může stát družinu život.

Naštěstí tu pomáhá možnost souboj zapauzovat, zorientovat se a rozdělit příkazy. Což je vlastnost, která hru zachraňuje, protože bez ní jsou bitvy hrozně horečnaté a nepřehledné a nikdy mi není jasné, kdo koho a za kolik vlastně trefil. Natož abych z toho mohl posoudit účinnost zbraní, skillů atd. Pauza tomu dodá jakýs takýs řád a pocit kontroly a vlastně vůbec možnost efektivně se potýkat se silnějšími nepřáteli. I tak nevím, jestli na vyšší obtížnosti (a že jich je) hra může představovat strategickou výzvu, nebo jen zběsilý šrumec.

Grimrock, ač v něčem prostší (souboje, vývoj postav), působil na mě uceleněji a dotaženěji. Nebyl tak akční, zato dokázal silněji vtáhnout do atmosféry. I tak jsem se ale většinu času slušně bavil.

Pro: složení družiny; skilly; taktizování v soubojích

Proti: souboje jsou trochu nepřehledné; místy zdlouhavé a repetitivní

+31
  • PC 70
Těžké The Fall of the Dungeon Guardians vyloženě doporučit, ačkoliv se u mě kloní k těm lepším dungeonům z poGrimrocké vlny. Až moc záleží, jak vám sednou souboje. Na nižších obtížnostech probíhají poloautomaticky víceméně bez taktizování a na vyšších, kdy už hráč potřebuje pauzovat a kombinovat skilly, jsou zas zbytečně dlouhé (monstra mají tisíce životů).

Ke slujolezení určitě patří radost z průzkumu mapy a odhalování každého jednotlivého políčka. Tady Pád prošel, level design není špatný, poměrně dost tajných, jen hádanek mohlo být víc. Navíc se mi líbí možnost, kdy si musím na každém patře odemknout automapu. Takže ve výsledku si člověk užije lehké bloudění (víc se sžije s terénem) a zároveň na konci patra vždy vidí co vynechal, může doobjevit a s klidem opustit lokaci.

Neutrální poznámky - nemá respawn monster/grind, postrádá hlad a žízeň, čeština - sama se mi do hry nacpala, ale je solidní a ani jsem nemusel přepínat do angličtiny kvůli nepochopení hádanky/důležitého textu.

Pro: široká škála obtížností, zajímavý systém mapování, specializování postav a jejich využití v boji

Proti: nic mě nenapadá, jen ty rozporuplné souboje

+13
  • PC 60
Pro dungeony mám slabost, zvlášť pro ty klasické, ve stylu Dungeon Mastera nebo Eye of the Beholder. Proto je potřeba opravdu velkého zklamání, abych jim dal tak zoufale průměrné hodnocení, jako The Fall of the Dungeon Guardians.

Nebudu tvrdit, že by hra nepřišla s žádnou novou myšlenkou. Většina dungeonů je zaměřená na průzkum podzemí, případně na řešení prostorových, pohybových nebo logických hlavolamů. Tenhle stojí na soubojích tváří v tvář. Lpí na tom tak urputně, že cíleně neguje taktiku bitevního valčíku. Ať se pohnete kamkoliv, nepřítel jde okamžitě za vámi. Boj proto nepřipomíná realtime dungeony, v nichž je důležité manévrování v prostoru a práce s dosahem a orientací nepřítele, ale jejich tahové bratrance, kdy je naopak důležitá taktika, plánování a synergie mezi postavami.

Takhle napsané to vypadá krásně, ale v praxi to moc nefunguje. Tak předně, boje nejsou tahové, ale realtime. Nabízí se otázka "proč?", která se postupem času mění na otázku "proč, sakra!" až se nakonec ustálí na konstatování "vývojáři jsou idioti". Boje jsou hektické, zmatené a rozčilující. Od úplného zmaru je zachraňuje pauzovací klávesa, ale ani ta neřeší všechno. K efektivnímu vedení party je totiž nutné mít přehled o udělovaném i obdrženém poškození, který se v realtime - a ještě v tak rychlém realtime boji, udržuje jen těžko. O to abych dokázal sledovat buffy, protekce, kletby nebo štíty, které postavy i nepřítel hojně používají jsem se ani nepokoušel, protože to v tom zmateném hemžení vůbec nejde.

Kvůli tomu jsou boje buď zbytečně těžké v případě bossů, nebo otravné v případě kohokoliv jiného. K vzteku je, že dovednostní stromy postav umožňují vymyslet několik rozdílných strategií ušitých na míru nejen hráči, ale i konkrétním nepřátelům. Realizovat se mi je ale nepovedlo, takže boj v naprosté většině vypadal tak, že jsem panicky střídal údery s léčeními, protože na taktiku zkrátka nebyl čas. Nebudu hru ztrapňovat tím, že bych ji srovnával s legendami žánru jako jsou Wizardry VII, nebo moderní špičkou zastoupenou Might & Magic X, ale i mnou nepříliš vlídně přijatá Operencia: The Stolen Sun, nebo zbytkem světa zatvrzele ignorovaný  StarCrawlers ukazují, že bojový systém může být vyvážený a přitom variabilní - pokud je ovšem tahový.

I když hra stojí na potýkání s nepřáteli, paradoxně mě mnohem víc bavilo prozkoumávání oblastí a hledání cesty vpřed. Za skvělý nápad považuju bloudění bez mapy. Ta je k dispozici až těsně před opuštěním konkrétního levelu, kdy se do ní navštívené chodby poslušně zakreslí. Ocenil jsem cestu za pokladem táhnoucí se téměř přes všech dvacet levelů hry a také pátrání po tajných oblastech, které je díky časté změně vzhledu stěn - a tím i spínačů a pák pořád výzva. Hádanek by mohlo být víc a mohly být složitější, ale chápu, že moje laťka je nastavená dost vysoko. Obecně ale platí, že průzkum podzemí je tak zábavný, že je možné snížit úroveň obtížnosti nepřátel na minimum a soustředit se na zbytek obsahu. Dojem ze hry tím neutrpí, ale naopak se vylepší.

Pro: nápad s mapou, cesta za pokladem, variabilita schopností, hledání tajných místností, příběh

Proti: zbytečně hektický soubojový systém, nudný loot, málo hádanek, rozpačitá hudba

+11